SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Download to read offline
See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/325130090
Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui
Satisfaction, WOM dan Social Media
Conference Paper · November 2017
CITATIONS
0
1 author:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
Studi kelayakan bisnis View project
brand experience View project
Syafrizal Helmi
University of Sumatera Utara
23 PUBLICATIONS   3 CITATIONS   
SEE PROFILE
All content following this page was uploaded by Syafrizal Helmi on 14 May 2018.
The user has requested enhancement of the downloaded file.
Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui
Satisfaction, WOM dan Social Media
Syafrizal Helmi Situmorang
FEB Universitas Sumatera Utara
shelmi09@gmail.com
Abstract
The purpose of this study was to determine the influence of servicescape and
customer satisfaction to customer loyalty through Social Media and Word of Mouth,. The
type of research is a causal associative research with data collection techniques in the
form of questionnaires. In this study the large numbers of sample were obtained with
accidental sampling technique as much as 150 respondents who were in location. Data
was analyzed by using smartpls 3.0 Data collection was made through questionnaires
and interview. The results show that servicescape only have positive and significant
effect on satisfaction. servicescape have insignificant effect to WOM, Social Media and
Loyalty. This research findings are partial test show satisfaction have positive and
significant effect to WOM, Social Media and Loyalty
Keyword : Servicescape, Customer loyalty, satisfaction, WOM dan Social Media
PENDAHULUAN
Meningkatnya pendapatan dan daya beli masyarakat serta kebutuhan untuk
keluar dari rutinitas untuk melakukan perjalan refreshing (leisure and pleasure) dan
mendapatkan sensasi baru (sensational experience) membuat industri pariwisata di
berbagaidaerahmulaimenggeliat. MenurutCoccossinsdanContantoglou(2006)sensasi
yangdiminta oleh wisatawandidorongoleh berbagai factor motivasi dan psikologis yang
didukung oleh kemampuan ekonomi dan status social. Selain itu tempat yang dituju
biasanya memiliki daya Tarik (pull factor) dengan berbagai kemudahan seperti
aksesibilitas, amenitas, kearifan local dan keamanan. (Judisseno, 2017). Biasanya untuk
mendapatkan sensational experience, pengunjung mempertimbangkan factor daya tarik
alami (given) seperti pegunungan, pantai, atau sungai. Namun factor daya tarik alami
tidak bisa dijadikan keunggulan kompetitif suatu objek wisata tanpa menambah
sentuhan-sentuhan buatan manusia berupa lingkungan fisik atau jasa (servicescape).
Pariwisata merupakan industri yang sedang tumbuh, bersifat dinamis, dan interaktif
(Vellas & Becherel, 1999). Sebagai sebuah produk, pariwisata memiliki karakteristik
sebagai sebuah produk layanan. Oleh karena itu, pariwisata berbeda dengan barang
pada umumnya. Bahkan, berbeda dengan produk layanan yang lain (Bright, 2000).
Khusus untuk wisata leisure, menurut Morgan (1996) , wisata ini memiliki ciri: the
absence of necessity, the pursuit of personal satisfaction, the importance of play, dan the
social dimension of leisure. Dalam setting wisata leisure service encounter terjadi
dalam durasi yang relatif lebih lama. Akibatnya, wisatawan menghabiskan sebagian
besar waktunya di fasilitas fisik yang disediakan oleh provider (Wakefield & Blodgett,
1996) .
Servicescape merupakan salah satu strategi perusahaan jasa yang bisa diserap dalam
kepariwisataan, dimana layanan diciptakan dan penyedia jasa dengan pelanggan
berinteraksi, ditambah unsur-unsur berwujud yang ada dan dipakai untuk
berkomunikasi atau untuk mendukung peran jasa. Bitner (1992) mendefinisikan
servicescape sebagai gaya dan tampilan fisik dan elemen pengalaman lain yang
ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan. Segala sesuatu yang secara
fisik hadir disekitar konsumen selama transaksi layanan jasa yang harus benar
diperhatikan (Hightower & Shariat, 2009)
Jika karakteristik permintaan dan kebutuhan wisatawan dipenuhi maka akan dapat
mempengaruhi keputusan wisatawan dalam melakukan perjalan wisata. Semakin
lama mereka berwisata maka akan semakin banyak dana (devisa) yang diterima oleh
suatu daerah atau negara. Selain itu Wisatawan yang permintaan dan kebutuhan
wisatawan dipenuhi akan merasa puas dan merasa terkesan, mereka akan
merekomendasi tempat wisata tersebut dan akan kembali datang berkunjung.
Salah satu bentuk promosi lain dalam pemasaran adalah word of mouth. Word
of mouth berasal dari suatu bentuk yang timbul secara alamiah dan tidak didesain
oleh perusahaan juga pemasar, jadi Word of mouth tersebut timbul karena
keunggulan produk atau jasa. Sebelum memutuskan untuk menggunakan suatu
produk atau jasa, kebanyakan dari pengunjung akan mencari informasi mengenai
produk atau jasa terlebih dahulu, begitu pula dalam hal pariwisata. Sebelum
memutuskan untuk mengunjungi destinasi wisata, pengunjung akan mencari
informasi mengenai tempat wisata yang akan dikunjungi nya melalui teman atau
keluarganya. word of mouth adalah suatu bentuk promosi yang berupa rekomendasi
dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan dalam suatu produk atau
jasa. Sumardy (2010) menyatakan WOM merupakan strategi pemasaran yang efektif
meningkatkan penjualan
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, strategi WOM
berkembang berkat adanya social media. Social media adalah sebuah media berbasis
internet yang memudahkan atau memungkinkan penggunanya dapat dengan mudah
berpartisipasi, menciptakan dan berbagi pengalaman serta informasi yang
dimilikinya. Social media menurut Kotler & Keller (2016), social media merupakan
sarana bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video dengan
satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya Sedangkan menurut Kaplan &
Haenlein, (2010) Social media adalah sekelompok aplikasi berbasis internet yang
memungkinkan terjadi penciptaan dan pertukaran yang dihasilkan dari pengguna
konten. Melalui social media, dapat menjangkau wisatawan secara lebih dekat,
sehingga pengunjung merasa lebih unik, penting, dan individual. Kabupaten serdang
bedagai adalah salah satu kabupaten yang ada di Sumatera Utara. Kabupaten serdang
bedagai memiliki banyak objek wisata pantai yang sering dikunjungi wisatawan dari
berbagaidaerah.Penelitianinimenganalisis pengaruh Servicescape terhadap Loyalitas
wisatawan melalui satisfaction, word of mouth dan social media marketing
TINJAUAN PUSTAKA
Servicescape
Menurut Hightower & Shariat (2009) servicescape didefinisikan sebagai
segala sesuatu yang secara fisik hadir di sekitar konsumen selama pertemuan
transakasi layanan jasa. Selain itu menurut Zeithaml & Bitner (2009) Servicescape
adalah lingkungan dimana jasa disampaikan dan dimana perusahan dan
konsumennya berinteraksi, serta setiap komponen berwujud yang memfasilitasi
penampilan atau komunikasi dari jasa. Sedangkan Lovelock & Wirtz (2010)
mendefinisikam servicescape sebagai gaya dan tampilan fisik dan elemen pengalaman
lain yang ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan.
Servicescape memiliki beberapa dimensi yang terbentuk dari penelitian
sebelumnya yang dikemukakan oleh Lovelock & Wirtz (2010) bahwa terdapat tiga
dimensi gabungan yang relevan yaitu: kondisi sekitar (Ambient Conditions) adalah
lingkungan layanan yang berkaitan dengan kelima panca indera, yang dapat
mempengaruhi emosional, persepsi, dan juga perilaku seseorang yang dapat
merubah suasana hati seseorang melalui music, aroma, warna, pencahayaan, suhu
udara, dan jauh dari kebisingan. Tata ruang dan fungsional (Spatial Layout and
Functionality), menciptakan servicescape visual dan fungsional sehingga
penghantaran dan konsumsi layanan bisa terjadi. Tanda –tanda, simbol dan artefak
(Signs, Symbols, and Artifacts) untuk membantu memberikan petunjuk-petunjuk yang
akan memudahkan dan memandu konsumen untuk menemukan apa yang mereka
cari saat berada di dalam lingkungan jasa. Berdasarkan penjelasan diatas, maka
penulis menggunakan 3 dimensi dari Bitner (1992) yaitu Ambient Conditions,
Spatial Layout and Functionality Signs, Symbols, and Artifacts sebagai indicator dalam
mengukur Servicescape.
Menurut Lovelock (2010) terdapat empat tujuan utama dari servicescape
yaitu : (1) Membentuk pengalaman dan perilaku pelanggan, (2) Sebagai pencitraan,
positioning, dan diferensiasi. (3) Menjadi bagian dari proposisi nilai (4) Memfasilitasi
penghantaran jasa, dan memperkuat kualitas sekaligus produktivitas jasa.
Social Media
Menurut Situmorang (2016) social media merupakan salah satu produk dunia
digital yang mengedepankan proses interaksi antara individu satu dengan yang
lainnya, menciptakan sebuah ketertarikan antara social media dengan individu
tersebut. Kaplan & Haenlein (2010) mendefenisikan social media sebagai sekelompok
aplikasi berbasis internet yang dibangun atas dasar ideologis dan teknologi web 2.0,
yang memungkinkan terjadi penciptaan dan pertukaran yang dihasilkan dari
pengguna konten. Sedangkan Kotler & Keller (2016) social media merupakan sarana
bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video dengan satu
sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya Menurut
Menurut Kaplan & Haenlein (2010) terdapat dua elemen di dalam social media
yaitu media research dan social processes. 1) Media research terdiri dari social
presence yang didefenisikan sebagai kontak suara, visual maupun fisik yang terjadi
ketika terjadi proses komunikasi, dan media richness didasarkan pada tujuan
komunikasi yaitu untuk mengurangi ketidakjelasan dan ketidakyakinan pada saat
sebuah informasi disampaikan, serta 2) social processes terdiri dari self presentation
merupakan keinginan untuk mengendalikan kesan kepada orang lain. Pada satu sisi
untuk mengendalikan kesan kepada orang lain, pada satu sisi lainnya mempunyai
tujuan untuk mempengaruhi orang lain untuk mendapatkan keuntungan seperti,
menciptakan pencitraan yang konsisten pada satu identitas kepribadian dan self
disclosure merupakan sebuah langkah kritis yang penting dalam pengembangan
hubungan dekat dan dilakukan melalui pengungkapan diri baik sadar atau tidak sadar
pembukaan informasi pribadi
Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis menggunakan dua elemen di
dalam social media yaitu media research dan social processes dalam penelitian.
Sehingga indikator yang digunakan untuk mengukur social media adalah social
presence, media richness self presentation, dan self disclosure.
Word of Mouth
Menurut Lupiyoadi (2006), word of mouth adalah suatu bentuk promosi yang
berupa rekomendasi dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan
dalam suatu produk atau jasa. Sedangkan, Assael (2000) mengatakan Word of mouth
adalah komunikasi interpersonal antara dua atau bahkan lebih individu seperti
anggota kelompok referensi atau konsumen dan tenaga penjual. Kotler & Armstrong
(2012) mengatakan tidak ada sebuah iklan atau seorang penjual pun yang akan
mampu meyakinkan seseorang secara persuasif tentang kualitas suatu produk selain
teman, kenalan, pelanggan lama, atau ahli yang independen. Ini mengindikasikan
bahwa terjadinya suatu penggunaan suatu produk kemungkinan besar akan
dipengaruhi oleh orang yang di percayai.
Silverman (2001) membagi Promosi mulut ke mulut ini menjadi dua jenis,
yaitu pertama, Organic Word of mouth. Organic Word of Mouth adalah WOM yang
terjadi secara alami, orang yang merasa puas pada sebuah produk akan membagi
antusiasme mereka. Kedua adalah Amplified Word of Mouth. Amplified (paid) Word
of Mouth adalah Word of Mouth yang terjadi karena di desain oleh perusahaan.
Amplified Word of Mouth dilakukan ketika perusahaan melakukan kampanye yang
dirancang untuk mendorong atau mempercepat penyampaian word-of-mouth
kepada konsumen. WOM memiliki kekuatan yang lebih besar dibandingkan dengan
iklan maupun penjualan langsung, karena kekuatan WOM terletak pada
kemampuannya dalam memberikan rekomendasi (referral). WOM dapat
dikategorikan menjadi dua jenis yaitu WOM positif (PWOM) dan WOM negatif
(NWOM) dan keduanya memiliki pengaruh yang kuat terhadap perilaku konsumen
dan kinerja bisnis. Kunci utama dari WOM adalah perusahaan harus memiliki
influencer yaitu orang yang memiliki kekuatan untuk mempengaruhi sebuah
keputusan.
Menurut Sernovizt (2009), menyebutkan bahwa ada 5 elemen-elemen (Five
Ts) yang dibutuhkan untuk word of mouth agar dapat menyebar. 1) Talkers yaitu yang
pertama dalam elemen ini adalah kita harus tahu siapa pembicara dalam hal ini
pembicara adalah konsumen yang telah mengkonsumsi produk atau jasa yang
telah di berikan, terkadang orang lain cenderung dalam memilih atau
memutuskan suatu produk tergantung kepada konsumen yang telah
berpengalaman menggunakan produk atau jasa tersebut atau biasa disebut
dengan referral pihak yang merekomendasikan suatu produk atau jasa. 2)Topics
yaitu adanya suatu wom karena tercipta suatu pesan atau perihal yang membuat
mereka berbicara mengenai produk atau jasa, seperti halnya pelayanan yang
diberikan, karena produk itu mempunyai keunggulan tersendiri, tentang sebuah
perusahaan. 3) Tools yaitu setelah mengetahui pesan atau perihal yang membuat
konsumen berbicara mengenai produk atau jasa tersebut dibutuhkan suatu alat
untuk membantu agar pesan tersebut dapat berjalan. 4) Taking Part atau partisipasi
perusahaan yaitu suatu partisipasi perusahaan seperti halnya dalam menanggapi
respon pertanyaan-pertanyaan mengenai produk atau jasa tersebut dari para calon
konsumen dengan menjelaskan secara lebih jelas dan terperinci mengenai produk
atau jasa tersebut, melakukan follow up ke calon konsumen sehingga mereka
melakukan suatu proses pengambilan keputusan. 5) Tracking atau pengawasan akan
hasil wom perusahaan setelah suatu alat tersebut berguna dalam proses wom dan
perusahaan pun cepat tanggap dalam merespon calon konsumen, perlu pula
pengawasan akan wom yang telah ada tersebut yaitu dengan melihat hasil seperti
dalam kotak saran sehingga terdapat informasi banyaknya wom positif atau wom
negatif dari para konsumen. Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis
menggunakan lima elemen dari Sernovizt (2009) yaitu Talkers, Topics, Tools, Taking
Part dan Tracking sebagai indikator untuk mengukur Word of Mouth.
Kepuasan dan Loyalitas
Menurut Zeitham dan Bitner (2009) Pembentukan sikap dan pola perilaku seorang
pelanggan terhadap pembelian dan penggunaan produk/ jasa merupakan hasil dari
pengalaman mereka sebelumnya. Pelanggan yang menikmati produk/ jasa mungkin
akan mengembangkan sikap yang mendukung perusahaan dan jasa tersebut
(favourable). Sebaliknya, jasa yang gagal memenuhi fungsi sebagaimana yang
diharapkan dapat dengan mudah menimbulkan sikap negatif (unfavourable). Hal
tersebut secara teoritis dikonfigurasikan ke dalam lima dimensi perilaku (Zeithaml,
et.all,1996) yaitu : Kesetiaan kepada perusahaan (Loyalty), Keinginan untuk
mengganti/ beralih produk (switch), Kemauan untuk membayar lebih harga produk
(pay more), Respons lingkungan eksternal kepada penyelesaian masalah (external
response),Respons lingkungan internal terhadap penyelesaian masalah (Internal
response).
METODE PENELITIAN
Jenis dan Sumber Data
Penelitian dilakukan di Pantai Cemara Kembar di Kabupaten Serdang
Bedagai. Jenis penelitian yang digunakan asosiatif kausal. Pengumpulan data
primer diperoleh dari hasil kuesioner secara langsung kepada para pengunjung.
Pemilihan sampel dilakukan dengan metode non-probability sampling dengan
menggunakan teknik accidental sampling, yaitu pengunjung yang sedang berada
dilokasi penelitian. Besarnya sampel (sample size) dalam penelitian ini adalah
150 responden penelitian. Kriteria pengambilan responden adalah responden
yang sudah pernah berkunjung minimal satu kali
Definisi Operasional Variabel
Defenisi operasional variabel dalam penelitian ini:
1) Variabel bebas (independent Variable) dalam penelitian ini variabel
bebasnya adalah :
a. Servicescape (X1) adalah Tampilan fisik dan elemen pengalaman lain yang
ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan. Servicescape diukur dengan
Ambient Conditions, Spatial Layout and Functionality Signs, Symbols, and Artifact.
Customer satisfaction
b. Customer Satisfaction (X2) : kepuasan yang dirasakan oleh pengunjung
wisata pantai yakni kepuasan terhadap fasilitas pantai, makanan dan minuman yang
disajikan, kesusaian trhadap harga yang dibayarkan dan waktu yang dikeluarkan
serta pelayanan yang diterima
c. Word of Mouth (x3) adalah suatu bentuk promosi yang berupa rekomendasi
dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan dalam suatu produk atau
jasa. Word of mouth diukur dengan Talkers, Topics, Tools, Taking Part dan Tracking
digunakan untuk mengukur Word of Mouth.
d. social media (X4) adalah sebuah media berbasis internet yang memudahkan
atau memungkinkan penggunanya dapat dengan mudah berpartisipasi, menciptakan
dan berbagi pengalaman serta informasi yang dimilikinya. social media diukur
dengan social presence, media richness, self presentation, dan self disclosure.
e. Customer loyalty (Y) adalah kesetiaan pengunjung untuk kembali datang
ke pantai tersebut dan mau merekomendasi pantai tersebut agar dikujungi oleh
teman atau keluarganya
Analisis Data
Teknik pengolahan data yang digunakan adalah persamaan struktural atau
structural equation model yang digunakan untuk menganalisis variabel yang
berbentuk konstruk danmenjadi variabel laten yang penilaiannya diukur secara tidak
langsung melalui indikator-indikator pembentuk konstruk. Variabel manifes pada
variabel laten bersifat reflektif. Alat analisis yang digunakan adalah partial least
square-structural equation model (PLS-SEM). Oleh karena sifat indikator yang tidak
merata jumlahnya, perlakuan pada indikator first order construct akan dilakukan
dengan menggunakan latent variable score. Pengolahan data dibantu dengan
menggunakan program SmartPLS 3.0.
Hasil Penelitian
Deskripsi Responden
Tabel 1. Deskripsi Responden
No. Jenis Kelamin
Jumlah
Responden %
1. Laki-laki 75 50
2. Perempuan 75 50
Usia Responden %
1. 17-25 30 20
2. 26-35 60 40
3. 36-45 36 24
4. > 45 24 16
Pekerjaan Responden %
1 Pelajar/Mahasiswa 20 13,3
2 PNS 17 11,3
3 Wirausaha 43 28,7
4 Karyawan 40 26,7
5 Lainnya 30 20
sumber informasi Responden %
1. Kerabat Dekat 80 53,3
2.
Media Iklan (seperti:
koran, spanduk
ataupun baliho)
30 30
3. Social Media 40 26,7
social media yang
sering digunakan
Responden %
1. Facebook 90 60
2. Twitter 12 8
3. Instagram 40 26,7
4. Path 8 5,3
Sumber : Data diolah
Validitas dan reliabilitas Instrumen
Sebelum melakukan pengujian hipotesis untuk memprediksi hubungan relasional
dalam model struktural (inner model), pengujian model pengukuran (outer model)
harus dilakukan terlebih dahulu untuk verifikasi indikator dan variabel laten yang
dapat diuji selanjutnya. Pengujian tersebut meliputi pengujian validitas konstruk
(konvergen dan diskriminan) dan uji realibilitas konstruk (cronbach’s alpha dan
composite reliability) (Abdillah dan Jogiyanto, 2015). Rule of thumb yang digunakan
untuk validitas konvergen adalah outer loading > 0.7, communality > 0.5 dan Average
Variance Extracted (AVE) > 0.5. Jika skor loading antara 0.5 – 0.7, sebaiknya peneliti
tidak menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang skor AVE
dan Communality indikator tersebut > 0.5. (Ghozali, Latan, 2015)
Tabel 2. Validitas dan reliabilitas Instrumen
Koefisien Jalur (Path Coefficients)
Berdasarkan hasil pengujian path koefisien terlihat variable servicescape
berpengaruh secara positif dan signifikan kepuasan pelanggan. Namun variable
servicescape tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variable WOM, Social
media dan Loyalty. Variable satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan
terhadap variable WOM, Social media dan Loyalty. Variable WOM berpengaruh
terhadap Loyalty. Variable Social Media berpengaruh secara positif dan signifikan
terhadap loyalty. Untuk menilai signifikansi model prediksi dalam pengujian model
struktural, dapat dilihat dari nilai T-statistic antara variabel independen ke variabel
dependen dalam tabel Path Coefficients pada output table 2.
Cronbach's
Alpha
rho_A
Composite
Reliability
Average
Variance
Extracted
(AVE)
Loyalty 0,794 0,831 0,879 0,709
Satisfaction 0,836 0,868 0,883 0,604
Servicescape 0,870 0,873 0,900 0,564
Social Media 0,835 0,864 0,877 0,545
WOM 0,843 0,855 0,927 0,864
Tabel 2. Hasil path coefficients
Original
Sample
(O)
T Statistics
(|O/STDEV|)
P
Values
Hipotesis
Servicescape ->
Satisfaction
0,585 7,212 0,000
Diterima
Servicescape ->
WOM
0,080 0,707 0,240
Ditolak
Servicescape ->
Social Media
0,050 0,491 0,312
Ditolak
Servicescape ->
Loyalty
0,146 1,302 0,097
Ditolak
Satisfaction ->
WOM
0,544 5,475 0,000
Diterima
Satisfaction ->
Loyalty
0,202 1,866 0,031
Diterima
Satisfaction ->
Social Media
0,423 3,108 0,001
Diterima
WOM -> Social
Media
0,117 0,860 0,195
Ditolak
WOM -> Loyalty 0,417 4,775 0,000 Diterima
Social Media ->
Loyalty
0,129 1,771 0,039
Diterima
Hasil penenlitian ini sejalan dengan Hasil penelitian ini sejalan dengan
Kosarizadeh and hamdi (2015) menunjukkan bahwa media sosial berpengaruh
secara positif terhadap minat berkunjung kembali. Penelitian ini juga sejalan dengan
Fan and Miao, (2012) tentang pengaruh word of mouth terhadap minat berkunjung
yang memiliki hubungan signifikan. Seseorang yang melakukan kunjungan ke suatu
tempat wisata melalui minat terlebih dahulu akan memiliki keinginan yang tinggi
untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut karena telah memperoleh informasi
yang mendalam mengenai tempat wisata tersebut sebelum melakukan kunjungan
dan telah memilih sesuai dengan minatnya. Hasil penelitian Zerei and Kazemi (2015)
pengaruh yang berasal dari word of mouth bernilai positif, sehingga semakin sering
melakukan komunikasi word of mouth maka hal tersebut memberikan dampak yang
secara signifikan terhadap minat berkunjug seseorang untuk berkunjung ke sebuah
tempat wisata.
Keinginan berkunjung seseorang dalam menentukan keputusan
berkunjungnya dalam memilih tempat wisata yang akan dikunjungi, salah satunya
berasal dari pengaruh orang lain yang berada disekitarnya dalam
mengkomunikasikan pesan atau kesan yang positif dari suatu tempat wisata tersebut.
Hal ini disebabkan karena cerita dari kerabat terdekat yang menceritakan tujuan
destinasi wisata baru yang membuat penasaran dan timbul nya rasa ingin tahu sehingga
pengunjung ingin membuktikan dan timbulah minat untuk berkunjung
Pengujian Efek Mediasi
Pengujian efek mediasi dilakukan untuk menguji pengaruh tidak langsung
variabel independen terhadap variabel dependen melalui variabel intervening. Hasil
pengujian menunjukkan bahwa path antara variabel servicescape terhadap variabel
loyalty melalui variabel satisfaction berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari nilai
P value (0,03) < 0,05, Artinya satisfaction merupakan variable interverning
servicescape terhadap loyalty. Hasil pengujian menunjukkan bahwa path antara
variabel servicescape terhadap variabel loyalty melalui variabel satisfaction dan
social media juga menunjukkan berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari nilai P
value (0,045) < 0,05, Artinya satisfaction dan social media merupakan variable
interverning servicescape terhadap loyalty.
Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa Hasil pengujian menunjukkan
bahwa path antara variabel servicescape terhadap variabel loyalty melalui variabel
satisfaction dan WOM juga menunjukkan berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari
nilai P value (0,00) < 0,05 Artinya satisfaction dan WOM merupakan variable
interverning servicescape terhadap loyalty. Hasil lainnya pengujian menunjukkan
bahwa variable satisfaction merupakan variable interverning serivescape terhadap
WOM dimana nilai P value (0,00) < 0,05 dan Social Media dimana nilai P value (0,003)
< 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari table 3 dibawah ini.
Table 3. Indirect Effect
Original
Sample (O)
T
Statistic
s
P
Values
Servicescape -> Satisfaction -> Loyalty 0,118 1,886 0,030
Servicescape -> Satisfaction -> Social Media
-> Loyalty
0,032 1,697 0,045
Servicescape -> Social Media -> Loyalty 0,006 0,439 0,330
Servicescape -> Satisfaction -> WOM ->
Social Media -> Loyalty
0,005 0,603 0,273
Servicescape -> WOM -> Social Media ->
Loyalty
0,001 0,301 0,382
Servicescape -> Satisfaction -> WOM ->
Loyalty
0,133 4,155 0,000
Servicescape -> WOM -> Loyalty 0,033 0,773 0,220
Servicescape -> Satisfaction -> Social Media 0,247 2,763 0,003
Servicescape -> Satisfaction -> WOM ->
Social Media
0,037 0,844 0,200
Servicescape -> WOM -> Social Media 0,009 0,409 0,341
Servicescape -> Satisfaction -> WOM 0,318 5,821 0,000
Berdasarkan efek mediasi juga terlihat servicescape tidak memiliki pengaruh
langsung terhadap social media, wom dan loyalty. Dalam kasus penelitian ini terlihat
variable servicescape sangat bergantung pada satisfaction artinya bagi pengelola
pantai yang tidak mampu membuat dan memberikan servicescape yang memberikan
penglaman yang berkesan serta memuaskan pelanggan maka tempat wisata tersebut
tidak akan dibicarakan secara positif dan direkomendasi oleh para wisatawan.
Kesimpulan Dan Saran
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan dalam
penelitian ini, maka peneliti mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Variable servicescape berpengaruh secara signifikan terhadap satisfaction,
namun servicescape tidak berpengaruh terhadap WOM, Social Media dan
Loyalty
2. Satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap WOM, Social
Media dan Loyalty.
3. WOM tidak berpengaruh secara signifikan terhadap Social media, namun
berpengaruh secara signifikan terhadap loyalty
4. Social Media berpengaruh secara signifikan terhadap Loyalty.
Saran
Pengelola pantai harus membuat servicescape yang mampu mendatangkan
emosional positif dan kepuasan bagi wisatawan. Adanya teknologi berupa social
media akan membantu pengelola pantai. Mereka harus membuat web, social
media group serta mengelola dan memposting setiap inovasi dan kreativitas yang
mereka lakukan. Social media yang ada harus menjadi ikatan emotional antara
pengelola dan wisatawan.
DAFTAR PUSTAKA
Abdillah, W dan Jogiyanto, H.M (2015), PLS dalam penelitian bisnis, Andi, Jakarta
Assael, H. (2000). Perilaku Konsumen dan Pemasaran. Jakarta: Penerbit Salemba
Empat.
Bitner, M.J. (1992), “Servicescapes: the impact of physicalsurroundings on customers
and employees”, Journal ofMarketing, Vol. 56 No. 2, pp. 57-71.
Bright, Alan D. (2000). The Role of Social Marketing in Leisure and Recreation
Management. Journal of Leisure Research, Vol. 32, No. 1, pp. 12-17.
Fan,Y.W. & Miao, W.F. (2012). Effet of Word of Mouth on consumer Purhcase
Intention , International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3,
pp. 175-181.
Ghozali, Imam dan Hengky Latan. (2015). Partial Least Squares Konsep, Teknik, Dan
Aplikasi Menggunakan SmartPLS 3.0 Untuk Penelitian Empiris. Semarang: BP Undip.
Kosarizadeh,M., & Hamdi.K. (2015). Studying the effect of Social Media on Customer
Purchase Intention (Case Study : Leather Production), Journal of Applied and
Biological Sciences. 5(7)171-181, TextRoad Publication.
Hightower R ,JR, & Shariat, M. (2009). Servicescape Hierarchial Factor Structurure
Model. Global Review of Business and Economic Research, 375-398.
Judisseno, R.K (2017) Aktivitas dan kompleksitas kepariwisataan suatu tinjauan
tentang kebijakan pengembangan kepariwisataan, Gramedia, Jakarta
Kaplan, & Haenlein. (2010). Users of the world, unite! The Challenges and
opportunies of Social Media. Business Horizons, 59-68.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2012). Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta: PT Penerbit
Erlangga.
Lovelock, C., & Wirtz, J. (2010). Service Marketing. USA: Pearson.
Lupiyoadi, H. (2006). Manajemen Pemasaran Jasa. Jakarta: Penerbit Salemba Empat.
Sernovizt, A. (2009). Word of Mouth Marketing: How Smart Companies People
Talking. Chicago: Kaplan Publishing.
Silverman, G. (2001). The Secrets of Word of Mouth. USA: Library Association.
Situmorang, S. H. (2016). Digital Business. Medan: USU Press.
Zarei,A., & Kazemi,A. (2014). The impact of positive word of mouth on store brand
purhase intention with mediate effect of store image and perceived risk toward SBs
.Journal Accounting and marketing (3) 1
Zeithaml, V.A. & Bitner, M.J (2009). Service Marketing, Fifth Edition. New York: The
McGraw-Hill Companies Inc.
Zeithaml, V.A., Berry, L.L and Parasuraman, A. (1996) "The Behavioral Consequences
of Service Quality," Journal of Marketing 60 (April 1996): 31—46.
Vellas, F & Becherel, L (eds.). 1999. The International Marketing of Travel and
Tourism: a strategic approach. New York: Palgrave MacMillan.
Morgan, M (19960). Marketing for Leisure and Tourism. London: Prentice Hall.
Wakefield, K.L. & Blodgett, J.G. (1996). The Effect of The Servicescape on Customers’
Behavioral Intentions in Leisure Service Setting. Journal of Services Marketing, Vol.
10, No. 6, pp. 45-61.
View publication statsView publication stats

More Related Content

Similar to Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui Satisfaction, WOM dan Social Media

Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
renitiara
 
1 konsep dasar pemasran
1 konsep dasar pemasran1 konsep dasar pemasran
1 konsep dasar pemasran
Ade Yh
 
jikmh2.1artikel08
jikmh2.1artikel08jikmh2.1artikel08
jikmh2.1artikel08
mediahusada
 

Similar to Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui Satisfaction, WOM dan Social Media (20)

Zakaria Bahari
Zakaria Bahari Zakaria Bahari
Zakaria Bahari
 
07 ti meiliana-model waterfall
07 ti meiliana-model waterfall07 ti meiliana-model waterfall
07 ti meiliana-model waterfall
 
PPT SISTEM INFORMASI PEMASARAN_MARISA_0103.pptx
PPT SISTEM INFORMASI PEMASARAN_MARISA_0103.pptxPPT SISTEM INFORMASI PEMASARAN_MARISA_0103.pptx
PPT SISTEM INFORMASI PEMASARAN_MARISA_0103.pptx
 
Riset pemasaran
Riset pemasaran Riset pemasaran
Riset pemasaran
 
Makalah strategi pemasaran gojek
Makalah strategi pemasaran gojekMakalah strategi pemasaran gojek
Makalah strategi pemasaran gojek
 
ANALISIS PENGARUH PARTISIPASI KONSUMEN DI KOMUNITAS MEREK VIRTUAL TERHADAP TI...
ANALISIS PENGARUH PARTISIPASI KONSUMEN DI KOMUNITAS MEREK VIRTUAL TERHADAP TI...ANALISIS PENGARUH PARTISIPASI KONSUMEN DI KOMUNITAS MEREK VIRTUAL TERHADAP TI...
ANALISIS PENGARUH PARTISIPASI KONSUMEN DI KOMUNITAS MEREK VIRTUAL TERHADAP TI...
 
Proposal format bu ira
Proposal format bu iraProposal format bu ira
Proposal format bu ira
 
Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
Pengaruh Reputasi dan Kepercayaan nasabah terhadap loyalitas nasabah pengguna...
 
THE ROLE TOURIST SATISFACTION ON THE REVISIT INTENTION.pptx
THE ROLE TOURIST SATISFACTION  ON THE REVISIT INTENTION.pptxTHE ROLE TOURIST SATISFACTION  ON THE REVISIT INTENTION.pptx
THE ROLE TOURIST SATISFACTION ON THE REVISIT INTENTION.pptx
 
1 konsep dasar pemasran
1 konsep dasar pemasran1 konsep dasar pemasran
1 konsep dasar pemasran
 
jikmh2.1artikel08
jikmh2.1artikel08jikmh2.1artikel08
jikmh2.1artikel08
 
Analisis Pengaruh Ewom terhadap Citra Destinasi, Kepuasan Wisatawan dan Loyal...
Analisis Pengaruh Ewom terhadap Citra Destinasi, Kepuasan Wisatawan dan Loyal...Analisis Pengaruh Ewom terhadap Citra Destinasi, Kepuasan Wisatawan dan Loyal...
Analisis Pengaruh Ewom terhadap Citra Destinasi, Kepuasan Wisatawan dan Loyal...
 
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
 
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
Desain Interaksi dalam Pembangunan Perangkat Lunak Iklan Interaktif dengan Me...
 
Social media impact of consumer behavior
Social media impact of consumer behaviorSocial media impact of consumer behavior
Social media impact of consumer behavior
 
Proses viral marketing 4.0
Proses viral marketing 4.0Proses viral marketing 4.0
Proses viral marketing 4.0
 
Analisis faktor yang mempengaruhi keinginan membeli pada mobile adevertising ...
Analisis faktor yang mempengaruhi keinginan membeli pada mobile adevertising ...Analisis faktor yang mempengaruhi keinginan membeli pada mobile adevertising ...
Analisis faktor yang mempengaruhi keinginan membeli pada mobile adevertising ...
 
Bahan tayang diklatsar-whole government-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-whole government-gol iii-2018Bahan tayang diklatsar-whole government-gol iii-2018
Bahan tayang diklatsar-whole government-gol iii-2018
 
Chapter i
Chapter iChapter i
Chapter i
 
LAPORAN KULIAH KERJA KOMUNIKASI IZZUL HUDIA ALFAZA.pdf
LAPORAN KULIAH KERJA KOMUNIKASI IZZUL HUDIA ALFAZA.pdfLAPORAN KULIAH KERJA KOMUNIKASI IZZUL HUDIA ALFAZA.pdf
LAPORAN KULIAH KERJA KOMUNIKASI IZZUL HUDIA ALFAZA.pdf
 

More from Syafrizal Helmi helmi (6)

Value proposition sociopreneur
Value proposition sociopreneurValue proposition sociopreneur
Value proposition sociopreneur
 
Busniness and entrepreneurship
Busniness and entrepreneurshipBusniness and entrepreneurship
Busniness and entrepreneurship
 
Pengukuran Brand Loyalty Dengan Net Promoter Score pada Youth and Netizen di ...
Pengukuran Brand Loyalty Dengan Net Promoter Score pada Youth and Netizen di ...Pengukuran Brand Loyalty Dengan Net Promoter Score pada Youth and Netizen di ...
Pengukuran Brand Loyalty Dengan Net Promoter Score pada Youth and Netizen di ...
 
Kecerdasan manusia
Kecerdasan manusiaKecerdasan manusia
Kecerdasan manusia
 
Pencatatan
PencatatanPencatatan
Pencatatan
 
Peranan pemuda dalam pembinaan politik bangsa
Peranan pemuda dalam pembinaan politik bangsaPeranan pemuda dalam pembinaan politik bangsa
Peranan pemuda dalam pembinaan politik bangsa
 

Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui Satisfaction, WOM dan Social Media

  • 1. See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/325130090 Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui Satisfaction, WOM dan Social Media Conference Paper · November 2017 CITATIONS 0 1 author: Some of the authors of this publication are also working on these related projects: Studi kelayakan bisnis View project brand experience View project Syafrizal Helmi University of Sumatera Utara 23 PUBLICATIONS   3 CITATIONS    SEE PROFILE All content following this page was uploaded by Syafrizal Helmi on 14 May 2018. The user has requested enhancement of the downloaded file.
  • 2. Pengaruh Servicescape terhadap Customer loyalty Wisata pantai melalui Satisfaction, WOM dan Social Media Syafrizal Helmi Situmorang FEB Universitas Sumatera Utara shelmi09@gmail.com Abstract The purpose of this study was to determine the influence of servicescape and customer satisfaction to customer loyalty through Social Media and Word of Mouth,. The type of research is a causal associative research with data collection techniques in the form of questionnaires. In this study the large numbers of sample were obtained with accidental sampling technique as much as 150 respondents who were in location. Data was analyzed by using smartpls 3.0 Data collection was made through questionnaires and interview. The results show that servicescape only have positive and significant effect on satisfaction. servicescape have insignificant effect to WOM, Social Media and Loyalty. This research findings are partial test show satisfaction have positive and significant effect to WOM, Social Media and Loyalty Keyword : Servicescape, Customer loyalty, satisfaction, WOM dan Social Media PENDAHULUAN Meningkatnya pendapatan dan daya beli masyarakat serta kebutuhan untuk keluar dari rutinitas untuk melakukan perjalan refreshing (leisure and pleasure) dan mendapatkan sensasi baru (sensational experience) membuat industri pariwisata di berbagaidaerahmulaimenggeliat. MenurutCoccossinsdanContantoglou(2006)sensasi yangdiminta oleh wisatawandidorongoleh berbagai factor motivasi dan psikologis yang didukung oleh kemampuan ekonomi dan status social. Selain itu tempat yang dituju biasanya memiliki daya Tarik (pull factor) dengan berbagai kemudahan seperti aksesibilitas, amenitas, kearifan local dan keamanan. (Judisseno, 2017). Biasanya untuk mendapatkan sensational experience, pengunjung mempertimbangkan factor daya tarik alami (given) seperti pegunungan, pantai, atau sungai. Namun factor daya tarik alami tidak bisa dijadikan keunggulan kompetitif suatu objek wisata tanpa menambah sentuhan-sentuhan buatan manusia berupa lingkungan fisik atau jasa (servicescape). Pariwisata merupakan industri yang sedang tumbuh, bersifat dinamis, dan interaktif (Vellas & Becherel, 1999). Sebagai sebuah produk, pariwisata memiliki karakteristik sebagai sebuah produk layanan. Oleh karena itu, pariwisata berbeda dengan barang pada umumnya. Bahkan, berbeda dengan produk layanan yang lain (Bright, 2000). Khusus untuk wisata leisure, menurut Morgan (1996) , wisata ini memiliki ciri: the absence of necessity, the pursuit of personal satisfaction, the importance of play, dan the
  • 3. social dimension of leisure. Dalam setting wisata leisure service encounter terjadi dalam durasi yang relatif lebih lama. Akibatnya, wisatawan menghabiskan sebagian besar waktunya di fasilitas fisik yang disediakan oleh provider (Wakefield & Blodgett, 1996) . Servicescape merupakan salah satu strategi perusahaan jasa yang bisa diserap dalam kepariwisataan, dimana layanan diciptakan dan penyedia jasa dengan pelanggan berinteraksi, ditambah unsur-unsur berwujud yang ada dan dipakai untuk berkomunikasi atau untuk mendukung peran jasa. Bitner (1992) mendefinisikan servicescape sebagai gaya dan tampilan fisik dan elemen pengalaman lain yang ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan. Segala sesuatu yang secara fisik hadir disekitar konsumen selama transaksi layanan jasa yang harus benar diperhatikan (Hightower & Shariat, 2009) Jika karakteristik permintaan dan kebutuhan wisatawan dipenuhi maka akan dapat mempengaruhi keputusan wisatawan dalam melakukan perjalan wisata. Semakin lama mereka berwisata maka akan semakin banyak dana (devisa) yang diterima oleh suatu daerah atau negara. Selain itu Wisatawan yang permintaan dan kebutuhan wisatawan dipenuhi akan merasa puas dan merasa terkesan, mereka akan merekomendasi tempat wisata tersebut dan akan kembali datang berkunjung. Salah satu bentuk promosi lain dalam pemasaran adalah word of mouth. Word of mouth berasal dari suatu bentuk yang timbul secara alamiah dan tidak didesain oleh perusahaan juga pemasar, jadi Word of mouth tersebut timbul karena keunggulan produk atau jasa. Sebelum memutuskan untuk menggunakan suatu produk atau jasa, kebanyakan dari pengunjung akan mencari informasi mengenai produk atau jasa terlebih dahulu, begitu pula dalam hal pariwisata. Sebelum memutuskan untuk mengunjungi destinasi wisata, pengunjung akan mencari informasi mengenai tempat wisata yang akan dikunjungi nya melalui teman atau keluarganya. word of mouth adalah suatu bentuk promosi yang berupa rekomendasi dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan dalam suatu produk atau jasa. Sumardy (2010) menyatakan WOM merupakan strategi pemasaran yang efektif meningkatkan penjualan Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, strategi WOM berkembang berkat adanya social media. Social media adalah sebuah media berbasis internet yang memudahkan atau memungkinkan penggunanya dapat dengan mudah berpartisipasi, menciptakan dan berbagi pengalaman serta informasi yang dimilikinya. Social media menurut Kotler & Keller (2016), social media merupakan sarana bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya Sedangkan menurut Kaplan & Haenlein, (2010) Social media adalah sekelompok aplikasi berbasis internet yang
  • 4. memungkinkan terjadi penciptaan dan pertukaran yang dihasilkan dari pengguna konten. Melalui social media, dapat menjangkau wisatawan secara lebih dekat, sehingga pengunjung merasa lebih unik, penting, dan individual. Kabupaten serdang bedagai adalah salah satu kabupaten yang ada di Sumatera Utara. Kabupaten serdang bedagai memiliki banyak objek wisata pantai yang sering dikunjungi wisatawan dari berbagaidaerah.Penelitianinimenganalisis pengaruh Servicescape terhadap Loyalitas wisatawan melalui satisfaction, word of mouth dan social media marketing TINJAUAN PUSTAKA Servicescape Menurut Hightower & Shariat (2009) servicescape didefinisikan sebagai segala sesuatu yang secara fisik hadir di sekitar konsumen selama pertemuan transakasi layanan jasa. Selain itu menurut Zeithaml & Bitner (2009) Servicescape adalah lingkungan dimana jasa disampaikan dan dimana perusahan dan konsumennya berinteraksi, serta setiap komponen berwujud yang memfasilitasi penampilan atau komunikasi dari jasa. Sedangkan Lovelock & Wirtz (2010) mendefinisikam servicescape sebagai gaya dan tampilan fisik dan elemen pengalaman lain yang ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan. Servicescape memiliki beberapa dimensi yang terbentuk dari penelitian sebelumnya yang dikemukakan oleh Lovelock & Wirtz (2010) bahwa terdapat tiga dimensi gabungan yang relevan yaitu: kondisi sekitar (Ambient Conditions) adalah lingkungan layanan yang berkaitan dengan kelima panca indera, yang dapat mempengaruhi emosional, persepsi, dan juga perilaku seseorang yang dapat merubah suasana hati seseorang melalui music, aroma, warna, pencahayaan, suhu udara, dan jauh dari kebisingan. Tata ruang dan fungsional (Spatial Layout and Functionality), menciptakan servicescape visual dan fungsional sehingga penghantaran dan konsumsi layanan bisa terjadi. Tanda –tanda, simbol dan artefak (Signs, Symbols, and Artifacts) untuk membantu memberikan petunjuk-petunjuk yang akan memudahkan dan memandu konsumen untuk menemukan apa yang mereka cari saat berada di dalam lingkungan jasa. Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis menggunakan 3 dimensi dari Bitner (1992) yaitu Ambient Conditions, Spatial Layout and Functionality Signs, Symbols, and Artifacts sebagai indicator dalam mengukur Servicescape. Menurut Lovelock (2010) terdapat empat tujuan utama dari servicescape yaitu : (1) Membentuk pengalaman dan perilaku pelanggan, (2) Sebagai pencitraan, positioning, dan diferensiasi. (3) Menjadi bagian dari proposisi nilai (4) Memfasilitasi penghantaran jasa, dan memperkuat kualitas sekaligus produktivitas jasa.
  • 5. Social Media Menurut Situmorang (2016) social media merupakan salah satu produk dunia digital yang mengedepankan proses interaksi antara individu satu dengan yang lainnya, menciptakan sebuah ketertarikan antara social media dengan individu tersebut. Kaplan & Haenlein (2010) mendefenisikan social media sebagai sekelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun atas dasar ideologis dan teknologi web 2.0, yang memungkinkan terjadi penciptaan dan pertukaran yang dihasilkan dari pengguna konten. Sedangkan Kotler & Keller (2016) social media merupakan sarana bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya Menurut Menurut Kaplan & Haenlein (2010) terdapat dua elemen di dalam social media yaitu media research dan social processes. 1) Media research terdiri dari social presence yang didefenisikan sebagai kontak suara, visual maupun fisik yang terjadi ketika terjadi proses komunikasi, dan media richness didasarkan pada tujuan komunikasi yaitu untuk mengurangi ketidakjelasan dan ketidakyakinan pada saat sebuah informasi disampaikan, serta 2) social processes terdiri dari self presentation merupakan keinginan untuk mengendalikan kesan kepada orang lain. Pada satu sisi untuk mengendalikan kesan kepada orang lain, pada satu sisi lainnya mempunyai tujuan untuk mempengaruhi orang lain untuk mendapatkan keuntungan seperti, menciptakan pencitraan yang konsisten pada satu identitas kepribadian dan self disclosure merupakan sebuah langkah kritis yang penting dalam pengembangan hubungan dekat dan dilakukan melalui pengungkapan diri baik sadar atau tidak sadar pembukaan informasi pribadi Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis menggunakan dua elemen di dalam social media yaitu media research dan social processes dalam penelitian. Sehingga indikator yang digunakan untuk mengukur social media adalah social presence, media richness self presentation, dan self disclosure. Word of Mouth Menurut Lupiyoadi (2006), word of mouth adalah suatu bentuk promosi yang berupa rekomendasi dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan dalam suatu produk atau jasa. Sedangkan, Assael (2000) mengatakan Word of mouth adalah komunikasi interpersonal antara dua atau bahkan lebih individu seperti anggota kelompok referensi atau konsumen dan tenaga penjual. Kotler & Armstrong (2012) mengatakan tidak ada sebuah iklan atau seorang penjual pun yang akan mampu meyakinkan seseorang secara persuasif tentang kualitas suatu produk selain teman, kenalan, pelanggan lama, atau ahli yang independen. Ini mengindikasikan bahwa terjadinya suatu penggunaan suatu produk kemungkinan besar akan dipengaruhi oleh orang yang di percayai.
  • 6. Silverman (2001) membagi Promosi mulut ke mulut ini menjadi dua jenis, yaitu pertama, Organic Word of mouth. Organic Word of Mouth adalah WOM yang terjadi secara alami, orang yang merasa puas pada sebuah produk akan membagi antusiasme mereka. Kedua adalah Amplified Word of Mouth. Amplified (paid) Word of Mouth adalah Word of Mouth yang terjadi karena di desain oleh perusahaan. Amplified Word of Mouth dilakukan ketika perusahaan melakukan kampanye yang dirancang untuk mendorong atau mempercepat penyampaian word-of-mouth kepada konsumen. WOM memiliki kekuatan yang lebih besar dibandingkan dengan iklan maupun penjualan langsung, karena kekuatan WOM terletak pada kemampuannya dalam memberikan rekomendasi (referral). WOM dapat dikategorikan menjadi dua jenis yaitu WOM positif (PWOM) dan WOM negatif (NWOM) dan keduanya memiliki pengaruh yang kuat terhadap perilaku konsumen dan kinerja bisnis. Kunci utama dari WOM adalah perusahaan harus memiliki influencer yaitu orang yang memiliki kekuatan untuk mempengaruhi sebuah keputusan. Menurut Sernovizt (2009), menyebutkan bahwa ada 5 elemen-elemen (Five Ts) yang dibutuhkan untuk word of mouth agar dapat menyebar. 1) Talkers yaitu yang pertama dalam elemen ini adalah kita harus tahu siapa pembicara dalam hal ini pembicara adalah konsumen yang telah mengkonsumsi produk atau jasa yang telah di berikan, terkadang orang lain cenderung dalam memilih atau memutuskan suatu produk tergantung kepada konsumen yang telah berpengalaman menggunakan produk atau jasa tersebut atau biasa disebut dengan referral pihak yang merekomendasikan suatu produk atau jasa. 2)Topics yaitu adanya suatu wom karena tercipta suatu pesan atau perihal yang membuat mereka berbicara mengenai produk atau jasa, seperti halnya pelayanan yang diberikan, karena produk itu mempunyai keunggulan tersendiri, tentang sebuah perusahaan. 3) Tools yaitu setelah mengetahui pesan atau perihal yang membuat konsumen berbicara mengenai produk atau jasa tersebut dibutuhkan suatu alat untuk membantu agar pesan tersebut dapat berjalan. 4) Taking Part atau partisipasi perusahaan yaitu suatu partisipasi perusahaan seperti halnya dalam menanggapi respon pertanyaan-pertanyaan mengenai produk atau jasa tersebut dari para calon konsumen dengan menjelaskan secara lebih jelas dan terperinci mengenai produk atau jasa tersebut, melakukan follow up ke calon konsumen sehingga mereka melakukan suatu proses pengambilan keputusan. 5) Tracking atau pengawasan akan hasil wom perusahaan setelah suatu alat tersebut berguna dalam proses wom dan perusahaan pun cepat tanggap dalam merespon calon konsumen, perlu pula pengawasan akan wom yang telah ada tersebut yaitu dengan melihat hasil seperti dalam kotak saran sehingga terdapat informasi banyaknya wom positif atau wom negatif dari para konsumen. Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis menggunakan lima elemen dari Sernovizt (2009) yaitu Talkers, Topics, Tools, Taking Part dan Tracking sebagai indikator untuk mengukur Word of Mouth.
  • 7. Kepuasan dan Loyalitas Menurut Zeitham dan Bitner (2009) Pembentukan sikap dan pola perilaku seorang pelanggan terhadap pembelian dan penggunaan produk/ jasa merupakan hasil dari pengalaman mereka sebelumnya. Pelanggan yang menikmati produk/ jasa mungkin akan mengembangkan sikap yang mendukung perusahaan dan jasa tersebut (favourable). Sebaliknya, jasa yang gagal memenuhi fungsi sebagaimana yang diharapkan dapat dengan mudah menimbulkan sikap negatif (unfavourable). Hal tersebut secara teoritis dikonfigurasikan ke dalam lima dimensi perilaku (Zeithaml, et.all,1996) yaitu : Kesetiaan kepada perusahaan (Loyalty), Keinginan untuk mengganti/ beralih produk (switch), Kemauan untuk membayar lebih harga produk (pay more), Respons lingkungan eksternal kepada penyelesaian masalah (external response),Respons lingkungan internal terhadap penyelesaian masalah (Internal response). METODE PENELITIAN Jenis dan Sumber Data Penelitian dilakukan di Pantai Cemara Kembar di Kabupaten Serdang Bedagai. Jenis penelitian yang digunakan asosiatif kausal. Pengumpulan data primer diperoleh dari hasil kuesioner secara langsung kepada para pengunjung. Pemilihan sampel dilakukan dengan metode non-probability sampling dengan menggunakan teknik accidental sampling, yaitu pengunjung yang sedang berada dilokasi penelitian. Besarnya sampel (sample size) dalam penelitian ini adalah 150 responden penelitian. Kriteria pengambilan responden adalah responden yang sudah pernah berkunjung minimal satu kali Definisi Operasional Variabel Defenisi operasional variabel dalam penelitian ini: 1) Variabel bebas (independent Variable) dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah : a. Servicescape (X1) adalah Tampilan fisik dan elemen pengalaman lain yang ditemui oleh pelanggan di tempat penghantaran layanan. Servicescape diukur dengan Ambient Conditions, Spatial Layout and Functionality Signs, Symbols, and Artifact. Customer satisfaction b. Customer Satisfaction (X2) : kepuasan yang dirasakan oleh pengunjung wisata pantai yakni kepuasan terhadap fasilitas pantai, makanan dan minuman yang disajikan, kesusaian trhadap harga yang dibayarkan dan waktu yang dikeluarkan serta pelayanan yang diterima
  • 8. c. Word of Mouth (x3) adalah suatu bentuk promosi yang berupa rekomendasi dari mulut ke mulut tentang kebaikan maupun keburukan dalam suatu produk atau jasa. Word of mouth diukur dengan Talkers, Topics, Tools, Taking Part dan Tracking digunakan untuk mengukur Word of Mouth. d. social media (X4) adalah sebuah media berbasis internet yang memudahkan atau memungkinkan penggunanya dapat dengan mudah berpartisipasi, menciptakan dan berbagi pengalaman serta informasi yang dimilikinya. social media diukur dengan social presence, media richness, self presentation, dan self disclosure. e. Customer loyalty (Y) adalah kesetiaan pengunjung untuk kembali datang ke pantai tersebut dan mau merekomendasi pantai tersebut agar dikujungi oleh teman atau keluarganya Analisis Data Teknik pengolahan data yang digunakan adalah persamaan struktural atau structural equation model yang digunakan untuk menganalisis variabel yang berbentuk konstruk danmenjadi variabel laten yang penilaiannya diukur secara tidak langsung melalui indikator-indikator pembentuk konstruk. Variabel manifes pada variabel laten bersifat reflektif. Alat analisis yang digunakan adalah partial least square-structural equation model (PLS-SEM). Oleh karena sifat indikator yang tidak merata jumlahnya, perlakuan pada indikator first order construct akan dilakukan dengan menggunakan latent variable score. Pengolahan data dibantu dengan menggunakan program SmartPLS 3.0.
  • 9. Hasil Penelitian Deskripsi Responden Tabel 1. Deskripsi Responden No. Jenis Kelamin Jumlah Responden % 1. Laki-laki 75 50 2. Perempuan 75 50 Usia Responden % 1. 17-25 30 20 2. 26-35 60 40 3. 36-45 36 24 4. > 45 24 16 Pekerjaan Responden % 1 Pelajar/Mahasiswa 20 13,3 2 PNS 17 11,3 3 Wirausaha 43 28,7 4 Karyawan 40 26,7 5 Lainnya 30 20 sumber informasi Responden % 1. Kerabat Dekat 80 53,3 2. Media Iklan (seperti: koran, spanduk ataupun baliho) 30 30 3. Social Media 40 26,7 social media yang sering digunakan Responden % 1. Facebook 90 60 2. Twitter 12 8 3. Instagram 40 26,7 4. Path 8 5,3 Sumber : Data diolah
  • 10. Validitas dan reliabilitas Instrumen Sebelum melakukan pengujian hipotesis untuk memprediksi hubungan relasional dalam model struktural (inner model), pengujian model pengukuran (outer model) harus dilakukan terlebih dahulu untuk verifikasi indikator dan variabel laten yang dapat diuji selanjutnya. Pengujian tersebut meliputi pengujian validitas konstruk (konvergen dan diskriminan) dan uji realibilitas konstruk (cronbach’s alpha dan composite reliability) (Abdillah dan Jogiyanto, 2015). Rule of thumb yang digunakan untuk validitas konvergen adalah outer loading > 0.7, communality > 0.5 dan Average Variance Extracted (AVE) > 0.5. Jika skor loading antara 0.5 – 0.7, sebaiknya peneliti tidak menghapus indikator yang memiliki skor loading tersebut sepanjang skor AVE dan Communality indikator tersebut > 0.5. (Ghozali, Latan, 2015) Tabel 2. Validitas dan reliabilitas Instrumen Koefisien Jalur (Path Coefficients) Berdasarkan hasil pengujian path koefisien terlihat variable servicescape berpengaruh secara positif dan signifikan kepuasan pelanggan. Namun variable servicescape tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variable WOM, Social media dan Loyalty. Variable satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap variable WOM, Social media dan Loyalty. Variable WOM berpengaruh terhadap Loyalty. Variable Social Media berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap loyalty. Untuk menilai signifikansi model prediksi dalam pengujian model struktural, dapat dilihat dari nilai T-statistic antara variabel independen ke variabel dependen dalam tabel Path Coefficients pada output table 2. Cronbach's Alpha rho_A Composite Reliability Average Variance Extracted (AVE) Loyalty 0,794 0,831 0,879 0,709 Satisfaction 0,836 0,868 0,883 0,604 Servicescape 0,870 0,873 0,900 0,564 Social Media 0,835 0,864 0,877 0,545 WOM 0,843 0,855 0,927 0,864
  • 11. Tabel 2. Hasil path coefficients Original Sample (O) T Statistics (|O/STDEV|) P Values Hipotesis Servicescape -> Satisfaction 0,585 7,212 0,000 Diterima Servicescape -> WOM 0,080 0,707 0,240 Ditolak Servicescape -> Social Media 0,050 0,491 0,312 Ditolak Servicescape -> Loyalty 0,146 1,302 0,097 Ditolak Satisfaction -> WOM 0,544 5,475 0,000 Diterima Satisfaction -> Loyalty 0,202 1,866 0,031 Diterima Satisfaction -> Social Media 0,423 3,108 0,001 Diterima WOM -> Social Media 0,117 0,860 0,195 Ditolak WOM -> Loyalty 0,417 4,775 0,000 Diterima Social Media -> Loyalty 0,129 1,771 0,039 Diterima Hasil penenlitian ini sejalan dengan Hasil penelitian ini sejalan dengan Kosarizadeh and hamdi (2015) menunjukkan bahwa media sosial berpengaruh secara positif terhadap minat berkunjung kembali. Penelitian ini juga sejalan dengan Fan and Miao, (2012) tentang pengaruh word of mouth terhadap minat berkunjung yang memiliki hubungan signifikan. Seseorang yang melakukan kunjungan ke suatu tempat wisata melalui minat terlebih dahulu akan memiliki keinginan yang tinggi untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut karena telah memperoleh informasi yang mendalam mengenai tempat wisata tersebut sebelum melakukan kunjungan dan telah memilih sesuai dengan minatnya. Hasil penelitian Zerei and Kazemi (2015) pengaruh yang berasal dari word of mouth bernilai positif, sehingga semakin sering melakukan komunikasi word of mouth maka hal tersebut memberikan dampak yang secara signifikan terhadap minat berkunjug seseorang untuk berkunjung ke sebuah tempat wisata. Keinginan berkunjung seseorang dalam menentukan keputusan berkunjungnya dalam memilih tempat wisata yang akan dikunjungi, salah satunya berasal dari pengaruh orang lain yang berada disekitarnya dalam mengkomunikasikan pesan atau kesan yang positif dari suatu tempat wisata tersebut. Hal ini disebabkan karena cerita dari kerabat terdekat yang menceritakan tujuan destinasi wisata baru yang membuat penasaran dan timbul nya rasa ingin tahu sehingga pengunjung ingin membuktikan dan timbulah minat untuk berkunjung
  • 12. Pengujian Efek Mediasi Pengujian efek mediasi dilakukan untuk menguji pengaruh tidak langsung variabel independen terhadap variabel dependen melalui variabel intervening. Hasil pengujian menunjukkan bahwa path antara variabel servicescape terhadap variabel loyalty melalui variabel satisfaction berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari nilai P value (0,03) < 0,05, Artinya satisfaction merupakan variable interverning servicescape terhadap loyalty. Hasil pengujian menunjukkan bahwa path antara variabel servicescape terhadap variabel loyalty melalui variabel satisfaction dan social media juga menunjukkan berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari nilai P value (0,045) < 0,05, Artinya satisfaction dan social media merupakan variable interverning servicescape terhadap loyalty. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa Hasil pengujian menunjukkan bahwa path antara variabel servicescape terhadap variabel loyalty melalui variabel satisfaction dan WOM juga menunjukkan berpengaruh signifikan. Hal ini terlihat dari nilai P value (0,00) < 0,05 Artinya satisfaction dan WOM merupakan variable interverning servicescape terhadap loyalty. Hasil lainnya pengujian menunjukkan bahwa variable satisfaction merupakan variable interverning serivescape terhadap WOM dimana nilai P value (0,00) < 0,05 dan Social Media dimana nilai P value (0,003) < 0,05. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari table 3 dibawah ini. Table 3. Indirect Effect Original Sample (O) T Statistic s P Values Servicescape -> Satisfaction -> Loyalty 0,118 1,886 0,030 Servicescape -> Satisfaction -> Social Media -> Loyalty 0,032 1,697 0,045 Servicescape -> Social Media -> Loyalty 0,006 0,439 0,330 Servicescape -> Satisfaction -> WOM -> Social Media -> Loyalty 0,005 0,603 0,273 Servicescape -> WOM -> Social Media -> Loyalty 0,001 0,301 0,382 Servicescape -> Satisfaction -> WOM -> Loyalty 0,133 4,155 0,000 Servicescape -> WOM -> Loyalty 0,033 0,773 0,220 Servicescape -> Satisfaction -> Social Media 0,247 2,763 0,003 Servicescape -> Satisfaction -> WOM -> Social Media 0,037 0,844 0,200 Servicescape -> WOM -> Social Media 0,009 0,409 0,341 Servicescape -> Satisfaction -> WOM 0,318 5,821 0,000
  • 13. Berdasarkan efek mediasi juga terlihat servicescape tidak memiliki pengaruh langsung terhadap social media, wom dan loyalty. Dalam kasus penelitian ini terlihat variable servicescape sangat bergantung pada satisfaction artinya bagi pengelola pantai yang tidak mampu membuat dan memberikan servicescape yang memberikan penglaman yang berkesan serta memuaskan pelanggan maka tempat wisata tersebut tidak akan dibicarakan secara positif dan direkomendasi oleh para wisatawan. Kesimpulan Dan Saran Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan dalam penelitian ini, maka peneliti mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Variable servicescape berpengaruh secara signifikan terhadap satisfaction, namun servicescape tidak berpengaruh terhadap WOM, Social Media dan Loyalty 2. Satisfaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap WOM, Social Media dan Loyalty. 3. WOM tidak berpengaruh secara signifikan terhadap Social media, namun berpengaruh secara signifikan terhadap loyalty 4. Social Media berpengaruh secara signifikan terhadap Loyalty. Saran Pengelola pantai harus membuat servicescape yang mampu mendatangkan emosional positif dan kepuasan bagi wisatawan. Adanya teknologi berupa social media akan membantu pengelola pantai. Mereka harus membuat web, social media group serta mengelola dan memposting setiap inovasi dan kreativitas yang mereka lakukan. Social media yang ada harus menjadi ikatan emotional antara pengelola dan wisatawan. DAFTAR PUSTAKA Abdillah, W dan Jogiyanto, H.M (2015), PLS dalam penelitian bisnis, Andi, Jakarta Assael, H. (2000). Perilaku Konsumen dan Pemasaran. Jakarta: Penerbit Salemba Empat. Bitner, M.J. (1992), “Servicescapes: the impact of physicalsurroundings on customers and employees”, Journal ofMarketing, Vol. 56 No. 2, pp. 57-71. Bright, Alan D. (2000). The Role of Social Marketing in Leisure and Recreation Management. Journal of Leisure Research, Vol. 32, No. 1, pp. 12-17.
  • 14. Fan,Y.W. & Miao, W.F. (2012). Effet of Word of Mouth on consumer Purhcase Intention , International Journal of Electronic Business Management, Vol. 10, No. 3, pp. 175-181. Ghozali, Imam dan Hengky Latan. (2015). Partial Least Squares Konsep, Teknik, Dan Aplikasi Menggunakan SmartPLS 3.0 Untuk Penelitian Empiris. Semarang: BP Undip. Kosarizadeh,M., & Hamdi.K. (2015). Studying the effect of Social Media on Customer Purchase Intention (Case Study : Leather Production), Journal of Applied and Biological Sciences. 5(7)171-181, TextRoad Publication. Hightower R ,JR, & Shariat, M. (2009). Servicescape Hierarchial Factor Structurure Model. Global Review of Business and Economic Research, 375-398. Judisseno, R.K (2017) Aktivitas dan kompleksitas kepariwisataan suatu tinjauan tentang kebijakan pengembangan kepariwisataan, Gramedia, Jakarta Kaplan, & Haenlein. (2010). Users of the world, unite! The Challenges and opportunies of Social Media. Business Horizons, 59-68. Kotler, P., & Armstrong, G. (2012). Prinsip-prinsip Pemasaran. Jakarta: PT Penerbit Erlangga. Lovelock, C., & Wirtz, J. (2010). Service Marketing. USA: Pearson. Lupiyoadi, H. (2006). Manajemen Pemasaran Jasa. Jakarta: Penerbit Salemba Empat. Sernovizt, A. (2009). Word of Mouth Marketing: How Smart Companies People Talking. Chicago: Kaplan Publishing. Silverman, G. (2001). The Secrets of Word of Mouth. USA: Library Association. Situmorang, S. H. (2016). Digital Business. Medan: USU Press. Zarei,A., & Kazemi,A. (2014). The impact of positive word of mouth on store brand purhase intention with mediate effect of store image and perceived risk toward SBs .Journal Accounting and marketing (3) 1 Zeithaml, V.A. & Bitner, M.J (2009). Service Marketing, Fifth Edition. New York: The McGraw-Hill Companies Inc. Zeithaml, V.A., Berry, L.L and Parasuraman, A. (1996) "The Behavioral Consequences of Service Quality," Journal of Marketing 60 (April 1996): 31—46. Vellas, F & Becherel, L (eds.). 1999. The International Marketing of Travel and Tourism: a strategic approach. New York: Palgrave MacMillan. Morgan, M (19960). Marketing for Leisure and Tourism. London: Prentice Hall.
  • 15. Wakefield, K.L. & Blodgett, J.G. (1996). The Effect of The Servicescape on Customers’ Behavioral Intentions in Leisure Service Setting. Journal of Services Marketing, Vol. 10, No. 6, pp. 45-61. View publication statsView publication stats