Submit Search
Upload
ぼくはきみの盾 ツール-データ編
•
1 like
•
1,010 views
勝成 鈴江
Follow
OpenKawaz第1回で発表した資料となります。 僕はキミの盾説明スライド2回目です。 ゲームを作った時のデータ構造についてのお話です。
Read less
Read more
Engineering
Report
Share
Report
Share
1 of 24
Download now
Download to read offline
Recommended
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
Maki Koiwa
脆弱性検知ツールVulsを試してみた
脆弱性検知ツールVulsを試してみた
Cosign930
ご注文は構成管理ですか??
ご注文は構成管理ですか??
Cosign930
「はじめてのNode-RED」出版記念イベント ハンズオン資料
「はじめてのNode-RED」出版記念イベント ハンズオン資料
Kazumi IWANAGA
Zabbix による監視のあれこれ
Zabbix による監視のあれこれ
Cosign930
【20-E-5】実践!Infrastructure as a Codeの取り組みと改善
【20-E-5】実践!Infrastructure as a Codeの取り組みと改善
Developers Summit
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
Kazuki Higashiguchi
「Windows Azure」 の Mobile Services
「Windows Azure」 の Mobile Services
snicker_jp
Recommended
楽しいゲーム開発管理
楽しいゲーム開発管理
Maki Koiwa
脆弱性検知ツールVulsを試してみた
脆弱性検知ツールVulsを試してみた
Cosign930
ご注文は構成管理ですか??
ご注文は構成管理ですか??
Cosign930
「はじめてのNode-RED」出版記念イベント ハンズオン資料
「はじめてのNode-RED」出版記念イベント ハンズオン資料
Kazumi IWANAGA
Zabbix による監視のあれこれ
Zabbix による監視のあれこれ
Cosign930
【20-E-5】実践!Infrastructure as a Codeの取り組みと改善
【20-E-5】実践!Infrastructure as a Codeの取り組みと改善
Developers Summit
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
文系学生対象!! エンジニアと働きたい「非エンジニア」勉強会
Kazuki Higashiguchi
「Windows Azure」 の Mobile Services
「Windows Azure」 の Mobile Services
snicker_jp
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
alwei
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
Masahiro Murakami
桐島、Rubyやめるってよ
桐島、Rubyやめるってよ
Narihiro Nakamura
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
DADA246
The V Creators
The V Creators
black cat
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
snicker_jp
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
Seiichiro Ishida
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
Udasan
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
normalian
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
Takahiro Hozumi
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
Yusuke Shirakawa
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
Udasan
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Keigo Ando
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
Led cube lt
Led cube lt
Naohito Yamashita
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
Game Tools & Middleware Forum
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
Sekiguchi Toshihiro
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Satoshi Oomori
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
勝成 鈴江
More Related Content
What's hot
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
alwei
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
Masahiro Murakami
桐島、Rubyやめるってよ
桐島、Rubyやめるってよ
Narihiro Nakamura
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
DADA246
The V Creators
The V Creators
black cat
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
snicker_jp
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
Seiichiro Ishida
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
Udasan
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
normalian
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
Takahiro Hozumi
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
Yusuke Shirakawa
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
Udasan
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Keigo Ando
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
Led cube lt
Led cube lt
Naohito Yamashita
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
Game Tools & Middleware Forum
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
Sekiguchi Toshihiro
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Satoshi Oomori
What's hot
(20)
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
iOS6時代のTwitter / Facebook連携
桐島、Rubyやめるってよ
桐島、Rubyやめるってよ
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
The V Creators
The V Creators
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
Windows Azure CloudService で Java 使ってみたアレコレ
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
サーバ擬人化ユーザ会キックオフ資料 Slideshare ver
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
DK2 ポジトラでモデルを動かし た か っ た …
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
CLR/H勉強会44回目 Windows Azureストレージについて
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
うだたんの話 ~ VR アバターで自撮りする話
UNIBOOK2執筆ガイドライン
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Led cube lt
Led cube lt
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン(株式会社インフィニットルー...
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
Python Tip LT 20210805 nlog2n2
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Cocoa勉強会20140621 macとiosで共通のコード
Similar to ぼくはきみの盾 ツール-データ編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
勝成 鈴江
ぼくはきみの盾-Redmine編
ぼくはきみの盾-Redmine編
勝成 鈴江
Chainer でのプロファイリングをちょっと楽にする話
Chainer でのプロファイリングをちょっと楽にする話
NVIDIA Japan
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz「いどのなかにいる」
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz「いどのなかにいる」
Kohki Miki
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
LXDのすすめ
LXDのすすめ
智之 大野
Marp for VS Code で作る PowerPoint スライド
Marp for VS Code で作る PowerPoint スライド
Iosif Takakura
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
Daisuke Yamashita
クラウドのご紹介
クラウドのご紹介
Junpei Nakada
Vagrant+virtualboxを使ってみよう
Vagrant+virtualboxを使ってみよう
Kei IWASAKI
OsakaArchVizCamp#1 - UE4 Introduction
OsakaArchVizCamp#1 - UE4 Introduction
Tatsuya Sumisaki
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
勝成 鈴江
Ggj2014に参加したカメのお話
Ggj2014に参加したカメのお話
勝成 鈴江
WordPressとわぷーのGPL 奈良編
WordPressとわぷーのGPL 奈良編
Shigeki Takai
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
Syo Igarashi
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
dena_study
さくらのIoT Platformを使ってみよう ~OSC大阪編~
さくらのIoT Platformを使ってみよう ~OSC大阪編~
法林浩之
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介
Kohki Miki
Similar to ぼくはきみの盾 ツール-データ編
(20)
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
まわーるどが1週するまでのお話
まわーるどが1週するまでのお話
ぼくはきみの盾-Redmine編
ぼくはきみの盾-Redmine編
Chainer でのプロファイリングをちょっと楽にする話
Chainer でのプロファイリングをちょっと楽にする話
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz「いどのなかにいる」
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz「いどのなかにいる」
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
LXDのすすめ
LXDのすすめ
Marp for VS Code で作る PowerPoint スライド
Marp for VS Code で作る PowerPoint スライド
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
PWA+WebARをECサイトで使ってみたい
クラウドのご紹介
クラウドのご紹介
Vagrant+virtualboxを使ってみよう
Vagrant+virtualboxを使ってみよう
OsakaArchVizCamp#1 - UE4 Introduction
OsakaArchVizCamp#1 - UE4 Introduction
としなべ!! 企画書
としなべ!! 企画書
Ggj2014に参加したカメのお話
Ggj2014に参加したカメのお話
WordPressとわぷーのGPL 奈良編
WordPressとわぷーのGPL 奈良編
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
2017冬の開発合宿vrオンラインゲーム
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
DeNA の新しいネイティブ開発(パズル戦隊デナレンジャー)
さくらのIoT Platformを使ってみよう ~OSC大阪編~
さくらのIoT Platformを使ってみよう ~OSC大阪編~
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
nomad-cliの紹介
nomad-cliの紹介
More from 勝成 鈴江
Playfabmeetup#4
Playfabmeetup#4
勝成 鈴江
Rebirth chronicle
Rebirth chronicle
勝成 鈴江
ドリトルのすすめ
ドリトルのすすめ
勝成 鈴江
探検企画書
探検企画書
勝成 鈴江
Ggj2015での開発話
Ggj2015での開発話
勝成 鈴江
MonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちは
勝成 鈴江
Turtlewars
Turtlewars
勝成 鈴江
GGJ練習 没案 公開用資料
GGJ練習 没案 公開用資料
勝成 鈴江
おにぎりで鬼を斬る
おにぎりで鬼を斬る
勝成 鈴江
柏鯉
柏鯉
勝成 鈴江
C++でのゲームプログラミングをしたときのお話 札幌C++勉強会 #4 〜スタートゲームプログラミング〜
C++でのゲームプログラミングをしたときのお話 札幌C++勉強会 #4 〜スタートゲームプログラミング〜
勝成 鈴江
More from 勝成 鈴江
(11)
Playfabmeetup#4
Playfabmeetup#4
Rebirth chronicle
Rebirth chronicle
ドリトルのすすめ
ドリトルのすすめ
探検企画書
探検企画書
Ggj2015での開発話
Ggj2015での開発話
MonoGame村からこんにちは
MonoGame村からこんにちは
Turtlewars
Turtlewars
GGJ練習 没案 公開用資料
GGJ練習 没案 公開用資料
おにぎりで鬼を斬る
おにぎりで鬼を斬る
柏鯉
柏鯉
C++でのゲームプログラミングをしたときのお話 札幌C++勉強会 #4 〜スタートゲームプログラミング〜
C++でのゲームプログラミングをしたときのお話 札幌C++勉強会 #4 〜スタートゲームプログラミング〜
ぼくはきみの盾 ツール-データ編
1.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 1 ぼく盾で覚えるツールとデータ
2.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 2 自己紹介 HN Sakuriver 社会人でWeb関係のプログラマやっています。 Kawazだと、プログラムを書いているカメ 今は、Kawazで「Arcane」と 「みるみら
for PSVITA」に参加中
3.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 3 ぼく盾って何 ・2Dアクションで敵を盾にひきつけて倒していく爽快ゲー ・ダウンロードページ http://www.kawaz.org/projects/bokutate/
4.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 4 スライド対象者 ・プログランナーは見ても微妙 ・ディレクターとかプランナー ・プログラマー みんなで快適にゲーム作ろうぜ!!
5.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 5 今日のお話 ・ぼく盾でツールの流れ ・実際のデバッグツールでのデモ *ネタバレがあるので、デモ内容は極力非公開
6.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 6 ゲームのコンセプト ・主人公の盾がお姫様を連れて帰る 僕が連れて帰るよ。
7.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 7 ぼく盾のゲーム流れ ステージを開始 ↓ 道中の敵を倒しつづける ↓ 軍団とかボスとのバトル ↓ ゲームクリア ↓ 次のステージへ進む
8.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 8 ゲームの基本要素 ・システム ← ちょびっと触れる ・グラフィック ・サウンド ・データ ← 今日のメイン
9.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 9 データって何? ボスだけど弱い 雑魚敵なのに一撃必殺 倒せそうで、倒せないボス クリアはできるけど、ハイスコアは何回も 遊ばないと無理 必要なスキルを教えるための敵配置 飽きさせないゲーム展開 コンセプトありきのクソゲー 一発ゲー 繰り返し遊んでもらうゲーム
10.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 10 僕たてにおけるデータ① スキル編 ・各種当たり判定 ・回復速度 ・消費速度 強力なスキル ⇒長時間使えないで、回復に時間がかかる 弱いスキル ⇒使いどころが難しいが、リスクが少ない 必殺技は使いどころ に注意
11.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 11 僕たてにおけるデータ② ステージデータ ・ステージの長さ ⇒ BGMの終わりで綺麗にステージが終わらせる ・設定する敵、マップの基本データ ステージは後で、デモを するわ。
12.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 12 ぼく盾のデータ③ マップ 各秒数のタイミングでスクロールするチップを選択 私のお散歩コースを楽しくしてね。 楽しく連れて行ってくれたら、ハイスコアよ
13.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 13 ぼく盾のデータ④ 足を動かすスピードも、 データなんだ。 攻撃力 ⇒ 高いほど、お姫様に近づけない スピード、魔法耐性 ⇒ 倒そうとすると魔法を多く消費する 好感度を下げる敵 ⇒ ゲームオーバーにならないが、スコ アアタックの弊害
14.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 14 ぼく盾のデータ⑤ ボスは行動する時の条件と内容を持っている ボスが本気になる基準 ・ライフが減ってくる ・残り時間が迫ってくる ⇒ユーザーにあと少しを伝える
15.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 15 ぼく盾の総仕上げフロー 入れる 考える 遊ぶ 入れる為の「作業時間」 を削ることが、 モチベーション維持。 考える材料を増やす ことで、多角的に 改善をできる
16.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 16 僕たてのツール分類① ・ステージエディター ・マップチップ配置 ・敵配置 ・ステージプレイツール ・好きなステージから遊べる ・好きなステージのボスと戦える ・エンディング確認できる
17.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 17 僕たてのツール分類② ・敵データ確認ツール ・エリア毎の敵一覧 ・マップ計算 ・指定した秒数時点の情報 ・描画開始マス ・描画終了マス
18.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 18 僕たてのツール分類③ ・プレイ時のデバッグ情報 ・現在のX位置 ・敵の撃破数と総数 ・好感度現象分 ・ボスルーチン優先番号 ・ラスボス前好感度
19.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 19 ツールデモ中
20.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 20 ツールのカスタマイズ ステージを作りこんでいく中で、必要になってくる ・Redmineでチケット ・Skypeで話を聞きながら改善案を考える
21.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 21 ツール開発の注意 Webや更新前提のアプリ以外は完成した ら不要になる 優先度は、 ゲーム
> ツール 一般ツールでよかったり、不要なら別の ことに時間を使う
22.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 22 標準フォーマット利用 可能な限り、SpriteStudioやPlatinum等のツールを利用できる ようにプログラムを組む ⇒やっぱり餅は餅屋。 ステージの構成は企画 サウンドは音屋 アニメーションはグラフィック ・専門がやったほうが精度がいい。 ・プログラマがデータを作ると、微調整が大変 ⇒他のタスクが重なると爆発する。 同人であれば、代わりはまずいないことを自覚。
23.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 23 データの独立 業務アプリと違って「正解のデータ」は存在しない ⇒企画が非技術者なら、できるだけ外部編集可能にする。 WebとかSI的な考え方が役に立つこともある ・データを編集するのが面倒ではないか ・ゲームによってはマスタデータの登録件数が多くなるこ ともあるから、大量に登録できる仕組みを作る ⇒僕たてはステージによっては500体越えの敵もいる。 ⇒みるみらでは、60ステージを扱う。
24.
札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz 24 最後に ご清聴ありがとうございました。
Download now