SlideShare a Scribd company logo
1 of 12
Download to read offline
MENERAPKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL
DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG
Muhammad Omar Adriansyah 8F 24
A. MENERAPKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL


Berpikir komputasional mempunyai empat
teknik pendekatan yang digunakan untuk
memahami dan menganalisis permasalahan,
serta mendapatkan solusi, yaitu dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir
algoritma.
MENGGAMBAR POLA FRAKTAL


Salah satu penggunaan pola yang paling sering
kita temukan di Indonesia adalah penggunaan
pola corak pada desain batik. Batik merupakan
kain bercorak yang telah menjadi warisan
budaya indonesia secara turun-menurun. Salah
satu corak batik yang menggunakan pola
berulang adalah batik fraktal. Fraktal adalah
konsep matematika yang mempelajari proses
pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan.
Fraktal adalah benda yang mempunyai bentuk
geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang
tidak biasa. Pola fraktal dapat memiliki detail
yang tidak terhingga dan memiliki struktur
serupa dirinya pada tingkat perbesaran yang tak
terhingga
LINGKARAN


Start
Input R & Q
Menyelesaikan persoalan lingkaran dengan cara
membuat program di Scratch. Program ini akan
bekerja menghitung luas, keliling, luas juring, dan
panjang busur juring dari lingkaran. Program akan
bekerja dengan cara meminta input panjang jari-
jari lingkaran dan sudut juring kepada pengguna.
Selanjutnya, program akan menghitung luas,
keliling, luas juring, dan panjang busur juring
menggunakan rumus-rumus yang ada. berikut
flowchartnya.
Input Benar ?
Hitung L, K, L Juring, Panjang busur
Gambar Lingkaran dan Juring
Stop
Tidak
Ya
PEMROGRAMAN ROBOT MENGHINDARI PENGHALANG


Robot menghindari penghalang atau disebut juga
obstacle avoiding robot adalah robot yang
diprogram untuk dapat berjalan dan mampu
menghindari penghalang yang ditemukan di
depannya. Contohnya jika terdapat penghalang di
depannya robot akan berbelok ke kiri. Berikut
flowchartnya.
PEMROGRAMAN LINE FOLLOWER ROBOT


Line follower robot adalah robot yang berjalan
mengikuti garis hitam yang telah ditentukan. Untuk
membaca arah garis, robot menggunakan sensor
cahaya yang ditempatkan di bagian bawah robot.
Sensor tersebut terdiri atas dua sumber cahaya
yang memancarkan sinar inframerah, yang
kemudian pantulan dari sinar tersebut ditangkap
kembali. Pada saat sinar mengenai bidang hitam,
sinar tidak akan dipantulkan kembali; sebaliknya
pada saat mengenai bidang dengan warna putih,
sinar akan dipantulkan kembali.
PEMROGRAMAN MAZE SOLVER ROBOT


Maze solver robot adalah robot yang diperintahkan
untuk mengikuti garis yang ada sebagai jalan yang
harus diikuti hingga sampai di tujuan yang
diharapkan (ujung labirin).
B. PRAKTIK LINTAS BIDANG


Tidak dapat dipungkiri perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi terjadi dengan cepat dan mempengaruhi
kehidupan manusia. Teknologi telah dimanfaatkan dalam
berbagai bidang secara luas dan memberikan banyak
keuntungan bagi penggunanya. Meskipun demikian,
teknologi memberikan dampak baik dan buruk pada saat
yang bersamaan, tergantung pengguna berlaku secara
bijaksana menggunakan aplikasi. Dalam bidang bisnis,
teknologi telah memberikan keunggulan bagi organisasi
atau pihak-pihak yang memanfaatkannya dengan baik.
Seperti e-commerce memberikan keuntungan bagi pelaku
bisnis, tapi pada saat yang sama ada juga memberikan
dampak yang kurang bagus pelaku bisnis.
MENGHITUNG BERAT BADAN IDEAL


Ada berbagai metode untuk menghitung berat badan ideal
yang digunakan secara umum, di antaranya menggunakan
rumus Brosca dan BMI. Selain itu, ada juga metode untuk
menghitung berat badan khusus untuk bayi, anak-anak, dan
ibu hamil. metode Brosca menggunakan rumus yang berbeda
untuk pria dan wanita. Berikut rumus Brosca dan BMI untuk
menghitung berat badan ideal.
Brosca Pria = (tinggi badan (cm) - 100 - (10% x tinggi badan)
Brosca Wanita = (tinggi badan (cm) - 100 - (15% x tinggi badan)
BMI = Berat badan (kg) ÷ Tinggi badan (m) x Tinggi badan (m)
GARIS SINGGUNG LINGKARAN


Pada program ini, pengguna akan memberikan
input nilai jari-jari kedua lingkaran dan jarak
titik pusat kedua lingkaran tersebut. Program
akan menghitung panjang garis singgung kedua
lingkaran, kemudian menggambar garis
singgung tersebut. berikut flowchartnya.
BERBAGAI PEMANFAATAN ROBOT DALAM KEHIDUPAN MANUSIA


a. Order picking robot, adalah robot yang
bekerja untuk mengambil barang di gudang
sesuai dengan yang dipesan.
b. Sage automation gantry robot adalah robot
yang digunakan di pelabuhan untuk
mengangkat, memindahkan, dan mengatur
susunan kontainer di pelabuhan.
c. Robot kitchen adalah robot untuk
menggantikan juru masak di restoran-restoran.
THANK YOU

More Related Content

What's hot

Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptx
Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptxDampak Sosial Informatika KELAS 8.pptx
Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptxArdhityanTomi
 
Dampak Sosial Informatika .pdf
Dampak Sosial Informatika .pdfDampak Sosial Informatika .pdf
Dampak Sosial Informatika .pdfAdikaPrayata
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptxEdi Nur Rochman
 
Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Farichah Riha
 
Dampak sosial informatika
Dampak sosial informatikaDampak sosial informatika
Dampak sosial informatikaLORDALI4
 
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1echoaugust
 
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalKeterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalTogar Simatupang
 
Berpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalBerpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalFarichah Riha
 
12. data (variable dan list) scratch
12. data (variable dan list) scratch12. data (variable dan list) scratch
12. data (variable dan list) scratchFajar Baskoro
 
Dampak Sosial Informatika
Dampak Sosial InformatikaDampak Sosial Informatika
Dampak Sosial InformatikaARzikyyusya
 
11. operator scratch
11. operator scratch11. operator scratch
11. operator scratchFajar Baskoro
 
Informatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikInformatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikFarichah Riha
 
1. Berpikir Komputasional.pptx
1. Berpikir Komputasional.pptx1. Berpikir Komputasional.pptx
1. Berpikir Komputasional.pptxMgsCiliboer
 
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfInformatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfAgusWijayanto26
 
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaPresentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaMyiesha2
 
Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Eko Tete
 
Modul Informatika Berfikir Komputasional
Modul Informatika Berfikir KomputasionalModul Informatika Berfikir Komputasional
Modul Informatika Berfikir KomputasionalWildaCendana
 
Dampak perkembangan teknologi informasi
Dampak perkembangan teknologi informasiDampak perkembangan teknologi informasi
Dampak perkembangan teknologi informasiAerozed Zedbeua
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfZiraWhiter
 

What's hot (20)

Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptx
Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptxDampak Sosial Informatika KELAS 8.pptx
Dampak Sosial Informatika KELAS 8.pptx
 
Dampak Sosial Informatika .pdf
Dampak Sosial Informatika .pdfDampak Sosial Informatika .pdf
Dampak Sosial Informatika .pdf
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
 
Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7Berpikir komputasional Kelas 7
Berpikir komputasional Kelas 7
 
Dampak sosial informatika
Dampak sosial informatikaDampak sosial informatika
Dampak sosial informatika
 
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1
Dampak Sosial Informatika | Kelas 7 | Semester 2 | pertemuan 1
 
Keterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir KomputasionalKeterampilan Berpikir Komputasional
Keterampilan Berpikir Komputasional
 
Berpikir Komputasional
Berpikir KomputasionalBerpikir Komputasional
Berpikir Komputasional
 
12. data (variable dan list) scratch
12. data (variable dan list) scratch12. data (variable dan list) scratch
12. data (variable dan list) scratch
 
Dampak Sosial Informatika
Dampak Sosial InformatikaDampak Sosial Informatika
Dampak Sosial Informatika
 
11. operator scratch
11. operator scratch11. operator scratch
11. operator scratch
 
Informatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan GenerikInformatika dan Keterampilan Generik
Informatika dan Keterampilan Generik
 
1. Berpikir Komputasional.pptx
1. Berpikir Komputasional.pptx1. Berpikir Komputasional.pptx
1. Berpikir Komputasional.pptx
 
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdfInformatika dan Keterampilan Generik2.pdf
Informatika dan Keterampilan Generik2.pdf
 
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaPresentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
 
Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1Modul pelatihan coding scratch level 1
Modul pelatihan coding scratch level 1
 
Modul Informatika Berfikir Komputasional
Modul Informatika Berfikir KomputasionalModul Informatika Berfikir Komputasional
Modul Informatika Berfikir Komputasional
 
Dampak perkembangan teknologi informasi
Dampak perkembangan teknologi informasiDampak perkembangan teknologi informasi
Dampak perkembangan teknologi informasi
 
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdfMODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
MODUL AJAR INFORMATIKA 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL.pdf
 
01 Pendahuluan Robotika
01 Pendahuluan Robotika01 Pendahuluan Robotika
01 Pendahuluan Robotika
 

Similar to Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang

Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)safa alzena
 
Amabel laureen putri s.
Amabel laureen putri s.Amabel laureen putri s.
Amabel laureen putri s.Mabel879037
 
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...Sharliz1
 
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...8FAUDREYFATHINAHMARI
 
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)sekarizzati
 
Pertemuan 1 robotika komputer
Pertemuan 1 robotika komputerPertemuan 1 robotika komputer
Pertemuan 1 robotika komputerPoenya Boedie
 
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_denganTeguh Santoso
 
Tugas bu ratna #pertemuan 11
Tugas bu ratna #pertemuan 11Tugas bu ratna #pertemuan 11
Tugas bu ratna #pertemuan 11putri ariesta
 
Fingertip Detection
Fingertip DetectionFingertip Detection
Fingertip DetectionArif Huda
 
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)8DMUHAMMADHAFIDZRIDH
 
Modul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxModul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxruude_90
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxJUNITAMANURUNG4
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptxmanoviyadi90
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxFardianFardian4
 

Similar to Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (20)

Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)
Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang (safa alzena 31-8e)
 
Amabel laureen putri s.
Amabel laureen putri s.Amabel laureen putri s.
Amabel laureen putri s.
 
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...
8F_31_Sharliz Cahya Rinaldi_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lin...
 
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
 
PPT TIK BAB 4
PPT TIK BAB 4PPT TIK BAB 4
PPT TIK BAB 4
 
Inftk bab 4 8F 26 RAIAN
Inftk bab 4 8F 26 RAIANInftk bab 4 8F 26 RAIAN
Inftk bab 4 8F 26 RAIAN
 
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)
Menerapkan berpikir komputasional dan praktik lintas bidang (1)
 
Pertemuan 1 robotika komputer
Pertemuan 1 robotika komputerPertemuan 1 robotika komputer
Pertemuan 1 robotika komputer
 
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan
[A d206-9] pp.41-48-pencarian_jalur_terpendek_untuk_robot_micromouse_dengan
 
Tugas bu ratna #pertemuan 11
Tugas bu ratna #pertemuan 11Tugas bu ratna #pertemuan 11
Tugas bu ratna #pertemuan 11
 
Fingertip Detection
Fingertip DetectionFingertip Detection
Fingertip Detection
 
Tugas komas
Tugas komasTugas komas
Tugas komas
 
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)
PPT Informatika Labschool (ododevs 8D)
 
Inftk ver2
Inftk ver2Inftk ver2
Inftk ver2
 
Computer vision
Computer visionComputer vision
Computer vision
 
Modul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxModul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio max
 
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 

Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang

  • 1. MENERAPKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN PRAKTIK LINTAS BIDANG Muhammad Omar Adriansyah 8F 24
  • 2. A. MENERAPKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL Berpikir komputasional mempunyai empat teknik pendekatan yang digunakan untuk memahami dan menganalisis permasalahan, serta mendapatkan solusi, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritma.
  • 3. MENGGAMBAR POLA FRAKTAL Salah satu penggunaan pola yang paling sering kita temukan di Indonesia adalah penggunaan pola corak pada desain batik. Batik merupakan kain bercorak yang telah menjadi warisan budaya indonesia secara turun-menurun. Salah satu corak batik yang menggunakan pola berulang adalah batik fraktal. Fraktal adalah konsep matematika yang mempelajari proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan. Fraktal adalah benda yang mempunyai bentuk geometri dan dapat dibagi-bagi dengan cara yang tidak biasa. Pola fraktal dapat memiliki detail yang tidak terhingga dan memiliki struktur serupa dirinya pada tingkat perbesaran yang tak terhingga
  • 4. LINGKARAN Start Input R & Q Menyelesaikan persoalan lingkaran dengan cara membuat program di Scratch. Program ini akan bekerja menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring dari lingkaran. Program akan bekerja dengan cara meminta input panjang jari- jari lingkaran dan sudut juring kepada pengguna. Selanjutnya, program akan menghitung luas, keliling, luas juring, dan panjang busur juring menggunakan rumus-rumus yang ada. berikut flowchartnya. Input Benar ? Hitung L, K, L Juring, Panjang busur Gambar Lingkaran dan Juring Stop Tidak Ya
  • 5. PEMROGRAMAN ROBOT MENGHINDARI PENGHALANG Robot menghindari penghalang atau disebut juga obstacle avoiding robot adalah robot yang diprogram untuk dapat berjalan dan mampu menghindari penghalang yang ditemukan di depannya. Contohnya jika terdapat penghalang di depannya robot akan berbelok ke kiri. Berikut flowchartnya.
  • 6. PEMROGRAMAN LINE FOLLOWER ROBOT Line follower robot adalah robot yang berjalan mengikuti garis hitam yang telah ditentukan. Untuk membaca arah garis, robot menggunakan sensor cahaya yang ditempatkan di bagian bawah robot. Sensor tersebut terdiri atas dua sumber cahaya yang memancarkan sinar inframerah, yang kemudian pantulan dari sinar tersebut ditangkap kembali. Pada saat sinar mengenai bidang hitam, sinar tidak akan dipantulkan kembali; sebaliknya pada saat mengenai bidang dengan warna putih, sinar akan dipantulkan kembali.
  • 7. PEMROGRAMAN MAZE SOLVER ROBOT Maze solver robot adalah robot yang diperintahkan untuk mengikuti garis yang ada sebagai jalan yang harus diikuti hingga sampai di tujuan yang diharapkan (ujung labirin).
  • 8. B. PRAKTIK LINTAS BIDANG Tidak dapat dipungkiri perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terjadi dengan cepat dan mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang secara luas dan memberikan banyak keuntungan bagi penggunanya. Meskipun demikian, teknologi memberikan dampak baik dan buruk pada saat yang bersamaan, tergantung pengguna berlaku secara bijaksana menggunakan aplikasi. Dalam bidang bisnis, teknologi telah memberikan keunggulan bagi organisasi atau pihak-pihak yang memanfaatkannya dengan baik. Seperti e-commerce memberikan keuntungan bagi pelaku bisnis, tapi pada saat yang sama ada juga memberikan dampak yang kurang bagus pelaku bisnis.
  • 9. MENGHITUNG BERAT BADAN IDEAL Ada berbagai metode untuk menghitung berat badan ideal yang digunakan secara umum, di antaranya menggunakan rumus Brosca dan BMI. Selain itu, ada juga metode untuk menghitung berat badan khusus untuk bayi, anak-anak, dan ibu hamil. metode Brosca menggunakan rumus yang berbeda untuk pria dan wanita. Berikut rumus Brosca dan BMI untuk menghitung berat badan ideal. Brosca Pria = (tinggi badan (cm) - 100 - (10% x tinggi badan) Brosca Wanita = (tinggi badan (cm) - 100 - (15% x tinggi badan) BMI = Berat badan (kg) ÷ Tinggi badan (m) x Tinggi badan (m)
  • 10. GARIS SINGGUNG LINGKARAN Pada program ini, pengguna akan memberikan input nilai jari-jari kedua lingkaran dan jarak titik pusat kedua lingkaran tersebut. Program akan menghitung panjang garis singgung kedua lingkaran, kemudian menggambar garis singgung tersebut. berikut flowchartnya.
  • 11. BERBAGAI PEMANFAATAN ROBOT DALAM KEHIDUPAN MANUSIA a. Order picking robot, adalah robot yang bekerja untuk mengambil barang di gudang sesuai dengan yang dipesan. b. Sage automation gantry robot adalah robot yang digunakan di pelabuhan untuk mengangkat, memindahkan, dan mengatur susunan kontainer di pelabuhan. c. Robot kitchen adalah robot untuk menggantikan juru masak di restoran-restoran.