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楽しくUnity入門
ゲムつく 宮田健吾
名前はよく聞くけど
Unityって何?
イメージキャラクターのUnityちゃん →
Unityって何?
ゲームが作れる
Unityって何?
スマートフォンゲーム制作
によく使われる
「いけにえと雪のセツナ」は
PS4, PSVita, Switch, Steam
のマルチプラットフォーム
Unityによる制作事例
Unityって何?
Unityのメリット
• ほぼ全ての機能が無料版で使える
• 情報量が多く、やりたいことをググれば大体出てくる
• 公式の日本語リファレンスがある
• アセット(プラグインや3Dモデルなどの素材販売)が豊富
• まあまあ軽い
• 物理演算や3Dを簡単に扱える
• 3Dゲームも2Dゲームも同じように作れる
• スマートフォンゲームやマルチプラットフォームゲームに強い
• 初心者におすすめ
Unityって何?
Unityって何?
でもプログラミングって難しそう…
大抵の問題はググれば分かります。
困ったときはGoogle先生に質問し
よう。
安心してください
プログラミングの基本
この時点で完全に理解する必要はありません
適当に読み飛ばしてください
変数
変数とは変わる数で、ゲーム中に変化する数のことです。
プレイヤーの座標・プレイ時間・スコアなどに利用されます。
主に3種類の変数を使います。
int
float
string
整数を入れる
小数を入れる
文字列を入れる
int score =10;
float y = 3.14f;
string message = “おはよう";
プログラミングの基本
演算
+
-
*
/
%
足し算
引き算
掛け算
割り算
余剰
x++
x+=2
x--
x-=3
x=x+1
x=x+2
x=x-1
x=x-3
= 左の変数に右の値を代入
※べき乗、絶対値、四捨五入、切り上げ、切り捨て、
sin、cosなどはMathf関数に含まれています。
プログラミングの基本
if文
if(条件式) {
もし条件式が満たされるならここに書いてある処理を実行する
}
条件式
==
!=
> <
>= <=
等しい
等しくない
より大きい より小さい
以上 以下
プログラミングの基本
関数
void LoadObjedt () {
この関数が呼ばれたとき実行する内容
}
LoadObjedt()と書くとLoadObjects関数の中身が実行される。
Unityに元々用意されている関数(イベント関数と言う)もある。
Start関数はゲームスタート時に実行され、Update関数は毎フ
レーム実行される。
他にもキーボードが押された時やマウスがクリックされた時やオ
ブジェクトが何かと衝突した時に実行するイベント関数がある。
プログラミングの基本
プログラミングの基本
その他
コメントアウト
プログラムの途中でコメントを入れることができる。
デバッグ
コンソールに文章や変数を表示できる。
Application.LoadLevel ("title"); //タイトル画面をロードする
Debug.Log ("game over");
C#プログラミングの文法について詳しくは
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/3326206dcedb4e5013d4
チュートリアル
実際にゲームを作ってみます
チュートリアル
こういうゲームを作ります
チュートリアル
昔、流行ったFlappy Birdもどきです
プレイしたことない人は↓のサイトで遊んでみてください。
https://flappybird.io/
チュートリアル
ゲームルールの整理
1. 学長には重力が働いている
2. クリックorタップすると学長がジャンプする
3. 右にスクロールして進んでいく
4. 学長が画面外に出るとゲームオーバー
5. 学長がカラーキューブに当たるとゲームオーバー
6. カラーキューブの隙間を通るとスコア+1
7. クリアという概念はない
チュートリアル
最新のUnityをインストールしてください。
この講座で扱っているバージョンはUnity5.6.0です。
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ゲムつくのGoogleDriveから素材をダウンロードしてください。
https://drive.google.com/drive/folders/0B4RYcmIWKdg2dUhJbVYtem4wMnc
準備
背景 カラーキューブ 学長
チュートリアル
1. 素材をシーン上に配置する
2. 学長に重力を適用
3. クリックすると学長が飛ぶようにする
4. カラーキューブで障害物を作る
5. 障害物をプレハブ化する
6. 障害物を左に動かす
7. 障害物を一定時間ごとに出現させる
8. 画面外に行った障害物を消す
9. 画面外に学長が行ったら学長を消す
10. 学長が障害物に当たったら学長を消す
11. ゲームオーバー・リトライ画面を作る
12. スコア計算をするためのオブジェクトを作る
13. オブジェクトを通過したらスコアに反映させる
14. 変動するスコアを表示する
レシピ
このゲームを作るための
レシピです。→
このレシピ通りに作って
いけば誰でも作れます。
さっそく作っていきます
チュートリアル
1. 素材をシーン上に配置する
Hierarchy
Scene
Inspector
Project Folder
Unityの各ウインドウの名称
1. 素材をシーン上に配置する
Unityの画面下で右クリックから新し
いフォルダーを作ります。
「sozai」と名前をつけて、そのsozai
フォルダーの中にダウンロードした
学長・背景・カラーキューブをドラッ
グ&ドロップで入れます。
学長と背景の画像はそのままでは使
えないので右の手順でスプライト化
します。
1. 素材をシーン上に配置する
カラーキューブ・学長・背景を左上の
Hierarchyにドラッグ&ドロップで
突っ込みます
Inspectorでそれぞれの
Transformをいい感じ
に配置します。
カメラカラーキューブ
学長 背景
1. 素材をシーン上に配置する
配置できました!
2. 学長に重力を適用
Unityの物理演算機能で重力やジャンプを作ってもいいのですが、
厳密な物理演算より簡略化した重力のほうがFlappyBirdっぽい動
きを作れます。
Assetフォルダの中にscriptフォ
ルダを作り、その中で右クリック
から新規C#スクリプトを作成し
ます。
作成したスクリプトをダブルクリックして編集します。
2. 学長に重力を適用
7行目で「v」というfloat型
(小数点が扱える)の変数
を定義します。
Update関数の中に命令を
書くことで毎フレーム中身
が実行されます。
vの値は毎フレーム0.005ず
つ減っていきます。(C#で
float型の変数を使うときは
数字の後ろにfをつけるルー
ルです。)
2. 学長に重力を適用
17から19行目はスクリプトからオブジェクトを移動させる時
の記述です。よく使うので覚えておいてください。
http://qiita.com/motokitsu/items/69dcb4cada1cfcfb8b4e
変数vを使うことで、だんだん加速していく重力を
再現しました。Debug.Log(pos.y)で学長のY座標
を確認してみると右のようになっています。
Processingと表を使って重力を確認してみよう。
2. 学長に重力を適用
変数v = 変数v - 0.005  Y座標 = Y座標 + v
フレーム数 0 10 20 30 40 50 60
変数v 0 -0.05 -0.1 -0.15 -0.2 -0.25 -0.3
Y座標 0 -0.275 -1.05 -2.325 -4.1 -6.375 -9.15
Verlet法の参考サイト
http://d.hatena.ne.jp/Gemma/20080517/1211010942
http://d.hatena.ne.jp/Gemma/20080801/1217559803
http://himaxoff.blog111.fc2.com/blog-entry-92.html
2. 学長に重力を適用
Processingでグラ
フを書いてみると
こんな感じです。
赤色が変数vで白色
がY座標。Y座標が
だんだんと加速し
て落ちていく様子
が分かります。
3. クリックすると学長が飛ぶようにする
Player.csにクリックされた時
の処理を書きます。17行目の
ように書くとマウスが押され
たときにif文の中身を実行す
るようになります。スマホで
実行するとクリックではなく
タップで反応します。負の方
向に蓄積されていたvを大き
い値に変更することでジャン
プができます。重力とジャン
プ力の値を調整してみてくだ
さい。
3. クリックすると学長が飛ぶようにする
これもProcessingで確認してみましょう。
4. カラーキューブで障害物を作る
お疲れ様でした。学長を動かすのがこのゲーム制作で最も難し
いところです。ここからはUnityの機能でお遊びするだけなの
で安心してください。
Hierarchyのcolorcubeを選択して⌘dで複製し
て右のように配置して障害物を作りました。ま
た複製したcolorcubeはcreate emptyで作った
空オブジェクトの中にまとめました。
5. 障害物をプレハブ化する
8個のcolorcubeをまとめたobstacleを下のProject Folderウ
インドウにドラッグ&」ドロップすることでプレハブ化します。
プレハブ化することでスクリプトから障害物を生成できるよう
になります。プレハブ化したら現在Hierarchyにあるobstacle
は削除してもかまいません。
6. 障害物を左に動かす
Frappy Birdは右にスクロールするゲームですが、主人公が
右に動くより障害物が左に動いたほうが簡単なので、障害
物を動かします。学長にスクリプトを追加したようにプレ
ハブ化したobstacleにobstacle.csを追加します。
6. 障害物を左に動かす
obstacle.csに右のようにス
クリプトを書きます。X座標
を毎フレーム015左に動かす
ことで左にスクロール移動
させます。オブジェクトを動
かすスクリプトは学長のと
同じです。プレハブを
Hierqarchyにドラッグ&ド
ロップして実行して動くか確
かめてください。
7. 障害物を一定時間ごとに出現させる
create emptyで空のオブジェクトを作り、GameManagerと
いう名前をつけました。ゲーム全体を管理するという意味でこ
の名前をつけました。それではGameManagerにmanager.cs
を追加します。そして、次のスライドに書いてあるプログラム
を入力してください。
「一定時間ごとに」という処理はググって見つけたサイトを参
考にしました。
http://qiita.com/Nagitch/items/fb9157b1cb27f3d37696
7. 障害物を一定時間ごとに出現させる
7. 障害物を一定時間ごとに出現させる
このままでは動作しないのでInspectorでObstacle変数の中に
obstacleプレハブをドラッグ&ドロップしてください。
LoadObstacle()という自作関数を定義しました。2秒毎に
LoadObstacle()が呼び出されます。Update関数の中に書いて
もいいのですが、見づらくなるので外部に自作関数を作って整
理しました。obstacleのインスタンスを生成し、このスクリプ
トのオブジェクト(GameManager)を親に設定し、高さをラ
ンダムにしています。X座標はカメラの見えない位置から生成し
たいので25にしました。
8. 画面外に行った障害物を消す
障害物オブジェクトが
無限に増えつづけると
重くなりそうなので、
見えなくなった障害物
は削除していきましょ
う。
obstacle.csにif文を使っ
てX座標が-25より小さ
くなったらDestroy命
令で消す処理を追加し
ます。
9. 画面外に学長が行ったら学長を消す
OnBecameInvisible()という
関数はUnityに用意されている
イベント関数で、レンダラー付
きのオブジェクトがカメラか
ら見えなくなったら呼び出さ
れる関数です。障害物にはレ
ンダラーがないので使えませ
んでした。座標で全て判定し
てもいいですが、if文を上下左
右4回書かなければならないの
で、この方法にしました。
10. 学長が障害物に当たったら学長を消す
Unityには当たり判定をするための機能が備わっているので、そ
れを使います。obstacleプレハブの中のcolorcubeを全て選択
し、InspectorでPhysics→Box Colliderを追加します。追加す
るだけでBox Coliderはカラーキューブにぴったりの大きさなの
で調整しなくて大丈夫です。
同様に学長にCapsule Colliderを追加し
てRadiusとHeightをいじって当たり判
定をつける部分を調整し、Is triggerを
オンにします。Physics→Rigidbodyを
追加してUse Gravityをオフにします。
10. 学長が障害物に当たったら学長を消す
これで当たり判定を使うための準備ができました。このまま
実行しても当たり判定があってUnityが勝手に物理演算して面
白い挙動になりますが、今回は学長がカラーキューブに当たっ
たら消えてゲームオーバーにしようと思います。
プレハブ内のcolorcubeを全て選択してAdd Tagから
obstacleタグを作って指定します。スクリプト側から操作す
る時に、このオブジェクトは障害物だと判定しやすくするた
めです。
10. 学長が障害物に当たったら学長を消す
player.csに何かと衝突した時に呼び出されるイベント関数
を記述します。このままだと衝突した全てのものに反応し
てしまうのでタグでチェックします。
これで障害物に当たると学長が消えるようになりました。
学長が画面から消えたので、先程書いていた
OnBecameInvisibleが反応してコンソールにgame overと
出力されます。もう遊べる状態になりましたが、ゲームオー
バー、リトライ、スコアを付けて完成させます。
11. ゲームオーバー・リトライ画面を作る
ゲームオーバー時にGAMEOVERとい
うテキストとリトライボタンを作りた
いのでCanvasを作ってTextとButton
を追加します。UIの位置やサイズを調
整します。
テキスト ボタンのテキスト
ボタン
11. ゲームオーバー・リトライ画面を作る
6・11・28行目にコード
を追記しました。ゲーム
スタート時にはCanvasを
隠しておき、ゲームオーバー
時にCanvasを表示します。
Inspectorでcanvas変数
にCanvasをドラッグ&ド
ロップしてください。
11. ゲームオーバー・リトライ画面を作る
ui.csというスクリプトを作っ
てボタンがクリックされた時
に呼び出すパブリック関数を
作ります。そしてbuttonの
Inspectorに以下のように設
定します。また、4行目で
UnityEngine.SceneManage
mentを読み込む必要があり
ます。
11. ゲームオーバー・リトライ画面を作る
このままでもリトライボタンは機能しますが、リ
トライ後にライティングが消えてしまうので
Window→Lighting→SettingからAuto Generate
をオフにしてGenerate Lighttingをクリックしま
す。するとAssetフォルダにライティングデータ
が作られて上記の暗くなる問題は解決します。
12. スコア計算をするためのオブジェクトを作る
スコアはカラーキューブの間を通過すると
加算されるルールです。それを実装するため
にカラーキューブの間に透明なスコア計算
用のオブジェクトを作ります。一時的に
obstacleプレハブをInspectorに持っていっ
て作業します。obstacleの中にtuukaという
空オブジェクトを作り、右のようにtuukaタ
グとBox Colliderを設定します。その後アセッ
ト内のobstacleプレハブを上書きします。
この時GameManagerの設定がはずれるの
で、ドラッグ&ドロップで設定しなおします。
13. オブジェクトを通過したらスコアに反映させる
player.cs
manager.cs
ui.cs
manager.csにパブリックなscore
変数を宣言します。scoreはゲーム
全体で扱う変数なのでmanagerに
書きました。player.csに
衝突したオブジェクトの
タグがtuukaだった場合
にスコアを加算する処理
を書きました。また、リトライ時
に前回のスコアを引き継いでしま
うので初期化処理を入れました。
14. 変動するスコアを表示する
4・8・26行目を追加し
ました。UIの要素を扱
うのでUnityEngine.UI
を読み込む必要があり
ます。ScoreTextのtext
要素にスコアを代入して
います。socre変数はint
型なのでtextに代入する
ためにToString()で
string型に変更しまし
た。
14. 変動するスコアを表示する
既にあるゲムオーバー用のキャンバス
内にTextを入れると表示されないので
違うキャンバスを用意してTextを作り
ます。manager.csのScoreTextにText
をドラッグ&ドロップします。
実際にプレイしてみてス
コアが反映されているか
確かめたらゲーム完成で
す。お疲れ様でした。
完成
お疲れ様でした

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