SlideShare a Scribd company logo
1 of 110
Download to read offline
การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย
            กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3
                                                             ้




                                   สารนิพนธ
                                     ของ
                             สุภัทรา ทรัพยไหลมา




เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา
     ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
                              กุมภาพันธ 2550
การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย
            กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3
                                                             ้




                                   บทคัดยอ
                                     ของ
                             สุภัทรา ทรัพยไหลมา




เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา
     ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
                              กุมภาพันธ 2550
สุภัทรา ทรัพยไหลมา. (2550). การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคใน
        ภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3. สารนิพนธ กศ.ม.
        (เทคโนโลยีการศึกษา). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
        อาจารยที่ปรึกษาสารนิพนธ : ผูชวยศาสตราจารยเกษม บุญสง.

           การศึกษาคนควาครั้งนี้      มีจุดมุงหมายเพื่อศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                                                 
เรื่อง      ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 เพื่อหา
                                                           
ประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน
           กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจยครั้งนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชันที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ
                                      ั                                ้
โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 48 คน ซึ่งไดมาจากการสุมแบบ
หลายขันตอน โดยทําการทดลอง 3 ครั้ง เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดีย
         ้                                                                                        ั
ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑที่ตงไว สถิติท่ใชวิเคราะหขอมูลคือ คาเฉลี่ย
                                   ั้          ี
           การหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการ
                                                       ั
เรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3 ผลปรากฏวาคุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดียดาน
                                        ้
เนื้อหาอยูในระดับดีมาก ดานเทคโนโลยีการศึกษาอยูในระดับดี และบทเรียนมีประสิทธิภาพ 92.07/91.55
THE EFFECTIVENESS OF COMPUTER MULTIMEDIA INSTRUCTION
    ON THAI SENTENCES SUBSTANCE OF THAI LANGUAGE
               FOR THIRD LEVEL STUDENTS




                        AN ABSTRACT
                             BY
                     SUPATTRA SAPLAIMA




         Presented in Partial Fulfillment of the Requirement
  For the Master of Education Degree in Educational Technology
                   At Srinakharinwirot University
                           February 2007
Supattra Saplaima. (2007). The Effectiveness of Compute Multimedia Instruction on Thai
       Sentences Substance of Thai Language for Third Level Students. Master’s Project,
       M.Ed. (Educational Technology). Bangkok : Graduate School, Srinakharinwirot
       University. Project Advisor : Asst. Prof. Kasem Boonsong.

          The purpose of this study was to find out an efficiency of computer multimedia
instruction (CMI) Thai Sentences of Thai Language substance for 3rd level students according
to standard criteria
          The samples used in this study were 48 third level students from
Rajwinitbangkaepankhum School Bangkok in the second semester of 2006 academic year. The
sample were divided by multistage random sampling. The experiment were conducted for
three times to find out the CMI according to the set of 90/90 criterion. Statistics used for
analyzing data were mean and percent.
          The efficiency of the computer multimedia instruction on Thai Sentences in Thai
Language substance for 3rd level students had very good quality in content and good quality in
technique. It obtained the efficiency of 92.07/91.55, that was corresponding with the standard
criteria.
การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย
            กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3
                                                             ้




                                   สารนิพนธ
                                     ของ
                             สุภัทรา ทรัพยไหลมา




เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา
     ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
                                 กุมภาพันธ 2550
                  ลิขสิทธิ์เปนของมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ประกาศคุณูปการ

          สารนิพนธฉบับนี้สําเร็จลุลวงไดดวยดี
                                                         ทั้งนี้เพราะไดรับความกรุณาอยางสูงจากผูชวย
                                                                                                   
ศาสตราจารยเกษม บุญสง อาจารยที่ปรึกษาสารนิพนธ ผูชวยศาสตราจารยอลิศรา เจริญวานิช กรรมการ
สอบสารนิพนธ ผูชวยศาสตราจารยชาญชัย อินทรสุนานนท กรรมการสอบสารนิพนธ และผูชวย
ศาสตราจารยจิราภรณ บุญสง ทีกรุณาใหคําปรึกษาเพื่อปรับปรุงแกไขตลอดเวลาทีทําการวิจย ผูวิจัยรูสึก
                                    ่                                                ่      ั
ซาบซึ้งในความกรุณาของอาจารยเปนอยางยิง และขอกราบขอบพระคุณไว ณ ทีนี้
                                              ่                                 ่
          ขอขอบพระคุณผูชวยศาสตราจารยชาญชัย         อินทรสุนานนท            ผูชวยศาสตราจารยอลิศรา
เจริญวานิช และอาจารย ดร.นฤมล ศิระวงษ อาจารยประจําภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา ที่กรุณาเปน
ผูเชี่ยวชาญตรวจสอบและประเมินคุณภาพของเครื่องมือที่ใชในการวิจัย
          ขอขอบพระคุณอาจารยอาจารยอรพันธ สรอยสุดารัตน หัวหนาภาควิชาภาษาไทย อาจารย
สุทธาทิพย จันทรธนู และอาจารยปราณี เปลงเสียง อาจารยประจําภาควิชาภาษาไทย โรงเรียนราชวินิต
บางแคปานขํา ที่กรุณาเปนผูเชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกตองของเนือหาเครื่องมือที่ใชในการวิจย รวมถึง
                                                                     ้                        ั
ใหความอนุเคราะหในดานตางๆ ตลอดระยะเวลาทีทาการวิจัย
                                                ่ ํ
          ขอขอบพระคุณผูอํานวยการโรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา อาจารย บุคลากร และนักเรียน
ทุกทานที่ใหความอนุเคราะห ความรวมมือ และอํานวยความสะดวกในการเก็บขอมูลและการทดลองเปน
อยางดี
          ขอขอบพระคุณคุณพอสุกิจ คุณแมสุวรรณี ทรัพยไหลมา คุณสุรชัย ทรัพยไหลมา คุณอุทัยรัตน
วศินธรวิสทธิ ที่ใหโอกาสในการศึกษา คุณสุรสิทธิ์ คุณสํารวย ทรัพยไหลมา คุณสุรเดช ทรัพยไหลมา คุณ
           ุ
ธาริณี ธนารัตนวิชัย คุณสุพจน ทรัพยไหลมา และทุกคนในครอบครัวที่คอยใหกําลังใจ และใหการ
ชวยเหลือทุกๆดานจนสําเร็จ
          คุณคาและประโยชนทพึงมีของสารนิพนธฉบับนี้ทงหมด ขอมอบใหแกบิดา มารดา อาจารย และผู
                                 ี่                    ั้
มีพระคุณทุกทาน ที่ไดอบรมและชี้แนะแนวทางในการศึกษา ตลอดจนสนับสนุนและใหกาลังใจแกผูวิจัยํ
ดวยดีตลอดมา

                                                                                 สุภัทรา ทรัพยไหลมา
สารบัญ

บทที่                                                                                                                                    หนา

        1 บทนํา.......................................................................................................................     1
             ความสําคัญและที่มา ..........................................................................................                 1
             ความมุงหมายของการวิจัย...................................................................................
                                                                                                                                          2
             ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ....................................................................................                 2
             ขอบเขตการวิจัย..................................................................................................              2
             ประชากรและกลุมตัวอยาง...................................................................................                    2
             เนื้อหาที่ใชในการวิจย..........................................................................................
                                          ั                                                                                                3
             นิยามศัพทเฉพาะ................................................................................................               4

        2 เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของ...............................................................................
                                    ่                                                                                                      5
             เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการวิจยและพัฒนาทางการศึกษา.......................
                                      ่                 ั                                                                                  6
             ความหมายของการวิจัยและพัฒนา.......................................................................                            6
             ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา.............................................................................                       6
             เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย.................................                                  7
             ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย..................................................................                           7
             ประเภทของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย.......................................................................                        8
             ประโยชนของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย.....................................................................
                                          ั                                                                                               11
             กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย...............................                                          11
             การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย.............................................................                           15
             งานวิจยที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย........................................................
                   ั                                                                                                                      18
             เอกสารที่เกี่ยวของกับการเรียนรูดวยตนเอง............................................................                       20
             ความหมายของการเรียนรูดวยตนเอง....................................................................                          20
             ความสําคัญของการเรียนรูดวยตนเอง...................................................................                         21
             ลักษณะของการเรียนรูดวยตนเอง.........................................................................                       22
             ขั้นตอนของการเรียนรูดวยตนเอง..........................................................................                     24
             เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการสอนวิชาภาษาไทย.......................................
                                        ่                                                                                                 26
             เอกสารเกียวกับการสอนภาษาไทย........................................................................
                       ่                                                                                                                  26
สารบัญ (ตอ)
บทที่                                                                                                                             หนา
        2 (ตอ)

                  งานวิจยที่เกี่ยวของกับการสอนวิชาภาษาไทย......................................................... 34
                        ั
                  เอกสารเกี่ยวกับทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร
                     มัลติมีเดีย.................................................................................................... 36

        3 วิธีการดําเนินการวิจัย.............................................................................................      39
               ประชากรและกลุมตัวอยาง..................................................................................           39
               ระยะเวลาที่ใชในการวิจัย....................................................................................        40
               เครื่องมือที่ใชในการวิจัย......................................................................................    40
               การสรางและหาคุณภาพเครื่องมือ........................................................................               40
               การดําเนินการทดลอง.........................................................................................         44
               สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล.............................................................................        45

        4 ผลการวิจัย............................................................................................................. 46
             ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียของผูเชี่ยวชาญ..................... 46
             ผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย...................... 49

        5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ.....................................................................                      52
              ความมุงหมายของการวิจัย...................................................................................           52
              ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ...................................................................................         52
              ขอบเขตการวิจัย.................................................................................................      52
              เนื้อหาที่ใชในการวิจัย.........................................................................................     53
              เครื่องมือที่ใชในการวิจัย......................................................................................     53
              การดําเนินการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย............................                               53
              สรุปผลการวิจัย..................................................................................................     55
              อภิปรายผล.......................................................................................................     56
              ขอเสนอแนะ......................................................................................................     57
สารบัญ (ตอ)
บทที่                                                                                                                                 หนา

        บรรณานุกรม..............................................................................................................        58

        ภาคผนวก...................................................................................................................      64

        ประวัติยอผูทําวิจัย......................................................................................................    98
บัญชีตาราง

ตาราง

    1 คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน.....................................................                      43
    2 ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียโดยผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา.........                                  47
    3 ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียโดยผูเชี่ยวชาญ
          ดานเทคโนโลยีการศึกษา.....................................................................................      48
    4 ผลการทดลองบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่องประโยคในภาษาไทย
          จากการทดลองครั้งที่ 2........................................................................................   50
    5 ผลการทดลองบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่องประโยคในภาษาไทย
          จากการทดลองครั้งที่ 3........................................................................................   51
    6 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน
          เรื่องที่ 1 สวนประกอบและการเรียงลําดับคําในประโยค.......................................                       78
    7 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน
          เรื่องที่ 2 เจตนาในการใชประโยคในภาษาไทย....................................................                    79
    8 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน
          เรื่องที่ 3 ประโยคในชีวิตประจําวัน......................................................................        80
1




                                                บทที่ 1
                                                บทนํา

ความสําคัญและที่มา
           การศึกษาเปนรากฐานสําคัญในการสรางความเจริญและการแกไขปญหาตางๆ ในสังคมที่มีการ
เปลี่ยนแปลงอยูตลอดเวลา แตการใหการศึกษาก็มีปญหาเกิดขึ้นหลายอยาง ปญหาหนึงทีพบคือปญหา
                                                                                       ่ ่
ความแตกตางระหวางบุคคล                เนื่องจากผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันหลายดาน            ทั้งดาน
ความสามารถ ดานสติปญญา ดานความตองการ ดานรางกาย ดานอารมณ และทางดานสังคม (นิพนธ
ศุขปรีดี. 2532 : 11) จึงจําเปนอยางยิ่งที่ตองนําสือการสอนที่มประสิทธิภาพมาชวยแกปญหาในการ
                                                               ่     ี
จัดการเรียนการสอน
           มัลติมีเดีย ก็นับวาเปนสื่ออีกชนิดหนึงทีมีความหลากหลาย สวนใหญบันทึกลงบน CD-ROM
                                                  ่ ่
มัลติมีเดียเปนสื่อที่แพรกระจายความรูที่ไดผลมาก เพราะสามารถสื่อไดทั้งการอาน การฟง การเห็นภาพ
ทําใหจดจําไดงาย นอกจากนี้ยงสามารถคนหาไดรวดเร็ว สามารถคัดลอกนําไปใชงานตอไดสะดวก (ดารา
                                 ั
แพรัตน. 2538 : 4) ผูเรียนสามารถตอบสนองกับบทเรียนได และทราบผลการตอบสนองนั้นทันที และการ
จัดสภาพการณใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามสติปญญา และความสามารถของตน ยอมเปนการสงเสริมให
ใหผูเรียนไดเรียนตามความถนัดโดยไมตองกังวลใจ การนําคอมพิวเตอรมัลติมีเดียมาใชประกอบการเรียน
การสอน จึงมีขอไดเปรียบหลายประการ เมื่อเทียบกับสื่อการสอนเดิมที่ใชเขียนบนกระดาน และให
นักเรียนนังศึกษาเอง ขอไดเปรียบเหลานี้ไดแก ดานสีสน ดานเสียง ดานกราฟก ดานการศึกษารายบุคคล
             ่                                               ั
ดานกิจกรรมรวม ดานความรูสึก ดานการโตตอบ และดานการกระตุนความอยากรูอยากเห็น (วิไล กัล
ยาณวัจน. 2541 : 32-36) อีกทั้งสามารถใหผูเรียนนําไปเรียนที่ไหน เมื่อไหร เวลาใดก็ได ทําใหผูเรียนที่
เรียนชาสามารถนําไปทบทวนเพื่อเรียนใหทันเพื่อน สวนผูเรียนที่เรียนเร็วก็สามารถนําไปศึกษาเพิ่มเติมได
ทําใหการเรียนการสอนเปนไปอยางราบรืน       ่
           การเรียนการสอนภาษาไทยในปจจุบน มิไดมุงหวังใหนักเรียนอานออกเขียนไดเพียงอยางเดียว
                                                ั
หากมุงหวังใหนักเรียนนําความรูความสามารถไปใชใหเกิดประโยชนไดจริง           สื่อสารกับผูอื่นไดอยางมี
ประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล ใชเปนเครื่องมือในการเรียนรูกลุมสาระอื่นๆ และใชเทคโนโลยีในการ
                                                                  
สื่อสารไดเปนอยางดี (กรมวิชาการ. 2546 : 21) แตการเรียนการสอนวิชา หลักภาษาไทยนั้นพบ
ขอผิดพลาดตางๆมากมาย โดยเฉพาะการใชประโยค เชน การใชประโยคที่ขาดบทประธาน การใชประโยค
ที่ขาดบทกริยา การใชประโยคที่ขาดบทกรรม การใชประโยคที่ใชบทเชื่อมผิด และการใชประโยคที่
เรียงลําดับผิด (กรมวิชาการ. 2538 : 47) อีกทั้งเนือหาในวิชาภาษาไทยเปนนามธรรม ทําใหผูเรียนไม
                                                           ้
สามารถจดจําเนื้อหาได ผูเรียนจึงใชภาษาไมถูกตอง เกิดการสื่อสารที่ผดพลาด จึงจําเปนที่ตองเรงรีบแกไข
                                                                       ิ
เพื่อใหผูเรียนสามารถใชภาษาไดถูกตอง
2




        จากความสําคัญดังกลาวขางตน           ผูวิจัยจึงมีความสนใจทีจะทําการการศึกษาประสิทธิภาพ
                                                                      ่
บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียน
ชวงชันที่ 3 มาเปนเนื้อหาในการพัฒนาบทเรียน เนื่องจากผูวจัยเห็นวาเมื่อนําเนื้อหามาสรางเปนบทเรียน
      ้                                                       ิ
คอมพิวเตอรมลติมีเดียแลว จะสามารถนําเอาศักยภาพของคอมพิวเตอรมัลติมีเดียมาชวยในการเรียนการ
              ั
สอน และชวยแกปญหาการเรียนการสอนไดเปนอยางดี

ความมุงหมายของการวิจัย
        เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียวิชาภาษาไทย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระ
การเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90

ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ
        1. ไดบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย ที่มีประสิทธิภาพไวใชในการ
เรียนสําหรับนักเรียนระดับชวงชันที่ 3
                               ้
        2. เปนแนวทางสําหรับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียในสาขาวิชาอื่นตอไป
        3. เพื่อลดปญหาการเรียนรูอันเนื่องมาจากความแตกตางระหวางบุคคลของผูเรียน

ขอบเขตของการวิจัย

        ประชากร
            ประชากรที่ใชในการวิจัยครังนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ
                                      ้
โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 10 หองเรียน ซึงมีนักเรียนจํานวน
                                                                                   ่
421 คน

            กลุมตัวอยาง
                 กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจยครั้งนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชันที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ
                                            ั                                ้
โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 48 คน ซึ่งไดมาจากการสุมแบบ
หลายขันตอน (Multistage Random Sampling) ดังนี้
          ้
                 จับสลากหองเรียนมา 3 หองเรียน แลวจับสลากเพื่อกําหนดเปนหองเรียนที่ 1, 2 และ 3
                      จับสลากนักเรียนมา 3 คน จากทั้งหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 1 เพื่อทําการทดลอง
ครั้งที่ 1
3




                     จับสลากนักเรียนมา 15 คน จากทังหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 2 เพื่อทําการทดลอง
                                                  ้
ครั้งที่ 2
                     จับสลากนักเรียนมา 30 คน จากทังหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 3 เพื่อทําการทดลอง
                                                  ้
ครั้งที่ 3

             เนื้อหาที่ใชในการวิจัย
                  เรื่อง ประโยคในภาษาไทย ไดแก
                           เรื่องที่ 1 สวนประกอบและการเรียงลําดับคําในประโยค
                                1.1 ภาคประธานและภาคแสดง
                                1.2 การขยายประโยคความเดียว
                                1.3 ประโยคที่มเี นือความขยายเพิ่มเติม
                                                    ้
                           เรื่องที่ 2 เจตนาในการใชประโยคในภาษาไทย
                                2.1 ประโยคบอกเลา
                                2.2 ประโยคคําถาม
                                2.3 ประโยคคําสั่งและขอรอง
                           เรื่องที่ 3 ประโยคในชีวตประจําวัน
                                                  ิ
                                3.1 สุภาษิต คําพังเพย
                                3.2 ประโยคในอินเทอรเน็ต
                                3.3 ประโยคสนทนา
4




นิยามศัพทเฉพาะ
         1. บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย หมายถึง บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียที่ผูศึกษาวิจยสราง
                                                                                              ั
ขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร นําเสนอบทเรียนที่มการผสมผสานระหวางสื่อตางๆ มีทั้งเสียง (Sound),
                                                   ี
ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพนิ่ง (Still Image), ขอความ และมีการปฏิสัมพันธกันระหวางผูเรียนกับ
เนื้อหา ดวยการตอบสนองเมื่อมีการถามคําถามในวิชาภาษาไทย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย สําหรับ
นักเรียนชวงชันที่ 3
               ้
         2. ประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย หมายถึง ผลการเรียนรูของผูเรียนจากการศึกษา
บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย โดยผูเรียนตองไดคะแนนไมต่ํากวาเกณฑมาตรฐาน 90/90
                    เกณฑ 90 ตัวแรก หมายถึง รอยละของคะแนนเฉลีย จากการทําแบบฝกหัดระหวางเรียน
                                                                      ่
ของนักเรียนทีเ่ รียนผานบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ที่ผูวิจยสรางขึน
                                                               ั        ้
                    เกณฑ 90 ตัวหลัง หมายถึง รอยละของคะแนนเฉลี่ย จากการทําแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนผานบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ที่ผูวิจยสรางขึ้น
                                                                                  ั
         3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนอันเปนผลจากการเรียนรู โดย
พิจารณาจากความรู ความเขาใจในเนื้อหา กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย เรื่องประโยคในภาษาไทย
สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 ซึงสามารถวัดไดจากคะแนนการทําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
                               ่
         4. ผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา หมายถึง บุคคลที่สําเร็จการศึกษาระดับปริญญาโท และมี
ประสบการณในการสอนวิชาภาษาไทยไมนอยกวา 5 ป หรือสําเร็จการศึกษาในระดับปริญญาเอก และมี
ประสบการณในการสอนภาษาไทยไมนอยกวา 3 ป จํานวน 3 ทาน
         5. ผูเชี่ยวชาญดานเทคโนโลยีการศึกษา หมายถึง บุคคลทีสําเร็จการศึกษาระดับปริญญาโท และ
                                                                    ่
มีประสบการณในการสอนดานเทคโนโลยีการศึกษาไมนอยกวา 5 ป หรือสําเร็จการศึกษาในระดับ
ปริญญาเอก และมีประสบการณในการสอนดานเทคโนโลยีการศึกษาไมนอยกวา 3 ป จํานวน 3 ทาน
5




                                          บทที่ 2
                            เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ

ในการวิจัยครังนี้ ผูวิจัยไดศึกษาคนควาเอกสารงานวิจัยที่เกียวของ โดยแบงเปนหัวขอดังนี้
             ้                                             ่
            1. เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการวิจยและพัฒนาทางการศึกษา
                                      ่              ั
                1.1 ความหมายของการวิจัยและพัฒนา
                1.2 ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา
            2. เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                2.1 ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                2.2 ประเภทของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย
                                         ั
                2.3 ประโยชนของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย
                                           ั
                2.4 กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                2.5 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                2.6 งานวิจยที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย
                          ั
            3. เอกสารที่เกี่ยวของกับการเรียนรูดวยตนเอง
                3.1 ความหมายของการเรียนรูดวยตนเอง
                3.2 ความสําคัญของการเรียนรูดวยตนเอง
                3.3 ลักษณะของการเรียนรูดวยตนเอง
                3.4 ขั้นตอนของการเรียนรูดวยตนเอง
            4. เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการสอนวิชาภาษาไทย
                                      ่
                4.1 เอกสารเกียวกับการสอนภาษาไทย
                             ่
                4.2 งานวิจยที่เกี่ยวของกับการสอนวิชาภาษาไทย
                          ั
            5. เอกสารเกียวกับทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู ทีเ่ กี่ยวกับคอมพิวเตอร
                          ่
               มัลติมีเดีย
6




1. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา

          1.1 ความหมายของการวิจัยและพัฒนา (Research and Development)
                 การวิจยและพัฒนาทางการศึกษา (Educational Research and Development) มี
                        ั
นักวิชาการใหความหมายไวดังนี้
                 บอรกและกอล (Borg and Gall.1966 : 782) กลาวถึงการวิจัยและพัฒนาวา การวิจัย
และพัฒนา คือ กระบวนการที่นํามาพัฒนาและตรวจสอบความถูกตองของผลิตภัณฑทางการศึกษา คําวา
ผลิตภัณฑไมไดหมายความเพียงสิงที่อยูในหนังสือ ในภาพยนตรประกอบการสอน และในคอมพิวเตอร
                                 ่
เทานัน แตรวมถึงระเบียบวิธีในการสอน โปรแกรมการสอน
      ้
                 เกย (Gay. 1976 : 8) กลาวถึงการวิจัยและพัฒนาวา เปนผลิตภัณฑสําหรับใชใน
โรงเรียน ซึงผลิตภัณฑยังหมายรวมถึงวัสดุอุปกรณตางๆที่ใชในการฝกอบรม วัสดุที่ใชในการเรียนรู การ
             ่
กําหนดวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม สื่อการสอน และระบบการจัดการ การวิจยและพัฒนายังรวมถึงการ
                                                                          ั
กําหนดจุดประสงค ลักษณะของบุคคล และระยะเวลาอีกดวย ผลของการพัฒนาจะไดมาเพื่อตอบสนอง
ความตองการ และรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจง และจะสมบูรณเมือไดนําไปทดลองภาคสนาม และหา
                                                                  ่
ประสิทธิภาพใหไดเกณฑมาตรฐาน
                 เปรื่อง กุมุท (2519 : 2) ใหความหมายของการวิจัยและพัฒนาทางการศึกษาวา
หมายถึง การวิจัยที่จะสรางสรรคผลิตผลและกระบวนการบางสิงบางอยาง ตามหลักการเฉพาะและตาม
                                                            ่
ระเบียบวิธการวิจัย ที่สามารถรับรองคุณภาพ และประสิทธิผล และกระบวนการ เมื่อนําผลนันไปใชซึ่ง
           ี                                                                              ้
รูปแบบการวิจยและพัฒนา เปนการแกปญหาการศึกษาบางประการ ซึ่งผูวิจัยจะตองออกแบบสรางสรรค
               ั                                                     
และพัฒนาผลผลิตดวยการทดลอง ประเมินผล และปอนขอมูลยอนกลับเพื่อปรับปรุงผลผลิตนั้น ให
พัฒนาขึ้นทั้งดานคุณภาพและประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐานที่กาหนด    ํ
                 จากความหมายขางตนพอสรุปไดวา          การวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา             คือ
กระบวนการวิจัยและพัฒนาเพื่อตรวจสอบผลิตภัณฑทางการศึกษาโดยการทดลองและพัฒนา จากนันทํา            ้
การประเมินผลแลวจึงนําขอมูลที่ปอนกลับมาพัฒนาขึ้น เพื่อใหไดประสิทธิภาพตามเกณฑทกําหนด
                                                                                    ี่


              1.2 ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา
                  อางจาก Cycle ของ Borg and Gall โดยขั้นตอนที่สําคัญของการวิจัยและพัฒนามี 10
ขั้น ดังนี้
              1. รวบรวมขอมูลและงานวิจยทีเ่ กี่ยวของ เปนการศึกษาทฤษฎี และงานวิจัย รวมทังการ
                                             ั                                           ้
วิเคราะหวรรณกรรมที่เกี่ยวของ การสังเกตชั้นเรียน และการเตรียมการเขียนรายงาน
7




                  2. การวางแผนการวิจัยและพัฒนา รวมทังการนิยามทักษะในการเรียน การกําหนด
                                                             ้
วัตถุประสงคและผลสืบเนื่องจากผลิตภัณฑ การกําหนดกิจกรรมการเรียนรู และสถิติที่ใชในการทดสอบ
                  3. การพัฒนารูปแบบเบื้องตนของผลิตภัณฑ รวมทังการเตรียมสื่อการสอน คูมือ และ
                                                                    ้
แบบประเมินผล
                  4. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 1 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 6-12 คน จาก 1-3
โรงเรียน แลวเก็บรวบรวมขอมูลดวยการสัมภาษณ สังเกต และแบบสอบถาม แลววิเคราะหขอมูล
                  5. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่ 1 โดยปรับปรุงจากขอมูลการทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 1
                  6. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 2 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 30-100 คน จาก 5-15
                                                                        
โรงเรียน แลวรวบรวมขอมูลเชิงปริมาณ เทียบผลการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน กับกลุมควบคุม
                                                                                            
ตามความเหมาะสม
                  7. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่ 2 โดยปรับปรุงจากขอมูลการทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 2
                  8. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 3 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 40-200 คน จาก 10-30
                                                                      
โรงเรียน แลววิเคราะหขอมูลจากการสัมภาษณ สังเกต และแบบสอบถาม
                  9. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่      3     โดยปรับปรุงครั้งสุดทายจากขอมูลการทดสอบ
ผลิตภัณฑครั้งที่ 3
                  10. เผยแพรและจัดจําหนาย รายงานผลของผลิตภัณฑในการประชุม สัมมนา และ
ตีพิมพในวารสาร ตรวจสอบควบคุมคุณภาพอยางตอเนื่อง

2. เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย

         2.1 ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                 มัลติมีเดีย จากศัพทคอมพิวเตอรฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2540 : 96) ไดใหความหมาย
ของมัลติมีเดียวา 1. สื่อหลายแบบ 2. สื่อประสม
              พจนานุกรมคอมพิวเตอร ใหความหมายของมัลติมีเดียวา หมายถึง การใชสื่อหลายๆ
ประเภทรวมกันโดยเฉพาะหมายถึง สื่อทีชวยในการเรียนรู เปนตนวาคําอธิบายทีมีลักษณะเปนขอความ
                                    ่                                        ่
แลวมีภาพและเสียงประกอบ เชื่อวาชวยทําใหมีประสิทธิภาพในการเรียนรูเพิมขึ้น (ทักษิณา สวนานนท.
                                                                       ่
2540 : 207)
                กิดานันท มลิทอง (2539 : 292) ใหความหมายวามัลติมีเดีย คือ สื่อหลายแบบ เปนการ
ใชคอมพิวเตอรเปนพืนฐานในการเสนอสารสนเทศ โดยการใชสื่อมากกวาหนึงอยางในการเสนอ เชน
                    ้                                                   ่
ภาพกราฟก ขอความ เสียง โดยเนนถึงการโตตอบระหวางผูใชและสื่อดวย
8




               ดารา แพรัตน (2538 : 4) ใหความหมายของมัลติมีเดียวา มัลติมีเดีย เปนสื่ออีกชนิดหนึง
                                                                                                  ่
ที่มีความหลากหลาย สวนใหญบันทึกลงบน CD-ROM มัลติมีเดียเปนสื่อที่แพรกระจายความรูทไดผลมาก
                                                                                         ี่
เพราะสามารถสื่อไดทั้งการอาน การฟง การเห็นภาพ ทําให จดจําไดงาย นอกจากนี้ยงสามารถคนหาได
                                                                                 ั
รวดเร็ว การคัดลอกนําไปใชงานตอไปไดสะดวก
                 ยืน ภูวรวรรณ (2539 : 159) ใหความหมายวามัลติมเี ดียวา มัลติ แปลวาหลากหลาย
มีเดีย แปลวาสื่อ มัลติมีเดียจึงหมายถึง สือหลายอยาง สื่อหรือตัวกลาง คือสิ่งที่จะสงความเขาใจระหวาง
                                          ่
กันของผูใช เชน ขอมูล ตัวอักษร รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และอื่นๆอีกที่จะนํามาประยุกต
รวมกัน
              กรีน (Green. 1993 : 217) ใหความหมายวามัลติมีเดียวา หมายถึง การใชคอมพิวเตอร
มาควบคุมเครืองเพื่อใหทางานรวมกัน เชน การสรางโปรแกรมเพื่อนําเสนองานที่เปน ขอความ
            ่          ํ
ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงบรรยายประกอบสลับกับเสียงดนตรี สรางบรรยากาศใหนาสนใจ เปนสื่อที่เขา
มารวมในระบบมีทั้งภาพและเสียงพรอมๆกัน โดยการนําเสนอเนื้อหา วิธีการเรียน และการประเมินผล
              ไท (Tai. 1993) ใหความหมายวามัลติมีเดียวา หมายถึง การใชคอมพิวเตอรเพื่อสื่อ
ความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ ภาพศิลป เสียง ภาพเคลื่อนไหวทีสรางดวย
                                                                                ่
คอมพิวเตอร และภาพถายของจริงจากวีดิทัศน
                จากความหมายทีนักวิชาการไดใหไวทั้งหมดนั้นพอสรุปไดวา มัลติมเี ดีย คือ บทเรียน
                                ่
คอมพิวเตอรชวยสอนที่สรางขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร นําเสนอบทเรียนที่มการผสมผสานระหวางสื่อ
                                                                        ี
ตางๆ มีทั้งเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, วิดีโอ, รูปภาพ, ขอมูล และมีการปฏิสัมพันธกนระหวางผูเรียนกับ
                                                                                 ั
เนื้อหา โดยเนนถึงการโตตอบระหวางผูใชและสื่อดวยการตอบสนองเมื่อมีการถามคําถาม


          2.2 ประเภทของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                 ออเทนและคณะ (Auten and others. 1983) กลาวถึงการนําเสนอเนื้อหาในคอมพิวเตอร
มัลติมีเดีย ประเภทตางๆ ดังนี้
                1. ประเภททบทวนการสอน (Tutorial) เปนโปรแกรมที่สรางในลักษณะบทเรียน
โปรแกรมการเรียนการสอน จะมีบทนํา (Introduction) คําอธิบาย (Explanation) ซึ่งประกอบดวยตัว
ทฤษฎีกฎเกณฑ          คอมพิวเตอรทาหนาที่สอน เปนการสอนสิ่งใหมที่ผเู รียนไมคุนเคยมากอน โดย
                                    ํ
คอมพิวเตอรจะเสนอเนื้อหาวิชาเปนระบบเรียงกันไปจากเนื้อหางายไปสูเนื้อหาทียากขึ้น และจะมีการตั้ง
                                                                           ่
คําถามเกี่ยวกับเนื้อหาทีเ่ พิงเสนอไป เพื่อตรวจสอบความเขาใจของผูเรียน มีการแสดงผลยอนกลับ
                             ่
(Feedback) ตลอดจนการเสริมแรง (Reinforcement) และสามารถใหผูเรียนยอนกลับไปบทเรียนเดิม
9




หรือขามบทเรียนที่รูแลวก็ได
                 2. ประเภทใชฝกและปฏิบัติ (Drill and Practice) โปรแกรมประเภทนี้สวนใหญครู
ผูสอนจะใชเสริมเมื่อไดสอนบทเรียนบางอยางไปแลว มุงที่จะพัฒนาความรูความเขาใจในเรื่องใดเรื่องหนึง
                                                                                                    ่
โดยเฉพาะเพือวัดระดับความสามารถ หรือใหผูเรียนมาฝกจนถึงระดับความสามารถที่ยอมรับได เปนการ
             ่
ทบทวนสิงที่นกเรียนเคยเรียนมาแลวเพื่อชวยในการจําเนื้อหา หรือเปนการฝกทักษะในสิงทีนักเรียนเรียน
         ่ ั                                                                             ่ ่
ในหองเรียน โปรแกรมประกอบดวยคําถาม คําตอบ ทีจะใหนกเรียนฝกปฏิบัติ มีการใหการเสริมแรงหรือ
                                                       ่    ั
ขอมูลปอนกลับแกผูเรียนทันที มีการใชหลักจิตวิทยาการเรียนรู เพื่อกระตุนใหนักเรียนอยากทําแบบฝกหัด
และตื่นเตน ซึงอาจแทรกภาพเคลื่อนไหว เสียง คําพูดโตตอบ เปนตน
               ่
                   3. ประเภทเพื่อการแกปญหา (Problem Solving) โปรแกรมประเภทนี้เปนการเสนอ
ปญหาใหแกผเู รียน และผูเ รียนตองพยายามแกปญหานันๆ เนนใหผูเรียนฝกการคิดการตัดสินใจ โดยมีการ
                                                        ้
กําหนดเกณฑให แลวใหผเู รียนพิจารณาไปตามเกณฑ มีการใหคะแนนในแตละขอ เชน คณิตศาสตร
วิทยาศาสตร ผูเรียนจําเปนอยางยิ่งที่จะตองเขาใจและมีความสามารถในการแกปญหา เชน รูจกเลือกใช
                                                                                             ั
สูตรใหตรงกับปญหา ผูสอนอาจไมไดตองการเพียงคําตอบที่ถูกตองเพียงอยางเดียว แตตองการขั้นตอนที่
ผูเรียนทําอีกดวย เชน ถาเลือกขอ ข. แปลวาใชสูตรผิด เลือกขอ ค. แปลวาคํานวณผิด เลือกขอ ง. แปลวา
ไมเขาใจเลย         ลักษณะโปรแกรมคอมพิวเตอรแบบนี้จะคลายๆ            กับโปรแกรมการเรียนแบบจําลอง
สถานการณ แตโปรแกรมการเรียนแบบแกปญหาจะเนนกระบวนการคิดในระดับที่สูงกวาในเรืองของการ     ่
บวนการใชเหตุผล
                  4. ประเภทสรางสถานการณจาลอง (Simulitions) เปนการจําลองสถานการณให
                                                ํ
ใกลเคียงกับสถานการณจริงโดยมีเหตุการณสมมติ หรือสภาพการณตางๆ อยูในโปรแกรมใหผูเรียนไดมี
โอกาสเปลียนแปลง วิเคราะห ตัดสินใจ และโตตอบ มีตัวแปรหรือทางเลือกใหหลายๆทาง จากขอมูลที่
             ่
กําหนดใหหรือจัดกระทํา (Manipulate) โดยใชความคิดหรือเหตุผลของผูเรียนเอง และใชในการฝกปฏิบัติ
ในสิ่งที่ไมอาจใหผูเรียนฝกดวยของจริงได เพราะคาใชจายสูงหรืออันตรายเกินไป เชน การเคลือนที่ของ
                                                                                            ่
ลูกปนใหญ คลื่นแมเหล็กไฟฟา หรือปรากฏการณทางเคมี เชน การแยกตัวของสารเคมีหรือรังสี รวมทัง       ้
ชีววิทยาที่ตองใชเวลานานหลายวันจึงปรากฏผล            โปรแกรมการจําลองสถานการณมีลักษณะคอนขาง
ซับซอนและมีนอยมาก
                5. ประเภทเกมการสอน (Instructional Games) เกมคอมพิวเตอรที่ใชในการเรียนการ
สอนนันเปนโปรแกรมที่ใชเพื่อเราใจผูเรียน เนื้อหาวิชาในรูปแบบของเกมนันฝกใหผเู รียนเรียนรูจากการเลน
       ้                                                              ้
เกม ซึ่งอาจจะเปนประเภทใหแขงขัน หรืออาจเปนเกมประเภทเกมใหความรวมมือ คือรวมมือกันเปนทีม
เพื่อการฝกการทํางานเปนทีม นอกจากนี้อาจจะใชเกมในการสอนคําศัพท เกมคิดคํานวณ เปนตน เกมการ
สอนจะออกแบบเพื่อใหทั้งความรูและความบันเทิงแกผเู รียน จึงทําใหดึงดูดความสนใจของผูเรียนไดเปน
10




อยางดี
                 6. ประเภทการเรียนแบบสนทนา (Dialogue) เปนโปรแกรมที่พยายามใหเปนการพูดคุย
ระหวางผูสอนและผูเรียน โดยเลียนแบบการสอนในหองเรียน เพียงแตแทนที่จะเปนเสียงก็เปนตัวอักษร
การสอนจะเปนการตังปญหาคําถามลักษณะการใชแบบสอบถาม เชน บทเรียนวิชาเคมี อาจถามสารเคมี
                     ้
บางชนิด ผูเ รียนโตตอบโดยการใสชื่อสารเคมีใหเปนคําตอบ หรือบทเรียนสําหรับนักเรียนแพทยอาจสมมติ
สภาพของคนไขแลวใหผูเรียนกําหนดวิธีรกษา
                                       ั
              7. ประเภทการสาธิต (Demonstration) จะมีลักษณะคลายกับการสาธิตของครู แตใช
คอมพิวเตอรจะนาสนใจกวา เนื่องจากคอมพิวเตอรสามารถแสดงดวยภาพกราฟกที่สวยงาม และสาธิต
แนวคิดหรือแนวปฏิบัติใหนกเรียนดูเปนแบบอยางเพื่อนักเรียนจะไดนาไปปฏิบัติตอไป สวนใหญจะเปน
                        ั                                      ํ
การแสดงขั้นตอนหรือวิธีการ เชน การโคจรของดาวเคราะหในระบบสุริยจักรวาล การหมุนเวียนของโลหิต
เปนตน
               8. ประเภทใชในการทดสอบ (Testing Application) เปนโปรแกรมที่ใชในการทดสอบ
นักเรียนโดยตรงหลังจากนักเรียนไดเรียนเนื้อหาหรือฝกปฏิบัติแลว โดยสรางขอสอบที่ตองการสอบไว
                                                                                 
ลวงหนาในแผนโปรแกรม เมื่อถึงเวลาสอบก็แจกแผนโปรแกรมที่บรรจุขอสอบ ใหนักเรียนทําขอสอบโดย
ปอนคําตอบลงทางแปนพิมพ ชวยใหผสอบรูสึกเปนอิสระจากการผูกมัดดานกฎเกณฑตางๆในการสอบ
                                      ู
เนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร สามารถชวยเปลี่ยนแปลงการทดสอบจากแบบเกาๆของปรนัย หรือ
คําถามของบทเรียน มาเปนการทดสอบแบบมีปฏิสัมพันธระหวางคอมพิวเตอรกับผูเรียน คอมพิวเตอรจะ
รับคําตอบ และทําการบันทึกผล ประมวลผล ตรวจคะแนน และแสดงผลคะแนนที่ไดใหผูเรียนทราบทันทีที่
ทําการสอบเสร็จ
               9. ประเภทการสอบสวนหรือไตถาม (Inquiry) คอมพิวเตอรมัลติมีเดียสามารถใชในการ
หาขอเท็จจริง มโนทัศน หรือขาวสารทีเ่ ปนประโยชน คอมพิวเตอรมัลติมีเดียจะมีแหลงเก็บขอมูลที่เปน
ประโยชน ซึงสามารถแสดงไดทันที เมื่อผูเรียนตองการเรียนดวยระบบงายๆ ผูเรียนก็สามารถทําไดเพียงกด
           ่
หมายเลข รหัส หรือใสอักษรยอของแหลงขอมูลนั้นๆ การใสรหัสหรือตัวเลขของผูเรียนนี้ จะทําให
คอมพิวเตอรมลติมีเดียแสดงขอมูล ซึ่งจะตอบคําถามผูเ รียนตามตองการ
             ั
              10. แบบรวมวิธีตางๆเขาดวยกัน (Combination) คอมพิวเตอรสามารถสรางวิธีการสอน
หลายๆแบบรวมกันไดตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึงมีความตองการการเรียนการสอนหลายๆ
                                                        ่
แบบ ความตองการนี้จะมาจากการกําหนดวัตถุประสงคในการเรียนการสอน ผูเรียน หรือองคประกอบ
และภารกิจตางๆ โปรแกรมคอมพิวเตอรมลติมีเดียหนึ่งๆ อาจมีลักษณะที่เปนการสอนทบทวน เกม การไต
                                     ั
ถาม การแกปญหา และการฝกปฏิบัติอยูดวยกันก็ได
            
11




          2.3 ประโยชนของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                 ปจจุบันคอมพิวเตอรไดเขามามีบทบาทตอการเรียนการสอนมาก เพราะสามารถนํามาใช
เปนสื่อในการสอนไดอยางมีประสิทธิภาพ จึงมีผกลาวถึงประโยชนของคอมพิวเตอรมัลติมีเดียไวมากมาย
                                                ู
ซึ่งพอสรุปไดดังนี้
                1. ผูเรียนเรียนไดตามความชาเร็วของตนเอง
                   2. สามารถใหขอมูลตอบกลับไดทันทีเมื่อมีการถาม-ตอบคําถาม โดยใหการเสริมแรงแก
ผูเรียนทําใหสรางการเราใจแกผูเรียน
                3. นําเสนอบทเรียนที่มีการผสมผสานระหวางสื่อตางๆ มีทั้งเสียง, ภาพเคลื่อนไหว,
วิดีโอ, รูปภาพ, ขอมูล และมีการปฏิสัมพันธกันระหวางผูเรียนกับเนื้อหา ทําใหผเู รียนตั้งใจและสนใจทีจะ
                                                                                                     ่
เรียน
                4. ชวยลดเวลาในการเรียนการสอน
               5. ชวยใหเกิดการเรียนรูในลักษณะการเรียนรูรายบุคคลไดดี           สนองความแตกตาง
ระหวางบุคคล เพราะผูเรียนสามารถเรียนไดตามความตองการของตนเอง
              6. ความประหยัดในการใชบทเรียนคอมพิวเตอร ซึ่งมีการลงทุนเพียงครั้งเดียวสามารถ
ใชงานไดหลายครั้ง และสามารถทําการสําเนาแผนเพื่อใชงานตอไปไดงาย
                7. ทําใหผูเรียนมีเจตคติที่ดีตอวิชาที่เรียน
                8. สามารถเพิ่มวิชาสอนตามความสนใจของนักเรียนไดงาย
                9. ชวยใหครูมีเวลาและมีโอกาสในการสรางสรรคและพัฒนานวัตกรรมสําหรับหลักสูตร
และวัสดุเพื่อการศึกษา ใหมประสิทธิภาพมากยิงขึ้น (ครรชิต มาลัยวงศ. 2537 : 8)
                          ี                ่
              10. ชวยแบงเบาภาระของครูผูสอน ทําใหครูมโอกาสในการดูแลนักเรียนแตละคนมากขึ้น
                                                        ี
และมีเวลาในการเตรียมการสอนบทอื่น ทําใหการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึน ้


          2.4 กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย
                    ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดียสรุปไดเปน 3 ขั้นใหญๆ
                                                               ั
ดังตอไปนี้ (ศิริชัย สวนแกว. 2534 : 173)
              1. ขั้นการออกแบบ (Instructional Design) เปนการกําหนดคุณลักษณะ และรูปแบบ
การทํางานของโปรแกรม โดยเปนหนาที่ของนักการศึกษา หรือครูผูสอนที่มีความรูในเนื้อหา หลักจิตวิทยา
12




วิธีการสอน การวัดผลและประเมินผล ซึ่งตองมีกิจกรรมรวมกันพัฒนาดังนี้
                  1.1 วิเคราะหเนื้อหา ผูสอนจะตองทําการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนํามาทําเปน
บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย โดยพิจารณาดังนี้
                        1.1.1 เนื้อหาทีมีการฝกทักษะซ้าบอยๆ ตองมีภาพประกอบ
                                        ่              ํ
                        1.1.2 เนื้อหาที่คิดวาจะชวยประหยัดเวลาในการสอนมากกวาวิธีเดิม
                        1.1.3 เนื้อหาบางอยางที่สามารถจําลองอยูในรูปการสาธิตได หากทําการ
ทดลองจริงๆอาจมีอันตราย หรือตองใชวัสดุสิ้นเปลือง
                    1.2 ศึกษาความเปนไปได เปนเรื่องจําเปนที่จะตองศึกษาความเปนไปได เพราะ
แมวาคอมพิวเตอรจะมีความสามารถเพียงใด แตก็มีขอจํากัดในบางเรื่อง ดังนันเมื่อครูผูสอนไดเลือก
                                                                           ้
เนื้อหาและวิเคราะหออกมาแลววา เนื้อหาตอนใดที่จะทําเปนบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียก็จาเปนตอง
                                                                                        ํ
ปรึกษากับฝายเทคนิคหรือผูเ ขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรโดยมีขอพิจารณาดังนี้
                         1.2.1 มีบุคลากรทีมความรูพอที่จะพัฒนาโปรแกรมบทเรียนไดตามตองการ
                                          ่ ี
หรือไม
                         1.2.2 ใชเวลาในการพัฒนามากกวาการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาดวย
สื่อการสอนแบบอื่นไดหรือไม
                         1.2.3 ตองมีอุปกรณพิเศษตอเพิมเติมจากเครื่องคอมพิวเตอรหรือไม
                                                       ่
                         1.2.4 มีงบประมาณเพียงพอหรือไม
                  1.3 กําหนดวัตถุประสงค เปนการกําหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผูเรียน
กอนและหลังใชโปรแกรม โดยระบุสิ่งตอไปนี้
                         1.3.1 กอนใชโปรแกรมผูเรียนตองมีความรูพื้นฐานอะไรบาง
                                                                 
                         1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผูเรียนวาจะไดรับความรูอะไรบางหลังจากใช
บทเรียน
                   1.4 ลําดับขั้นตอนในการทํางาน นําเนื้อหาที่ไดจากการวิเคราะห และสิ่งที่คาดหวัง
จากผูเรียนมาผสมผสานเรียงลําดับ วางแนวการเสนอรูปแผนเรื่องราว (Story Board) และผังงาน
(Flowchart) โดยเนนเรื่องตอไปนี้
                         1.4.1 ภาษาที่ใชเหมาะสมกับผูเ รียนหรือไม
                         1.4.2 ขนาดของขอความในหนึ่งจอภาพ
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s
Supattra s

More Related Content

What's hot

แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5พิพัฒน์ ตะภา
 
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ New
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ Newแผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ New
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ NewNattayaporn Dokbua
 
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญา
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญาแบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญา
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญาSophinyaDara
 
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่าย
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่ายรายงานการใช้สื่อCaiแบบง่าย
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่ายJiraporn Chaimongkol
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...Nattapon
 
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเอง
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเองรายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเอง
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเองKhunkrunuch
 
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้าKruthai Kidsdee
 
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคี
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคีSar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคี
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคีcomed
 
รายงานการประเมินตนเอง 2 54
รายงานการประเมินตนเอง 2 54รายงานการประเมินตนเอง 2 54
รายงานการประเมินตนเอง 2 54Jiraporn
 
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1Pimpisut Plodprong
 
School curriculum usage report
School curriculum usage reportSchool curriculum usage report
School curriculum usage reportpeter dontoom
 
โครงร างโครงงานคอม602
โครงร างโครงงานคอม602โครงร างโครงงานคอม602
โครงร างโครงงานคอม602Scott Tape
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์srkschool
 
แผนคอมป.1
แผนคอมป.1แผนคอมป.1
แผนคอมป.1bamroong
 

What's hot (20)

6บทที่2
6บทที่2 6บทที่2
6บทที่2
 
Work you selt3
Work you selt3Work you selt3
Work you selt3
 
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5
แผนการสอนคอมพิวเตอร์ ป.5
 
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ New
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ Newแผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ New
แผนการจัดการเรียนรู้แบบย้อนกลับ New
 
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญา
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญาแบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญา
แบบรายงานการใช้หลักสูตรสถานศึกษา โสภิญญา
 
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่าย
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่ายรายงานการใช้สื่อCaiแบบง่าย
รายงานการใช้สื่อCaiแบบง่าย
 
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ ของนักเรียนช...
 
รายงานO
รายงานOรายงานO
รายงานO
 
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเอง
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเองรายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเอง
รายงานการปฏิบัติงานและผลการประเมินตนเอง
 
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า
1.รายงานปฏิบัติงาน255538หน้า
 
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคี
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคีSar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคี
Sar57โรงเรียนบ้านโคกสามัคคี
 
รายงานการประเมินตนเอง 2 54
รายงานการประเมินตนเอง 2 54รายงานการประเมินตนเอง 2 54
รายงานการประเมินตนเอง 2 54
 
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1
การศึกษาความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอน55 1
 
Teacher portfolio
Teacher  portfolioTeacher  portfolio
Teacher portfolio
 
Best สุจิรา
Best สุจิราBest สุจิรา
Best สุจิรา
 
School curriculum usage report
School curriculum usage reportSchool curriculum usage report
School curriculum usage report
 
Pancom m2
Pancom m2Pancom m2
Pancom m2
 
โครงร างโครงงานคอม602
โครงร างโครงงานคอม602โครงร างโครงงานคอม602
โครงร างโครงงานคอม602
 
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างแผนการสอนคอมพิวเตอร์
 
แผนคอมป.1
แผนคอมป.1แผนคอมป.1
แผนคอมป.1
 

Similar to Supattra s

การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ
การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพการพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ
การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพkoyrattanasri
 
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...Mayko Chan
 
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...Nakhon Phanom University
 
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...Nakhon Phanom University
 
Report1 5
Report1 5Report1 5
Report1 5kruwaeo
 
ตยคู่มือ
ตยคู่มือตยคู่มือ
ตยคู่มือunyaparnss
 
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือ
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือตัวอย่าง Is การทำคู่มือ
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือPatcharaporn Aun
 
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ Panita Wannapiroon Kmutnb
 
ประเมินหลักสูตร
ประเมินหลักสูตรประเมินหลักสูตร
ประเมินหลักสูตรpaween
 

Similar to Supattra s (20)

การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ
การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพการพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ
การพัฒนาทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ
 
7บทที่3
7บทที่3 7บทที่3
7บทที่3
 
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...
ทักษะพนฐานทางคณิตศาสตรของเด็กปฐมวัยที่ไดรับการจัดกิจกรรมศิลปสรางสรรคจากวั...
 
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
 
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
การพัฒนาผลการเรียนรู้วิชานวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษาโดยใช้รูปแบบซ...
 
Teachercom c
Teachercom cTeachercom c
Teachercom c
 
Radchaneeporn
RadchaneepornRadchaneeporn
Radchaneeporn
 
เอกสารอ้างอิง1
เอกสารอ้างอิง1เอกสารอ้างอิง1
เอกสารอ้างอิง1
 
งานนำเสนอวิจัย(แฟ้มงาน)
งานนำเสนอวิจัย(แฟ้มงาน)งานนำเสนอวิจัย(แฟ้มงาน)
งานนำเสนอวิจัย(แฟ้มงาน)
 
แบบประเมินผลโครงการอบรมSm
แบบประเมินผลโครงการอบรมSmแบบประเมินผลโครงการอบรมSm
แบบประเมินผลโครงการอบรมSm
 
แบบประเมินผลโครงการอบรมSm
แบบประเมินผลโครงการอบรมSmแบบประเมินผลโครงการอบรมSm
แบบประเมินผลโครงการอบรมSm
 
Report1 5
Report1 5Report1 5
Report1 5
 
ตยคู่มือ
ตยคู่มือตยคู่มือ
ตยคู่มือ
 
นำเสนอวิจัยวิทยฐานะ
นำเสนอวิจัยวิทยฐานะนำเสนอวิจัยวิทยฐานะ
นำเสนอวิจัยวิทยฐานะ
 
แนะนำทุน พสวท.
แนะนำทุน พสวท.แนะนำทุน พสวท.
แนะนำทุน พสวท.
 
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือ
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือตัวอย่าง Is การทำคู่มือ
ตัวอย่าง Is การทำคู่มือ
 
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ
การเรียนแบบผสมผสาน จากแนวคิดสู่การปฏิบัติ
 
Abstract
AbstractAbstract
Abstract
 
ประเมินหลักสูตร
ประเมินหลักสูตรประเมินหลักสูตร
ประเมินหลักสูตร
 
Is pre
Is preIs pre
Is pre
 

Supattra s

  • 1. การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3 ้ สารนิพนธ ของ สุภัทรา ทรัพยไหลมา เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา กุมภาพันธ 2550
  • 2. การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3 ้ บทคัดยอ ของ สุภัทรา ทรัพยไหลมา เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา กุมภาพันธ 2550
  • 3. สุภัทรา ทรัพยไหลมา. (2550). การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคใน ภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3. สารนิพนธ กศ.ม. (เทคโนโลยีการศึกษา). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. อาจารยที่ปรึกษาสารนิพนธ : ผูชวยศาสตราจารยเกษม บุญสง. การศึกษาคนควาครั้งนี้ มีจุดมุงหมายเพื่อศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย  เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 เพื่อหา  ประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจยครั้งนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชันที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ ั ้ โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 48 คน ซึ่งไดมาจากการสุมแบบ หลายขันตอน โดยทําการทดลอง 3 ครั้ง เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดีย ้ ั ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑที่ตงไว สถิติท่ใชวิเคราะหขอมูลคือ คาเฉลี่ย ั้ ี การหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการ ั เรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3 ผลปรากฏวาคุณภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดียดาน ้ เนื้อหาอยูในระดับดีมาก ดานเทคโนโลยีการศึกษาอยูในระดับดี และบทเรียนมีประสิทธิภาพ 92.07/91.55
  • 4. THE EFFECTIVENESS OF COMPUTER MULTIMEDIA INSTRUCTION ON THAI SENTENCES SUBSTANCE OF THAI LANGUAGE FOR THIRD LEVEL STUDENTS AN ABSTRACT BY SUPATTRA SAPLAIMA Presented in Partial Fulfillment of the Requirement For the Master of Education Degree in Educational Technology At Srinakharinwirot University February 2007
  • 5. Supattra Saplaima. (2007). The Effectiveness of Compute Multimedia Instruction on Thai Sentences Substance of Thai Language for Third Level Students. Master’s Project, M.Ed. (Educational Technology). Bangkok : Graduate School, Srinakharinwirot University. Project Advisor : Asst. Prof. Kasem Boonsong. The purpose of this study was to find out an efficiency of computer multimedia instruction (CMI) Thai Sentences of Thai Language substance for 3rd level students according to standard criteria The samples used in this study were 48 third level students from Rajwinitbangkaepankhum School Bangkok in the second semester of 2006 academic year. The sample were divided by multistage random sampling. The experiment were conducted for three times to find out the CMI according to the set of 90/90 criterion. Statistics used for analyzing data were mean and percent. The efficiency of the computer multimedia instruction on Thai Sentences in Thai Language substance for 3rd level students had very good quality in content and good quality in technique. It obtained the efficiency of 92.07/91.55, that was corresponding with the standard criteria.
  • 6. การศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชันที่ 3 ้ สารนิพนธ ของ สุภัทรา ทรัพยไหลมา เสนอตอบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ เพื่อเปนสวนหนึ่งของการศึกษา ตามหลักสูตรปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา กุมภาพันธ 2550 ลิขสิทธิ์เปนของมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
  • 7. ประกาศคุณูปการ สารนิพนธฉบับนี้สําเร็จลุลวงไดดวยดี  ทั้งนี้เพราะไดรับความกรุณาอยางสูงจากผูชวย  ศาสตราจารยเกษม บุญสง อาจารยที่ปรึกษาสารนิพนธ ผูชวยศาสตราจารยอลิศรา เจริญวานิช กรรมการ สอบสารนิพนธ ผูชวยศาสตราจารยชาญชัย อินทรสุนานนท กรรมการสอบสารนิพนธ และผูชวย ศาสตราจารยจิราภรณ บุญสง ทีกรุณาใหคําปรึกษาเพื่อปรับปรุงแกไขตลอดเวลาทีทําการวิจย ผูวิจัยรูสึก ่ ่ ั ซาบซึ้งในความกรุณาของอาจารยเปนอยางยิง และขอกราบขอบพระคุณไว ณ ทีนี้ ่ ่ ขอขอบพระคุณผูชวยศาสตราจารยชาญชัย อินทรสุนานนท ผูชวยศาสตราจารยอลิศรา เจริญวานิช และอาจารย ดร.นฤมล ศิระวงษ อาจารยประจําภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา ที่กรุณาเปน ผูเชี่ยวชาญตรวจสอบและประเมินคุณภาพของเครื่องมือที่ใชในการวิจัย ขอขอบพระคุณอาจารยอาจารยอรพันธ สรอยสุดารัตน หัวหนาภาควิชาภาษาไทย อาจารย สุทธาทิพย จันทรธนู และอาจารยปราณี เปลงเสียง อาจารยประจําภาควิชาภาษาไทย โรงเรียนราชวินิต บางแคปานขํา ที่กรุณาเปนผูเชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกตองของเนือหาเครื่องมือที่ใชในการวิจย รวมถึง ้ ั ใหความอนุเคราะหในดานตางๆ ตลอดระยะเวลาทีทาการวิจัย ่ ํ ขอขอบพระคุณผูอํานวยการโรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา อาจารย บุคลากร และนักเรียน ทุกทานที่ใหความอนุเคราะห ความรวมมือ และอํานวยความสะดวกในการเก็บขอมูลและการทดลองเปน อยางดี ขอขอบพระคุณคุณพอสุกิจ คุณแมสุวรรณี ทรัพยไหลมา คุณสุรชัย ทรัพยไหลมา คุณอุทัยรัตน วศินธรวิสทธิ ที่ใหโอกาสในการศึกษา คุณสุรสิทธิ์ คุณสํารวย ทรัพยไหลมา คุณสุรเดช ทรัพยไหลมา คุณ ุ ธาริณี ธนารัตนวิชัย คุณสุพจน ทรัพยไหลมา และทุกคนในครอบครัวที่คอยใหกําลังใจ และใหการ ชวยเหลือทุกๆดานจนสําเร็จ คุณคาและประโยชนทพึงมีของสารนิพนธฉบับนี้ทงหมด ขอมอบใหแกบิดา มารดา อาจารย และผู ี่ ั้ มีพระคุณทุกทาน ที่ไดอบรมและชี้แนะแนวทางในการศึกษา ตลอดจนสนับสนุนและใหกาลังใจแกผูวิจัยํ ดวยดีตลอดมา สุภัทรา ทรัพยไหลมา
  • 8. สารบัญ บทที่ หนา 1 บทนํา....................................................................................................................... 1 ความสําคัญและที่มา .......................................................................................... 1 ความมุงหมายของการวิจัย...................................................................................  2 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ.................................................................................... 2 ขอบเขตการวิจัย.................................................................................................. 2 ประชากรและกลุมตัวอยาง................................................................................... 2 เนื้อหาที่ใชในการวิจย.......................................................................................... ั 3 นิยามศัพทเฉพาะ................................................................................................ 4 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของ............................................................................... ่ 5 เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการวิจยและพัฒนาทางการศึกษา....................... ่ ั 6 ความหมายของการวิจัยและพัฒนา....................................................................... 6 ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา............................................................................. 6 เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย................................. 7 ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย.................................................................. 7 ประเภทของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย....................................................................... 8 ประโยชนของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย..................................................................... ั 11 กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย............................... 11 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย............................................................. 15 งานวิจยที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย........................................................ ั 18 เอกสารที่เกี่ยวของกับการเรียนรูดวยตนเอง............................................................ 20 ความหมายของการเรียนรูดวยตนเอง.................................................................... 20 ความสําคัญของการเรียนรูดวยตนเอง................................................................... 21 ลักษณะของการเรียนรูดวยตนเอง......................................................................... 22 ขั้นตอนของการเรียนรูดวยตนเอง.......................................................................... 24 เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการสอนวิชาภาษาไทย....................................... ่ 26 เอกสารเกียวกับการสอนภาษาไทย........................................................................ ่ 26
  • 9. สารบัญ (ตอ) บทที่ หนา 2 (ตอ) งานวิจยที่เกี่ยวของกับการสอนวิชาภาษาไทย......................................................... 34 ั เอกสารเกี่ยวกับทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร มัลติมีเดีย.................................................................................................... 36 3 วิธีการดําเนินการวิจัย............................................................................................. 39 ประชากรและกลุมตัวอยาง.................................................................................. 39 ระยะเวลาที่ใชในการวิจัย.................................................................................... 40 เครื่องมือที่ใชในการวิจัย...................................................................................... 40 การสรางและหาคุณภาพเครื่องมือ........................................................................ 40 การดําเนินการทดลอง......................................................................................... 44 สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล............................................................................. 45 4 ผลการวิจัย............................................................................................................. 46 ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียของผูเชี่ยวชาญ..................... 46 ผลการพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย...................... 49 5 สรุปผล อภิปรายผล และขอเสนอแนะ..................................................................... 52 ความมุงหมายของการวิจัย................................................................................... 52 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ................................................................................... 52 ขอบเขตการวิจัย................................................................................................. 52 เนื้อหาที่ใชในการวิจัย......................................................................................... 53 เครื่องมือที่ใชในการวิจัย...................................................................................... 53 การดําเนินการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย............................ 53 สรุปผลการวิจัย.................................................................................................. 55 อภิปรายผล....................................................................................................... 56 ขอเสนอแนะ...................................................................................................... 57
  • 10. สารบัญ (ตอ) บทที่ หนา บรรณานุกรม.............................................................................................................. 58 ภาคผนวก................................................................................................................... 64 ประวัติยอผูทําวิจัย...................................................................................................... 98
  • 11. บัญชีตาราง ตาราง 1 คุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน..................................................... 43 2 ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียโดยผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา......... 47 3 ผลการประเมินคุณภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียโดยผูเชี่ยวชาญ ดานเทคโนโลยีการศึกษา..................................................................................... 48 4 ผลการทดลองบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่องประโยคในภาษาไทย จากการทดลองครั้งที่ 2........................................................................................ 50 5 ผลการทดลองบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่องประโยคในภาษาไทย จากการทดลองครั้งที่ 3........................................................................................ 51 6 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องที่ 1 สวนประกอบและการเรียงลําดับคําในประโยค....................................... 78 7 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องที่ 2 เจตนาในการใชประโยคในภาษาไทย.................................................... 79 8 แสดงคาความยากงาย (p) และคาอํานาจจําแนก (r) ของแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องที่ 3 ประโยคในชีวิตประจําวัน...................................................................... 80
  • 12. 1 บทที่ 1 บทนํา ความสําคัญและที่มา การศึกษาเปนรากฐานสําคัญในการสรางความเจริญและการแกไขปญหาตางๆ ในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลงอยูตลอดเวลา แตการใหการศึกษาก็มีปญหาเกิดขึ้นหลายอยาง ปญหาหนึงทีพบคือปญหา  ่ ่ ความแตกตางระหวางบุคคล เนื่องจากผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันหลายดาน ทั้งดาน ความสามารถ ดานสติปญญา ดานความตองการ ดานรางกาย ดานอารมณ และทางดานสังคม (นิพนธ ศุขปรีดี. 2532 : 11) จึงจําเปนอยางยิ่งที่ตองนําสือการสอนที่มประสิทธิภาพมาชวยแกปญหาในการ ่ ี จัดการเรียนการสอน มัลติมีเดีย ก็นับวาเปนสื่ออีกชนิดหนึงทีมีความหลากหลาย สวนใหญบันทึกลงบน CD-ROM ่ ่ มัลติมีเดียเปนสื่อที่แพรกระจายความรูที่ไดผลมาก เพราะสามารถสื่อไดทั้งการอาน การฟง การเห็นภาพ ทําใหจดจําไดงาย นอกจากนี้ยงสามารถคนหาไดรวดเร็ว สามารถคัดลอกนําไปใชงานตอไดสะดวก (ดารา ั แพรัตน. 2538 : 4) ผูเรียนสามารถตอบสนองกับบทเรียนได และทราบผลการตอบสนองนั้นทันที และการ จัดสภาพการณใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามสติปญญา และความสามารถของตน ยอมเปนการสงเสริมให ใหผูเรียนไดเรียนตามความถนัดโดยไมตองกังวลใจ การนําคอมพิวเตอรมัลติมีเดียมาใชประกอบการเรียน การสอน จึงมีขอไดเปรียบหลายประการ เมื่อเทียบกับสื่อการสอนเดิมที่ใชเขียนบนกระดาน และให นักเรียนนังศึกษาเอง ขอไดเปรียบเหลานี้ไดแก ดานสีสน ดานเสียง ดานกราฟก ดานการศึกษารายบุคคล ่ ั ดานกิจกรรมรวม ดานความรูสึก ดานการโตตอบ และดานการกระตุนความอยากรูอยากเห็น (วิไล กัล ยาณวัจน. 2541 : 32-36) อีกทั้งสามารถใหผูเรียนนําไปเรียนที่ไหน เมื่อไหร เวลาใดก็ได ทําใหผูเรียนที่ เรียนชาสามารถนําไปทบทวนเพื่อเรียนใหทันเพื่อน สวนผูเรียนที่เรียนเร็วก็สามารถนําไปศึกษาเพิ่มเติมได ทําใหการเรียนการสอนเปนไปอยางราบรืน ่ การเรียนการสอนภาษาไทยในปจจุบน มิไดมุงหวังใหนักเรียนอานออกเขียนไดเพียงอยางเดียว ั หากมุงหวังใหนักเรียนนําความรูความสามารถไปใชใหเกิดประโยชนไดจริง สื่อสารกับผูอื่นไดอยางมี ประสิทธิภาพและมีประสิทธิผล ใชเปนเครื่องมือในการเรียนรูกลุมสาระอื่นๆ และใชเทคโนโลยีในการ   สื่อสารไดเปนอยางดี (กรมวิชาการ. 2546 : 21) แตการเรียนการสอนวิชา หลักภาษาไทยนั้นพบ ขอผิดพลาดตางๆมากมาย โดยเฉพาะการใชประโยค เชน การใชประโยคที่ขาดบทประธาน การใชประโยค ที่ขาดบทกริยา การใชประโยคที่ขาดบทกรรม การใชประโยคที่ใชบทเชื่อมผิด และการใชประโยคที่ เรียงลําดับผิด (กรมวิชาการ. 2538 : 47) อีกทั้งเนือหาในวิชาภาษาไทยเปนนามธรรม ทําใหผูเรียนไม ้ สามารถจดจําเนื้อหาได ผูเรียนจึงใชภาษาไมถูกตอง เกิดการสื่อสารที่ผดพลาด จึงจําเปนที่ตองเรงรีบแกไข ิ เพื่อใหผูเรียนสามารถใชภาษาไดถูกตอง
  • 13. 2 จากความสําคัญดังกลาวขางตน ผูวิจัยจึงมีความสนใจทีจะทําการการศึกษาประสิทธิภาพ ่ บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียน ชวงชันที่ 3 มาเปนเนื้อหาในการพัฒนาบทเรียน เนื่องจากผูวจัยเห็นวาเมื่อนําเนื้อหามาสรางเปนบทเรียน ้ ิ คอมพิวเตอรมลติมีเดียแลว จะสามารถนําเอาศักยภาพของคอมพิวเตอรมัลติมีเดียมาชวยในการเรียนการ ั สอน และชวยแกปญหาการเรียนการสอนไดเปนอยางดี ความมุงหมายของการวิจัย เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียวิชาภาษาไทย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย กลุมสาระ การเรียนรูภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90 ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ 1. ไดบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย ที่มีประสิทธิภาพไวใชในการ เรียนสําหรับนักเรียนระดับชวงชันที่ 3 ้ 2. เปนแนวทางสําหรับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียในสาขาวิชาอื่นตอไป 3. เพื่อลดปญหาการเรียนรูอันเนื่องมาจากความแตกตางระหวางบุคคลของผูเรียน ขอบเขตของการวิจัย ประชากร ประชากรที่ใชในการวิจัยครังนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ ้ โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 10 หองเรียน ซึงมีนักเรียนจํานวน ่ 421 คน กลุมตัวอยาง กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจยครั้งนี้ เปนนักเรียนระดับชวงชันที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ของ ั ้ โรงเรียนราชวินิตบางแคปานขํา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2549 จํานวน 48 คน ซึ่งไดมาจากการสุมแบบ หลายขันตอน (Multistage Random Sampling) ดังนี้ ้ จับสลากหองเรียนมา 3 หองเรียน แลวจับสลากเพื่อกําหนดเปนหองเรียนที่ 1, 2 และ 3 จับสลากนักเรียนมา 3 คน จากทั้งหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 1 เพื่อทําการทดลอง ครั้งที่ 1
  • 14. 3 จับสลากนักเรียนมา 15 คน จากทังหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 2 เพื่อทําการทดลอง ้ ครั้งที่ 2 จับสลากนักเรียนมา 30 คน จากทังหมด 42 คน จากหองเรียนที่ 3 เพื่อทําการทดลอง ้ ครั้งที่ 3 เนื้อหาที่ใชในการวิจัย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย ไดแก เรื่องที่ 1 สวนประกอบและการเรียงลําดับคําในประโยค 1.1 ภาคประธานและภาคแสดง 1.2 การขยายประโยคความเดียว 1.3 ประโยคที่มเี นือความขยายเพิ่มเติม ้ เรื่องที่ 2 เจตนาในการใชประโยคในภาษาไทย 2.1 ประโยคบอกเลา 2.2 ประโยคคําถาม 2.3 ประโยคคําสั่งและขอรอง เรื่องที่ 3 ประโยคในชีวตประจําวัน ิ 3.1 สุภาษิต คําพังเพย 3.2 ประโยคในอินเทอรเน็ต 3.3 ประโยคสนทนา
  • 15. 4 นิยามศัพทเฉพาะ 1. บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย หมายถึง บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียที่ผูศึกษาวิจยสราง ั ขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร นําเสนอบทเรียนที่มการผสมผสานระหวางสื่อตางๆ มีทั้งเสียง (Sound), ี ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ภาพนิ่ง (Still Image), ขอความ และมีการปฏิสัมพันธกันระหวางผูเรียนกับ เนื้อหา ดวยการตอบสนองเมื่อมีการถามคําถามในวิชาภาษาไทย เรื่อง ประโยคในภาษาไทย สําหรับ นักเรียนชวงชันที่ 3 ้ 2. ประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย หมายถึง ผลการเรียนรูของผูเรียนจากการศึกษา บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย โดยผูเรียนตองไดคะแนนไมต่ํากวาเกณฑมาตรฐาน 90/90 เกณฑ 90 ตัวแรก หมายถึง รอยละของคะแนนเฉลีย จากการทําแบบฝกหัดระหวางเรียน ่ ของนักเรียนทีเ่ รียนผานบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ที่ผูวิจยสรางขึน ั ้ เกณฑ 90 ตัวหลัง หมายถึง รอยละของคะแนนเฉลี่ย จากการทําแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนที่เรียนผานบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ที่ผูวิจยสรางขึ้น ั 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถของนักเรียนอันเปนผลจากการเรียนรู โดย พิจารณาจากความรู ความเขาใจในเนื้อหา กลุมสาระการเรียนรูภาษาไทย เรื่องประโยคในภาษาไทย สําหรับนักเรียนชวงชั้นที่ 3 ซึงสามารถวัดไดจากคะแนนการทําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ่ 4. ผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหา หมายถึง บุคคลที่สําเร็จการศึกษาระดับปริญญาโท และมี ประสบการณในการสอนวิชาภาษาไทยไมนอยกวา 5 ป หรือสําเร็จการศึกษาในระดับปริญญาเอก และมี ประสบการณในการสอนภาษาไทยไมนอยกวา 3 ป จํานวน 3 ทาน 5. ผูเชี่ยวชาญดานเทคโนโลยีการศึกษา หมายถึง บุคคลทีสําเร็จการศึกษาระดับปริญญาโท และ ่ มีประสบการณในการสอนดานเทคโนโลยีการศึกษาไมนอยกวา 5 ป หรือสําเร็จการศึกษาในระดับ ปริญญาเอก และมีประสบการณในการสอนดานเทคโนโลยีการศึกษาไมนอยกวา 3 ป จํานวน 3 ทาน
  • 16. 5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ ในการวิจัยครังนี้ ผูวิจัยไดศึกษาคนควาเอกสารงานวิจัยที่เกียวของ โดยแบงเปนหัวขอดังนี้ ้  ่ 1. เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการวิจยและพัฒนาทางการศึกษา ่ ั 1.1 ความหมายของการวิจัยและพัฒนา 1.2 ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา 2. เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 2.1 ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 2.2 ประเภทของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย ั 2.3 ประโยชนของคอมพิวเตอรมลติมีเดีย ั 2.4 กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 2.5 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 2.6 งานวิจยที่เกี่ยวของกับคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย ั 3. เอกสารที่เกี่ยวของกับการเรียนรูดวยตนเอง 3.1 ความหมายของการเรียนรูดวยตนเอง 3.2 ความสําคัญของการเรียนรูดวยตนเอง 3.3 ลักษณะของการเรียนรูดวยตนเอง 3.4 ขั้นตอนของการเรียนรูดวยตนเอง 4. เอกสารและงานวิจัยที่เกียวของกับการสอนวิชาภาษาไทย ่ 4.1 เอกสารเกียวกับการสอนภาษาไทย ่ 4.2 งานวิจยที่เกี่ยวของกับการสอนวิชาภาษาไทย ั 5. เอกสารเกียวกับทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู ทีเ่ กี่ยวกับคอมพิวเตอร ่ มัลติมีเดีย
  • 17. 6 1. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา 1.1 ความหมายของการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) การวิจยและพัฒนาทางการศึกษา (Educational Research and Development) มี ั นักวิชาการใหความหมายไวดังนี้ บอรกและกอล (Borg and Gall.1966 : 782) กลาวถึงการวิจัยและพัฒนาวา การวิจัย และพัฒนา คือ กระบวนการที่นํามาพัฒนาและตรวจสอบความถูกตองของผลิตภัณฑทางการศึกษา คําวา ผลิตภัณฑไมไดหมายความเพียงสิงที่อยูในหนังสือ ในภาพยนตรประกอบการสอน และในคอมพิวเตอร ่ เทานัน แตรวมถึงระเบียบวิธีในการสอน โปรแกรมการสอน ้ เกย (Gay. 1976 : 8) กลาวถึงการวิจัยและพัฒนาวา เปนผลิตภัณฑสําหรับใชใน โรงเรียน ซึงผลิตภัณฑยังหมายรวมถึงวัสดุอุปกรณตางๆที่ใชในการฝกอบรม วัสดุที่ใชในการเรียนรู การ ่ กําหนดวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม สื่อการสอน และระบบการจัดการ การวิจยและพัฒนายังรวมถึงการ ั กําหนดจุดประสงค ลักษณะของบุคคล และระยะเวลาอีกดวย ผลของการพัฒนาจะไดมาเพื่อตอบสนอง ความตองการ และรายละเอียดที่เฉพาะเจาะจง และจะสมบูรณเมือไดนําไปทดลองภาคสนาม และหา ่ ประสิทธิภาพใหไดเกณฑมาตรฐาน เปรื่อง กุมุท (2519 : 2) ใหความหมายของการวิจัยและพัฒนาทางการศึกษาวา หมายถึง การวิจัยที่จะสรางสรรคผลิตผลและกระบวนการบางสิงบางอยาง ตามหลักการเฉพาะและตาม ่ ระเบียบวิธการวิจัย ที่สามารถรับรองคุณภาพ และประสิทธิผล และกระบวนการ เมื่อนําผลนันไปใชซึ่ง ี ้ รูปแบบการวิจยและพัฒนา เปนการแกปญหาการศึกษาบางประการ ซึ่งผูวิจัยจะตองออกแบบสรางสรรค ั   และพัฒนาผลผลิตดวยการทดลอง ประเมินผล และปอนขอมูลยอนกลับเพื่อปรับปรุงผลผลิตนั้น ให พัฒนาขึ้นทั้งดานคุณภาพและประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐานที่กาหนด ํ จากความหมายขางตนพอสรุปไดวา การวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา คือ กระบวนการวิจัยและพัฒนาเพื่อตรวจสอบผลิตภัณฑทางการศึกษาโดยการทดลองและพัฒนา จากนันทํา ้ การประเมินผลแลวจึงนําขอมูลที่ปอนกลับมาพัฒนาขึ้น เพื่อใหไดประสิทธิภาพตามเกณฑทกําหนด ี่ 1.2 ขั้นตอนของการวิจัยและพัฒนา อางจาก Cycle ของ Borg and Gall โดยขั้นตอนที่สําคัญของการวิจัยและพัฒนามี 10 ขั้น ดังนี้ 1. รวบรวมขอมูลและงานวิจยทีเ่ กี่ยวของ เปนการศึกษาทฤษฎี และงานวิจัย รวมทังการ ั ้ วิเคราะหวรรณกรรมที่เกี่ยวของ การสังเกตชั้นเรียน และการเตรียมการเขียนรายงาน
  • 18. 7 2. การวางแผนการวิจัยและพัฒนา รวมทังการนิยามทักษะในการเรียน การกําหนด ้ วัตถุประสงคและผลสืบเนื่องจากผลิตภัณฑ การกําหนดกิจกรรมการเรียนรู และสถิติที่ใชในการทดสอบ 3. การพัฒนารูปแบบเบื้องตนของผลิตภัณฑ รวมทังการเตรียมสื่อการสอน คูมือ และ ้ แบบประเมินผล 4. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 1 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 6-12 คน จาก 1-3 โรงเรียน แลวเก็บรวบรวมขอมูลดวยการสัมภาษณ สังเกต และแบบสอบถาม แลววิเคราะหขอมูล 5. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่ 1 โดยปรับปรุงจากขอมูลการทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 1 6. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 2 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 30-100 คน จาก 5-15  โรงเรียน แลวรวบรวมขอมูลเชิงปริมาณ เทียบผลการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน กับกลุมควบคุม  ตามความเหมาะสม 7. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่ 2 โดยปรับปรุงจากขอมูลการทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 2 8. การทดสอบผลิตภัณฑครั้งที่ 3 โดยทดลองกับกลุมตัวอยาง 40-200 คน จาก 10-30  โรงเรียน แลววิเคราะหขอมูลจากการสัมภาษณ สังเกต และแบบสอบถาม 9. ปรับปรุงผลิตภัณฑครั้งที่ 3 โดยปรับปรุงครั้งสุดทายจากขอมูลการทดสอบ ผลิตภัณฑครั้งที่ 3 10. เผยแพรและจัดจําหนาย รายงานผลของผลิตภัณฑในการประชุม สัมมนา และ ตีพิมพในวารสาร ตรวจสอบควบคุมคุณภาพอยางตอเนื่อง 2. เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวของกับบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 2.1 ความหมายของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย มัลติมีเดีย จากศัพทคอมพิวเตอรฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2540 : 96) ไดใหความหมาย ของมัลติมีเดียวา 1. สื่อหลายแบบ 2. สื่อประสม พจนานุกรมคอมพิวเตอร ใหความหมายของมัลติมีเดียวา หมายถึง การใชสื่อหลายๆ ประเภทรวมกันโดยเฉพาะหมายถึง สื่อทีชวยในการเรียนรู เปนตนวาคําอธิบายทีมีลักษณะเปนขอความ ่ ่ แลวมีภาพและเสียงประกอบ เชื่อวาชวยทําใหมีประสิทธิภาพในการเรียนรูเพิมขึ้น (ทักษิณา สวนานนท. ่ 2540 : 207) กิดานันท มลิทอง (2539 : 292) ใหความหมายวามัลติมีเดีย คือ สื่อหลายแบบ เปนการ ใชคอมพิวเตอรเปนพืนฐานในการเสนอสารสนเทศ โดยการใชสื่อมากกวาหนึงอยางในการเสนอ เชน ้ ่ ภาพกราฟก ขอความ เสียง โดยเนนถึงการโตตอบระหวางผูใชและสื่อดวย
  • 19. 8 ดารา แพรัตน (2538 : 4) ใหความหมายของมัลติมีเดียวา มัลติมีเดีย เปนสื่ออีกชนิดหนึง ่ ที่มีความหลากหลาย สวนใหญบันทึกลงบน CD-ROM มัลติมีเดียเปนสื่อที่แพรกระจายความรูทไดผลมาก  ี่ เพราะสามารถสื่อไดทั้งการอาน การฟง การเห็นภาพ ทําให จดจําไดงาย นอกจากนี้ยงสามารถคนหาได ั รวดเร็ว การคัดลอกนําไปใชงานตอไปไดสะดวก ยืน ภูวรวรรณ (2539 : 159) ใหความหมายวามัลติมเี ดียวา มัลติ แปลวาหลากหลาย มีเดีย แปลวาสื่อ มัลติมีเดียจึงหมายถึง สือหลายอยาง สื่อหรือตัวกลาง คือสิ่งที่จะสงความเขาใจระหวาง ่ กันของผูใช เชน ขอมูล ตัวอักษร รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และอื่นๆอีกที่จะนํามาประยุกต รวมกัน กรีน (Green. 1993 : 217) ใหความหมายวามัลติมีเดียวา หมายถึง การใชคอมพิวเตอร มาควบคุมเครืองเพื่อใหทางานรวมกัน เชน การสรางโปรแกรมเพื่อนําเสนองานที่เปน ขอความ ่ ํ ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียงบรรยายประกอบสลับกับเสียงดนตรี สรางบรรยากาศใหนาสนใจ เปนสื่อที่เขา มารวมในระบบมีทั้งภาพและเสียงพรอมๆกัน โดยการนําเสนอเนื้อหา วิธีการเรียน และการประเมินผล ไท (Tai. 1993) ใหความหมายวามัลติมีเดียวา หมายถึง การใชคอมพิวเตอรเพื่อสื่อ ความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ ภาพศิลป เสียง ภาพเคลื่อนไหวทีสรางดวย ่ คอมพิวเตอร และภาพถายของจริงจากวีดิทัศน จากความหมายทีนักวิชาการไดใหไวทั้งหมดนั้นพอสรุปไดวา มัลติมเี ดีย คือ บทเรียน ่ คอมพิวเตอรชวยสอนที่สรางขึ้นดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร นําเสนอบทเรียนที่มการผสมผสานระหวางสื่อ  ี ตางๆ มีทั้งเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, วิดีโอ, รูปภาพ, ขอมูล และมีการปฏิสัมพันธกนระหวางผูเรียนกับ ั เนื้อหา โดยเนนถึงการโตตอบระหวางผูใชและสื่อดวยการตอบสนองเมื่อมีการถามคําถาม 2.2 ประเภทของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ออเทนและคณะ (Auten and others. 1983) กลาวถึงการนําเสนอเนื้อหาในคอมพิวเตอร มัลติมีเดีย ประเภทตางๆ ดังนี้ 1. ประเภททบทวนการสอน (Tutorial) เปนโปรแกรมที่สรางในลักษณะบทเรียน โปรแกรมการเรียนการสอน จะมีบทนํา (Introduction) คําอธิบาย (Explanation) ซึ่งประกอบดวยตัว ทฤษฎีกฎเกณฑ คอมพิวเตอรทาหนาที่สอน เปนการสอนสิ่งใหมที่ผเู รียนไมคุนเคยมากอน โดย ํ คอมพิวเตอรจะเสนอเนื้อหาวิชาเปนระบบเรียงกันไปจากเนื้อหางายไปสูเนื้อหาทียากขึ้น และจะมีการตั้ง ่ คําถามเกี่ยวกับเนื้อหาทีเ่ พิงเสนอไป เพื่อตรวจสอบความเขาใจของผูเรียน มีการแสดงผลยอนกลับ ่ (Feedback) ตลอดจนการเสริมแรง (Reinforcement) และสามารถใหผูเรียนยอนกลับไปบทเรียนเดิม
  • 20. 9 หรือขามบทเรียนที่รูแลวก็ได 2. ประเภทใชฝกและปฏิบัติ (Drill and Practice) โปรแกรมประเภทนี้สวนใหญครู ผูสอนจะใชเสริมเมื่อไดสอนบทเรียนบางอยางไปแลว มุงที่จะพัฒนาความรูความเขาใจในเรื่องใดเรื่องหนึง  ่ โดยเฉพาะเพือวัดระดับความสามารถ หรือใหผูเรียนมาฝกจนถึงระดับความสามารถที่ยอมรับได เปนการ ่ ทบทวนสิงที่นกเรียนเคยเรียนมาแลวเพื่อชวยในการจําเนื้อหา หรือเปนการฝกทักษะในสิงทีนักเรียนเรียน ่ ั ่ ่ ในหองเรียน โปรแกรมประกอบดวยคําถาม คําตอบ ทีจะใหนกเรียนฝกปฏิบัติ มีการใหการเสริมแรงหรือ ่ ั ขอมูลปอนกลับแกผูเรียนทันที มีการใชหลักจิตวิทยาการเรียนรู เพื่อกระตุนใหนักเรียนอยากทําแบบฝกหัด และตื่นเตน ซึงอาจแทรกภาพเคลื่อนไหว เสียง คําพูดโตตอบ เปนตน ่ 3. ประเภทเพื่อการแกปญหา (Problem Solving) โปรแกรมประเภทนี้เปนการเสนอ ปญหาใหแกผเู รียน และผูเ รียนตองพยายามแกปญหานันๆ เนนใหผูเรียนฝกการคิดการตัดสินใจ โดยมีการ ้ กําหนดเกณฑให แลวใหผเู รียนพิจารณาไปตามเกณฑ มีการใหคะแนนในแตละขอ เชน คณิตศาสตร วิทยาศาสตร ผูเรียนจําเปนอยางยิ่งที่จะตองเขาใจและมีความสามารถในการแกปญหา เชน รูจกเลือกใช  ั สูตรใหตรงกับปญหา ผูสอนอาจไมไดตองการเพียงคําตอบที่ถูกตองเพียงอยางเดียว แตตองการขั้นตอนที่ ผูเรียนทําอีกดวย เชน ถาเลือกขอ ข. แปลวาใชสูตรผิด เลือกขอ ค. แปลวาคํานวณผิด เลือกขอ ง. แปลวา ไมเขาใจเลย ลักษณะโปรแกรมคอมพิวเตอรแบบนี้จะคลายๆ กับโปรแกรมการเรียนแบบจําลอง สถานการณ แตโปรแกรมการเรียนแบบแกปญหาจะเนนกระบวนการคิดในระดับที่สูงกวาในเรืองของการ ่ บวนการใชเหตุผล 4. ประเภทสรางสถานการณจาลอง (Simulitions) เปนการจําลองสถานการณให ํ ใกลเคียงกับสถานการณจริงโดยมีเหตุการณสมมติ หรือสภาพการณตางๆ อยูในโปรแกรมใหผูเรียนไดมี โอกาสเปลียนแปลง วิเคราะห ตัดสินใจ และโตตอบ มีตัวแปรหรือทางเลือกใหหลายๆทาง จากขอมูลที่ ่ กําหนดใหหรือจัดกระทํา (Manipulate) โดยใชความคิดหรือเหตุผลของผูเรียนเอง และใชในการฝกปฏิบัติ ในสิ่งที่ไมอาจใหผูเรียนฝกดวยของจริงได เพราะคาใชจายสูงหรืออันตรายเกินไป เชน การเคลือนที่ของ ่ ลูกปนใหญ คลื่นแมเหล็กไฟฟา หรือปรากฏการณทางเคมี เชน การแยกตัวของสารเคมีหรือรังสี รวมทัง ้ ชีววิทยาที่ตองใชเวลานานหลายวันจึงปรากฏผล โปรแกรมการจําลองสถานการณมีลักษณะคอนขาง ซับซอนและมีนอยมาก 5. ประเภทเกมการสอน (Instructional Games) เกมคอมพิวเตอรที่ใชในการเรียนการ สอนนันเปนโปรแกรมที่ใชเพื่อเราใจผูเรียน เนื้อหาวิชาในรูปแบบของเกมนันฝกใหผเู รียนเรียนรูจากการเลน ้ ้ เกม ซึ่งอาจจะเปนประเภทใหแขงขัน หรืออาจเปนเกมประเภทเกมใหความรวมมือ คือรวมมือกันเปนทีม เพื่อการฝกการทํางานเปนทีม นอกจากนี้อาจจะใชเกมในการสอนคําศัพท เกมคิดคํานวณ เปนตน เกมการ สอนจะออกแบบเพื่อใหทั้งความรูและความบันเทิงแกผเู รียน จึงทําใหดึงดูดความสนใจของผูเรียนไดเปน
  • 21. 10 อยางดี 6. ประเภทการเรียนแบบสนทนา (Dialogue) เปนโปรแกรมที่พยายามใหเปนการพูดคุย ระหวางผูสอนและผูเรียน โดยเลียนแบบการสอนในหองเรียน เพียงแตแทนที่จะเปนเสียงก็เปนตัวอักษร การสอนจะเปนการตังปญหาคําถามลักษณะการใชแบบสอบถาม เชน บทเรียนวิชาเคมี อาจถามสารเคมี ้ บางชนิด ผูเ รียนโตตอบโดยการใสชื่อสารเคมีใหเปนคําตอบ หรือบทเรียนสําหรับนักเรียนแพทยอาจสมมติ สภาพของคนไขแลวใหผูเรียนกําหนดวิธีรกษา ั 7. ประเภทการสาธิต (Demonstration) จะมีลักษณะคลายกับการสาธิตของครู แตใช คอมพิวเตอรจะนาสนใจกวา เนื่องจากคอมพิวเตอรสามารถแสดงดวยภาพกราฟกที่สวยงาม และสาธิต แนวคิดหรือแนวปฏิบัติใหนกเรียนดูเปนแบบอยางเพื่อนักเรียนจะไดนาไปปฏิบัติตอไป สวนใหญจะเปน ั ํ การแสดงขั้นตอนหรือวิธีการ เชน การโคจรของดาวเคราะหในระบบสุริยจักรวาล การหมุนเวียนของโลหิต เปนตน 8. ประเภทใชในการทดสอบ (Testing Application) เปนโปรแกรมที่ใชในการทดสอบ นักเรียนโดยตรงหลังจากนักเรียนไดเรียนเนื้อหาหรือฝกปฏิบัติแลว โดยสรางขอสอบที่ตองการสอบไว  ลวงหนาในแผนโปรแกรม เมื่อถึงเวลาสอบก็แจกแผนโปรแกรมที่บรรจุขอสอบ ใหนักเรียนทําขอสอบโดย ปอนคําตอบลงทางแปนพิมพ ชวยใหผสอบรูสึกเปนอิสระจากการผูกมัดดานกฎเกณฑตางๆในการสอบ ู เนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร สามารถชวยเปลี่ยนแปลงการทดสอบจากแบบเกาๆของปรนัย หรือ คําถามของบทเรียน มาเปนการทดสอบแบบมีปฏิสัมพันธระหวางคอมพิวเตอรกับผูเรียน คอมพิวเตอรจะ รับคําตอบ และทําการบันทึกผล ประมวลผล ตรวจคะแนน และแสดงผลคะแนนที่ไดใหผูเรียนทราบทันทีที่ ทําการสอบเสร็จ 9. ประเภทการสอบสวนหรือไตถาม (Inquiry) คอมพิวเตอรมัลติมีเดียสามารถใชในการ หาขอเท็จจริง มโนทัศน หรือขาวสารทีเ่ ปนประโยชน คอมพิวเตอรมัลติมีเดียจะมีแหลงเก็บขอมูลที่เปน ประโยชน ซึงสามารถแสดงไดทันที เมื่อผูเรียนตองการเรียนดวยระบบงายๆ ผูเรียนก็สามารถทําไดเพียงกด ่ หมายเลข รหัส หรือใสอักษรยอของแหลงขอมูลนั้นๆ การใสรหัสหรือตัวเลขของผูเรียนนี้ จะทําให คอมพิวเตอรมลติมีเดียแสดงขอมูล ซึ่งจะตอบคําถามผูเ รียนตามตองการ ั 10. แบบรวมวิธีตางๆเขาดวยกัน (Combination) คอมพิวเตอรสามารถสรางวิธีการสอน หลายๆแบบรวมกันไดตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึงมีความตองการการเรียนการสอนหลายๆ ่ แบบ ความตองการนี้จะมาจากการกําหนดวัตถุประสงคในการเรียนการสอน ผูเรียน หรือองคประกอบ และภารกิจตางๆ โปรแกรมคอมพิวเตอรมลติมีเดียหนึ่งๆ อาจมีลักษณะที่เปนการสอนทบทวน เกม การไต ั ถาม การแกปญหา และการฝกปฏิบัติอยูดวยกันก็ได 
  • 22. 11 2.3 ประโยชนของคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ปจจุบันคอมพิวเตอรไดเขามามีบทบาทตอการเรียนการสอนมาก เพราะสามารถนํามาใช เปนสื่อในการสอนไดอยางมีประสิทธิภาพ จึงมีผกลาวถึงประโยชนของคอมพิวเตอรมัลติมีเดียไวมากมาย ู ซึ่งพอสรุปไดดังนี้ 1. ผูเรียนเรียนไดตามความชาเร็วของตนเอง 2. สามารถใหขอมูลตอบกลับไดทันทีเมื่อมีการถาม-ตอบคําถาม โดยใหการเสริมแรงแก ผูเรียนทําใหสรางการเราใจแกผูเรียน 3. นําเสนอบทเรียนที่มีการผสมผสานระหวางสื่อตางๆ มีทั้งเสียง, ภาพเคลื่อนไหว, วิดีโอ, รูปภาพ, ขอมูล และมีการปฏิสัมพันธกันระหวางผูเรียนกับเนื้อหา ทําใหผเู รียนตั้งใจและสนใจทีจะ ่ เรียน 4. ชวยลดเวลาในการเรียนการสอน 5. ชวยใหเกิดการเรียนรูในลักษณะการเรียนรูรายบุคคลไดดี สนองความแตกตาง ระหวางบุคคล เพราะผูเรียนสามารถเรียนไดตามความตองการของตนเอง 6. ความประหยัดในการใชบทเรียนคอมพิวเตอร ซึ่งมีการลงทุนเพียงครั้งเดียวสามารถ ใชงานไดหลายครั้ง และสามารถทําการสําเนาแผนเพื่อใชงานตอไปไดงาย 7. ทําใหผูเรียนมีเจตคติที่ดีตอวิชาที่เรียน 8. สามารถเพิ่มวิชาสอนตามความสนใจของนักเรียนไดงาย 9. ชวยใหครูมีเวลาและมีโอกาสในการสรางสรรคและพัฒนานวัตกรรมสําหรับหลักสูตร และวัสดุเพื่อการศึกษา ใหมประสิทธิภาพมากยิงขึ้น (ครรชิต มาลัยวงศ. 2537 : 8) ี ่ 10. ชวยแบงเบาภาระของครูผูสอน ทําใหครูมโอกาสในการดูแลนักเรียนแตละคนมากขึ้น ี และมีเวลาในการเตรียมการสอนบทอื่น ทําใหการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากขึน ้ 2.4 กระบวนการออกแบบและสรางบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมลติมีเดียสรุปไดเปน 3 ขั้นใหญๆ ั ดังตอไปนี้ (ศิริชัย สวนแกว. 2534 : 173) 1. ขั้นการออกแบบ (Instructional Design) เปนการกําหนดคุณลักษณะ และรูปแบบ การทํางานของโปรแกรม โดยเปนหนาที่ของนักการศึกษา หรือครูผูสอนที่มีความรูในเนื้อหา หลักจิตวิทยา
  • 23. 12 วิธีการสอน การวัดผลและประเมินผล ซึ่งตองมีกิจกรรมรวมกันพัฒนาดังนี้ 1.1 วิเคราะหเนื้อหา ผูสอนจะตองทําการเลือกสรรเนื้อหาวิชาที่จะนํามาทําเปน บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมเี ดีย โดยพิจารณาดังนี้ 1.1.1 เนื้อหาทีมีการฝกทักษะซ้าบอยๆ ตองมีภาพประกอบ ่ ํ 1.1.2 เนื้อหาที่คิดวาจะชวยประหยัดเวลาในการสอนมากกวาวิธีเดิม 1.1.3 เนื้อหาบางอยางที่สามารถจําลองอยูในรูปการสาธิตได หากทําการ ทดลองจริงๆอาจมีอันตราย หรือตองใชวัสดุสิ้นเปลือง 1.2 ศึกษาความเปนไปได เปนเรื่องจําเปนที่จะตองศึกษาความเปนไปได เพราะ แมวาคอมพิวเตอรจะมีความสามารถเพียงใด แตก็มีขอจํากัดในบางเรื่อง ดังนันเมื่อครูผูสอนไดเลือก ้ เนื้อหาและวิเคราะหออกมาแลววา เนื้อหาตอนใดที่จะทําเปนบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียก็จาเปนตอง ํ ปรึกษากับฝายเทคนิคหรือผูเ ขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรโดยมีขอพิจารณาดังนี้ 1.2.1 มีบุคลากรทีมความรูพอที่จะพัฒนาโปรแกรมบทเรียนไดตามตองการ ่ ี หรือไม 1.2.2 ใชเวลาในการพัฒนามากกวาการสอนแบบธรรมดา หรือพัฒนาดวย สื่อการสอนแบบอื่นไดหรือไม 1.2.3 ตองมีอุปกรณพิเศษตอเพิมเติมจากเครื่องคอมพิวเตอรหรือไม ่ 1.2.4 มีงบประมาณเพียงพอหรือไม 1.3 กําหนดวัตถุประสงค เปนการกําหนดคุณสมบัติและสิ่งที่คาดหวังจากผูเรียน กอนและหลังใชโปรแกรม โดยระบุสิ่งตอไปนี้ 1.3.1 กอนใชโปรแกรมผูเรียนตองมีความรูพื้นฐานอะไรบาง  1.3.2 สิ่งที่คาดหวังจากผูเรียนวาจะไดรับความรูอะไรบางหลังจากใช บทเรียน 1.4 ลําดับขั้นตอนในการทํางาน นําเนื้อหาที่ไดจากการวิเคราะห และสิ่งที่คาดหวัง จากผูเรียนมาผสมผสานเรียงลําดับ วางแนวการเสนอรูปแผนเรื่องราว (Story Board) และผังงาน (Flowchart) โดยเนนเรื่องตอไปนี้ 1.4.1 ภาษาที่ใชเหมาะสมกับผูเ รียนหรือไม 1.4.2 ขนาดของขอความในหนึ่งจอภาพ