SlideShare a Scribd company logo
1 of 35
Download to read offline
ประสบการณ์แห่งแบรนด์
บนโลกดิจิทัล: คน สาระ และเทคโนโลยี
Digital Brand Experience: People, Content and Technology
ผศ.เสริมยศ ธรรมรักษ์
(วารสาร พฤติกรรมศาสตร์เพือการพัฒนา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ)
ปจจุบันดํารงตําแหน่ง หัวหน้าภาควิชาสือสารแบรนด์คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
บทคัดย่อ
การใช้ชีวิตของคนยุคใหม่เปนการผสมผสานทังโลกจริงหรือโลกออฟไลน์เข้ากับ
โลกดิจิทัลหรือโลกออนไลน์อย่างหลีกเลียงไม่ได้ ด้วยอิทธิพลของเทคโนโลยีทีมีความก้าวหน้าจากยุค
เว็บ 1.0 ไปสู่ 3.0 ส่งผลให้พฤติกรรมการใช้ชีวิตของผู้บริโภคเปลียนแปลงไป
ด้วยเหตุนีการทําให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ทีดีจากแบรนด์ในโลกออฟไลน์เพียงอย่างเดียว
ไม่เพียงพออีกต่อไป การสร้างประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงเปนสิงทีต้องให้ความสําคัญมากขึน
โดยสรุปแล้วประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลควรมีการสร้างสมดุลย์ด้วยการให้ความสําคัญกับ
คนทีเปนกลไกในการสร้างแบรนด์ เนือหาสาระทีเข้าไปช่วยถ่ายทอดและเล่าเรืองแบรนด์ ภายใต้
เทคโนโลยีทีมีความเจริญก้าวหน้าขึนทุกวัน แบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงต้องถูกบริหารประสบการณ์ให้อยู่
ภายใต้เทคโนโลยีทีก้าวหน้า (High Technology) และเนือหาสาระต้องเข้าถึงใจและความรู้สึกของผู้คน
ได้ด้วย (Hight Touch)
บทนํา
"ผู้บริโภคทุกวันนีไม่ได้เพี ยงใช้แค่สือออนไลน์ แต่พวกเขากําลังอาศัยอยู่ในโลกออนไลน์"
เปนคํากล่าวของเวนดี แบล๊คเบิร์น ผู้บริหารของอินทัชโซลูชัน เปนข้อความทีสะท้อนให้เห็นรูปแบบ
การใช้ชีวิตของผู้บริโภคยุคใหม่ในแทบทุกสังคม จากผลสํารวจพฤติกรรมผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตใน
ประเทศไทย ป พ.ศ. 2558 ของสํานักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic
Transactions Development Agency) พบว่า พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของป 2558
จํานวน 10,434 คน มีสัดส่วนของผู้ทีใช้งานอินเทอร์เน็ตในช่วงระหว่าง 42-76.9 ชัวโมงต่อ
สัปดาห์มากทีสุด จากผลสํารวจดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าคนไทยมีชีวิตทีผูกพันและใช้อินเทอร์เน็ต
มากขึน หรือเห็นได้จากพฤติกรรม "สังคมก้มหน้า" เพือใช้งานหน้าจอต่างๆ ไม่ว่าจะเปนสมาร์ทโฟน
แทบเล็ตหรืออุปกรณ์ดิจิทัลพกพาต่างๆ
การเปลียนแปลงจากโลกทีปราศจากสือดิจิทัลไปสู่การถาโถมของสือออนไลน์ต่างๆทําให้วิถี
การใช้ชีวิตของผู้บริโภคเปลียนแปลงไปซึงผู้เขียนจะได้กล่าวถึงในลําดับถัดไป
เวลาเปลียน สังคมเปลียน พฤติกรรมเปลียน
ในช่วงป ค.ศ. 1990-2000 ยุคเว็บ 1.0 รูปแบบของเว็บไซต์ส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นการอ่านอย่าง-
เดียว (Read only Website) หรือเปนการสือสารทางเดียวโดยมีผู้สร้างเว็บหรือ Webmaster เปน
ผู้ส่งสารหรือให้ข้อมูล และผู้ทีเยียมชมเว็บไซต์เปนผู้รับสาร อํานาจของการสือสารในยุคเว็บ 1.0 จะอยู่ที
องค์กรธุรกิจหรือเจ้าของแบรนด์
ป ค.ศ. 2000-2010 เปนจุดเริมต้นของการก้าวสู่ยุคเว็บ 2.0 รูปแบบของเว็บไซต์หรือช่องทาง
เครือข่ายสังคม (Social Network) ทําให้ทังองค์กรธุรกิจสามารถสือสารข้อมูลไปยังผู้บริโภคและผู้
บริโภคสามารถสร้างเนือหาข้อมูลเองได้ (Consumer generated Content) รวมถึงการโต้ตอบกลับ
มายังแบรนด์หรือเปนการสือสารสองทางกล่าวคือทังอ่านและเขียน (Read and Write) ผู้บริโภค
สามารถแสดงความเห็น โต้ตอบ แบ่งปน แลกเปลียน คัดค้าน กล่าวโทษ แสดงความไม่พอใจในประเด็น
ต่างๆได้มากขึน อํานาจของการสือสารในยุคเว็บ 2.0 จะถูกโอนถ่ายมายังผู้บริโภค
ป ค.ศ. 2010-2020 ยุคเว็บ 3.0 ยุคนีจะมุ่งเน้นการบริหารจัดการข้อมูลจํานวนมากให้เปน
กลุ่มก้อนและผู้บริโภคสามารถเข้าถึงข้อมูลทีสอดคล้องกับความต้องการของตัวเองได้ง่ายและ
สะดวกขึน เรียกว่าเปนยุคของการอ่าน-เขียน-เชือมโยง (Read-Write and Relate) อํานาจของการ
สือสารในยุคเว็บ 3.0 ยังคงให้ความสําคัญกับผู้บริโภคในสังคม เจ้าของแบรนด์ต่างๆทีช่วยกันแบ่งปน
ข้อมูลไปไว้ในระบบคลังข้อมูลทีมีขนาดใหญ่และเว็บ 3.0 จะช่วยกลันกรองข้อมูลออกมาให้กับผู้บริโภค
มากขึน
ในช่วง 20 กว่าปทีผ่านมาจากยุคเว็บ 1.0 ถึง 3.0 สะท้อนให้เห็นถึงการเปลียนแปลงด้าน
เทคโนโลยีต่างๆมากมาย และส่งผลให้เกิดการเปลียนแปลงของสังคมและผู้บริโภคตามมา ในช่วงป
ค.ศ. 2015-2016 บริษัทตัวแทนโฆษณารวมถึงบริษัทตัวแทนด้านสือต่างๆได้สรุปแนวโน้มการ
เปลียนแปลงในยุคดิจิทัลไว้มากมาย ผู้เขียนขอประมวลให้เห็นถึงภาพรวมไว้ 6 ประการ ดังนี
1. ทุกทีทุกเวลากับอุปกรณ์สือสารดิจิทัลแบบพกพา (Digital Mobile Devices : Anywhere,
Anytime) การเปลียนแปลงทีเห็นได้ชัดประการแรกคือผู้บริโภคจะมีอุปกรณ์สือสารดิจิทัลพกพามาก
ขึนและสามารถใช้ชีวิตได้ทุกทีได้อย่างง่ายดาย ด้วยเหตุนีเจ้าของแบรนด์จึงต้องเตรียมช่องทาง
ดิจิทัลในการเชือมต่อระหว่างผู้บริโภคและแบรนด์ ไม่ว่าจะเปนแอพพลิเคชัน สือสังคมออนไลน์ใน
แพลทฟอร์มต่างๆทีเหมาะสมกับธุรกิจของเรา
2. การเชือมต่อทีมากขึน (More connected) ในยุคทีเรียกว่าการควบคุมสังงานผ่าน
อินเทอร์เน็ต (The Internet of Thing) ทุกอย่างสามารถถูกเชือมต่อด้วยอินเทอร์เน็ตไม่ว่าจะเปน
โทรศัพทืมือถือ โทรทัศน์ ตู้เย็น รถยนต์ หรือแม้แต่เราสามารถสังงานเครืองใช้ไฟฟาบางอย่างทีมา
จากนอกนอกบ้านผ่านแอพพลิเคชันทีเชือมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ ทําให้การเข้าสู่ชีวิตดิจิทัลมีความ
สมบูรณ์มากขึน
3. เล่าเรืองด้วยภาพจะทําให้เห็นได้มากกว่า (Visual content is pleasing to the eyes) ใน
ชีวิตดิจิทัลทีมีความรวดเร็วเปนหลักสําคัญ การนําเสนอเนือหาด้วยข้อความยาวๆอาจไม่สะดุดสายตา
ผู้บริโภค จึงต้องแปรสภาพข้อความให้เปนภาพ ดังนันเจ้าของแบรนด์ทีต้องการสือสารและสร้าง
ประสบการณ์ให้กับผู้บริโภคในยุคดิจิทัลจึงต้องถอดรหัสจากเนือหาข้อความไปสู่สิงทีเข้าใจง่ายไม่ว่า
จะเปนการนําเสนอด้วย อินโฟกราฟก ภาพ คลิปวิดีโอ ทีจะนําไปสู่การแบ่งปนส่งต่อกันในโลกดิจิทัล
ต่อไป
4. ผู้บริโภคมีการทํากิจกรรมแบบดิจิทัลมากขึน (Digital Activities) ทุกวันนีธุรกิจและแบรนด์
ต่างๆกําลังช่วยอํานวยความสะดวกให้ผู้บริโภคสามารถโอนเงินโดยไม่ต้องไปยืนรอต่อคิวหน้าเคาน์เตอร์
ธนาคาร สามารถทําธุรกรรมผ่านแอพพลิเคชันของธนาคาร สามารถชําระค่านําค่าไฟ จ่ายค่าบัตรเครดิต
จ่ายเงินค่ากาแฟโดยไม่ต้องพกเงินสดแต่ใช้สแกนผ่านมือถือ ซือตัวหนัง ซือดีลหรือของออนไลน์ได้
อย่างสะดวกมากขึน เปลียนจากการอ่านแผนทีบนกระดาษไปสู่การใช้แผนทีนําทางดิจิทัล เปนต้น
5. ผู้บริโภคเปลียนสัญชาติเปนสัญชาติดิจิทัล (Digital Natives) ดีเอ็นเอของสัญชาติดิจิทัล
ประกอบด้วย (1) มีความต้องการเชือมต่อ 24 ชัวโมง แต่ไม่ใช่การอดหลับอดนอน กล่าวคือเมือ
ต้องการเชือมต่อต้องเชือมต่อได้ตลอดเวลา ทําให้ส่งผลดีต่อแบรนด์ทีสามารถสือสารผ่านโลกออนไลน์
ได้ตลอดเวลาเช่นกัน (2) มีพฤติกรรมการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล ทํากิจกรรมแบบดิจิทัล กิจกรรรมทีผู้
บริโภคเคยทําแบบออฟไลน์ก็พัฒนาสู่โลกออนไลน์ เช่น การทําธุรกรรมผ่านแอพพลิเคชัน การสือสาร
ผ่านเฟซไทม์ การประชุมหรือสนทนากลุ่มผ่าน Google Hangout และ (3) ต้องการสร้างสรรค์เนือหา
สาระของตนเองขึนเพือให้ผู้คนมาอ่าน แสดงความคิดเห็น และแบ่งปนเนือหาดังกล่าว
6. พฤติกรรมการค้นหาข้อมูลของผู้บริโภคเปลียนไป (Consumer Behavior Changing)
อิทธิพลของเทคโนโลยีการสือสารทีเปลียนแปลงไป ส่งผลให้ลูกค้ามีพฤติกรรมเปลียนแปลงไป เริม
เปลียนจากการเชือกลไกทางการตลาดไปสู่การเชือเพือนหรือเชือถือใครทีตนเองไม่รู้จัก ทีได้เขียนถึง
ประสบการณ์การใช้แบรนด์ต่างๆไว้ในสือออนไลน์ จนกระทังเมือป 2011 Lecinski (2011: 17) แห่ง
Google ได้นําเสนอแนวคิดเกียวกับ Zero Moment of Truth (ZMOT: ซีม็อท) เปนช่วงเวลาที
ลูกค้าใช้อุปกรณ์สือสารในการหาข้อมูลก่อนไปซือหรือใช้บริการจริง ณ จุดขายและแหล่งข้อมูล
แหล่งใหญ่ก็คือโลกออนไลน์ ไม่ว่าจะเปนการใช้เว็บไซต์ช่วยค้นหาอย่าง Search Engine อย่าง
Google การอ่านรีวิวหรือผลจากการใช้งานสินค้าหรือบริการนันดังภาพประกอบ 1 ดังนันการสือสาร
แบบปากต่อปากรวมถึงการแพร่กระจายความรู้สึกต่อแบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงเปนข้อมูลสําคัญสําหรับ
ผู้บริโภคยุคใหม่
ภาพประกอบ 1 แบบจําลองช่วงเวลาแห่งความเปนจริงลําดับศูนย์ หรือ Zero Moment of Truth: ZMOT
จากภาพรวมของการเปลียนแปลงข้างต้นแสดงให้เห็นว่า วิวัฒนาการและพัฒนาการทางด้าน
เทคโนโลยีขับเคลือนให้ผู้บริโภคเกิดการเปลียนแปลงรูปแบบการใช้ชีวิต การทํากิจกรรม การสือสาร
เนือหาสาระต่างๆด้วยอุปกรณ์เคลือนที รวมถึงพฤติกรมการตัดสินใจซือผลิตภัณฑ์หรือบริการต่างๆใน
ชีวิตประจําวัน
ประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัล
Chernatony, L.D. และคณะ (2013: 31) ได้กล่าวถึงความหมายของแบรนด์ไว้ว่า "แบรนด์
คือกลุ่มของคุณค่าหน้าที (Functional Values) และอารมณ์ (Emotional Values) ทีบริษัทนําไป
ให้คํามันสัญญากับผู้บริโภคเกียวกับประสบการณ์ทีน่าประทับใจและไม่ซํากับแบรนด์อืน"
จากความหมายข้างต้นผู้เขียนขอให้ความสําคัญกับ "ประสบการณ์ทีน่าประทับใจ" เนืองจาก
ผลลัพธ์ของการสร้างแบรนด์ก็คือทําให้เกิดประสบการณ์ทีน่าประทับใจและสามารถบ่งบอกถึงความ
เปนแบรนด์นันได้
ในขณะเดียวกัน Manning, Harley และ Bodine, Kerry (2012: 77) ได้กล่าวไว้ว่า
"ประสบการณ์ยิงใหญ่ทีลูกค้าประทับใจไม่ได้เกิดขึนโดยบังเอิญ" นัยยะทีต้องการบอกถึงนักสร้าง
แบรนด์ก็คือประสบการณ์ทีลูกค้าจะประทับใจได้นันจะต้องถูกสร้างขึนและจะต้องพิถีพิถันในการ
สร้างประสบการณ์นันผ่านรูป รส กลิน เสียง สัมผัส
ความสําคัญของประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัล
ปจจุบันผู้บริโภคได้พบเจอแบรนด์ต่างๆในโลกดิจิทัลมากขึน ไม่ว่าจะเปนเฟสบุ๊คแฟนเพจ
การหาข้อมูลในเว็บไซต์ การซือสินค้าผ่านแอพพลิเคชัน เปนต้น ทังนีสภาพแวดล้อมของแบรนด์
ในโลกดิจิทัลจะมีความแตกต่างจากโลกออฟไลน์ ซึงในโลกออฟไลน์มักให้ความสําคัญกับตัว
พนักงานกับบรรยากาศภายในร้าน ส่วนการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกออนไลน์จะ
ต้องให้ความสําคัญในประเด็นต่อไปนี (Chernatony, McDonald, Wallace, 2013: 299-303)
1. ตําแหน่งทีตังของแบรนด์และความเร็วของการดาวน์โหลดข้อมูล (Locating the brand and
speed of download)
เปนความท้าทายแรกทีแบรนด์จะพบเจอและสัมผัสกับลูกค้า ดังนันช่องทางของแบรนด์ใน
โลกดิจิทัล เช่น เว็บไซต์ แอพพลิเคชัน เฟสบุ๊ค อินสตาแกรม ไลน์ ต้องถูกนําเสนอให้ลูกค้า
เปาหมายมีโอกาสพบเห็นโดยง่ายจากการค้นหา
ความเร็วของการดาวน์โหลดข้อมูลเปนอีกประเด็นหนึงจากทีลูกค้าได้เข้ามาถึงเว็บไซต์ของ
แบรนด์ หากมีการใช้ภาพเคลือนไหว เสียงและเทคนิคพิเศษใดๆ สามารถสร้างความสนใจได้ก็จริง
แต่ต้องดูความรวดเร็วในการให้ข้อมูลเหล่านันปรากฏได้อย่างรวดเร็วด้วย ควรใช้โปรแกรมทีลูกค้า
หรือคอมพิวเตอร์ทัวไปมีอยู่โดยไม่สร้างความลําบากให้ลูกค้าต้องไปดาวน์โหลดโปรแกรมพิเศษเพือ
ดูเว็บไซต์ของแบรนด์เรา โดยสรุปแล้วถ้าลูกค้าเข้ามาใช้ช่องทางออนไลน์ของแบรนด์แล้วพบกับ
ประสบการณ์ความช้าของการดาวน์โหลดข้อมูลอาจทําให้ลูกค้ารู้สึกไม่ดีต่อแบรนด์หรือไม่เปดรับ
ข้อมูลในเว็บไซต์หรือช่องทางอืนใดของเราต่อ
2. รูปลักษณ์ของช่องทางดิจิทัล (Site Appearance) การทีลูกค้าได้พบเห็นช่องทางต่างๆของ
แบรนด์ในโลกดิจิทัลครังแรกถือว่ามีความสําคัญอย่างยิงต่อการตัดสินใจของลูกค้าว่าจะเข้าไป
เยียมชมต่อหรือไม่ รูปลักษณ์ของสือออนไลน์ต้องสามารถสร้างความประทับใจให้ลูกค้าเห็นได้
ตังแต่ครังแรก และอยากจะเข้าไปท่องเว็บหรือค้นหาข้อมูลต่อ นักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลจะต้อง
คํานึงถึงรูปลักษณ์หรืองานออกแบบ รูปแบบของการใช้คําพูด การควบคุมโทนสีของแบรนด์ และ
ช่องทางนันจะต้องมีความสัมพันธ์กับบุคลิกภาพของแบรนด์
3.ระบบนําทางของแบรนด์ในช่องทางดิจิทัล(Navigation)
เปนการจัดวางส่วนประกอบของข้อมูลต่างๆทีแบรนด์ต้องการนําเสนอต่อลูกค้าในเว็บไซต์
แอพพลิเคชัน หรือสือสังคมออนไลน์ต่างๆ โดยจะต้องทําให้กลุ่มเปาหมายทีเข้ามาในช่องทางนันๆ
สามารถค้นหาข้อมูลได้โดยง่าย ระบบนําทางจึงต้องมีความเหมาะสมกับการใช้งานของลูกค้าแต่ละกลุ่ม
ดังนัน นักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงต้องมีการออกแบบผังของเว็บไซต์หรือช่องทางอืนๆให้ลูกค้า
ใช้งานได้ง่ายและสร้างประสบการณ์ทีดีให้กับแบรนด์ในโลกดิจิทัล
ภาพประกอบ แสดงระบบนําทางหน้าเว็บไซต์ของโรงแรม Buddy Oriental Riverside
(เว็บไซต์ http://www.buddyriverside.com, 7 กรกฎาคม 2559)
4. โลกดิจิทัลทําให้เกิดผลลัพธ์หรือประสบการณ์ทีแตกต่าง(Differential Reward) สิงทีนักสร้าง
แบรนด์ต้องเริมตระหนักก็คือลูกค้าบางรายต้องการใช้บริการแบรนด์บนเว็บไซต์ แอพพลิเคชัน
มากกว่าการเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ในโลกออฟไลน์ ซึงอาจจะพบเจอกับพฤติกรรมของพนักงานทีไม่ให้
ความช่วยเหลือใดๆ ประกอบกับช่องทางออนไลน์จะทําให้ได้ข้อมูลทีมีลักษณะเฉพาะเจาะจงตามความ
ต้องการ เช่น แบรนด์รองเท้าไนกีสร้างประสบการณ์แบบเฉพาะเจาะจงให้ลูกค้าสามารถออกแบบ
รองเท้าด้วยตัวเองผ่านเว็บไซต์และชือบริการว่า Nikeid ตามภาพประกอบ โดยลูกค้าสามารถกําหนดสี
และออกแบบภาพรวมของรองเท้า จากนันชําระเงินและรองเท้าไนกีทีออกแบบโดยลูกค้าเองก็จะถูกส่ง
ถึงบ้าน
ภาพประกอบ เว็บไซต์ของแบรนด์ Nike ในส่วนของ NikeID ทีลูกค้าสามารถออกแบบรองเท้าได้เอง
(เว็บไซต์ http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeid, 8 กรกฎาคม 2559)
5.การมีระบบให้ความช่วยเหลือด้วยคน (Personal Support) บางครังลูกค้าทีใช้บริการแบรนด์ใน
โลกดิจิทัลอาจเกิดปญหาบางประการขึนขณะใช้งาน ดังนันแบรนด์ควรจะต้องเตรียมระบบสนับสนุน
ด้วยคนไม่ว่าจะเปนคอลเซ็นเตอร์ เบอร์โทรศัพท์ในส่วนสนับสนุนทางเทคนิค (Technical Support)
ทีสามารถให้บริการได้ตลอดเวลาเพือแก้ปญหาให้ลูกค้า
6.การให้บริการส่งสินค้าและการรับคืน (Physical delivery and returns) คํามันสัญญาของ
แบรนด์บางครังอาจครอบคลุมไปถึงการเพิมความมันใจด้านการขนส่งสินค้า แบรนด์อาจจะต้อง
ลงทุนสร้างระบบออนไลน์ทีเชือมต่อกับบริษัทให้บริการด้านขนส่งสินค้า (Logistic System) กับ
เว็บไซต์ของแบรนด์ เพือให้ลูกค้าสามารถตรวจสอบหรือค้นหาสถานะของสินค้าว่าอยู่ในขันตอนใด
คาดว่าจะส่งถึงลูกค้าเมือใด นอกจากนีแบรนด์ควรมีระบบอํานวยความสะดวกให้ลูกค้าสามารถส่งคืน
สินค้าได้ถ้าเกิดปญหาขึนกับสินค้าดังกล่าว
สําหรับการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลหรือโลกออนไลน์แตกต่างจาก
โลกจริงทีเราใช้ชีวิตกันอยู่ นักสร้างแบรนด์ต้องระมัดระวังการสือสารเรืองราวของแบรนด์ รวมถึง
การควบคุมวิกฤติทีเกิดขึนจากสถานการณ์บนโลกดิจิทัลทีสามารถแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว
ผู้เขียนขอประมวลถึงแนวทางการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลไว้ดังนี
1. การสร้างเนือหาสาระให้แบรนด์ (Branded Content) Branded Content คือเนือหา
เรืองราวทีถูกสร้างขึนโดยได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์เพือใช้เปนเครืองมือในการสือสารกับผู้
บริโภคในรูปแบบสนุกสนานเปนทีน่าติดตาม โดยมีเนือหาเกียวข้องกับความสนใจของผู้บริโภคและ
ในทีสุดแล้ว เนือหารายการนันๆต้องช่วยสนับสนุนวัตถุประสงค์ทางการตลาดของแบรนด์นันด้วย
ต้องสะท้อนความเชือของแบรนด์ (Brand Belief) บุคลิกภาพของแบรนด์ (Brand Personality)
และถ่ายทอดให้ผู้บริโภครู้สึกว่า "นีไม่ใช่โฆษณา" แล้วการเคลือนตัวของเนือหาสาระของแบรนด์จะ
เปนไปอย่างธรรมชาติ ในทางตรงกันข้าม ถ้าแบรนด์ทําให้ผู้บริโภครู้สึกว่า "นีคือโฆษณา" โอกาสใน
การแบ่งปน บอกต่อ ก็จะลดน้อยลงหรือไม่มีเลย
การสร้างเนือหาสาระให้แบรนด์สามารถทําได้หลายเทคนิควิธี เช่น
1.1 เนือหา (Content) เปนการใช้เรืองราวของแบรนด์มาเปนเนือหาสาระในการสือสาร เช่น
กรณีของแบรนด์เลย์ทีออกแบบบรรจุภัณฑ์เปนภาพยิมตามภาพประกอบ จากนันผู้บริโภคได้นํา
บรรจุภัณฑ์ไปถ่ายภาพ ขยายไปสู่พฤติกรรมการทําตามกันเปนกระแสและนําไปสือสารในสือสังคม
ออนไลน์ต่างๆโดยทีแบรนด์ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆในการสือสารแบรนด์
ภาพประกอบ กลยุทธ์การสร้างเนือหาของเลย์ผ่านบรรจุภัณฑ์
เว็บไซต์ http://positioningmag.com/61997, 8 กรกฎาคม 2559
1.2 เรืองราวอืนทีสามารถเชือมโยงกับแบรนด์ได้ เปนการนําเสนอเรืองราวทางอ้อมทีอาจจะ
เกียวข้องกับผู้บริโภคทีเปนกลุ่มเปาหมาย เรืองราวทีกําลังอยู่ในความสนใจ เช่น กรณีของแบรนด์
ออฟฟศเมทสร้างความสงสัยให้กับคนในสังคม จากนันได้เผยแพร่คลิป "บริษัททีมีความสุขทีสุด
ในโลก" ทีมีรูปแบบการนําเสนอทีสนุกสนานผสมผสานกับเรืองราวทีดูเกินจริง จากนันเชือมโยง
เนือหาไปสู่แบรนด์ออฟฟศเมท
ภาพประกอบ กลยุทธ์การสร้างเนือหาของแบรนด์ออฟฟศเมท
1.3 แบรนด์เปนส่วนหนึงของเนือหา เปนการนําแบรนด์เข้าไปประกอบอยู่ในเนือหาของละคร
ภาพยนตร์ ข่าว ความบันเทิงต่างๆทีไม่เกิดความรู้สึกว่า "ถูกยัดเยียด" เช่น แบรนด์ ปตท.
กับ "ซีรีส์แก๊สโซฮัก... รักเต็มถัง" ทีมีสถาณการณ์ต่างๆเกิดขึนทีสถานีบริการนํามันดังกล่าว
ภาพประกอบ ภาพจากซีรีส์แก๊สโซฮัก... รักเต็มถัง โดยมีตัวละครเกียวข้องกับแบรนด์ ปตท.
1.4 การนําแบรนด์ไปเชือมโยงกับประเด็นทางสังคม เหตุการณ์ต่างๆทีโลก สังคม ชุมชนกําลังให้
ความสนใจ เช่น Ice Bucket Challenge จัดเปนเนือหาสาระทีสร้างขึนเพือถ่ายทอดความรู้สึก
ของผู้ปวยทีเปนโรคกล้ามเนืออ่อนแรงหรือ ALS ทีเปรียบได้กับการราดนําแข็งบนร่างกายคนเรา
โดยมีผู้บริหารแบรนด์ต่างๆร่วมการท้าทายดังกล่าว
ภาพผู้บริหารแบรนด์เข้าร่วมการท้าทายกิจกรรม Ice Bucket Challenge
2. ความรวดเร็ว (Prompt) เปนหลักในการบริหารประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัล ต้องรวดเร็วในการ
ตรวจสอบด้วยเครืองมือการตรวจสอบสือสังคมออนไลน์ (Social media monitoring tool)
และรวดเร็วต่อการแก้ปญหา
3. ประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัลไม่ควรเริมต้นด้วยการทําไวรัลวิดีโอ (Viral video)
เช่น ขนบขบเคียวแบรนด์หนึงนําเสนอมุมมองด้านลบของดาราคนหนึงทีโกรธ โมโหและเหวียงแฟนคลับ
วิดีโอคลิปดังกล่าวถูกแบ่งปน ส่งต่อมากมาย จนกระทังมีวิดีโอคลิปที 2 เผยแพร่ออกมาเพือบอกสาเหตุ
ทีดาราคนดังกล่าวโกรธ โมโห แสดงความไม่พอใจแฟนคลับอันเนืองมาจากดาราคนนันหิว และเมือรับ
ประทานขนมแบรนด์นีแล้ว อาการโกรธ โมโหก็หมดไปและกลับมาอารมณ์ดีเหมือนเดิม หลังจากคลิปที 2
เผยแพร่ออกไปได้เกิดการวิจารณ์ และผลกระทบต่อแบรนด์ดังกล่าวในด้านลบ เช่น "เกิดการต่อต้านให้
เลิกซือ ไปซือของแบรนด์อืนดีกว่า" เปนต้น
ในความเปนจริงแล้ว เนือหาสาระทีทําให้เกิดการบอกต่อ แพร่กระจายหรือไม่นันเนือหาไม่จําเปนต้อง
เปนด้านมืดหรือด้านลบเสมอไป ดังนันนักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลสามารถใช้กลไกของเนือหาในทางบวก
หรือด้านทีดีมานําเสนอได้
4. การสร้างประสบการณ์ในโลกดิจิทัลทีมีความจริงใจและซือสัตย์ (Sincerity and honesty brand
experience) ประสบการณ์ทีแต่ละแบรนด์ส่งมอบให้ลูกค้าควรจะมีคุณลักษณะของความจริงใจ
กล่าวคือแบรนด์ให้คํามันสัญญาอะไรไว้ก็ต้องส่งมอบตามสัญญาไว้หรือสัญญาต้องเปนสัญญา
ณัฐพัชร์ วงษ์เหรียญทอง (2555) ได้กล่าวถึงการแสดงความคิดเห็นเชิงลบทีแบรนด์ต้องพบในโลก
ออนไลน์ 4 ประเภท ได้แก่ 1) การชีแจงปญหาของลูกค้า 2) การวิพากษ์วิจารณ์อย่างมีหลักการ
3) การโจมตีแบรนด์ 4) การปนปวนหรือมุ่งทําลายแบรนด์
ณัฐพัชร์ วงษ์เหรียญทอง (2555) ยังระบุอีกว่า ความคิดเห็นในแง่ลบไม่ได้มีแต่ผลเสียเสมอไป
บางครังอาจเปนประโยชน์กับแบรนด์ได้เช่นกัน เพราะสามารถนําไปปรับปรุงและพัฒนาสินค้าหรือ
บริการต่อได้ ดังนันการบริหารแบรนด์ให้เปนผลในทางบวกจึงเปนสิงสําคัญอย่างยิงในทังโลก
ออฟไลน์และโลกดิจิทัล
5. คนขับเคลือนแบรนด์ คน มีบทบาทและเปนกลไกสําคัญในการขับเคลือนให้แบรนด์ประสบความสําเร็จ
หรือล้มเหลวได้ คนสามารถสร้างเรืองราวให้แบรนด์ทังทางบวกและทางลบ ในทีนีผู้เขียนขอให้มองเปน
3 มิติ กล่าวคือ
มิติที 1 คนภายในแบรนด์ คือ กลุ่มคนทีเปนบุคลากรภายในของแบรนด์นันๆ ตังแต่ระดับผู้บริหาร
พนักงานทุกระดับ
มิติที 2 คนภายนอกแบรนด์ คือกลุ่มคนทีเปนผู้บริโภค ลูกค้าในอนาคต ลูกค้าขาประจํา แฟนคลับ
รวมถึงประชาชนทัวไปทีวันนึงอาจจะเข้ามาเกียวข้องกับแบรนด์ไม่ทางใดก็ทางหนึง
มิติที 3 คนทีมีอิทธิพลในโลกดิจิทัล (Online Influencer) คือกลุ่มคนทีผู้คนในสือสังคมออนไลน์
เชือถือ เชือมัน หรือสามารถรับรองยืนยันแบรนด์ได้ เช่น บล็อกเกอร์ด้านความงาม บล็อกเกอร์ทีรีวิว
โรงแรม รีสอร์ททีพักต่างๆ ยูทูปเบอร์ทีแนะนําร้านอาหาร เปนต้น คนทีมีอิทธิพลในโลกดิจิทัลเหล่านีอาจจะ
ช่วยเปลียนผู้บริโภคทีเปน Follower ในแฟนเพจหรืออินสตาแกรมให้มาเปนลูกค้า (Customer) ของ
แบรนด์
6. การถ่ายทอดเรืองราวของแบรนด์เปนภาพ หรือภาพเคลือนไหว (Visual and motion brand
storytelling) ในสังคมยุคดิจิทัล อุปกรณ์ดิจิทัลพกพาทีมีประสิทธิภาพสูงควบคู่กับระบบอินเทอร์เน็ต
ทําให้แบรนด์สามารถเชือมโยงกับผู้บริโภคด้วยการสือสารทีหลากหลาย เปลียนจากการใช้ข้อความมาเปน
ภาพนิงในการสือสาร เปลียนจากภาพนิงสู่การใช้ภาพเคลือนไหว ไม่ว่าจะเปนอิโมติคอน สติกเกอร์
เปลียนจากภาพเคลือนไหวมาเปนภาพเคลือนไหวจริงในรูปแบบวิดีโอ เปลียนจากภาพเคลือนไหวจริงมาสู่
การถ่ายทอดสด ด้วยเหตุนี แบรนด์จึงต้องสร้างประสบการณ์ให้กับลูกค้าในโลกดิจิทัลผ่านการเล่าเรือง
แบรนด์ด้วยอินโฟกราฟก วิดีโอคอนเทนท์ เปนต้น
7. สือซือ-สือเจ้าของ-สือได้มา (Paid-Owned-Earned Media) การเกิดขึนของโลกดิจิทัลทําให้วิธี
การมองสือทังโลกออฟไลน์และออนไลน์มีความแตกต่างออกไปจากเดิม ซึงสามารถแบ่งสือเปน
3 ลักษณะ คือ
7.1 สือซือ (Paid Media) หมายถึง การจ่ายเงินเพือซือสือโฆษณาทังหมด ไม่ว่าจะเปนสือ
โทรทัศน์ การเปนผู้สนับสนุนรายการ สือวิทยุ ดิสเพลย์บนสือออนไลน์ เปนต้น
7.2 สือเจ้าของ (Owned Media) เปนสือทีถูกสร้างขึนจนเปนทรัพย์สินของแบรนด์
(Brand Asset) ทีผู้บริโภคจับต้องได้ เช่น เว็บไซต์ เฟสบุ๊ค อินสตาแกรม ยูทูป เนือหาคอนเทนท์ที
แบรนด์สร้างขึน เปนต้น
7.3 สือได้มา (Earned Media) เปนผลลัพธ์ทีตามมาหลังจากการใช้สือเจ้าของ (Owned
Media) โดยเกิดการบอกต่อ พูดต่อทังกลุ่มเด็กและกลุ่มผู้ใหญ่ เช่น การพูดถึงเนือหาและไอเดีย
บล็อกเกอร์นําเรืองราวของแบรนด์ไปเขียนในบล๊อกของตน สือได้มาจะทําให้เกิดการกระจายข้อมูล
ของแบรนด์ไปยังกลุ่มเปาหมายทีกว้างขึนและเจ้าของแบรนด์ไม่ได้สร้างขึนโดยตรงหรือเสียเงินใน
การผลิตหรือซือพืนทีโฆษณา แต่ได้มาโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายโดยผู้อืนมีการพูดถึงหรือสร้างขึน
ภาพแสดงการควบคุมแบรนด์กับความน่าเชือถือในโลกดิจิทัล
บทส่งท้าย: Brand = Hi-tech + Hi-touch
ในโลกปจจุบัน ทังผู้บริหารแบรนด์และผู้บริโภคคงหลีกเลียงประสบการณ์บนโลกดิจิทัลได้ยาก
ผู้บริโภคจะต้องรู้จักปรับรูปแบบการใช้ชีวิตด้วยเทคโนโลยีในการค้นหาข้อมูล เปรียบเทียบข้อมูลก่อน
นํามาซึงการตัดสินใจเพือให้ได้มาซึงสิงทีมีคุุณค่าสูงสุด ในมิติของผู้บริหารแบรนด์จะต้องตระหนัก
ว่าการควบคุมการสือสารต่างๆของแบรนด์เปนเรืองยากลําบากขึน เนืองจากผู้บริโภครู้จักเชือมต่อ
กับผู้บริโภคด้วยกันในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ผู้บริโภคสามารถตรวจสอบความน่าเชือถือหรือความมี
คุณภาพของแบรนด์ก่อนการตัดสินใจซือจากโลกดิจิทัล ด้วยเหตุนีผู้บริหารแบรนด์ต้องรู้จักบริหาร
ประสบการณ์ของแบรนด์ในโลกดิจิทัลด้วยเนือหาข้อมูลทีจริงใจ การสือสารเนือหา หรือข้อมูลควร
คํานึงถึงผลกระทบทีจะเกิดขึนตามมา และเมือเกิดวิกฤติขึน แบรนด์ไม่ควรแสดงอํานาจต่อผู้บริโภค
เพราะอาจเกิดการรวมตัวของกลุ่มผู้บริโภคเพือต่อต้านแบรนด์ดังกล่าว
ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีและสังคมจะก้าวหน้าไปอย่างไร ผู้บริโภคซึงเปนกลไกสําคัญสําหรับการ
สร้างแบรนด์ก็ยังมีจุดเชือมต่อกับแบรนด์ 2 เรืองก็คือ "เหตุผลและอารมณ์" ดังนันประสบการณ์แห่ง
แบรนด์บนโลกดิจิทัลจึงต้องใช้ความก้าวลําของเทคโนโลยี (Hi-tech) มาผสานกับการใช้เนือหาสาระที
จับใจ (Hi-touch) เพือทําให้ "คน" เกิดประสบการณ์แห่งแบรนด์บนโลกดิจิทัล และ "คน" จะทําหน้าทีใน
การส่งต่อ บอกต่อ แนะนําต่อ แบ่งปนต่อภายใต้บริบททีเรียกว่าคนถึงคนหรือผู้บริโภคถึงผู้บริโภค
(Consumer to Consumer)
โดยสรุปแล้วประสบการณ์ในโลกดิจิทัลจึงมีความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบ 3 ส่วนทีแยกจาก
กันลําบาก ได้แก่ (1) คน เปนกลไกสําคัญในการขับเคลือนแบรนด์และเปนผู้ใช้เทคโนโลยี (2) สาระ เปน
สิงทีผู้บริโภคหรือคนใช้ประกอบการตัดสินใจเพือให้ได้มาซึงสิงดีทีสุด (3) เทคโนโลยี องค์ประกอบที
ช่วยให้คนได้รับความสะดวกสบายในการสือสารและช่วยนําเสนอ สือสาร ส่งต่อและแพร่กระจายคุณค่า
ของแบรนด์ในโลกดิจิทัล
AIM2201
กลุ่มเรียน (002)
กลยุทธ์การบริหารตราผลิตภัณฑ์
จัดทําโดย
นางสาวกชพร เมคสุวรรณ์ 62123322066
เสนอ
อ.ดร.ดุษฎี นิลดํา

More Related Content

Similar to Digital brand experience people, content and technology

ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย Thanachart Numnonda
 
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnut
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnutDigital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnut
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnutAsst.Prof.Dr.Arnut Ruttanatirakul
 
การใช้เทคโนโลยี 3G กับงานด้านสังคม
การใช้เทคโนโลยี 3G  กับงานด้านสังคมการใช้เทคโนโลยี 3G  กับงานด้านสังคม
การใช้เทคโนโลยี 3G กับงานด้านสังคมIMC Institute
 
โครงงาน_29
โครงงาน_29โครงงาน_29
โครงงาน_29choyoungjy_97
 
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์asdasd สถิตแสงบนดวงจันทร์
 
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...Software Park Thailand
 
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุดการบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุดMaykin Likitboonyalit
 
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทยThanachart Numnonda
 
Technique to Delivery Information via the Internet
Technique to Delivery Information via the InternetTechnique to Delivery Information via the Internet
Technique to Delivery Information via the InternetRachabodin Suwannakanthi
 
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยSoftware Park Thailand
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กร
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กรการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กร
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กรSoftware Park Thailand
 
Trends and Services in Modern Library
Trends and Services in Modern LibraryTrends and Services in Modern Library
Trends and Services in Modern LibraryMaykin Likitboonyalit
 
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยSoftware Park Thailand
 
02 passakon-prathombutr-royin-20190831
02 passakon-prathombutr-royin-2019083102 passakon-prathombutr-royin-20190831
02 passakon-prathombutr-royin-20190831thanaruk theeramunkong
 

Similar to Digital brand experience people, content and technology (20)

ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
 
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnut
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnutDigital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnut
Digital transformation -Management-nonthaburi_28_feb2019_dr.arnut
 
IT4Life-RUS-rwasukri-24may2019_dr.arnut
IT4Life-RUS-rwasukri-24may2019_dr.arnutIT4Life-RUS-rwasukri-24may2019_dr.arnut
IT4Life-RUS-rwasukri-24may2019_dr.arnut
 
การใช้เทคโนโลยี 3G กับงานด้านสังคม
การใช้เทคโนโลยี 3G  กับงานด้านสังคมการใช้เทคโนโลยี 3G  กับงานด้านสังคม
การใช้เทคโนโลยี 3G กับงานด้านสังคม
 
Lanlana chunstikul
Lanlana chunstikulLanlana chunstikul
Lanlana chunstikul
 
โครงงาน_29
โครงงาน_29โครงงาน_29
โครงงาน_29
 
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์
ความท้าทายใหม่ในยุคของดิจิตอลธุรกิจสิ่งพิมพ์
 
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...
Smart industry Vol. 18/2554 "Digital Magazine ความท้าทายใหม่ ในยุคดิจิตอลของส...
 
Smart industry vol32
Smart industry vol32 Smart industry vol32
Smart industry vol32
 
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุดการบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
การบริการลูกค้าสัมพันธ์ ในงานห้องสมุด
 
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย
3G กับอนาคต ธุรกิจแอพพลิเคชันในเมืองไทย
 
01 บทที่ 1-บทนำ
01 บทที่ 1-บทนำ01 บทที่ 1-บทนำ
01 บทที่ 1-บทนำ
 
ETDA Annual Report 2016
ETDA Annual Report 2016ETDA Annual Report 2016
ETDA Annual Report 2016
 
Technique to Delivery Information via the Internet
Technique to Delivery Information via the InternetTechnique to Delivery Information via the Internet
Technique to Delivery Information via the Internet
 
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
 
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กร
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กรการบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กร
การบริหารจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่ และผลกระทบกับองค์กร
 
Trends and Services in Modern Library
Trends and Services in Modern LibraryTrends and Services in Modern Library
Trends and Services in Modern Library
 
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทยไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
ไอซีทีกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมไทย
 
บทที่ 2
บทที่ 2บทที่ 2
บทที่ 2
 
02 passakon-prathombutr-royin-20190831
02 passakon-prathombutr-royin-2019083102 passakon-prathombutr-royin-20190831
02 passakon-prathombutr-royin-20190831
 

Digital brand experience people, content and technology

  • 1. ประสบการณ์แห่งแบรนด์ บนโลกดิจิทัล: คน สาระ และเทคโนโลยี Digital Brand Experience: People, Content and Technology ผศ.เสริมยศ ธรรมรักษ์ (วารสาร พฤติกรรมศาสตร์เพือการพัฒนา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ) ปจจุบันดํารงตําแหน่ง หัวหน้าภาควิชาสือสารแบรนด์คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ
  • 2. บทคัดย่อ การใช้ชีวิตของคนยุคใหม่เปนการผสมผสานทังโลกจริงหรือโลกออฟไลน์เข้ากับ โลกดิจิทัลหรือโลกออนไลน์อย่างหลีกเลียงไม่ได้ ด้วยอิทธิพลของเทคโนโลยีทีมีความก้าวหน้าจากยุค เว็บ 1.0 ไปสู่ 3.0 ส่งผลให้พฤติกรรมการใช้ชีวิตของผู้บริโภคเปลียนแปลงไป ด้วยเหตุนีการทําให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์ทีดีจากแบรนด์ในโลกออฟไลน์เพียงอย่างเดียว ไม่เพียงพออีกต่อไป การสร้างประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงเปนสิงทีต้องให้ความสําคัญมากขึน โดยสรุปแล้วประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลควรมีการสร้างสมดุลย์ด้วยการให้ความสําคัญกับ คนทีเปนกลไกในการสร้างแบรนด์ เนือหาสาระทีเข้าไปช่วยถ่ายทอดและเล่าเรืองแบรนด์ ภายใต้ เทคโนโลยีทีมีความเจริญก้าวหน้าขึนทุกวัน แบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงต้องถูกบริหารประสบการณ์ให้อยู่ ภายใต้เทคโนโลยีทีก้าวหน้า (High Technology) และเนือหาสาระต้องเข้าถึงใจและความรู้สึกของผู้คน ได้ด้วย (Hight Touch)
  • 3. บทนํา "ผู้บริโภคทุกวันนีไม่ได้เพี ยงใช้แค่สือออนไลน์ แต่พวกเขากําลังอาศัยอยู่ในโลกออนไลน์" เปนคํากล่าวของเวนดี แบล๊คเบิร์น ผู้บริหารของอินทัชโซลูชัน เปนข้อความทีสะท้อนให้เห็นรูปแบบ การใช้ชีวิตของผู้บริโภคยุคใหม่ในแทบทุกสังคม จากผลสํารวจพฤติกรรมผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตใน ประเทศไทย ป พ.ศ. 2558 ของสํานักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Transactions Development Agency) พบว่า พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของป 2558 จํานวน 10,434 คน มีสัดส่วนของผู้ทีใช้งานอินเทอร์เน็ตในช่วงระหว่าง 42-76.9 ชัวโมงต่อ สัปดาห์มากทีสุด จากผลสํารวจดังกล่าวแสดงให้เห็นว่าคนไทยมีชีวิตทีผูกพันและใช้อินเทอร์เน็ต มากขึน หรือเห็นได้จากพฤติกรรม "สังคมก้มหน้า" เพือใช้งานหน้าจอต่างๆ ไม่ว่าจะเปนสมาร์ทโฟน แทบเล็ตหรืออุปกรณ์ดิจิทัลพกพาต่างๆ การเปลียนแปลงจากโลกทีปราศจากสือดิจิทัลไปสู่การถาโถมของสือออนไลน์ต่างๆทําให้วิถี การใช้ชีวิตของผู้บริโภคเปลียนแปลงไปซึงผู้เขียนจะได้กล่าวถึงในลําดับถัดไป
  • 4. เวลาเปลียน สังคมเปลียน พฤติกรรมเปลียน ในช่วงป ค.ศ. 1990-2000 ยุคเว็บ 1.0 รูปแบบของเว็บไซต์ส่วนใหญ่จะมุ่งเน้นการอ่านอย่าง- เดียว (Read only Website) หรือเปนการสือสารทางเดียวโดยมีผู้สร้างเว็บหรือ Webmaster เปน ผู้ส่งสารหรือให้ข้อมูล และผู้ทีเยียมชมเว็บไซต์เปนผู้รับสาร อํานาจของการสือสารในยุคเว็บ 1.0 จะอยู่ที องค์กรธุรกิจหรือเจ้าของแบรนด์ ป ค.ศ. 2000-2010 เปนจุดเริมต้นของการก้าวสู่ยุคเว็บ 2.0 รูปแบบของเว็บไซต์หรือช่องทาง เครือข่ายสังคม (Social Network) ทําให้ทังองค์กรธุรกิจสามารถสือสารข้อมูลไปยังผู้บริโภคและผู้ บริโภคสามารถสร้างเนือหาข้อมูลเองได้ (Consumer generated Content) รวมถึงการโต้ตอบกลับ มายังแบรนด์หรือเปนการสือสารสองทางกล่าวคือทังอ่านและเขียน (Read and Write) ผู้บริโภค สามารถแสดงความเห็น โต้ตอบ แบ่งปน แลกเปลียน คัดค้าน กล่าวโทษ แสดงความไม่พอใจในประเด็น ต่างๆได้มากขึน อํานาจของการสือสารในยุคเว็บ 2.0 จะถูกโอนถ่ายมายังผู้บริโภค
  • 5. ป ค.ศ. 2010-2020 ยุคเว็บ 3.0 ยุคนีจะมุ่งเน้นการบริหารจัดการข้อมูลจํานวนมากให้เปน กลุ่มก้อนและผู้บริโภคสามารถเข้าถึงข้อมูลทีสอดคล้องกับความต้องการของตัวเองได้ง่ายและ สะดวกขึน เรียกว่าเปนยุคของการอ่าน-เขียน-เชือมโยง (Read-Write and Relate) อํานาจของการ สือสารในยุคเว็บ 3.0 ยังคงให้ความสําคัญกับผู้บริโภคในสังคม เจ้าของแบรนด์ต่างๆทีช่วยกันแบ่งปน ข้อมูลไปไว้ในระบบคลังข้อมูลทีมีขนาดใหญ่และเว็บ 3.0 จะช่วยกลันกรองข้อมูลออกมาให้กับผู้บริโภค มากขึน ในช่วง 20 กว่าปทีผ่านมาจากยุคเว็บ 1.0 ถึง 3.0 สะท้อนให้เห็นถึงการเปลียนแปลงด้าน เทคโนโลยีต่างๆมากมาย และส่งผลให้เกิดการเปลียนแปลงของสังคมและผู้บริโภคตามมา ในช่วงป ค.ศ. 2015-2016 บริษัทตัวแทนโฆษณารวมถึงบริษัทตัวแทนด้านสือต่างๆได้สรุปแนวโน้มการ เปลียนแปลงในยุคดิจิทัลไว้มากมาย ผู้เขียนขอประมวลให้เห็นถึงภาพรวมไว้ 6 ประการ ดังนี
  • 6. 1. ทุกทีทุกเวลากับอุปกรณ์สือสารดิจิทัลแบบพกพา (Digital Mobile Devices : Anywhere, Anytime) การเปลียนแปลงทีเห็นได้ชัดประการแรกคือผู้บริโภคจะมีอุปกรณ์สือสารดิจิทัลพกพามาก ขึนและสามารถใช้ชีวิตได้ทุกทีได้อย่างง่ายดาย ด้วยเหตุนีเจ้าของแบรนด์จึงต้องเตรียมช่องทาง ดิจิทัลในการเชือมต่อระหว่างผู้บริโภคและแบรนด์ ไม่ว่าจะเปนแอพพลิเคชัน สือสังคมออนไลน์ใน แพลทฟอร์มต่างๆทีเหมาะสมกับธุรกิจของเรา
  • 7. 2. การเชือมต่อทีมากขึน (More connected) ในยุคทีเรียกว่าการควบคุมสังงานผ่าน อินเทอร์เน็ต (The Internet of Thing) ทุกอย่างสามารถถูกเชือมต่อด้วยอินเทอร์เน็ตไม่ว่าจะเปน โทรศัพทืมือถือ โทรทัศน์ ตู้เย็น รถยนต์ หรือแม้แต่เราสามารถสังงานเครืองใช้ไฟฟาบางอย่างทีมา จากนอกนอกบ้านผ่านแอพพลิเคชันทีเชือมต่อกับอินเทอร์เน็ตได้ ทําให้การเข้าสู่ชีวิตดิจิทัลมีความ สมบูรณ์มากขึน
  • 8. 3. เล่าเรืองด้วยภาพจะทําให้เห็นได้มากกว่า (Visual content is pleasing to the eyes) ใน ชีวิตดิจิทัลทีมีความรวดเร็วเปนหลักสําคัญ การนําเสนอเนือหาด้วยข้อความยาวๆอาจไม่สะดุดสายตา ผู้บริโภค จึงต้องแปรสภาพข้อความให้เปนภาพ ดังนันเจ้าของแบรนด์ทีต้องการสือสารและสร้าง ประสบการณ์ให้กับผู้บริโภคในยุคดิจิทัลจึงต้องถอดรหัสจากเนือหาข้อความไปสู่สิงทีเข้าใจง่ายไม่ว่า จะเปนการนําเสนอด้วย อินโฟกราฟก ภาพ คลิปวิดีโอ ทีจะนําไปสู่การแบ่งปนส่งต่อกันในโลกดิจิทัล ต่อไป
  • 9. 4. ผู้บริโภคมีการทํากิจกรรมแบบดิจิทัลมากขึน (Digital Activities) ทุกวันนีธุรกิจและแบรนด์ ต่างๆกําลังช่วยอํานวยความสะดวกให้ผู้บริโภคสามารถโอนเงินโดยไม่ต้องไปยืนรอต่อคิวหน้าเคาน์เตอร์ ธนาคาร สามารถทําธุรกรรมผ่านแอพพลิเคชันของธนาคาร สามารถชําระค่านําค่าไฟ จ่ายค่าบัตรเครดิต จ่ายเงินค่ากาแฟโดยไม่ต้องพกเงินสดแต่ใช้สแกนผ่านมือถือ ซือตัวหนัง ซือดีลหรือของออนไลน์ได้ อย่างสะดวกมากขึน เปลียนจากการอ่านแผนทีบนกระดาษไปสู่การใช้แผนทีนําทางดิจิทัล เปนต้น
  • 10. 5. ผู้บริโภคเปลียนสัญชาติเปนสัญชาติดิจิทัล (Digital Natives) ดีเอ็นเอของสัญชาติดิจิทัล ประกอบด้วย (1) มีความต้องการเชือมต่อ 24 ชัวโมง แต่ไม่ใช่การอดหลับอดนอน กล่าวคือเมือ ต้องการเชือมต่อต้องเชือมต่อได้ตลอดเวลา ทําให้ส่งผลดีต่อแบรนด์ทีสามารถสือสารผ่านโลกออนไลน์ ได้ตลอดเวลาเช่นกัน (2) มีพฤติกรรมการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล ทํากิจกรรมแบบดิจิทัล กิจกรรรมทีผู้ บริโภคเคยทําแบบออฟไลน์ก็พัฒนาสู่โลกออนไลน์ เช่น การทําธุรกรรมผ่านแอพพลิเคชัน การสือสาร ผ่านเฟซไทม์ การประชุมหรือสนทนากลุ่มผ่าน Google Hangout และ (3) ต้องการสร้างสรรค์เนือหา สาระของตนเองขึนเพือให้ผู้คนมาอ่าน แสดงความคิดเห็น และแบ่งปนเนือหาดังกล่าว
  • 11. 6. พฤติกรรมการค้นหาข้อมูลของผู้บริโภคเปลียนไป (Consumer Behavior Changing) อิทธิพลของเทคโนโลยีการสือสารทีเปลียนแปลงไป ส่งผลให้ลูกค้ามีพฤติกรรมเปลียนแปลงไป เริม เปลียนจากการเชือกลไกทางการตลาดไปสู่การเชือเพือนหรือเชือถือใครทีตนเองไม่รู้จัก ทีได้เขียนถึง ประสบการณ์การใช้แบรนด์ต่างๆไว้ในสือออนไลน์ จนกระทังเมือป 2011 Lecinski (2011: 17) แห่ง Google ได้นําเสนอแนวคิดเกียวกับ Zero Moment of Truth (ZMOT: ซีม็อท) เปนช่วงเวลาที ลูกค้าใช้อุปกรณ์สือสารในการหาข้อมูลก่อนไปซือหรือใช้บริการจริง ณ จุดขายและแหล่งข้อมูล แหล่งใหญ่ก็คือโลกออนไลน์ ไม่ว่าจะเปนการใช้เว็บไซต์ช่วยค้นหาอย่าง Search Engine อย่าง Google การอ่านรีวิวหรือผลจากการใช้งานสินค้าหรือบริการนันดังภาพประกอบ 1 ดังนันการสือสาร แบบปากต่อปากรวมถึงการแพร่กระจายความรู้สึกต่อแบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงเปนข้อมูลสําคัญสําหรับ ผู้บริโภคยุคใหม่
  • 12. ภาพประกอบ 1 แบบจําลองช่วงเวลาแห่งความเปนจริงลําดับศูนย์ หรือ Zero Moment of Truth: ZMOT จากภาพรวมของการเปลียนแปลงข้างต้นแสดงให้เห็นว่า วิวัฒนาการและพัฒนาการทางด้าน เทคโนโลยีขับเคลือนให้ผู้บริโภคเกิดการเปลียนแปลงรูปแบบการใช้ชีวิต การทํากิจกรรม การสือสาร เนือหาสาระต่างๆด้วยอุปกรณ์เคลือนที รวมถึงพฤติกรมการตัดสินใจซือผลิตภัณฑ์หรือบริการต่างๆใน ชีวิตประจําวัน
  • 13. ประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัล Chernatony, L.D. และคณะ (2013: 31) ได้กล่าวถึงความหมายของแบรนด์ไว้ว่า "แบรนด์ คือกลุ่มของคุณค่าหน้าที (Functional Values) และอารมณ์ (Emotional Values) ทีบริษัทนําไป ให้คํามันสัญญากับผู้บริโภคเกียวกับประสบการณ์ทีน่าประทับใจและไม่ซํากับแบรนด์อืน" จากความหมายข้างต้นผู้เขียนขอให้ความสําคัญกับ "ประสบการณ์ทีน่าประทับใจ" เนืองจาก ผลลัพธ์ของการสร้างแบรนด์ก็คือทําให้เกิดประสบการณ์ทีน่าประทับใจและสามารถบ่งบอกถึงความ เปนแบรนด์นันได้ ในขณะเดียวกัน Manning, Harley และ Bodine, Kerry (2012: 77) ได้กล่าวไว้ว่า "ประสบการณ์ยิงใหญ่ทีลูกค้าประทับใจไม่ได้เกิดขึนโดยบังเอิญ" นัยยะทีต้องการบอกถึงนักสร้าง แบรนด์ก็คือประสบการณ์ทีลูกค้าจะประทับใจได้นันจะต้องถูกสร้างขึนและจะต้องพิถีพิถันในการ สร้างประสบการณ์นันผ่านรูป รส กลิน เสียง สัมผัส
  • 14. ความสําคัญของประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัล ปจจุบันผู้บริโภคได้พบเจอแบรนด์ต่างๆในโลกดิจิทัลมากขึน ไม่ว่าจะเปนเฟสบุ๊คแฟนเพจ การหาข้อมูลในเว็บไซต์ การซือสินค้าผ่านแอพพลิเคชัน เปนต้น ทังนีสภาพแวดล้อมของแบรนด์ ในโลกดิจิทัลจะมีความแตกต่างจากโลกออฟไลน์ ซึงในโลกออฟไลน์มักให้ความสําคัญกับตัว พนักงานกับบรรยากาศภายในร้าน ส่วนการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกออนไลน์จะ ต้องให้ความสําคัญในประเด็นต่อไปนี (Chernatony, McDonald, Wallace, 2013: 299-303)
  • 15. 1. ตําแหน่งทีตังของแบรนด์และความเร็วของการดาวน์โหลดข้อมูล (Locating the brand and speed of download) เปนความท้าทายแรกทีแบรนด์จะพบเจอและสัมผัสกับลูกค้า ดังนันช่องทางของแบรนด์ใน โลกดิจิทัล เช่น เว็บไซต์ แอพพลิเคชัน เฟสบุ๊ค อินสตาแกรม ไลน์ ต้องถูกนําเสนอให้ลูกค้า เปาหมายมีโอกาสพบเห็นโดยง่ายจากการค้นหา ความเร็วของการดาวน์โหลดข้อมูลเปนอีกประเด็นหนึงจากทีลูกค้าได้เข้ามาถึงเว็บไซต์ของ แบรนด์ หากมีการใช้ภาพเคลือนไหว เสียงและเทคนิคพิเศษใดๆ สามารถสร้างความสนใจได้ก็จริง แต่ต้องดูความรวดเร็วในการให้ข้อมูลเหล่านันปรากฏได้อย่างรวดเร็วด้วย ควรใช้โปรแกรมทีลูกค้า หรือคอมพิวเตอร์ทัวไปมีอยู่โดยไม่สร้างความลําบากให้ลูกค้าต้องไปดาวน์โหลดโปรแกรมพิเศษเพือ ดูเว็บไซต์ของแบรนด์เรา โดยสรุปแล้วถ้าลูกค้าเข้ามาใช้ช่องทางออนไลน์ของแบรนด์แล้วพบกับ ประสบการณ์ความช้าของการดาวน์โหลดข้อมูลอาจทําให้ลูกค้ารู้สึกไม่ดีต่อแบรนด์หรือไม่เปดรับ ข้อมูลในเว็บไซต์หรือช่องทางอืนใดของเราต่อ
  • 16. 2. รูปลักษณ์ของช่องทางดิจิทัล (Site Appearance) การทีลูกค้าได้พบเห็นช่องทางต่างๆของ แบรนด์ในโลกดิจิทัลครังแรกถือว่ามีความสําคัญอย่างยิงต่อการตัดสินใจของลูกค้าว่าจะเข้าไป เยียมชมต่อหรือไม่ รูปลักษณ์ของสือออนไลน์ต้องสามารถสร้างความประทับใจให้ลูกค้าเห็นได้ ตังแต่ครังแรก และอยากจะเข้าไปท่องเว็บหรือค้นหาข้อมูลต่อ นักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลจะต้อง คํานึงถึงรูปลักษณ์หรืองานออกแบบ รูปแบบของการใช้คําพูด การควบคุมโทนสีของแบรนด์ และ ช่องทางนันจะต้องมีความสัมพันธ์กับบุคลิกภาพของแบรนด์
  • 17. 3.ระบบนําทางของแบรนด์ในช่องทางดิจิทัล(Navigation) เปนการจัดวางส่วนประกอบของข้อมูลต่างๆทีแบรนด์ต้องการนําเสนอต่อลูกค้าในเว็บไซต์ แอพพลิเคชัน หรือสือสังคมออนไลน์ต่างๆ โดยจะต้องทําให้กลุ่มเปาหมายทีเข้ามาในช่องทางนันๆ สามารถค้นหาข้อมูลได้โดยง่าย ระบบนําทางจึงต้องมีความเหมาะสมกับการใช้งานของลูกค้าแต่ละกลุ่ม ดังนัน นักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลจึงต้องมีการออกแบบผังของเว็บไซต์หรือช่องทางอืนๆให้ลูกค้า ใช้งานได้ง่ายและสร้างประสบการณ์ทีดีให้กับแบรนด์ในโลกดิจิทัล
  • 18. ภาพประกอบ แสดงระบบนําทางหน้าเว็บไซต์ของโรงแรม Buddy Oriental Riverside (เว็บไซต์ http://www.buddyriverside.com, 7 กรกฎาคม 2559)
  • 19. 4. โลกดิจิทัลทําให้เกิดผลลัพธ์หรือประสบการณ์ทีแตกต่าง(Differential Reward) สิงทีนักสร้าง แบรนด์ต้องเริมตระหนักก็คือลูกค้าบางรายต้องการใช้บริการแบรนด์บนเว็บไซต์ แอพพลิเคชัน มากกว่าการเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ในโลกออฟไลน์ ซึงอาจจะพบเจอกับพฤติกรรมของพนักงานทีไม่ให้ ความช่วยเหลือใดๆ ประกอบกับช่องทางออนไลน์จะทําให้ได้ข้อมูลทีมีลักษณะเฉพาะเจาะจงตามความ ต้องการ เช่น แบรนด์รองเท้าไนกีสร้างประสบการณ์แบบเฉพาะเจาะจงให้ลูกค้าสามารถออกแบบ รองเท้าด้วยตัวเองผ่านเว็บไซต์และชือบริการว่า Nikeid ตามภาพประกอบ โดยลูกค้าสามารถกําหนดสี และออกแบบภาพรวมของรองเท้า จากนันชําระเงินและรองเท้าไนกีทีออกแบบโดยลูกค้าเองก็จะถูกส่ง ถึงบ้าน
  • 20. ภาพประกอบ เว็บไซต์ของแบรนด์ Nike ในส่วนของ NikeID ทีลูกค้าสามารถออกแบบรองเท้าได้เอง (เว็บไซต์ http://www.nike.com/us/en_us/c/nikeid, 8 กรกฎาคม 2559)
  • 21. 5.การมีระบบให้ความช่วยเหลือด้วยคน (Personal Support) บางครังลูกค้าทีใช้บริการแบรนด์ใน โลกดิจิทัลอาจเกิดปญหาบางประการขึนขณะใช้งาน ดังนันแบรนด์ควรจะต้องเตรียมระบบสนับสนุน ด้วยคนไม่ว่าจะเปนคอลเซ็นเตอร์ เบอร์โทรศัพท์ในส่วนสนับสนุนทางเทคนิค (Technical Support) ทีสามารถให้บริการได้ตลอดเวลาเพือแก้ปญหาให้ลูกค้า 6.การให้บริการส่งสินค้าและการรับคืน (Physical delivery and returns) คํามันสัญญาของ แบรนด์บางครังอาจครอบคลุมไปถึงการเพิมความมันใจด้านการขนส่งสินค้า แบรนด์อาจจะต้อง ลงทุนสร้างระบบออนไลน์ทีเชือมต่อกับบริษัทให้บริการด้านขนส่งสินค้า (Logistic System) กับ เว็บไซต์ของแบรนด์ เพือให้ลูกค้าสามารถตรวจสอบหรือค้นหาสถานะของสินค้าว่าอยู่ในขันตอนใด คาดว่าจะส่งถึงลูกค้าเมือใด นอกจากนีแบรนด์ควรมีระบบอํานวยความสะดวกให้ลูกค้าสามารถส่งคืน สินค้าได้ถ้าเกิดปญหาขึนกับสินค้าดังกล่าว
  • 22. สําหรับการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลหรือโลกออนไลน์แตกต่างจาก โลกจริงทีเราใช้ชีวิตกันอยู่ นักสร้างแบรนด์ต้องระมัดระวังการสือสารเรืองราวของแบรนด์ รวมถึง การควบคุมวิกฤติทีเกิดขึนจากสถานการณ์บนโลกดิจิทัลทีสามารถแพร่กระจายได้อย่างรวดเร็ว ผู้เขียนขอประมวลถึงแนวทางการสร้างประสบการณ์แห่งแบรนด์ในโลกดิจิทัลไว้ดังนี 1. การสร้างเนือหาสาระให้แบรนด์ (Branded Content) Branded Content คือเนือหา เรืองราวทีถูกสร้างขึนโดยได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์เพือใช้เปนเครืองมือในการสือสารกับผู้ บริโภคในรูปแบบสนุกสนานเปนทีน่าติดตาม โดยมีเนือหาเกียวข้องกับความสนใจของผู้บริโภคและ ในทีสุดแล้ว เนือหารายการนันๆต้องช่วยสนับสนุนวัตถุประสงค์ทางการตลาดของแบรนด์นันด้วย ต้องสะท้อนความเชือของแบรนด์ (Brand Belief) บุคลิกภาพของแบรนด์ (Brand Personality) และถ่ายทอดให้ผู้บริโภครู้สึกว่า "นีไม่ใช่โฆษณา" แล้วการเคลือนตัวของเนือหาสาระของแบรนด์จะ เปนไปอย่างธรรมชาติ ในทางตรงกันข้าม ถ้าแบรนด์ทําให้ผู้บริโภครู้สึกว่า "นีคือโฆษณา" โอกาสใน การแบ่งปน บอกต่อ ก็จะลดน้อยลงหรือไม่มีเลย
  • 23. การสร้างเนือหาสาระให้แบรนด์สามารถทําได้หลายเทคนิควิธี เช่น 1.1 เนือหา (Content) เปนการใช้เรืองราวของแบรนด์มาเปนเนือหาสาระในการสือสาร เช่น กรณีของแบรนด์เลย์ทีออกแบบบรรจุภัณฑ์เปนภาพยิมตามภาพประกอบ จากนันผู้บริโภคได้นํา บรรจุภัณฑ์ไปถ่ายภาพ ขยายไปสู่พฤติกรรมการทําตามกันเปนกระแสและนําไปสือสารในสือสังคม ออนไลน์ต่างๆโดยทีแบรนด์ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใดๆในการสือสารแบรนด์ ภาพประกอบ กลยุทธ์การสร้างเนือหาของเลย์ผ่านบรรจุภัณฑ์ เว็บไซต์ http://positioningmag.com/61997, 8 กรกฎาคม 2559
  • 24. 1.2 เรืองราวอืนทีสามารถเชือมโยงกับแบรนด์ได้ เปนการนําเสนอเรืองราวทางอ้อมทีอาจจะ เกียวข้องกับผู้บริโภคทีเปนกลุ่มเปาหมาย เรืองราวทีกําลังอยู่ในความสนใจ เช่น กรณีของแบรนด์ ออฟฟศเมทสร้างความสงสัยให้กับคนในสังคม จากนันได้เผยแพร่คลิป "บริษัททีมีความสุขทีสุด ในโลก" ทีมีรูปแบบการนําเสนอทีสนุกสนานผสมผสานกับเรืองราวทีดูเกินจริง จากนันเชือมโยง เนือหาไปสู่แบรนด์ออฟฟศเมท ภาพประกอบ กลยุทธ์การสร้างเนือหาของแบรนด์ออฟฟศเมท
  • 25. 1.3 แบรนด์เปนส่วนหนึงของเนือหา เปนการนําแบรนด์เข้าไปประกอบอยู่ในเนือหาของละคร ภาพยนตร์ ข่าว ความบันเทิงต่างๆทีไม่เกิดความรู้สึกว่า "ถูกยัดเยียด" เช่น แบรนด์ ปตท. กับ "ซีรีส์แก๊สโซฮัก... รักเต็มถัง" ทีมีสถาณการณ์ต่างๆเกิดขึนทีสถานีบริการนํามันดังกล่าว ภาพประกอบ ภาพจากซีรีส์แก๊สโซฮัก... รักเต็มถัง โดยมีตัวละครเกียวข้องกับแบรนด์ ปตท.
  • 26. 1.4 การนําแบรนด์ไปเชือมโยงกับประเด็นทางสังคม เหตุการณ์ต่างๆทีโลก สังคม ชุมชนกําลังให้ ความสนใจ เช่น Ice Bucket Challenge จัดเปนเนือหาสาระทีสร้างขึนเพือถ่ายทอดความรู้สึก ของผู้ปวยทีเปนโรคกล้ามเนืออ่อนแรงหรือ ALS ทีเปรียบได้กับการราดนําแข็งบนร่างกายคนเรา โดยมีผู้บริหารแบรนด์ต่างๆร่วมการท้าทายดังกล่าว ภาพผู้บริหารแบรนด์เข้าร่วมการท้าทายกิจกรรม Ice Bucket Challenge
  • 27. 2. ความรวดเร็ว (Prompt) เปนหลักในการบริหารประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัล ต้องรวดเร็วในการ ตรวจสอบด้วยเครืองมือการตรวจสอบสือสังคมออนไลน์ (Social media monitoring tool) และรวดเร็วต่อการแก้ปญหา 3. ประสบการณ์แบรนด์ในโลกดิจิทัลไม่ควรเริมต้นด้วยการทําไวรัลวิดีโอ (Viral video) เช่น ขนบขบเคียวแบรนด์หนึงนําเสนอมุมมองด้านลบของดาราคนหนึงทีโกรธ โมโหและเหวียงแฟนคลับ วิดีโอคลิปดังกล่าวถูกแบ่งปน ส่งต่อมากมาย จนกระทังมีวิดีโอคลิปที 2 เผยแพร่ออกมาเพือบอกสาเหตุ ทีดาราคนดังกล่าวโกรธ โมโห แสดงความไม่พอใจแฟนคลับอันเนืองมาจากดาราคนนันหิว และเมือรับ ประทานขนมแบรนด์นีแล้ว อาการโกรธ โมโหก็หมดไปและกลับมาอารมณ์ดีเหมือนเดิม หลังจากคลิปที 2 เผยแพร่ออกไปได้เกิดการวิจารณ์ และผลกระทบต่อแบรนด์ดังกล่าวในด้านลบ เช่น "เกิดการต่อต้านให้ เลิกซือ ไปซือของแบรนด์อืนดีกว่า" เปนต้น ในความเปนจริงแล้ว เนือหาสาระทีทําให้เกิดการบอกต่อ แพร่กระจายหรือไม่นันเนือหาไม่จําเปนต้อง เปนด้านมืดหรือด้านลบเสมอไป ดังนันนักสร้างแบรนด์ในโลกดิจิทัลสามารถใช้กลไกของเนือหาในทางบวก หรือด้านทีดีมานําเสนอได้
  • 28. 4. การสร้างประสบการณ์ในโลกดิจิทัลทีมีความจริงใจและซือสัตย์ (Sincerity and honesty brand experience) ประสบการณ์ทีแต่ละแบรนด์ส่งมอบให้ลูกค้าควรจะมีคุณลักษณะของความจริงใจ กล่าวคือแบรนด์ให้คํามันสัญญาอะไรไว้ก็ต้องส่งมอบตามสัญญาไว้หรือสัญญาต้องเปนสัญญา ณัฐพัชร์ วงษ์เหรียญทอง (2555) ได้กล่าวถึงการแสดงความคิดเห็นเชิงลบทีแบรนด์ต้องพบในโลก ออนไลน์ 4 ประเภท ได้แก่ 1) การชีแจงปญหาของลูกค้า 2) การวิพากษ์วิจารณ์อย่างมีหลักการ 3) การโจมตีแบรนด์ 4) การปนปวนหรือมุ่งทําลายแบรนด์ ณัฐพัชร์ วงษ์เหรียญทอง (2555) ยังระบุอีกว่า ความคิดเห็นในแง่ลบไม่ได้มีแต่ผลเสียเสมอไป บางครังอาจเปนประโยชน์กับแบรนด์ได้เช่นกัน เพราะสามารถนําไปปรับปรุงและพัฒนาสินค้าหรือ บริการต่อได้ ดังนันการบริหารแบรนด์ให้เปนผลในทางบวกจึงเปนสิงสําคัญอย่างยิงในทังโลก ออฟไลน์และโลกดิจิทัล
  • 29. 5. คนขับเคลือนแบรนด์ คน มีบทบาทและเปนกลไกสําคัญในการขับเคลือนให้แบรนด์ประสบความสําเร็จ หรือล้มเหลวได้ คนสามารถสร้างเรืองราวให้แบรนด์ทังทางบวกและทางลบ ในทีนีผู้เขียนขอให้มองเปน 3 มิติ กล่าวคือ มิติที 1 คนภายในแบรนด์ คือ กลุ่มคนทีเปนบุคลากรภายในของแบรนด์นันๆ ตังแต่ระดับผู้บริหาร พนักงานทุกระดับ มิติที 2 คนภายนอกแบรนด์ คือกลุ่มคนทีเปนผู้บริโภค ลูกค้าในอนาคต ลูกค้าขาประจํา แฟนคลับ รวมถึงประชาชนทัวไปทีวันนึงอาจจะเข้ามาเกียวข้องกับแบรนด์ไม่ทางใดก็ทางหนึง มิติที 3 คนทีมีอิทธิพลในโลกดิจิทัล (Online Influencer) คือกลุ่มคนทีผู้คนในสือสังคมออนไลน์ เชือถือ เชือมัน หรือสามารถรับรองยืนยันแบรนด์ได้ เช่น บล็อกเกอร์ด้านความงาม บล็อกเกอร์ทีรีวิว โรงแรม รีสอร์ททีพักต่างๆ ยูทูปเบอร์ทีแนะนําร้านอาหาร เปนต้น คนทีมีอิทธิพลในโลกดิจิทัลเหล่านีอาจจะ ช่วยเปลียนผู้บริโภคทีเปน Follower ในแฟนเพจหรืออินสตาแกรมให้มาเปนลูกค้า (Customer) ของ แบรนด์
  • 30. 6. การถ่ายทอดเรืองราวของแบรนด์เปนภาพ หรือภาพเคลือนไหว (Visual and motion brand storytelling) ในสังคมยุคดิจิทัล อุปกรณ์ดิจิทัลพกพาทีมีประสิทธิภาพสูงควบคู่กับระบบอินเทอร์เน็ต ทําให้แบรนด์สามารถเชือมโยงกับผู้บริโภคด้วยการสือสารทีหลากหลาย เปลียนจากการใช้ข้อความมาเปน ภาพนิงในการสือสาร เปลียนจากภาพนิงสู่การใช้ภาพเคลือนไหว ไม่ว่าจะเปนอิโมติคอน สติกเกอร์ เปลียนจากภาพเคลือนไหวมาเปนภาพเคลือนไหวจริงในรูปแบบวิดีโอ เปลียนจากภาพเคลือนไหวจริงมาสู่ การถ่ายทอดสด ด้วยเหตุนี แบรนด์จึงต้องสร้างประสบการณ์ให้กับลูกค้าในโลกดิจิทัลผ่านการเล่าเรือง แบรนด์ด้วยอินโฟกราฟก วิดีโอคอนเทนท์ เปนต้น
  • 31. 7. สือซือ-สือเจ้าของ-สือได้มา (Paid-Owned-Earned Media) การเกิดขึนของโลกดิจิทัลทําให้วิธี การมองสือทังโลกออฟไลน์และออนไลน์มีความแตกต่างออกไปจากเดิม ซึงสามารถแบ่งสือเปน 3 ลักษณะ คือ 7.1 สือซือ (Paid Media) หมายถึง การจ่ายเงินเพือซือสือโฆษณาทังหมด ไม่ว่าจะเปนสือ โทรทัศน์ การเปนผู้สนับสนุนรายการ สือวิทยุ ดิสเพลย์บนสือออนไลน์ เปนต้น 7.2 สือเจ้าของ (Owned Media) เปนสือทีถูกสร้างขึนจนเปนทรัพย์สินของแบรนด์ (Brand Asset) ทีผู้บริโภคจับต้องได้ เช่น เว็บไซต์ เฟสบุ๊ค อินสตาแกรม ยูทูป เนือหาคอนเทนท์ที แบรนด์สร้างขึน เปนต้น 7.3 สือได้มา (Earned Media) เปนผลลัพธ์ทีตามมาหลังจากการใช้สือเจ้าของ (Owned Media) โดยเกิดการบอกต่อ พูดต่อทังกลุ่มเด็กและกลุ่มผู้ใหญ่ เช่น การพูดถึงเนือหาและไอเดีย บล็อกเกอร์นําเรืองราวของแบรนด์ไปเขียนในบล๊อกของตน สือได้มาจะทําให้เกิดการกระจายข้อมูล ของแบรนด์ไปยังกลุ่มเปาหมายทีกว้างขึนและเจ้าของแบรนด์ไม่ได้สร้างขึนโดยตรงหรือเสียเงินใน การผลิตหรือซือพืนทีโฆษณา แต่ได้มาโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายโดยผู้อืนมีการพูดถึงหรือสร้างขึน
  • 33. บทส่งท้าย: Brand = Hi-tech + Hi-touch ในโลกปจจุบัน ทังผู้บริหารแบรนด์และผู้บริโภคคงหลีกเลียงประสบการณ์บนโลกดิจิทัลได้ยาก ผู้บริโภคจะต้องรู้จักปรับรูปแบบการใช้ชีวิตด้วยเทคโนโลยีในการค้นหาข้อมูล เปรียบเทียบข้อมูลก่อน นํามาซึงการตัดสินใจเพือให้ได้มาซึงสิงทีมีคุุณค่าสูงสุด ในมิติของผู้บริหารแบรนด์จะต้องตระหนัก ว่าการควบคุมการสือสารต่างๆของแบรนด์เปนเรืองยากลําบากขึน เนืองจากผู้บริโภครู้จักเชือมต่อ กับผู้บริโภคด้วยกันในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ผู้บริโภคสามารถตรวจสอบความน่าเชือถือหรือความมี คุณภาพของแบรนด์ก่อนการตัดสินใจซือจากโลกดิจิทัล ด้วยเหตุนีผู้บริหารแบรนด์ต้องรู้จักบริหาร ประสบการณ์ของแบรนด์ในโลกดิจิทัลด้วยเนือหาข้อมูลทีจริงใจ การสือสารเนือหา หรือข้อมูลควร คํานึงถึงผลกระทบทีจะเกิดขึนตามมา และเมือเกิดวิกฤติขึน แบรนด์ไม่ควรแสดงอํานาจต่อผู้บริโภค เพราะอาจเกิดการรวมตัวของกลุ่มผู้บริโภคเพือต่อต้านแบรนด์ดังกล่าว
  • 34. ในขณะเดียวกัน เทคโนโลยีและสังคมจะก้าวหน้าไปอย่างไร ผู้บริโภคซึงเปนกลไกสําคัญสําหรับการ สร้างแบรนด์ก็ยังมีจุดเชือมต่อกับแบรนด์ 2 เรืองก็คือ "เหตุผลและอารมณ์" ดังนันประสบการณ์แห่ง แบรนด์บนโลกดิจิทัลจึงต้องใช้ความก้าวลําของเทคโนโลยี (Hi-tech) มาผสานกับการใช้เนือหาสาระที จับใจ (Hi-touch) เพือทําให้ "คน" เกิดประสบการณ์แห่งแบรนด์บนโลกดิจิทัล และ "คน" จะทําหน้าทีใน การส่งต่อ บอกต่อ แนะนําต่อ แบ่งปนต่อภายใต้บริบททีเรียกว่าคนถึงคนหรือผู้บริโภคถึงผู้บริโภค (Consumer to Consumer) โดยสรุปแล้วประสบการณ์ในโลกดิจิทัลจึงมีความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบ 3 ส่วนทีแยกจาก กันลําบาก ได้แก่ (1) คน เปนกลไกสําคัญในการขับเคลือนแบรนด์และเปนผู้ใช้เทคโนโลยี (2) สาระ เปน สิงทีผู้บริโภคหรือคนใช้ประกอบการตัดสินใจเพือให้ได้มาซึงสิงดีทีสุด (3) เทคโนโลยี องค์ประกอบที ช่วยให้คนได้รับความสะดวกสบายในการสือสารและช่วยนําเสนอ สือสาร ส่งต่อและแพร่กระจายคุณค่า ของแบรนด์ในโลกดิจิทัล