PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
Modul pembelajaran Berbasis Komputer Pada Anak Usia Dini
1. Tugas Makalah media
PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER PADA ANAK USIA
DINI
Oleh:
Enggastri
14010105007
FAKULTAS TARBIYAH/ PGRA
INSTITUT AGAMA ISLAM
NEGERI (IAIN)
KENDARI
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kehadirat
Allah Swt, dimana, sampai hari ini kita masih
diberikan kesehatan, kekuatan, serta umur yang
panjang sehingga kami bisa menyelesaikan tugas
makalah ini. Shalawat dan salam senantiasa kita
haturkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad Saw, Beliau yang mengantarkan
kita dari alam jahiliyah menuju alam yang islam.
Dalam penulisan makalah ini, kami
sebagai penulis menyadari bahwa masih banyak
terdapat kesalahan dalam penulisan ini. Oleh
karena itu, kritik dan saran bagi para pembaca
sanga t kami harapkan.
Kendari, 6 juni 2016
2. DAFTAR ISI
Kata Pengantar
Daftar Isi
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
Bab II Pembahasan
A. Pengertian TIK teknologi
B. Bidang Pengembangan Kemampuan
Dasar Anak Usia Dini
C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Di Tk
D. Pembelajaran Komputer Pada Anak Tk
Bab III Penutup
A. Kesimpulan
B. Saran
Daftar Pustaka
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat tidak dapat
dipisahkan dari kehidupan manusia.
Perkembangan teknologi menuntut manusia
untuk mengusai teknologi yang sedang
berkembang. Bahkan kemajuan suatu negara
ditentukan pada kemampuan negara tersebut
dalam menguasai teknologi. World Economic
Forum tahun 2003 melakukan survey daya saing
102 negara dengan menilai 3 faktor, yaitu :
keadaan ekonomi makro, kualitas lembaga
publik dan teknologi menunjukan bahwa daya
saing suatu terkait langsung dengan penguasaan
teknologi negara tersebut.
Menghadapi kebutuhan tantangan dimasa
depan, bangsa indonesia membutuhkan manusia
yang berkualitas (Gaffar, 1996 : 12-13) dimasa
depan yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1. Memikili keterampilan pengetahuan,
wawasan, perilaku, persepsi dan sikap serta
pengalaman dalam bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi terutama teknilogi informasi yang
berpengaruhi pada terhadap berbagai aspek
kehidupan manusia.
2. Memiliki sifat kepribadian seperti disiplin,
cermat, teliti, tanggung jawab, tolenransi,
memiliki daya saing yang prima,
profesionalisme tinggi, cinta tanah air,bangsa,
negara dan agama.
3. Kemajuan dan produk teknologi perlu
diperkenalkan kepada anak, karena teknologi
diciptakan untuk mempermudah kinerja
manusia, untuk hiburan, keamanan dan
pendidikan. Sehingga teknologi komunikasi dan
informasi merupakan salah satu teknologi yang
tampaknya perlu dikuasai setiap anak untuk
belajar.
Teknologi memiliki berbagai macam
produk, salah satunya komputer. Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi infut digital, kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di
memorinya, dan menghasilkan output berupa
informasi. Komputer mempunyai bidang
garapan yang luas, banyak berbagai fasilitas
yang ada didalamnya yang dapat digunakan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian TIK
Teknologi adalah peralatan yang
digunakan (hardy/softw).supaya mampu
dimamfaatkan maksimal informasi ; text, grafik,
gambar, audio, video, animasi yang mampu
memberikan makna bagi orang lain.
Abstrak
Pembelajaran komputer adalah
pembelajaran yang dapat diberikan pada anak
usia 3-6 tahun atau TK (Taman Kanak-Kanak),
Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis
Teaching Children Computer Literacy, banyak
peneliti menyarankan usia 3 - 6 tahun sebagai
usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer
pada anak. Melalui pembelajaran komputer
dapat merangsang berbagai aspek perkembangan
anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan
seni. Pembelajaran komputer pada anak
disesuaikan dengan tahap perkembangan anak
dan penyetingan pembelajaran yang sesuai
dengan kebutuhan anak.
B. Bidang Pengembangan Kemampuan
Dasar Anak Usia Dini
Anak adalah individu yang penuh
kompetensi untuk dikembangkan,
pengembangan segala kemampuan anak
dipersiapkan untuk bekal anak dimasa depannya.
Anak usia dini adalah masa emas, masa terbaik
untuk pengembangan segala kemampuan dasar
4. pada anak. Bidang pengembangan kamampuan
dasar anak merupakan kegiatan yang
dipersiapkan oleh guru dan orang tua untuk
meningkatkan kamampuan dan kreativitas anak
sesuai dengan tahap perkembangan, yaitu:
1. Berbahasa
Pengembangan ini bertujuan agar anak
mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa
yang sederhana secara tepat, berkomunikasi
secara efektif, dan membangkitkan minat anak
untuk berbahasa.
2. Kognitif
Pengembangan ini bertujuan agar anak
mampu mengolah perolehan belajarnya,
menemukan bermacam-macam alternatif
pemecahan masalah, mengembangkan
kemampuan logikametematika, pengetahuan
ruang dan waktu, kemampuan memilah dan
mengelompokan, dan persiapan pengembangan
kemampuan berfikir teliti.
3. Fisik/motorik
Pengembangan ini bertujuan untuk
memperkenalkan dan melatih gerakan kasar dan
halus, meningkatkan kemampuan mengelola,
mengontrol gerakan tubuh dan koordinasi, serta
meningkatkan keterampilan tubuh dan cara
hidup sehat sehingga dapat menunjang
pertumbuhan jasmani yang sehat, kuat dan
terampil.
4. Seni
Pengembangan ini bertujuan agar anak
dapat menciptakan sesuatu berdasarkan hasil
imajinasinya dan dapat menghargai hasil
kreativitas orang lain.
C. Prinsip-Prinsip Pembelajaran Di Tk
1) Bermain sambil belajar dan belajar
seraya bermain
Dunia anak adalah dunia bermain.
Bermain merupakan cara yang paling baik untuk
mengembangkan kemampuan sesuai dengan
kompetensi yang ditetapkan dalam kurikulum.
Melalui bermain anak memperoleh dan
memproses informasi, belajar hal-hal baru dan
melatih keterampilan yang ada. Bermain
disesuaikan dengan perkembangan anak dimulai
dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih
besar) ke belajar sambil bermain (unsur belajar
yang lebih besar). Permainan yang digunakan di
Tk adalah permainan yang merangsang
kreativitas anak dan menyenangkan.
2) Pembelajaran berorientasi pada
perkembangan anak
Anak TK memiliki karakteristik
perkembangan fisik dan psikologis yang khas.
Oleh karena itu, guru harus mampu
mengembangkan pembelajaran yang sesuai
dengan karakteristik anak.
3) Pembelajaran berorientasi pada
kebutuhan anak
Pembelajaran di TK hendaknya
berorientasi pada kebutuhan anak. Anak
5. membutuhkan stimulasi untuk membantu
pertumbuhan fisik dan perkembangan psikis
secara optimal. Oleh sebab itu pembelajaran
dirancang untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
4) Pembelajaran berpusat pada anak
Pembelajaran di TK hendaknya
menempatkan anak sebagai subjek pendidikan.
Oleh karena itu semua kegiatan pembelajaran
diarahkan atau berpusat pada anak. Dalam
pembelajaran yang berpusat pada anak, anak
diberi kesempatan untuk menentukan pilihan,
mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan
atau mengalami sendiri. Guru bertindak sebagai
pembimbing dan fasilitator.
5) Pembelajaran dengan pendekatan tematik
Pembelajaran di TK menggunakan
pendekatan tematik. Tema sebagai sarana atau
wadah mengenalkan berbagai konsep pada anak
menyatukan kurikulum dalam satu kesatuan
yang utuh, memperkaya perbendaharaan kata
anak, dan menjadikan pembelajaran lebih
bermakna. Tema dipilih berdasarkan prinsip
kedekatan, kesederhanaan, kemenarikan, dan
keinsidentalan.
6) Kegiatan pembelajaran yang PAIKEM
(pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan
menyenangkan)
Pembelajaran di TK hendaknya aktif,
kreatif, dan menyenangkan. Oleh karena itu,
guru hendaknya mampu menciptakan kegiatan-
kegiatan yang menarik, yang membangkitkan
rasa ingin tahu anak, memotivasi anak untuk
berfikir kritis dan kreatif dan dalam suasana
yang menyenangkan.
7) Pembelajaran mengembangkan
kecakapan hidup
Pembelajaran diarahkan untuk
mengembangkan kecakapan hidup.
Pengembangan kecakapan hidup dilakukan
secara terpadu, baik melalui pembiasaan maupun
pengembangan kemampuan dasar.
8) Pembelajaran di dukung oleh lingkungan
yang kondusif
Lingkungan pembelajaran harus
diciptakan sedimikian rupa agar menarik
menyenangkan anak. Lingkungan TK ditata
dengan memerhatikan keamanan dan
kenyamanan anak dalam bermain.
9) Pembelajaran yang demokratis
Pembelajaran demokratis memungkinkan
terjadinya interaksi yang optimal, antara guru
dengan anak didik , anak dengan anak untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Guru dan anak-
anak sama-sama berkepentingan untuk
menciptakan suasana belajar yang akomodatif
dan terbuka. Anak menjadi subjek pembelajaran,
guru hendaknya selalu memberi kesempatan
kepada anak untuk aktif memberikan reaksi, dan
memberi tanggapan tanpa rasa takut.
10) Pembelajaran yang bermakna
Pembelajaran bermakna merupakan suatu
proses pembelajaran yang efektif dan membawa
6. pengaruh pada perubahan tingkah laku anak
didik dalam mencapai kompetensi atau tujuan
yang telah dirumuskan. Perubahan tingkah laku
dimaksudkan berupa hasil belajar yang
mencakup ranah-ranah afektif, kognitif dan
psikomotorik. Dimana keterlibatan anak didik
secara aktif dalam proses pembelajaran, anak
didik menyadari dan merasakan adanya
perubahan dalam dirinya, serta anak memperoleh
pengalaman baru yang bermanfaat bagi
kehidupanya. Sehubungan dengan itu maka guru
dalam mengelola kegiatan pembelajaran
hendaknya mampu mengembangkan pola
interaksi antara berbagai pihak yang terlihat
didalamnya. Guru harus pandai memotivasi anak
didik sehingga secara mental anak didik terbuka,
kreatif, responsive, dan interaktif dalam proses
pembelajaran.
Berdasarkan prinsip pembelajaran pada
TK, pembelajaran yang diberikan pada anak usia
dini adalah pembelajaran yang dapat
mengembangkan kecakapan hidup dan sesuai
dengan kebutuhan anak. Dunia anak yang
semakin global dan penuh dengan
perkembangan teknologi dan informasi,
menuntut anak untuk memiliki kebutuhan yang
lebih tinggi dan kecakapan hidup yang lebih
baik untuk dapat mengikuti perkembangan
dunianya. Sehingga diperlukan pembelajaran
yang barbasis teknologi untuk anak,
pembelajaran berbasis yang teknolgi yang
disajikan sesuai dengan prinsip pembelajaran
dan karakteristik anak. Dengan pembelajaran
tersebut segala aspek perkembangan seperti
aspek kognitif, afektif dan psikomotor anak
dapat terstimulasi dengan baik sesuai dengan
tahap perkembangan dan pertumbuhan anak.
D. Pembelajaran Komputer Pada Anak
Tk
Komputer merupakan alat yang dapat
menyenangkan bagi anak, komputer juga
merupakan multimedia yang sangat baik untuk
belajar. Komputer menyediakan berbagai
fasilitas yang dapat dimainkan anak, anak dapat
belajar menulis, menggambar, membaca dan
memainkan game sederhana. Kegiatan belajar
yang dilakukan anak dengan komputer dapat
merangsang berbagai aspek perkembangan anak,
seperti aspek kognitif, afektif dan psikomotonya.
Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis
Teaching Children Computer Literacy, banyak
peneliti menyarankan usia 3 - 6 tahun sebagai
usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer
pada anak. Begitu pula menurut Haugland, anak
usia 3-6 tahun adalah usia yang siap untuk
mengeksploasi komputer. Di usia ini, anak sudah
menguasai keterampilan hidup dasar, seperti
berjalan dan berbicara. Karena itulah ia sudah
siap mengeksplorasi komputer dan melakukan
aktivitas coba-coba secara langsung dengan
komputer.
7. Pada awalnya anak-anak menggunakan
komputer dengan bantuan orang dewasa. Mereka
lebih perhatian, lebih minat dan berkurang
frustasinya ketika orang dewasa ada bersamanya.
Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa
menjadi minimal karena mereka sudah bisa
mengoperasikan komputer. Mereka dapat
menghidupkan dan mematikan komputer,
mengikuti perintah dari menu, menggunakan
petunjuk situasional dan visual dalam membantu
membaca dan berbicara penuh dengan arti
tentang kegiatan komputer mereka. Mereka
menggunakan keyboard dengan mahir dan
selanjutnya mengetik untuk menunjukkan
kebanggaan. Mereka juga menggunakan
“mouse” untuk memilih dan memindahkan
obyek atau menggambar. Mengklik berbagai
option untuk melihat apa yang akan terjadi
kemudian.
Pada tingkat berikutnya, mereka sudah
mulai menggunakan software. Software dapat
diklasifikasikan sebagai computer-assisted
instruction (CAI; drill, titorials, simulations),
computer – managed instruction (CMI) dan
tools (drawing or logo programming). CAI
merupakan sistem komputer yang dapat
menyampaikan pengajarans secara langsung
kepada anak melalui interaksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem
(Sujana & Rivai, 1989). Komputer dapat sebagai
tutor, konsep, informasi, keterampilan, latihan
dan praktek, menemukan, simulasi dan
permainan (Sujana & Rivai, 1989; Kleifgen,
1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima
tahun dapat belajar alfabet, menghitung, atau
bagaimana membedakan antara benda yang
sama dan berbeda dengan berinteraksi dengan
program komputer untuk menyajikan informasi,
menerima respon dan menawarkab informasi
berdasarkan respon anak (Kleifgen, 1989.
Sedangkan logo secara khusus dirancang agar
anak menjadi aktif dalam pembelajaran dan
bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987;
Spencer, 1986). Menurut Hoot (1987), Logo is
highly sophisticated graphics-oriented
programming language developed for children.
Anak-anak dapat mendesain seperti rumah atau
lingkaran, menentukan tahapan program dan
menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing software memberikan
kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan
karakteristik anak. Anak-anak lebih suka
memilih software yang mengasyikkan, problem
solving dan program interaksif yang membuat
mereka merasa menguasai computer. Berkaitan
dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya
adalah kita harus memilih software yang
berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya
bermakna untuk anak,
(2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-
anak dan dapat menyimpan serta
mencetak hasil kerjanya,
8. (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau
setidaknya membiarkan adanya
beberapa jawaban yang benar,
(4) dikembangkan berdasarkan
perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan
strategi manajemen. Penempatan komputer pada
suatu area yang setidaknya guru dapat
mengawasi dan membantu seperti yang
dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat
membantu memberikan bimbingan. Untuk
kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk
terlalu dekat di samping atau di belakang
komputer yang menyala. Mereka dapat duduk
kira-kira 28 inchi dari layar komputer, dan mata
mereka tidak silau karena layarnya ataupun dari
cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari
jendela). Hal lainnya yaitu bagian atas layar
komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya,
kursi memiliki tempat untuk istirahat siku antara
70 – 135 cm pada keyboard.
Pembelajaran komputer pada anak usia
3-6 tahun merupakan hal yang harus dilakukan,
karena pembelajaran komputer dapat
merangsang berbagai bidang pengembangan
anak seperti kognitif, afektif, psikomotor dan
seni. Pembelajaran komputer pada anak
prasekolah diberikan dengan memperhatikan
tahap perkembangan anak, program yang sesuai
dengan tahap perkembangan anak, cara
penggunaan komputer yang benar untuk anak,
penyetingan tempat belajar komputer yang baik
bagi anak, dan pengaturan kegiatan
pembelajaran komputer yang baik sesuai dengan
kebutuhan tanpa meninggalkan kegiatan
pembelajaran yang lain dengan metode atau
media yang non komputer. Keseimbangan
dalam pembelajaran komputer dengan
pembelajaran lain, tidak menjadikan
pembelajaran komputer sebagai pembelajaran
yang mendominasi akan menghindarkan
berbagai dampak negatif penggunaan komputer
pada anak.
9. BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pembelajaran komputer bagi anak usia 3-
6 tahun (prasekolah) dapat diberikan dengan
penyetingan tempat belajar yang baik bagi anak,
segala program yang diberikan sesuai dengan
tingkat perkembangan anak dan pengaturan
waktu pembelajaran yang seimbang dengan
pembelajaran lain. Pembelajaran komputer dapat
mengembangkan segala aspek perkembangan
anak, seperti kognitif, afektif, psikomotor dan
seni pada anak. Dengan komputer anak dapat
melakukan berbagai kegiatan belajar, seperti
menulis, menggambar, dan bermain game
edukatif. Oleh karenanya pembelajaran
komputer pada anak usia prasekolah sangat
dibutuhkan.
B. SARAN
Guru dan orang tua diharapkan dapat
memberikan pembelajaran komputer pada anak
untuk pengembangan segala aspek
perkembangan anak. Pembelajaran komputer
adalah pembelajaran yang dibutuhkan anak
untuk mengembangkan kecakapan anak,
sehingga guru dan orang tua perlu memberikan
pembelajaran komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, Slamet. (2005). Konsep Dasar
Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta.
DEPDIKNAS
Samsudin. (2008). Pembelajaran Motorik Di
Taman Kanak-Kanak. Jakarta. Litera
http://www.infodiknas.com/122teknologi-
komputer-dan-pendidikan-anak-usia-dini/
http://www.parenting.co.id/article/mode/usia.ter
baik.anak.mengenal.komputer/001/003/246
http://artikel-makalah-
almajdzub.blogspot.com/2012/02/makalah-
pengaruh-pend-komputer-pada.html