SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
1
Φύλλο εργασίας - Φτιάχνοντας το πρώτο μου παιχνίδι
στο περιβάλλον Microworlds Pro
Θα προσπαθήσουμεμετη βοήθεια τουΦΕ να φτιάξουμεένα παιχνίδιακολουθώνταςτα
παρακάτωβήματα:
Βήμα 1 : κατασκευάζονταςτολαβύρινθο
Κατασκευάστεένανλαβύριθνο. Επιλέξτε μαύροχρώμα και παχύστυλό απότα εργαλεία
σχεδιασμού.
Έναςαπλός τρόποςγια να φτιάξετετολαβύρινθοείναινα σχεδιάσετε4τετράγωνα τοένα
μέσα στο άλλοξεκινώνταςαπότοεξωτερικότετράγωνο.Προσέξτεώστεοιαποστάσεις
μεταξύτωντετραγώνωννα είναιλίγομεγαλύτερεςαπότομέγεθοςτης χελώναςώστενα
μπορείνα περάσειανάμεσάτους.Οπότεθα έχετεένα σχήμα ανάλογομεαυτό.
Στη συνέχεια βάλτετοτέρμα τουπαιχνιδιού,φτιάχνονταςένα κόκκινοορθογώνιοκάτω
δεξιά καιτοποθετήστεμία χελώνα στην κάτωαριστερήγωνία.
Φτιάξτεένα μονοπάτιγια τηχελώνα που να οδηγείαπό την αρχή στο τέρμα. Δημιουργήστε
μικρά ανοίγματα με τη γόμα και κλείστε τις διελεύσεις σχεδιάζοντας μικρές γραμμούλες.
Φροντίστε ότι το μονοπάτι να είναι λίγο πολύπλοκο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να
οδηγήσετε τη χελώνα μέσα από το λαβύρινθο ώστε να φτάσει στο τέρμα δηλ. στο
κόκκινο σημείο.
2
Βάλτετη χελώνα σαςνα κινηθεί γράφοντας στην οδηγία της: μπ 2 περίμενε1 ή απλά
πατώνταςδεξίκλικκαιΚινούμενηεικόνα.
Βήμα 2ο
: φτιάχνονταςταχειριστήρια
Τώρα πρέπει να φτιάξουμετα κατάλληλαχειριστήρια τηςχελώναςέτσιώστε να μπορείνα
κινηθείπρος όλεςτις κατευθύνσεις.
Κατασκευάστεμία νέα διαδικασία μεόνομα Kάτω καιεντολήΘέσεΚατεύθυνση 180.
Στη συνέχεια φτιάξτεένα νέοκουμπί το οποίονα έχει ως οδηγία τοόνομα της
διαδικασίαςαυτήςδηλ.κάτω.Ηδιαδικασία να εκτελείτεμόνομία φορά. Θέστετηχελώνα
σε κίνησηκαιδοκιμάστετηλειτουργία τουνέουκουμπιού.Τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Με τονίδιο τρόποκατασκευάστεάλλεςτρειςδιαδικασίες:μία για να κινείτην χελώνα
δεξιά,μία αριστερά καιμία κάτω.Θυμηθείτετον κύκλοτηςχελώνας.Ποια εντολήθα
πρέπεινα περιέχειη κάθεδιαδικασία;
0ο
Κάτω:…………………………………………………
270ο
180ο
Πάνω: ………………………………………………..
.Αριστερά:……………………………………………
.Δεξιά:…………………………………………………..
180ο
*Οι τελίτσες μπροστά από τα ονόματα τωνδιαδικασιών .Αριστερά και .Δεξιά, χρειάζονται
γιατί το αριστερά και το δεξιά είναι δεσμευμένες λέξεις της γλώσσας.
Προσπαθήστενα κινείστετηχελώνα χρησιμοποιώνταςτα χειριστήρια πουκατασκευάσατε.
Τι πρόβλημα παρατηρείτε; Πώς μπορούμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
3
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Βήμα 3. Αλλάζοντας τη συμπεριφορά των τοίχων
Τι πρέπει να κάνει κατά τη γνώμη σας η χελώνα όταν πέφτει πάνω σε κάποιον τοίχο του
λαβύρινθου; Μία μεταβολή θα έλυνε το πρόβλημα; Με ποια ή ποιες εντολές η χελώνα
κάνει μεταβολή;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Μπορείτε να προγραμματίσετε αυτή τη συμπεριφορά φτιάχνοντας μια καινούρια
διαδικασία με το όνομα «Μεταβολή»; Γράψτε παρακάτω τον κώδικα της διαδικασίας
αυτής.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Στη συνέχεια πατήστεδεξίκλικπάνωσε κάποιον τοίχοκαιεπιλέξτε«Επεξεργασίαμαύρου».
Γράψτετοόνομα τηςδιαδικασίας«Μεταβολή»στην οδηγία της χελώνας. Τώρα κάθε φορά
που η χελώνα πέφτει πάνω σε κάποιον μαύρο τοίχο θα εκτελείτε αυτή η διαδικασία.
Τώρα θα προγραμματίσουμε τη συμπεριφορά του κόκκινου σημείου. Όπως είπαμε αν η
χελώνα καταφέρει να φθάσει στο κόκκινο σημείο έχουμε νίκη.
Γράψτε λοιπόν μια νέα διαδικασία με το όνομα «Νίκη» και προγραμματίστε το κόκκινο
σημείο ώστε να εκτελείται αυτή η διαδικασία όταν το συναντήσει η χελώνα (με τον ίδιο
τρόπο που προγραμματίσατε τη συμπεριφορά των μαύρων τοίχων).
Τι πρέπει να γίνεταικατά τηγνώμησας να γίνεταιόταν έχουμε νίκη; Μπορείτε να γράψετε
3 πιθανές επιθυμητές ενέργειες;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Τώρα προγραμματίστεαυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία «Νίκη», και δοκιμάστε να
βάλετε τη χελώνα να πέσει πάνω στο κόκκινο σημείο.
4
Βήμα 4ο
– Αρχικοποίηση του παιχνιδιού
Στοσημείο αυτόθα φτιάξουμεμια διαδικασία πουθα την ονομάσουμε«Αρχή» και η οποία
φέρνει τη χελώνα στην αρχική της θέση ώστε αυτή να είναι έτοιμη να ξεκινήσει.
Τοποθετείστετηχελώνα μέσα στο λαβύρινθοστηθέσηπου θέλετε να είναι η αρχική και με
κατεύθυνση που θέλετε να είναι η αρχική. Σε πόσες μοίρες αντιστοιχεί η κατεύθυνση που
επιλέξατε;
………………………………..
Με ποια εντολή η χελώνα θα αποκτήσει αυτή την κατεύθυνση;
……………………………………………………………………………………………………
Γράψτε αυτή την εντολή μέσα στη διαδικασία «Αρχή». Φτιάξτε ένα νέο κουμπί που να
εκτελεί τη διαδικασία «Αρχή και τοποθετείστε το στο χώρο των χειριστηρίων.
Γράψτε «Δείξε Θέση» στην περιοχή των εντολών. Οι δύο αριθμοί που εμφανίζονται
αποτελούντιςΧ καιΨ συντεταγμένεςτηςθέσης της χελώνας. Γράψτε μέσα στη διαδικασία
Αρχή την εντολή «ΘέσεΘέση [συντεταγμένη Χ, συντεταγμένη Υ]». Δοκιμάστε το κουμπί
«Αρχή» μετακινώνταςτηχελώνα σε διάφορα σημεία με το ποντίκι και επαναφέροντας την
στην αρχική της θέση.
Βήμα 5ο
– Δημιουργώντας τον ήρωα του παιχνιδιού
Ήρθε τώρα η στιγμή να σχεδιάσουμε τον ήρωά μας. Από την καρτέλα «Γραφικά» Επιλέξτε
μια από τις κενές θέσης των σχημάτων και πατήστε διπλό κλικ. Είστε έτοιμοι να
ζωγραφίσετετονήρωά σας.Σχεδιάστεέναν κύκλο,βάψτετον όπως εσείς θέλετε βάλτε του
στόμα και μάτι. Θα μοιάζει όπως το παρακάτω σχήμα ή όπως εσείς θέλετε. Δώστε του ένα
όνομα που σας αρέσει και πιστεύετε ότι του ταιριάζει. Πατήστε ΟΚ για να κλείσετε το
περιβάλλον σχεδίασης.
Τώρα επιλέξτε τον ήρωά σας και με αντιγραφή επικόλληση αντιγράψτε τον σε μία άλλη
κενή θέση των σχημάτων. Ανοίξτε τη νέα θέση με διπλό κλικ και τροποποιήστε τον ήρωά
σας έτσι ώστε το στόμα του να φαίνεται ανοιχτό, περίπου όπως στο παρακάτω σχήμα.
Αλλάξτε λίγο το όνομά του προσθέτοντας στο τέλος το 2 και πατήστε ΟΚ.
Τώρα επιλέξτε τη μία από τις δύο φιγούρες και αλλάξτε τη μορφή της χελώνας κάνοντας
κλικ πάνω της. Στη συνέχεια κρατώντας πατημένο το πλήκτρο «shift», δώστε της και την
άλλη μορφή. Τι κάνει τώρα η χελώνα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
5
Βήμα 6ο
– Ο Αντίπαλος
Μέχρι τώρα έχουμε φτιάξει ένα παιχνίδι όπου ο ήρωάς μας μόνο κερδίζει. Καιρός να του
δυσκολέψουμετηζωή του.Βάλτεμία δεύτερηχελώνα μέσα στοπαιχνίδι,σε κάποιο σημείο
του λαβύρινθου από το οποίο πρέπει να περάσει υποχρεωτικά ο ήρωάς σας προκειμένου
να φθάσειστηνέξοδο(κόκκινοσημείο).Πατήστεδιπλόκλικκινούμενηεικόνα καιβάλτετην
να κινηθεί.
Στη συνέχεια πατήστε κάποιο από τα κουμπιά χειριστηρίου τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Τι μπορείτε να κάνετε για να λύσετε αυτό το πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Πατήστε τώρα το κουμπί αρχή τη παρατηρείτε και ποια είναι η λύση στο πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Ανθέλετεαλλάξτετημορφήτουαντιπάλουόπωςκάνατεστοβήμα 5.
Βήμα 7ο
– Το τέλος του παιχνιδιού
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο ήρωάς μας πέσει πάνω στον αντίπαλό του. Πώς θα το
προγραμματίσουμε αυτό;
Φτιάξτε μία νέα διαδικασία με όνομα «Αποτυχία». Τι θέλετε να συμβαίνει όταν χάνει ο
ήρωάς σας;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Προγραμματίστε αυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία. Γράψτε τις εντολές που
χρησιμοποιήσατε.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Πότε πρέπει να εκτελείτε αυτή η διαδικασία;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
6
Πατήστεδεξίκλικ«Επεξεργασία» σεμία απότις δύο χελώνες.Μετά τις εντολέςπουήδη
περιέχονταιγράψτετηνεντολή «αν αγγίζει? "χ1 "χ2 [αποτυχία]». Τι νομίζετε
πώς κάνειηεντολήαυτή;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Δοκιμάστε να κάνετε τις χελώνες να συγκρουστούν. Τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Το παιχνίδι σας μόλις τελείωσε. Μπορούμε να το κάνουμε λίγο ακόμα πιο δύσκολο
τοποθετώντας ένα αντικείμενο που λέγεται «Μεταβολέας». Θα τον βρείτε δίπλα στο
κουμπί δημιουργίας νέου κουμπιού. Τοποθετήστε τον κάτω από τα χειριστήρια και δώστε
του ελάχιστη τιμή 2 και μέγιστη 10. Σημειώστε το όνομα του γιατί θα σας χρειαστεί. Στη
πατήστεδεξίκλικκαι Επεξεργασία στηχελώνα ήρωα.Ηχελώνα είναιπρογραμματισμένηνα
κινείτεμπροστά ένανσυγκεκριμένοαριθμόβημάτων.Πόσα είναιαυτά;………………………….....
Αλλάξτεαυτόντοναριθμόστηνοδηγία τηςμετο όνομα τουμεταβολέα σαςκαιπατήστεΟΚ.
Στη συνέχεια αφήστε τη χελώνα να κινηθεί και ταυτόχρονα μετακινείστε το μεταβολέα. Τι
παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Βρήκαμελοιπόνέναντρόπονα δυσκολεύουμετοπαιχνίδι όσο εμείς θέλουμε. Διαλέξτε μία
ταχύτητα κίνησης της χελώνας που είναι καλή για σας και απολαύστε το παιχνίδι σας που
πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι!

More Related Content

Viewers also liked

Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...
Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...
Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...John Tzortzakis
 
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη Εκπαίδευση
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη ΕκπαίδευσηΠρος μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη Εκπαίδευση
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη ΕκπαίδευσηKrassadaki Lia (Evangelia)
 
διαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαδιαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαΙωαννα Χαλκιά
 
σχεδιο δρασησ
σχεδιο δρασησσχεδιο δρασησ
σχεδιο δρασησBill Smyrnios
 
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδου
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδουδιαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδου
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδουΕλένη Ξ
 
Jerome bruner (1915)
Jerome bruner (1915)Jerome bruner (1915)
Jerome bruner (1915)danai86
 
Project charter final
Project charter finalProject charter final
Project charter finalBob Loyalala
 
認識經皮毒
認識經皮毒認識經皮毒
認識經皮毒yafang815
 
Panchadasi 01
Panchadasi 01Panchadasi 01
Panchadasi 01tensriram
 
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerΗ Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerSmaragda Papadopoulou
 
slaid Sayur sayuran
slaid Sayur sayuranslaid Sayur sayuran
slaid Sayur sayuranEmy Bribip
 
Entrobius vermicularis 2003
Entrobius vermicularis 2003Entrobius vermicularis 2003
Entrobius vermicularis 2003Sarah Jasad
 
Proses penghasilan air kencing
Proses penghasilan air kencingProses penghasilan air kencing
Proses penghasilan air kencingSarah Jasad
 
Panduan pemakanan kanak kanak
Panduan pemakanan kanak kanakPanduan pemakanan kanak kanak
Panduan pemakanan kanak kanakSarah Jasad
 
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolah
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolahRancangan pengajaran bahasa melayu prasekolah
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolahEmy Bribip
 
Esther And Lewis
Esther And LewisEsther And Lewis
Esther And Lewisrorohoho
 

Viewers also liked (20)

Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...
Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...
Ερευνητικές Εργασίες - Τα 6 + 1 λάθη των διδασκόντων και οι τρόποι αντιμετώπι...
 
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη Εκπαίδευση
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη ΕκπαίδευσηΠρος μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη Εκπαίδευση
Προς μια σύγχρονη προσέγγιση Μάθησης και Διδασκαλίας στην Ανώτατη Εκπαίδευση
 
διαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλίαδιαφοροποιημένη διδασκαλία
διαφοροποιημένη διδασκαλία
 
painting like mondrian
painting like mondrianpainting like mondrian
painting like mondrian
 
σχεδιο δρασησ
σχεδιο δρασησσχεδιο δρασησ
σχεδιο δρασησ
 
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδου
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδουδιαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδου
διαφοροποιημενη διδασκαλια παντελιαδου
 
Jerome bruner (1915)
Jerome bruner (1915)Jerome bruner (1915)
Jerome bruner (1915)
 
Project charter final
Project charter finalProject charter final
Project charter final
 
Youssef annan
Youssef annanYoussef annan
Youssef annan
 
認識經皮毒
認識經皮毒認識經皮毒
認識經皮毒
 
Panchadasi 01
Panchadasi 01Panchadasi 01
Panchadasi 01
 
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. BrunerΗ Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
Η Ανακαλυτπική Θεωρία Μάθησης του J. Bruner
 
slaid Sayur sayuran
slaid Sayur sayuranslaid Sayur sayuran
slaid Sayur sayuran
 
Entrobius vermicularis 2003
Entrobius vermicularis 2003Entrobius vermicularis 2003
Entrobius vermicularis 2003
 
Proses penghasilan air kencing
Proses penghasilan air kencingProses penghasilan air kencing
Proses penghasilan air kencing
 
Panduan pemakanan kanak kanak
Panduan pemakanan kanak kanakPanduan pemakanan kanak kanak
Panduan pemakanan kanak kanak
 
Logo seminar
Logo seminarLogo seminar
Logo seminar
 
Issep 2011-skiadelli
Issep 2011-skiadelliIssep 2011-skiadelli
Issep 2011-skiadelli
 
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolah
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolahRancangan pengajaran bahasa melayu prasekolah
Rancangan pengajaran bahasa melayu prasekolah
 
Esther And Lewis
Esther And LewisEsther And Lewis
Esther And Lewis
 

Similar to λαβύρινθος

Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει"
Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει" Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει"
Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει" Ηλιάδης Ηλίας
 
Μαθηματικά Δ΄ 7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄
Μαθηματικά Δ΄  7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄Μαθηματικά Δ΄  7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄
Μαθηματικά Δ΄ 7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2zarkosdim
 
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩMaria Koufopoulou
 
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)Kostas Katsoulas
 
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούpasxelfstone
 
επαναληπτικές ασκήσεις
επαναληπτικές ασκήσεις επαναληπτικές ασκήσεις
επαναληπτικές ασκήσεις theodora tz
 
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας - Α Λυκείου
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας -  Α Λυκείου7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας -  Α Λυκείου
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας - Α ΛυκείουΜάκης Χατζόπουλος
 
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματα
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματαΓεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματα
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματαteaghet
 
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdf
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdfΣτ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdf
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdfzohsschool
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchOsman Osmanoglou
 
Διαίρεση κλασμάτων
Διαίρεση κλασμάτωνΔιαίρεση κλασμάτων
Διαίρεση κλασμάτωνzarkosdim
 
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5fotaolympia
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerVasilis Drimtzias
 
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdfMaria Koufopoulou
 

Similar to λαβύρινθος (20)

Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει"
Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει" Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει"
Επαναληπτικές Ασκήσεις Γλώσσας 9ης Ενότητας: "Η παράσταση αρχίζει"
 
Μαθηματικά Δ΄ 7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄
Μαθηματικά Δ΄  7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄Μαθηματικά Δ΄  7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄
Μαθηματικά Δ΄ 7. 43. ΄΄Αντίστροφα προβλήματα΄΄
 
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄
Μαθηματικά Ε΄ 3.16.΄΄ Κλασματικές μονάδες΄΄
 
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2
Μαθαίνω για τον πολλαπλασιασμό 2
 
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Δ΄ΤΑΞΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 11-12-13-14 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΖΩ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΩ
 
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)
Tεστ αξιολόγησης της γνώσης προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (pdf)
 
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄
Μαθηματικά Γ΄- Επανάληψη 1ης ενότητας: ΄΄κεφ. 1-7΄΄
 
Εισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜakerΕισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜaker
 
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
 
επαναληπτικές ασκήσεις
επαναληπτικές ασκήσεις επαναληπτικές ασκήσεις
επαναληπτικές ασκήσεις
 
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας - Α Λυκείου
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας -  Α Λυκείου7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας -  Α Λυκείου
7 Μαθήματα στο Κεφ. 2 Άλγεβρας - Α Λυκείου
 
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματα
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματαΓεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματα
Γεωμετρικά σχήματα και στερεά σώματα
 
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdf
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdfΣτ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdf
Στ Δημ Μαθηματικά β τεύχος.pdf
 
Boolean card game help
Boolean card game helpBoolean card game help
Boolean card game help
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο Scratch
 
Διαίρεση κλασμάτων
Διαίρεση κλασμάτωνΔιαίρεση κλασμάτων
Διαίρεση κλασμάτων
 
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄
Μαθηματικά Δ΄.2.9. ΄΄Πολλαπλασιάζω με διάφορους τρόπους΄΄
 
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5
γλώσσα Δ΄- Φύλλο Αξιολόγησης-ενότητα 5
 
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMakerΕισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker
 
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf
4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.pdf
 

Recently uploaded

Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008Θεόδωρος Μαραγκούλας
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΧρύσα Παπακωνσταντίνου
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .Dimitra Mylonaki
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της ΙταλίαςKonstantina Katirtzi
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYssuser369a35
 
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψειςDimitra Mylonaki
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxeucharis
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑDimitra Mylonaki
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηTheodora Chandrinou
 

Recently uploaded (20)

Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 10ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
 
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
 
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη          στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 12ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 

λαβύρινθος

  • 1. 1 Φύλλο εργασίας - Φτιάχνοντας το πρώτο μου παιχνίδι στο περιβάλλον Microworlds Pro Θα προσπαθήσουμεμετη βοήθεια τουΦΕ να φτιάξουμεένα παιχνίδιακολουθώνταςτα παρακάτωβήματα: Βήμα 1 : κατασκευάζονταςτολαβύρινθο Κατασκευάστεένανλαβύριθνο. Επιλέξτε μαύροχρώμα και παχύστυλό απότα εργαλεία σχεδιασμού. Έναςαπλός τρόποςγια να φτιάξετετολαβύρινθοείναινα σχεδιάσετε4τετράγωνα τοένα μέσα στο άλλοξεκινώνταςαπότοεξωτερικότετράγωνο.Προσέξτεώστεοιαποστάσεις μεταξύτωντετραγώνωννα είναιλίγομεγαλύτερεςαπότομέγεθοςτης χελώναςώστενα μπορείνα περάσειανάμεσάτους.Οπότεθα έχετεένα σχήμα ανάλογομεαυτό. Στη συνέχεια βάλτετοτέρμα τουπαιχνιδιού,φτιάχνονταςένα κόκκινοορθογώνιοκάτω δεξιά καιτοποθετήστεμία χελώνα στην κάτωαριστερήγωνία. Φτιάξτεένα μονοπάτιγια τηχελώνα που να οδηγείαπό την αρχή στο τέρμα. Δημιουργήστε μικρά ανοίγματα με τη γόμα και κλείστε τις διελεύσεις σχεδιάζοντας μικρές γραμμούλες. Φροντίστε ότι το μονοπάτι να είναι λίγο πολύπλοκο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να οδηγήσετε τη χελώνα μέσα από το λαβύρινθο ώστε να φτάσει στο τέρμα δηλ. στο κόκκινο σημείο.
  • 2. 2 Βάλτετη χελώνα σαςνα κινηθεί γράφοντας στην οδηγία της: μπ 2 περίμενε1 ή απλά πατώνταςδεξίκλικκαιΚινούμενηεικόνα. Βήμα 2ο : φτιάχνονταςταχειριστήρια Τώρα πρέπει να φτιάξουμετα κατάλληλαχειριστήρια τηςχελώναςέτσιώστε να μπορείνα κινηθείπρος όλεςτις κατευθύνσεις. Κατασκευάστεμία νέα διαδικασία μεόνομα Kάτω καιεντολήΘέσεΚατεύθυνση 180. Στη συνέχεια φτιάξτεένα νέοκουμπί το οποίονα έχει ως οδηγία τοόνομα της διαδικασίαςαυτήςδηλ.κάτω.Ηδιαδικασία να εκτελείτεμόνομία φορά. Θέστετηχελώνα σε κίνησηκαιδοκιμάστετηλειτουργία τουνέουκουμπιού.Τι παρατηρείτε; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Με τονίδιο τρόποκατασκευάστεάλλεςτρειςδιαδικασίες:μία για να κινείτην χελώνα δεξιά,μία αριστερά καιμία κάτω.Θυμηθείτετον κύκλοτηςχελώνας.Ποια εντολήθα πρέπεινα περιέχειη κάθεδιαδικασία; 0ο Κάτω:………………………………………………… 270ο 180ο Πάνω: ……………………………………………….. .Αριστερά:…………………………………………… .Δεξιά:………………………………………………….. 180ο *Οι τελίτσες μπροστά από τα ονόματα τωνδιαδικασιών .Αριστερά και .Δεξιά, χρειάζονται γιατί το αριστερά και το δεξιά είναι δεσμευμένες λέξεις της γλώσσας. Προσπαθήστενα κινείστετηχελώνα χρησιμοποιώνταςτα χειριστήρια πουκατασκευάσατε. Τι πρόβλημα παρατηρείτε; Πώς μπορούμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα; ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
  • 3. 3 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Βήμα 3. Αλλάζοντας τη συμπεριφορά των τοίχων Τι πρέπει να κάνει κατά τη γνώμη σας η χελώνα όταν πέφτει πάνω σε κάποιον τοίχο του λαβύρινθου; Μία μεταβολή θα έλυνε το πρόβλημα; Με ποια ή ποιες εντολές η χελώνα κάνει μεταβολή; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Μπορείτε να προγραμματίσετε αυτή τη συμπεριφορά φτιάχνοντας μια καινούρια διαδικασία με το όνομα «Μεταβολή»; Γράψτε παρακάτω τον κώδικα της διαδικασίας αυτής. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Στη συνέχεια πατήστεδεξίκλικπάνωσε κάποιον τοίχοκαιεπιλέξτε«Επεξεργασίαμαύρου». Γράψτετοόνομα τηςδιαδικασίας«Μεταβολή»στην οδηγία της χελώνας. Τώρα κάθε φορά που η χελώνα πέφτει πάνω σε κάποιον μαύρο τοίχο θα εκτελείτε αυτή η διαδικασία. Τώρα θα προγραμματίσουμε τη συμπεριφορά του κόκκινου σημείου. Όπως είπαμε αν η χελώνα καταφέρει να φθάσει στο κόκκινο σημείο έχουμε νίκη. Γράψτε λοιπόν μια νέα διαδικασία με το όνομα «Νίκη» και προγραμματίστε το κόκκινο σημείο ώστε να εκτελείται αυτή η διαδικασία όταν το συναντήσει η χελώνα (με τον ίδιο τρόπο που προγραμματίσατε τη συμπεριφορά των μαύρων τοίχων). Τι πρέπει να γίνεταικατά τηγνώμησας να γίνεταιόταν έχουμε νίκη; Μπορείτε να γράψετε 3 πιθανές επιθυμητές ενέργειες; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Τώρα προγραμματίστεαυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία «Νίκη», και δοκιμάστε να βάλετε τη χελώνα να πέσει πάνω στο κόκκινο σημείο.
  • 4. 4 Βήμα 4ο – Αρχικοποίηση του παιχνιδιού Στοσημείο αυτόθα φτιάξουμεμια διαδικασία πουθα την ονομάσουμε«Αρχή» και η οποία φέρνει τη χελώνα στην αρχική της θέση ώστε αυτή να είναι έτοιμη να ξεκινήσει. Τοποθετείστετηχελώνα μέσα στο λαβύρινθοστηθέσηπου θέλετε να είναι η αρχική και με κατεύθυνση που θέλετε να είναι η αρχική. Σε πόσες μοίρες αντιστοιχεί η κατεύθυνση που επιλέξατε; ……………………………….. Με ποια εντολή η χελώνα θα αποκτήσει αυτή την κατεύθυνση; …………………………………………………………………………………………………… Γράψτε αυτή την εντολή μέσα στη διαδικασία «Αρχή». Φτιάξτε ένα νέο κουμπί που να εκτελεί τη διαδικασία «Αρχή και τοποθετείστε το στο χώρο των χειριστηρίων. Γράψτε «Δείξε Θέση» στην περιοχή των εντολών. Οι δύο αριθμοί που εμφανίζονται αποτελούντιςΧ καιΨ συντεταγμένεςτηςθέσης της χελώνας. Γράψτε μέσα στη διαδικασία Αρχή την εντολή «ΘέσεΘέση [συντεταγμένη Χ, συντεταγμένη Υ]». Δοκιμάστε το κουμπί «Αρχή» μετακινώνταςτηχελώνα σε διάφορα σημεία με το ποντίκι και επαναφέροντας την στην αρχική της θέση. Βήμα 5ο – Δημιουργώντας τον ήρωα του παιχνιδιού Ήρθε τώρα η στιγμή να σχεδιάσουμε τον ήρωά μας. Από την καρτέλα «Γραφικά» Επιλέξτε μια από τις κενές θέσης των σχημάτων και πατήστε διπλό κλικ. Είστε έτοιμοι να ζωγραφίσετετονήρωά σας.Σχεδιάστεέναν κύκλο,βάψτετον όπως εσείς θέλετε βάλτε του στόμα και μάτι. Θα μοιάζει όπως το παρακάτω σχήμα ή όπως εσείς θέλετε. Δώστε του ένα όνομα που σας αρέσει και πιστεύετε ότι του ταιριάζει. Πατήστε ΟΚ για να κλείσετε το περιβάλλον σχεδίασης. Τώρα επιλέξτε τον ήρωά σας και με αντιγραφή επικόλληση αντιγράψτε τον σε μία άλλη κενή θέση των σχημάτων. Ανοίξτε τη νέα θέση με διπλό κλικ και τροποποιήστε τον ήρωά σας έτσι ώστε το στόμα του να φαίνεται ανοιχτό, περίπου όπως στο παρακάτω σχήμα. Αλλάξτε λίγο το όνομά του προσθέτοντας στο τέλος το 2 και πατήστε ΟΚ. Τώρα επιλέξτε τη μία από τις δύο φιγούρες και αλλάξτε τη μορφή της χελώνας κάνοντας κλικ πάνω της. Στη συνέχεια κρατώντας πατημένο το πλήκτρο «shift», δώστε της και την άλλη μορφή. Τι κάνει τώρα η χελώνα; ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
  • 5. 5 Βήμα 6ο – Ο Αντίπαλος Μέχρι τώρα έχουμε φτιάξει ένα παιχνίδι όπου ο ήρωάς μας μόνο κερδίζει. Καιρός να του δυσκολέψουμετηζωή του.Βάλτεμία δεύτερηχελώνα μέσα στοπαιχνίδι,σε κάποιο σημείο του λαβύρινθου από το οποίο πρέπει να περάσει υποχρεωτικά ο ήρωάς σας προκειμένου να φθάσειστηνέξοδο(κόκκινοσημείο).Πατήστεδιπλόκλικκινούμενηεικόνα καιβάλτετην να κινηθεί. Στη συνέχεια πατήστε κάποιο από τα κουμπιά χειριστηρίου τι παρατηρείτε; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Τι μπορείτε να κάνετε για να λύσετε αυτό το πρόβλημα; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Πατήστε τώρα το κουμπί αρχή τη παρατηρείτε και ποια είναι η λύση στο πρόβλημα; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Ανθέλετεαλλάξτετημορφήτουαντιπάλουόπωςκάνατεστοβήμα 5. Βήμα 7ο – Το τέλος του παιχνιδιού Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο ήρωάς μας πέσει πάνω στον αντίπαλό του. Πώς θα το προγραμματίσουμε αυτό; Φτιάξτε μία νέα διαδικασία με όνομα «Αποτυχία». Τι θέλετε να συμβαίνει όταν χάνει ο ήρωάς σας; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Προγραμματίστε αυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία. Γράψτε τις εντολές που χρησιμοποιήσατε. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Πότε πρέπει να εκτελείτε αυτή η διαδικασία; ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
  • 6. 6 Πατήστεδεξίκλικ«Επεξεργασία» σεμία απότις δύο χελώνες.Μετά τις εντολέςπουήδη περιέχονταιγράψτετηνεντολή «αν αγγίζει? "χ1 "χ2 [αποτυχία]». Τι νομίζετε πώς κάνειηεντολήαυτή; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Δοκιμάστε να κάνετε τις χελώνες να συγκρουστούν. Τι παρατηρείτε; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Το παιχνίδι σας μόλις τελείωσε. Μπορούμε να το κάνουμε λίγο ακόμα πιο δύσκολο τοποθετώντας ένα αντικείμενο που λέγεται «Μεταβολέας». Θα τον βρείτε δίπλα στο κουμπί δημιουργίας νέου κουμπιού. Τοποθετήστε τον κάτω από τα χειριστήρια και δώστε του ελάχιστη τιμή 2 και μέγιστη 10. Σημειώστε το όνομα του γιατί θα σας χρειαστεί. Στη πατήστεδεξίκλικκαι Επεξεργασία στηχελώνα ήρωα.Ηχελώνα είναιπρογραμματισμένηνα κινείτεμπροστά ένανσυγκεκριμένοαριθμόβημάτων.Πόσα είναιαυτά;…………………………..... Αλλάξτεαυτόντοναριθμόστηνοδηγία τηςμετο όνομα τουμεταβολέα σαςκαιπατήστεΟΚ. Στη συνέχεια αφήστε τη χελώνα να κινηθεί και ταυτόχρονα μετακινείστε το μεταβολέα. Τι παρατηρείτε; ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. Βρήκαμελοιπόνέναντρόπονα δυσκολεύουμετοπαιχνίδι όσο εμείς θέλουμε. Διαλέξτε μία ταχύτητα κίνησης της χελώνας που είναι καλή για σας και απολαύστε το παιχνίδι σας που πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι!