1. 1
Φύλλο εργασίας - Φτιάχνοντας το πρώτο μου παιχνίδι
στο περιβάλλον Microworlds Pro
Θα προσπαθήσουμεμετη βοήθεια τουΦΕ να φτιάξουμεένα παιχνίδιακολουθώνταςτα
παρακάτωβήματα:
Βήμα 1 : κατασκευάζονταςτολαβύρινθο
Κατασκευάστεένανλαβύριθνο. Επιλέξτε μαύροχρώμα και παχύστυλό απότα εργαλεία
σχεδιασμού.
Έναςαπλός τρόποςγια να φτιάξετετολαβύρινθοείναινα σχεδιάσετε4τετράγωνα τοένα
μέσα στο άλλοξεκινώνταςαπότοεξωτερικότετράγωνο.Προσέξτεώστεοιαποστάσεις
μεταξύτωντετραγώνωννα είναιλίγομεγαλύτερεςαπότομέγεθοςτης χελώναςώστενα
μπορείνα περάσειανάμεσάτους.Οπότεθα έχετεένα σχήμα ανάλογομεαυτό.
Στη συνέχεια βάλτετοτέρμα τουπαιχνιδιού,φτιάχνονταςένα κόκκινοορθογώνιοκάτω
δεξιά καιτοποθετήστεμία χελώνα στην κάτωαριστερήγωνία.
Φτιάξτεένα μονοπάτιγια τηχελώνα που να οδηγείαπό την αρχή στο τέρμα. Δημιουργήστε
μικρά ανοίγματα με τη γόμα και κλείστε τις διελεύσεις σχεδιάζοντας μικρές γραμμούλες.
Φροντίστε ότι το μονοπάτι να είναι λίγο πολύπλοκο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να
οδηγήσετε τη χελώνα μέσα από το λαβύρινθο ώστε να φτάσει στο τέρμα δηλ. στο
κόκκινο σημείο.
2. 2
Βάλτετη χελώνα σαςνα κινηθεί γράφοντας στην οδηγία της: μπ 2 περίμενε1 ή απλά
πατώνταςδεξίκλικκαιΚινούμενηεικόνα.
Βήμα 2ο
: φτιάχνονταςταχειριστήρια
Τώρα πρέπει να φτιάξουμετα κατάλληλαχειριστήρια τηςχελώναςέτσιώστε να μπορείνα
κινηθείπρος όλεςτις κατευθύνσεις.
Κατασκευάστεμία νέα διαδικασία μεόνομα Kάτω καιεντολήΘέσεΚατεύθυνση 180.
Στη συνέχεια φτιάξτεένα νέοκουμπί το οποίονα έχει ως οδηγία τοόνομα της
διαδικασίαςαυτήςδηλ.κάτω.Ηδιαδικασία να εκτελείτεμόνομία φορά. Θέστετηχελώνα
σε κίνησηκαιδοκιμάστετηλειτουργία τουνέουκουμπιού.Τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Με τονίδιο τρόποκατασκευάστεάλλεςτρειςδιαδικασίες:μία για να κινείτην χελώνα
δεξιά,μία αριστερά καιμία κάτω.Θυμηθείτετον κύκλοτηςχελώνας.Ποια εντολήθα
πρέπεινα περιέχειη κάθεδιαδικασία;
0ο
Κάτω:…………………………………………………
270ο
180ο
Πάνω: ………………………………………………..
.Αριστερά:……………………………………………
.Δεξιά:…………………………………………………..
180ο
*Οι τελίτσες μπροστά από τα ονόματα τωνδιαδικασιών .Αριστερά και .Δεξιά, χρειάζονται
γιατί το αριστερά και το δεξιά είναι δεσμευμένες λέξεις της γλώσσας.
Προσπαθήστενα κινείστετηχελώνα χρησιμοποιώνταςτα χειριστήρια πουκατασκευάσατε.
Τι πρόβλημα παρατηρείτε; Πώς μπορούμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
3. 3
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Βήμα 3. Αλλάζοντας τη συμπεριφορά των τοίχων
Τι πρέπει να κάνει κατά τη γνώμη σας η χελώνα όταν πέφτει πάνω σε κάποιον τοίχο του
λαβύρινθου; Μία μεταβολή θα έλυνε το πρόβλημα; Με ποια ή ποιες εντολές η χελώνα
κάνει μεταβολή;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Μπορείτε να προγραμματίσετε αυτή τη συμπεριφορά φτιάχνοντας μια καινούρια
διαδικασία με το όνομα «Μεταβολή»; Γράψτε παρακάτω τον κώδικα της διαδικασίας
αυτής.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Στη συνέχεια πατήστεδεξίκλικπάνωσε κάποιον τοίχοκαιεπιλέξτε«Επεξεργασίαμαύρου».
Γράψτετοόνομα τηςδιαδικασίας«Μεταβολή»στην οδηγία της χελώνας. Τώρα κάθε φορά
που η χελώνα πέφτει πάνω σε κάποιον μαύρο τοίχο θα εκτελείτε αυτή η διαδικασία.
Τώρα θα προγραμματίσουμε τη συμπεριφορά του κόκκινου σημείου. Όπως είπαμε αν η
χελώνα καταφέρει να φθάσει στο κόκκινο σημείο έχουμε νίκη.
Γράψτε λοιπόν μια νέα διαδικασία με το όνομα «Νίκη» και προγραμματίστε το κόκκινο
σημείο ώστε να εκτελείται αυτή η διαδικασία όταν το συναντήσει η χελώνα (με τον ίδιο
τρόπο που προγραμματίσατε τη συμπεριφορά των μαύρων τοίχων).
Τι πρέπει να γίνεταικατά τηγνώμησας να γίνεταιόταν έχουμε νίκη; Μπορείτε να γράψετε
3 πιθανές επιθυμητές ενέργειες;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Τώρα προγραμματίστεαυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία «Νίκη», και δοκιμάστε να
βάλετε τη χελώνα να πέσει πάνω στο κόκκινο σημείο.
4. 4
Βήμα 4ο
– Αρχικοποίηση του παιχνιδιού
Στοσημείο αυτόθα φτιάξουμεμια διαδικασία πουθα την ονομάσουμε«Αρχή» και η οποία
φέρνει τη χελώνα στην αρχική της θέση ώστε αυτή να είναι έτοιμη να ξεκινήσει.
Τοποθετείστετηχελώνα μέσα στο λαβύρινθοστηθέσηπου θέλετε να είναι η αρχική και με
κατεύθυνση που θέλετε να είναι η αρχική. Σε πόσες μοίρες αντιστοιχεί η κατεύθυνση που
επιλέξατε;
………………………………..
Με ποια εντολή η χελώνα θα αποκτήσει αυτή την κατεύθυνση;
……………………………………………………………………………………………………
Γράψτε αυτή την εντολή μέσα στη διαδικασία «Αρχή». Φτιάξτε ένα νέο κουμπί που να
εκτελεί τη διαδικασία «Αρχή και τοποθετείστε το στο χώρο των χειριστηρίων.
Γράψτε «Δείξε Θέση» στην περιοχή των εντολών. Οι δύο αριθμοί που εμφανίζονται
αποτελούντιςΧ καιΨ συντεταγμένεςτηςθέσης της χελώνας. Γράψτε μέσα στη διαδικασία
Αρχή την εντολή «ΘέσεΘέση [συντεταγμένη Χ, συντεταγμένη Υ]». Δοκιμάστε το κουμπί
«Αρχή» μετακινώνταςτηχελώνα σε διάφορα σημεία με το ποντίκι και επαναφέροντας την
στην αρχική της θέση.
Βήμα 5ο
– Δημιουργώντας τον ήρωα του παιχνιδιού
Ήρθε τώρα η στιγμή να σχεδιάσουμε τον ήρωά μας. Από την καρτέλα «Γραφικά» Επιλέξτε
μια από τις κενές θέσης των σχημάτων και πατήστε διπλό κλικ. Είστε έτοιμοι να
ζωγραφίσετετονήρωά σας.Σχεδιάστεέναν κύκλο,βάψτετον όπως εσείς θέλετε βάλτε του
στόμα και μάτι. Θα μοιάζει όπως το παρακάτω σχήμα ή όπως εσείς θέλετε. Δώστε του ένα
όνομα που σας αρέσει και πιστεύετε ότι του ταιριάζει. Πατήστε ΟΚ για να κλείσετε το
περιβάλλον σχεδίασης.
Τώρα επιλέξτε τον ήρωά σας και με αντιγραφή επικόλληση αντιγράψτε τον σε μία άλλη
κενή θέση των σχημάτων. Ανοίξτε τη νέα θέση με διπλό κλικ και τροποποιήστε τον ήρωά
σας έτσι ώστε το στόμα του να φαίνεται ανοιχτό, περίπου όπως στο παρακάτω σχήμα.
Αλλάξτε λίγο το όνομά του προσθέτοντας στο τέλος το 2 και πατήστε ΟΚ.
Τώρα επιλέξτε τη μία από τις δύο φιγούρες και αλλάξτε τη μορφή της χελώνας κάνοντας
κλικ πάνω της. Στη συνέχεια κρατώντας πατημένο το πλήκτρο «shift», δώστε της και την
άλλη μορφή. Τι κάνει τώρα η χελώνα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
5. 5
Βήμα 6ο
– Ο Αντίπαλος
Μέχρι τώρα έχουμε φτιάξει ένα παιχνίδι όπου ο ήρωάς μας μόνο κερδίζει. Καιρός να του
δυσκολέψουμετηζωή του.Βάλτεμία δεύτερηχελώνα μέσα στοπαιχνίδι,σε κάποιο σημείο
του λαβύρινθου από το οποίο πρέπει να περάσει υποχρεωτικά ο ήρωάς σας προκειμένου
να φθάσειστηνέξοδο(κόκκινοσημείο).Πατήστεδιπλόκλικκινούμενηεικόνα καιβάλτετην
να κινηθεί.
Στη συνέχεια πατήστε κάποιο από τα κουμπιά χειριστηρίου τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Τι μπορείτε να κάνετε για να λύσετε αυτό το πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Πατήστε τώρα το κουμπί αρχή τη παρατηρείτε και ποια είναι η λύση στο πρόβλημα;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Ανθέλετεαλλάξτετημορφήτουαντιπάλουόπωςκάνατεστοβήμα 5.
Βήμα 7ο
– Το τέλος του παιχνιδιού
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο ήρωάς μας πέσει πάνω στον αντίπαλό του. Πώς θα το
προγραμματίσουμε αυτό;
Φτιάξτε μία νέα διαδικασία με όνομα «Αποτυχία». Τι θέλετε να συμβαίνει όταν χάνει ο
ήρωάς σας;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Προγραμματίστε αυτές τις ενέργειες μέσα στη διαδικασία. Γράψτε τις εντολές που
χρησιμοποιήσατε.
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Πότε πρέπει να εκτελείτε αυτή η διαδικασία;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
6. 6
Πατήστεδεξίκλικ«Επεξεργασία» σεμία απότις δύο χελώνες.Μετά τις εντολέςπουήδη
περιέχονταιγράψτετηνεντολή «αν αγγίζει? "χ1 "χ2 [αποτυχία]». Τι νομίζετε
πώς κάνειηεντολήαυτή;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Δοκιμάστε να κάνετε τις χελώνες να συγκρουστούν. Τι παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Το παιχνίδι σας μόλις τελείωσε. Μπορούμε να το κάνουμε λίγο ακόμα πιο δύσκολο
τοποθετώντας ένα αντικείμενο που λέγεται «Μεταβολέας». Θα τον βρείτε δίπλα στο
κουμπί δημιουργίας νέου κουμπιού. Τοποθετήστε τον κάτω από τα χειριστήρια και δώστε
του ελάχιστη τιμή 2 και μέγιστη 10. Σημειώστε το όνομα του γιατί θα σας χρειαστεί. Στη
πατήστεδεξίκλικκαι Επεξεργασία στηχελώνα ήρωα.Ηχελώνα είναιπρογραμματισμένηνα
κινείτεμπροστά ένανσυγκεκριμένοαριθμόβημάτων.Πόσα είναιαυτά;………………………….....
Αλλάξτεαυτόντοναριθμόστηνοδηγία τηςμετο όνομα τουμεταβολέα σαςκαιπατήστεΟΚ.
Στη συνέχεια αφήστε τη χελώνα να κινηθεί και ταυτόχρονα μετακινείστε το μεταβολέα. Τι
παρατηρείτε;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………………………………………………….
Βρήκαμελοιπόνέναντρόπονα δυσκολεύουμετοπαιχνίδι όσο εμείς θέλουμε. Διαλέξτε μία
ταχύτητα κίνησης της χελώνας που είναι καλή για σας και απολαύστε το παιχνίδι σας που
πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι!