3. 자체 엔진과
툴의 사용
친구 : 유니티를 써!
Tommy : 난 내가 직접 코딩하는 게 좋단말이야! 유니티를 쓰는
건 프로그래밍이 아니라 스크립팅일 뿐이라고!
SMB을 만들기 위한 엔진을 만드는 데 걸리는 시간은 18개월.
Tommy와 Edmund는 두 명이서 SMB 수준의 게임을 만들면서 그
정도 시간이 걸렸다는 건 기록적일거라고 한다.
툴은 Flash Expoter라는 것 한가지만 사용하였다고 한다.
게임 레벨 에디터는 Edmund가 “너가 보는 것이 너가 가질 수 있
는 것이다"라는 철학을 가지고 레벨을 만들 수 있는 능력이 가
졌기 때문에 만들지 않았다고 한다.
4. 디자인 환경
게임을 디자인하는 모든 것이 즐거웠다.
즐거운 일을 하면서 즐거운 게임을 만드는데 재미없는 게임이
나올 수 있겠는가?
우리는 일하는 것을 좋아했다.
5. 기본적인
디자인 혁명
으로 돌아가
서
슈퍼 마리오 게임을 우리가 만들었다면 SMB는 Super Mario Bros
라는 이름이었을 것이다.
슈퍼 마리오를 컨셉으로 잡고 만들었다.
난이도라는 것은 유저에게 게임을 그만두지 않고, 게임을 계속
할 수 있다는 메시지를 주기 위해서 제거해야 된다고 생각함.
그래서 목숨을 없애고, 부활 시간을 없애고, 목표 지점이 항상 화
면에 보이도록 했음.
스테이지를 클리어하면 플레이어가 죽었던 모습을 리플레이 해
서 보여주는 것도 재미요소가 되었음.
6. 사운드 트랙
아티스트들은 음악이 곧 자신이라는 생각을 하면 더욱 열정을
쏟아낼거라고 생각했다.
그래서 뮤지션 Danny에게 음악에 대한 모든 권리를 주었다.
그랬더니 놀라운 상승효과를 자아냈다. 게임의 긴장감을 높여
주었고, 게임 플레이를 좀 더 스릴있게 만들었으며 결과적으로
유저와 함께하게 되었다.
7. 스팀
스팀은 정말 훌륭한 곳이다.
스팀에서 서비스를 제공하면 스트레스를 전혀 받지 않는다.
버그가 발생한 경우 한가지만 수정해서 고치면 알아서 다른 PC
에게 업데이트를 시켜주기 때문이다.
또한 스팀은 우리가 제안하는 것을 적극적으로 경청하고 답신
을 준다.
스팀과 일한다는 것은 배급사와 개발사 간의 관계가 아닌 최고
의 게임을 만들고 최고의 수익을 얻기 위해 뭉친 파트너 관게라
고 보는게 맞다.
8. 인건비 문제
사실 인건비가 정말 아쉬웠던 점이라고 말하기는 어렵다.
게임을 완성하고 싶다는 욕구가 너무 강렬했고 정말 가난했지
만 가난하다는 생각을 하면서 게임을 만든 적은 없다. 당연하다
고 생각했다.
9. Wii에 출시하
지 못한 아쉬
움
Wii에 처음 SMB를 보여줄 때는 컷신없이, 잠긴 캐릭터없이 최대
레벨을 100까지 만드려고 했다.
그런데 비슷한 게임들이 있어서 기능을 좀 더 추가하고 다듬었
다.
그랬더니Wii에는 올릴 수 없을 정도로 큰 게임이 되어있었다.
아직도 가능하다면Wii에 출시하고 싶은 마음이 굴뚝같다.
Edmund :Wii에서 출시를 못하게 되자 바로Wii 기기 예약을 취소
했다.
10. PC 환경에서
의 출시
두 남자가 게임을 만들면 특정 플랫폼에 맞춰서 출시하는게 이
상적이다.
하지만 PC로 출시하였고, 이는 실험 정신이 컸다.
좀 더 다양한 곳에서 게임이 플레이 되었으면 하는 바람이었으
나 PC로 출시한지 첫날 버그가 있다는 이메일이 약 2,000개가 왔
다.
XBLA로 출시할 때 걸렸던 기간 안에 PC로 출시한다는 것은 미친
짓이다.
다음 게임부터는 비싼 PC 환경을 고려하지 않을 생각이다.
정말 어울린다고 생각한 기기로만 출시할 것이다.
11. XBLA 출시를
위한 마지막
두 달
마지막 두 달간 하루에 10~12시간 씩 일해서 정말 힘들었다.
매일 밤 악몽에 시달리고 하루에 다섯 시간도 채 자지 못했다.
버그를 100개 고치면 그날 밤 50개의 버그가 생기고 다음 날 200
개의 버그가 더 생기곤 했다.
두 달간 집 밖을 나선 적이 없어서 부모님이 저녁을 가져다 주시
곤 했다.
“이 게임을 완성하기 전까지 죽지마!”라고 스스로에게 말하면서
살아가는 방법을 알게 되었다.
Edmund : 와이프가 게임 만드는 것을 그만두라고 했을 때 저는
다섯 시간 늦게 자고 늦게 일어나서 스트레스를 받지 않으려고
노력했죠.
12. XBLA 출시
개발이 끝나고 여러 군데에서 수상을 받게 되는 등 우리가 유명
해지기 시작했다. 수많은 웹사이트와 메거진에서 SMB 이야기
를 했다.
인디 게임으로서 엄청난 히트를 친 것이다.
우리 게임은 외관상보기에 정말 간단해보이기 때문에 비싼 가
격에 팔면 잘 팔리지 않을 것이라고 생각했지만, Microsoft 에서
는 그렇지 않았다.
그래서 거의 두 번째로 비싼 가격에 팔게 되었는데, 의외로 잘 팔
렸다.
13. MEATYBITS
우린 앞으로 Mac 버전으로 SMB을 출시할 계획을 가지고 Mac 버
전 SMB을 준비하고 있다.
우린 아직도 게임을 만들고 있고, 앞으로도 만들 것이다.
가능하다면 돈 걱정하지 않고 다양한 플랫폼에서 콘솔 게임을
만들고 싶다.