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Super Meat Boy
141068 이재봉, 141028 라태웅
SMB(Super
Meat Boy)
자체 엔진과
툴의 사용
 친구 : 유니티를 써!
 Tommy : 난 내가 직접 코딩하는 게 좋단말이야! 유니티를 쓰는
건 프로그래밍이 아니라 스크립팅일 뿐이라고!
 SMB을 만들기 위한 엔진을 만드는 데 걸리는 시간은 18개월.
 Tommy와 Edmund는 두 명이서 SMB 수준의 게임을 만들면서 그
정도 시간이 걸렸다는 건 기록적일거라고 한다.
 툴은 Flash Expoter라는 것 한가지만 사용하였다고 한다.
 게임 레벨 에디터는 Edmund가 “너가 보는 것이 너가 가질 수 있
는 것이다"라는 철학을 가지고 레벨을 만들 수 있는 능력이 가
졌기 때문에 만들지 않았다고 한다.
디자인 환경
 게임을 디자인하는 모든 것이 즐거웠다.
 즐거운 일을 하면서 즐거운 게임을 만드는데 재미없는 게임이
나올 수 있겠는가?
 우리는 일하는 것을 좋아했다.
기본적인
디자인 혁명
으로 돌아가
서
 슈퍼 마리오 게임을 우리가 만들었다면 SMB는 Super Mario Bros
라는 이름이었을 것이다.
 슈퍼 마리오를 컨셉으로 잡고 만들었다.
 난이도라는 것은 유저에게 게임을 그만두지 않고, 게임을 계속
할 수 있다는 메시지를 주기 위해서 제거해야 된다고 생각함.
 그래서 목숨을 없애고, 부활 시간을 없애고, 목표 지점이 항상 화
면에 보이도록 했음.
 스테이지를 클리어하면 플레이어가 죽었던 모습을 리플레이 해
서 보여주는 것도 재미요소가 되었음.
사운드 트랙
 아티스트들은 음악이 곧 자신이라는 생각을 하면 더욱 열정을
쏟아낼거라고 생각했다.
 그래서 뮤지션 Danny에게 음악에 대한 모든 권리를 주었다.
 그랬더니 놀라운 상승효과를 자아냈다. 게임의 긴장감을 높여
주었고, 게임 플레이를 좀 더 스릴있게 만들었으며 결과적으로
유저와 함께하게 되었다.
스팀
 스팀은 정말 훌륭한 곳이다.
 스팀에서 서비스를 제공하면 스트레스를 전혀 받지 않는다.
 버그가 발생한 경우 한가지만 수정해서 고치면 알아서 다른 PC
에게 업데이트를 시켜주기 때문이다.
 또한 스팀은 우리가 제안하는 것을 적극적으로 경청하고 답신
을 준다.
 스팀과 일한다는 것은 배급사와 개발사 간의 관계가 아닌 최고
의 게임을 만들고 최고의 수익을 얻기 위해 뭉친 파트너 관게라
고 보는게 맞다.
인건비 문제
 사실 인건비가 정말 아쉬웠던 점이라고 말하기는 어렵다.
 게임을 완성하고 싶다는 욕구가 너무 강렬했고 정말 가난했지
만 가난하다는 생각을 하면서 게임을 만든 적은 없다. 당연하다
고 생각했다.
Wii에 출시하
지 못한 아쉬
움
 Wii에 처음 SMB를 보여줄 때는 컷신없이, 잠긴 캐릭터없이 최대
레벨을 100까지 만드려고 했다.
 그런데 비슷한 게임들이 있어서 기능을 좀 더 추가하고 다듬었
다.
 그랬더니Wii에는 올릴 수 없을 정도로 큰 게임이 되어있었다.
 아직도 가능하다면Wii에 출시하고 싶은 마음이 굴뚝같다.
 Edmund :Wii에서 출시를 못하게 되자 바로Wii 기기 예약을 취소
했다.
PC 환경에서
의 출시
 두 남자가 게임을 만들면 특정 플랫폼에 맞춰서 출시하는게 이
상적이다.
 하지만 PC로 출시하였고, 이는 실험 정신이 컸다.
 좀 더 다양한 곳에서 게임이 플레이 되었으면 하는 바람이었으
나 PC로 출시한지 첫날 버그가 있다는 이메일이 약 2,000개가 왔
다.
 XBLA로 출시할 때 걸렸던 기간 안에 PC로 출시한다는 것은 미친
짓이다.
 다음 게임부터는 비싼 PC 환경을 고려하지 않을 생각이다.
 정말 어울린다고 생각한 기기로만 출시할 것이다.
XBLA 출시를
위한 마지막
두 달
 마지막 두 달간 하루에 10~12시간 씩 일해서 정말 힘들었다.
 매일 밤 악몽에 시달리고 하루에 다섯 시간도 채 자지 못했다.
 버그를 100개 고치면 그날 밤 50개의 버그가 생기고 다음 날 200
개의 버그가 더 생기곤 했다.
 두 달간 집 밖을 나선 적이 없어서 부모님이 저녁을 가져다 주시
곤 했다.
 “이 게임을 완성하기 전까지 죽지마!”라고 스스로에게 말하면서
살아가는 방법을 알게 되었다.
 Edmund : 와이프가 게임 만드는 것을 그만두라고 했을 때 저는
다섯 시간 늦게 자고 늦게 일어나서 스트레스를 받지 않으려고
노력했죠.
XBLA 출시
 개발이 끝나고 여러 군데에서 수상을 받게 되는 등 우리가 유명
해지기 시작했다. 수많은 웹사이트와 메거진에서 SMB 이야기
를 했다.
 인디 게임으로서 엄청난 히트를 친 것이다.
 우리 게임은 외관상보기에 정말 간단해보이기 때문에 비싼 가
격에 팔면 잘 팔리지 않을 것이라고 생각했지만, Microsoft 에서
는 그렇지 않았다.
 그래서 거의 두 번째로 비싼 가격에 팔게 되었는데, 의외로 잘 팔
렸다.
MEATYBITS
 우린 앞으로 Mac 버전으로 SMB을 출시할 계획을 가지고 Mac 버
전 SMB을 준비하고 있다.
 우린 아직도 게임을 만들고 있고, 앞으로도 만들 것이다.
 가능하다면 돈 걱정하지 않고 다양한 플랫폼에서 콘솔 게임을
만들고 싶다.

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Super meat boy

  • 1. Super Meat Boy 141068 이재봉, 141028 라태웅
  • 3. 자체 엔진과 툴의 사용  친구 : 유니티를 써!  Tommy : 난 내가 직접 코딩하는 게 좋단말이야! 유니티를 쓰는 건 프로그래밍이 아니라 스크립팅일 뿐이라고!  SMB을 만들기 위한 엔진을 만드는 데 걸리는 시간은 18개월.  Tommy와 Edmund는 두 명이서 SMB 수준의 게임을 만들면서 그 정도 시간이 걸렸다는 건 기록적일거라고 한다.  툴은 Flash Expoter라는 것 한가지만 사용하였다고 한다.  게임 레벨 에디터는 Edmund가 “너가 보는 것이 너가 가질 수 있 는 것이다"라는 철학을 가지고 레벨을 만들 수 있는 능력이 가 졌기 때문에 만들지 않았다고 한다.
  • 4. 디자인 환경  게임을 디자인하는 모든 것이 즐거웠다.  즐거운 일을 하면서 즐거운 게임을 만드는데 재미없는 게임이 나올 수 있겠는가?  우리는 일하는 것을 좋아했다.
  • 5. 기본적인 디자인 혁명 으로 돌아가 서  슈퍼 마리오 게임을 우리가 만들었다면 SMB는 Super Mario Bros 라는 이름이었을 것이다.  슈퍼 마리오를 컨셉으로 잡고 만들었다.  난이도라는 것은 유저에게 게임을 그만두지 않고, 게임을 계속 할 수 있다는 메시지를 주기 위해서 제거해야 된다고 생각함.  그래서 목숨을 없애고, 부활 시간을 없애고, 목표 지점이 항상 화 면에 보이도록 했음.  스테이지를 클리어하면 플레이어가 죽었던 모습을 리플레이 해 서 보여주는 것도 재미요소가 되었음.
  • 6. 사운드 트랙  아티스트들은 음악이 곧 자신이라는 생각을 하면 더욱 열정을 쏟아낼거라고 생각했다.  그래서 뮤지션 Danny에게 음악에 대한 모든 권리를 주었다.  그랬더니 놀라운 상승효과를 자아냈다. 게임의 긴장감을 높여 주었고, 게임 플레이를 좀 더 스릴있게 만들었으며 결과적으로 유저와 함께하게 되었다.
  • 7. 스팀  스팀은 정말 훌륭한 곳이다.  스팀에서 서비스를 제공하면 스트레스를 전혀 받지 않는다.  버그가 발생한 경우 한가지만 수정해서 고치면 알아서 다른 PC 에게 업데이트를 시켜주기 때문이다.  또한 스팀은 우리가 제안하는 것을 적극적으로 경청하고 답신 을 준다.  스팀과 일한다는 것은 배급사와 개발사 간의 관계가 아닌 최고 의 게임을 만들고 최고의 수익을 얻기 위해 뭉친 파트너 관게라 고 보는게 맞다.
  • 8. 인건비 문제  사실 인건비가 정말 아쉬웠던 점이라고 말하기는 어렵다.  게임을 완성하고 싶다는 욕구가 너무 강렬했고 정말 가난했지 만 가난하다는 생각을 하면서 게임을 만든 적은 없다. 당연하다 고 생각했다.
  • 9. Wii에 출시하 지 못한 아쉬 움  Wii에 처음 SMB를 보여줄 때는 컷신없이, 잠긴 캐릭터없이 최대 레벨을 100까지 만드려고 했다.  그런데 비슷한 게임들이 있어서 기능을 좀 더 추가하고 다듬었 다.  그랬더니Wii에는 올릴 수 없을 정도로 큰 게임이 되어있었다.  아직도 가능하다면Wii에 출시하고 싶은 마음이 굴뚝같다.  Edmund :Wii에서 출시를 못하게 되자 바로Wii 기기 예약을 취소 했다.
  • 10. PC 환경에서 의 출시  두 남자가 게임을 만들면 특정 플랫폼에 맞춰서 출시하는게 이 상적이다.  하지만 PC로 출시하였고, 이는 실험 정신이 컸다.  좀 더 다양한 곳에서 게임이 플레이 되었으면 하는 바람이었으 나 PC로 출시한지 첫날 버그가 있다는 이메일이 약 2,000개가 왔 다.  XBLA로 출시할 때 걸렸던 기간 안에 PC로 출시한다는 것은 미친 짓이다.  다음 게임부터는 비싼 PC 환경을 고려하지 않을 생각이다.  정말 어울린다고 생각한 기기로만 출시할 것이다.
  • 11. XBLA 출시를 위한 마지막 두 달  마지막 두 달간 하루에 10~12시간 씩 일해서 정말 힘들었다.  매일 밤 악몽에 시달리고 하루에 다섯 시간도 채 자지 못했다.  버그를 100개 고치면 그날 밤 50개의 버그가 생기고 다음 날 200 개의 버그가 더 생기곤 했다.  두 달간 집 밖을 나선 적이 없어서 부모님이 저녁을 가져다 주시 곤 했다.  “이 게임을 완성하기 전까지 죽지마!”라고 스스로에게 말하면서 살아가는 방법을 알게 되었다.  Edmund : 와이프가 게임 만드는 것을 그만두라고 했을 때 저는 다섯 시간 늦게 자고 늦게 일어나서 스트레스를 받지 않으려고 노력했죠.
  • 12. XBLA 출시  개발이 끝나고 여러 군데에서 수상을 받게 되는 등 우리가 유명 해지기 시작했다. 수많은 웹사이트와 메거진에서 SMB 이야기 를 했다.  인디 게임으로서 엄청난 히트를 친 것이다.  우리 게임은 외관상보기에 정말 간단해보이기 때문에 비싼 가 격에 팔면 잘 팔리지 않을 것이라고 생각했지만, Microsoft 에서 는 그렇지 않았다.  그래서 거의 두 번째로 비싼 가격에 팔게 되었는데, 의외로 잘 팔 렸다.
  • 13. MEATYBITS  우린 앞으로 Mac 버전으로 SMB을 출시할 계획을 가지고 Mac 버 전 SMB을 준비하고 있다.  우린 아직도 게임을 만들고 있고, 앞으로도 만들 것이다.  가능하다면 돈 걱정하지 않고 다양한 플랫폼에서 콘솔 게임을 만들고 싶다.