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크루세이더 퀘스트
중국 유저 간담회
시즌2 FAQ
시즌2 플레이가 너무 힘듭니다. 스트레스 없이 가볍게 플레이 할 수 있는 게임
이야말로 모두가 즐길 수 있다고 생각해요. 인기가 있어야 게임이 오래갈 수 있
습니다.
#01
용사단장
개발팀장
조성민
애정 어린 질타 감사합니다. 말씀하신대로 시즌2 출시 이후 게임 플레이 피로
도를 호소하는 피드백을 많이 받았습니다. 용사를 성장시키고 새로운 콘텐츠
를 공략하는 과정이 스트레스가 아니라 즐거움이 될 수 있도록 업데이트해 나
가겠습니다.
#02
개발팀장
조성민
용사단장
시즌2부터 유저들이 많이 빠져나간 것 같습니다. 용사 육성 난이도가 높아지고
매출을 우선시하며 유저 피드백을 받아주지 않은 결과라 생각합니다. 예전의
크퀘는 양심 있는 좋은 게임이라 생각되어 매달 과금하며 지지했는데, 시즌2부
터는 한푼도 쓰지 않고 습관적으로 플레이만 지속하고 있습니다. 저같은 유저
가 많을 것 같은데 유저 중심으로 생각하고 배려해 주시면 좋겠습니다.
많은 단장님들께 심려를 끼쳐드린 것에 이 자리를 빌어 죄송하다는 말씀을 드
립니다. 크퀘를 좋아해 주시고, 아쉬운 점에 피드백 주시며 앞으로 크퀘가 더
재미있는 게임이 되기를 바라는 마음에 보답할 수 있도록 보다 단장님들이 즐
거워하실 콘텐츠를 개발하도록 하겠습니다.
시즌2에선 더 많은 용사들로 플레이 할 수 있다고 했는데, 계승과 각인 시스템
으로 용사 육성 난이도가 너무 커졌습니다. 모든 단장이 한 종류의 파티로 플레
이하고 있고, 안 쓰는 용사들은 계속 쓰이지 않아요. 매출때문에 용사 조합이라
는 크퀘의 핵심 매력을 잃고 있는 것 같아 우려됩니다.
#03
용사단장
개발팀장
조성민
계승과 각인으로 용사 스탯을 높여 보다 다양한 콘텐츠에서 용사들을 활용할
수 있게 만들고 싶었으나, 용사의 가치는 결국 최종 콘텐츠인 「도전」과 「결투
장」이 결정함을 전체적인 밸런싱에 녹여내지 못했습니다. 앞으로 크퀘의 핵심
매력인 용사 조합을 더 잘 살릴 수 있도록 노력하겠습니다.
시즌2에서 빈부격차가 커졌습니다. 도전 1~4 모두 똑같이 고기 30개를 요구하
기 때문에 용사가 좋은 유저들만 도전4를 반복 플레이해서 각인석, 계승의 서,
철을 획득합니다. 도전을 플레이할 수 없는 유저는 구경만 하고 있습니다. 겨우
용사를 키워 도전을 플레이할 때 다른 유저는 저만치 앞으로 가있구요. 결투장
에서 영웅 레벨이 높은 유저를 보면 박탈감을 느낍니다.
#04
용사단장
개발팀장
조성민
도전 모드의 난이도에 대해서 저희 개발진들은 계속 모니터링을 하고 있는 중
입니다. 최상위 난이도의 컨텐츠로 기획했지만 저희가 의도했던 것보다 많은
용사단장님이 힘들어 하고 있어 조정을 할 예정입니다. 보상 부분도 관련 문
제를 인식하고 있으며, 도전을 돌지 못하는 유저분들을 위한 패치와 계승의
서와 각인석을 얻을 수 있는 이벤트를 예정중에 있습니다.
대부분의 용사를 어떤 콘텐츠에서도 사용할 수 없습니다. 시즌2에서 성장 난이
도가 더 높아지면서 용사 간의 차이가 더 커졌습니다. 이런 상태에서 강했던 용
사를 약하게 만들지 않으면 좋겠어요. 시즌2에서 성장에 필요한 재화가 많아졌
기에, 용사에 투자한 시간과 돈을 허무하게 날린 느낌이 듭니다. 너프는 신중하
게 생각하기 바랍니다.
#05
용사단장
개발팀장
조성민
현재 특정 용사만이 강력한 성능을 내고 있음을 개발팀도 인지하고, 더 많은
용사들을 사용할 수 있게 만들기 위해 어떻게 해야할 지 논의하고 있습니다.
밸런싱의 큰 방향은 가급적 약한 용사를 강하게 만드는 쪽으로 진행하려 합니
다. 앞으로 계속 용사를 개편 해나갈 예정이오니 지켜봐 주세요.
시즌2 용사 스탯 밸런스가 합리적이지 않습니다. 체력은 너무 높고, 치명타 확
률, 명중률, 회피율은 너무 낮은 거 아닌가요? 무기 옵션과 각인석 옵션 밸런스
도 이상합니다. 보다 합리적으로 생각해주시면 좋겠어요.
#06
용사단장
개발팀장
조성민
시즌2를 준비하면서 시즌1의 스탯 밸런스에 대해 많이 논의하였습니다. 그
결과 저항력, 방어력의 인플레이션으로 체력이 그 역할을 다하지 못한다고 판
단하여 시즌2 성장 요소로 체력을 높이게 되었습니다. 그로 인해 단장님들이
비합리적이라 느낄 수 있는 부작용이 생긴 점 죄송합니다. 앞으로 밸런스를
지속 개선해 나가겠습니다.
계승의 서와 각인석으로 높인 스탯이 결투장에 반영되는 비중이 줄었으면 좋겠
습니다. 100%로 적용되지 않고, 각인석 옵션 수치 비중도 조정되면 좋겠습니
다. 지금은 체력 비중이 너무 높은 것 같아요.
#07
용사단장
기획팀장
주용익
현재 체력에 비해 다른 스탯의 비중이 낮아졌는데, 추후 업데이트들을 통해서
다른 스탯들의 비중을 높일 예정입니다.
계승의 서 드랍률이 너무 낮습니다.
#08
용사단장
기획팀장
주용익
계승의 서의 시스템적인 드랍 확률 조정은 현재 문제가 되고 있는 빈부격차가
더 커질 수 있는 우려가 있어, 드랍률 조정보다는 계승의 서를 얻을 수 있는 획
득 루트를 더 다양화 하는 형태로 진행하여 접근성을 높이도록 하겠습니다.
무기 각인에 필요한 재화가 너무 많고, 홈을 두 개 뚫으려면 극악의 확률에 도전
해야하는 점이 게임에 싫증을 느끼게 만듭니다.
#09
용사단장
기획팀장
주용익
해당 부분은 많은 분들의 의견을 수렴하여 수정하겠습니다. 현재 각인비용과
방식을 완화하는 방향으로 논의하고 있으며, 간단하게 수정 가능한 부분은
빠르게 적용하도록 하겠습니다.
초월무기 재료를 얻기 쉽게 만든다고 했었는데, 시즌2 업데이트 이후에도 수정
가루, 수정 조각, 수정 결정을 획득할 방법이 적습니다.
#10
용사단장
개발팀장
조성민
초월 무기 재화 수급은 용사단장님들께서 오래 전부터 피드백 주신 부분입니
다. 관련하여 던전 및 이벤트 등을 통해 획득루트를 다양화하고 플레이 및 이
벤트로 수급하실 수 있도록 계획중입니다.
도전 스테이지에서 쓸 수 있는 파티가 너무 한정되어있고, 클리어 난이도가 높
습니다.
#11
용사단장
기획팀장
주용익
도전 난이도가 너무 높다는 의견이 많아 가까운 시일에 수정할 수 있도록 하
겠습니다.
도전 스테이지에서 실패하면 이미 획득했다고 생각한 보상을 얻지 못하는 것이
아쉽습니다.
#12
용사단장
기획팀장
주용익
도전 스테이지의 컨셉 상 클리어하지 못하면 보상을 획득하지 못하게 되어 있
습니다. 이 부분이 단장님들께 감성상 좋지 않기에 보완할 수 있도록 준비하
겠습니다.
시즌2 업데이트 이후 이벤트 진행이 더 줄어든 것 같습니다.
#13
용사단장
개발팀장
조성민
현재 정기적으로 열리고 있는 수집 이벤트 & 한정 퀘스트 & 푸거스는 못말려
말고도 1~2종의 이벤트를 준비중에 있습니다. 단지 실제로 유저분들에게 선
보이기까지에는 조금 더 개발시간이 필요하여 양해를 부탁 드립니다.또한 그
외의 다양한 이벤트도 기획 논의중입니다.
출석 보상을 개편하면서 계승의 서와 브리짓 포인트를 추가한 것은 괜찮은데,
한 달 동안 각인석을 고작 하나만 주는 것은 어떤 의미인가요? 지원 용사가 줄
어들어 챔피언 육성도 힘들어졌습니다.
#14
용사단장
기획팀장
주용익
출석보상에 있는 각인석의 배치가 단장님들이 느끼시는 가치에 비해 높게 잡
혀 있다고 판단하여 ,해당 부분을 수정하도록 하겠습니다. 지원용사관련 부분
도 인식하고 있으며 간단하게는 지원용사 계약서의 확률을 조정하는 방안도
마련중이며, 이외에도 논의를 거쳐 유저분들에게 도움되는 방향으로 밸런싱
하겠습니다.
심심하면 콜라보 용사를 약하게 만드십니까? 그럼 나중에 누가 또 뽑을까요?
김갑환은 이미 무용지물이 되었습니다!
#15
용사단장
개발팀장
조성민
한정 용사의 밸런스 조정은 민감한 사안이라 조심스럽게 접근하려 합니다. 밸
런스 전체 균형을 생각했을 때 불가피하게 성능을 변경하는 일이 발생하였고,
이로 인해 심려를 끼쳐드려 정말 죄송합니다. 용사는 출시하기 전에 더욱 면
밀히 테스트하여 밸런스를 재조정하는 일을 줄이도록 노력하겠습니다.
시즌2에서도 유저간의 커뮤니케이션이 너무 적습니다. 채팅 시스템을 더 활성
화하고 길드, 협력 던전을 추가하면 좋겠어요. 최소한 친구간의 채팅은 있어야
하지 않나요?
#16
용사단장
개발팀장
조성민
그 동안 많은 단장님들이 ‘함께 즐길 수 있는 콘텐츠’ 를 요청하셨습니다. 이에
따라 단장님들의 상호작용을 유도하는 콘텐츠를 준비하고 있고, 곧 선보일 수
있을 것 같습니다. 본 발표자료에서 아이디어 스케치 등을 공개할 예정이오니
확인 부탁드립니다!
향후 게임 개발 방향
게임 비전
가치
소통 재미
안정성
단장님들의 시즌2 피드백
새로운 이벤트는 없나요?
질리지 않는 크퀘를
만들어주세요!
다양한 용사와 함께
전투하고 싶은데
선택폭이 줄어든 것
같아서 아쉽습니다.
버그가...
늘어난 것 같아요!
업데이트 간격이
너무 길어요ㅜㅜ
1~2월 업데이트
게임 플레이를
가로막는 버그 퇴치
업데이트 간격을
줄이기 위한 기반 환경
if(마켓 심사 == 통과)
return : 출시;
else
return : 연기;
모든 것의 기반이 될 안정성부터 확보
상반기 업데이트 방향
게임 본연의 재미에 집중
재미
오래된 아이디어 근황
#실시간PVP
- 2018년 상반기 베타 오픈 목표 유지
- 프로토타입 제작과 시스템 리서치 진행중
#길드
- 2018년 제작 예정 없음
- 길드 형태보다 크퀘에 어울리는 멀티 플레이 콘텐츠 고민중
오래된 아이디어 근황
#낚시
- 2018년 상반기 출시 목표
- 개발팀 내 아이디어를 모으고 발전시키는 중
#점령전
- 2018년 4월 출시 목표
- 단장님들이 3개 팀으로 나뉘어 진행
- 보드게임처럼 진행되는 이벤트 콘텐츠
- 스토리와 시스템이 확정되어 인게임 개발 진행중
점령전 컨셉
※ 개발 과정에서 활용한 아이디어 스케치입니다.
펌프킨 시티 호박밭 점령 작전!
이벤트 기간에 구역을 많이 점령한 팀이 유리합니다.
※ 개발 과정에서 활용한 아이디어 스케치입니다.
샤샤, 울프람, 베스퍼 3명의 마녀의 대립과
그 사이에서 골치를 앓는 아리타를 만나보세요.
점령전 컨셉
※ UI 목업 이미지입니다. 개발 과정에서 변경될 수 있습니다.
점령전 컨셉
※ UI 목업 이미지입니다. 개발 과정에서 변경될 수 있습니다.
점령전 컨셉
개발 목표
#다양한 이벤트
- [푸거스는 못말려 → 수집 → 푸거스는 배고파 → 수집]의 반복 끊기
- 점령전 외에도 새로운 방식의 이벤트와 콘텐츠
#다양한 경험
- 용사를 다양하게 활용할 수 있는 신규 콘텐츠
- 더 많은 용사가 단장님들의 애정을 받을 수 있도록!
다가올 업데이트 미리보기
성화를 지켜라! (동계 버전)
각인석 외형 변경
어떤 몬스터의 각인석일까요?
신규 코스튬
루이실라
한승
해달
샤샤
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샤샤
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  • 3. 시즌2 플레이가 너무 힘듭니다. 스트레스 없이 가볍게 플레이 할 수 있는 게임 이야말로 모두가 즐길 수 있다고 생각해요. 인기가 있어야 게임이 오래갈 수 있 습니다. #01 용사단장 개발팀장 조성민 애정 어린 질타 감사합니다. 말씀하신대로 시즌2 출시 이후 게임 플레이 피로 도를 호소하는 피드백을 많이 받았습니다. 용사를 성장시키고 새로운 콘텐츠 를 공략하는 과정이 스트레스가 아니라 즐거움이 될 수 있도록 업데이트해 나 가겠습니다.
  • 4. #02 개발팀장 조성민 용사단장 시즌2부터 유저들이 많이 빠져나간 것 같습니다. 용사 육성 난이도가 높아지고 매출을 우선시하며 유저 피드백을 받아주지 않은 결과라 생각합니다. 예전의 크퀘는 양심 있는 좋은 게임이라 생각되어 매달 과금하며 지지했는데, 시즌2부 터는 한푼도 쓰지 않고 습관적으로 플레이만 지속하고 있습니다. 저같은 유저 가 많을 것 같은데 유저 중심으로 생각하고 배려해 주시면 좋겠습니다. 많은 단장님들께 심려를 끼쳐드린 것에 이 자리를 빌어 죄송하다는 말씀을 드 립니다. 크퀘를 좋아해 주시고, 아쉬운 점에 피드백 주시며 앞으로 크퀘가 더 재미있는 게임이 되기를 바라는 마음에 보답할 수 있도록 보다 단장님들이 즐 거워하실 콘텐츠를 개발하도록 하겠습니다.
  • 5. 시즌2에선 더 많은 용사들로 플레이 할 수 있다고 했는데, 계승과 각인 시스템 으로 용사 육성 난이도가 너무 커졌습니다. 모든 단장이 한 종류의 파티로 플레 이하고 있고, 안 쓰는 용사들은 계속 쓰이지 않아요. 매출때문에 용사 조합이라 는 크퀘의 핵심 매력을 잃고 있는 것 같아 우려됩니다. #03 용사단장 개발팀장 조성민 계승과 각인으로 용사 스탯을 높여 보다 다양한 콘텐츠에서 용사들을 활용할 수 있게 만들고 싶었으나, 용사의 가치는 결국 최종 콘텐츠인 「도전」과 「결투 장」이 결정함을 전체적인 밸런싱에 녹여내지 못했습니다. 앞으로 크퀘의 핵심 매력인 용사 조합을 더 잘 살릴 수 있도록 노력하겠습니다.
  • 6. 시즌2에서 빈부격차가 커졌습니다. 도전 1~4 모두 똑같이 고기 30개를 요구하 기 때문에 용사가 좋은 유저들만 도전4를 반복 플레이해서 각인석, 계승의 서, 철을 획득합니다. 도전을 플레이할 수 없는 유저는 구경만 하고 있습니다. 겨우 용사를 키워 도전을 플레이할 때 다른 유저는 저만치 앞으로 가있구요. 결투장 에서 영웅 레벨이 높은 유저를 보면 박탈감을 느낍니다. #04 용사단장 개발팀장 조성민 도전 모드의 난이도에 대해서 저희 개발진들은 계속 모니터링을 하고 있는 중 입니다. 최상위 난이도의 컨텐츠로 기획했지만 저희가 의도했던 것보다 많은 용사단장님이 힘들어 하고 있어 조정을 할 예정입니다. 보상 부분도 관련 문 제를 인식하고 있으며, 도전을 돌지 못하는 유저분들을 위한 패치와 계승의 서와 각인석을 얻을 수 있는 이벤트를 예정중에 있습니다.
  • 7. 대부분의 용사를 어떤 콘텐츠에서도 사용할 수 없습니다. 시즌2에서 성장 난이 도가 더 높아지면서 용사 간의 차이가 더 커졌습니다. 이런 상태에서 강했던 용 사를 약하게 만들지 않으면 좋겠어요. 시즌2에서 성장에 필요한 재화가 많아졌 기에, 용사에 투자한 시간과 돈을 허무하게 날린 느낌이 듭니다. 너프는 신중하 게 생각하기 바랍니다. #05 용사단장 개발팀장 조성민 현재 특정 용사만이 강력한 성능을 내고 있음을 개발팀도 인지하고, 더 많은 용사들을 사용할 수 있게 만들기 위해 어떻게 해야할 지 논의하고 있습니다. 밸런싱의 큰 방향은 가급적 약한 용사를 강하게 만드는 쪽으로 진행하려 합니 다. 앞으로 계속 용사를 개편 해나갈 예정이오니 지켜봐 주세요.
  • 8. 시즌2 용사 스탯 밸런스가 합리적이지 않습니다. 체력은 너무 높고, 치명타 확 률, 명중률, 회피율은 너무 낮은 거 아닌가요? 무기 옵션과 각인석 옵션 밸런스 도 이상합니다. 보다 합리적으로 생각해주시면 좋겠어요. #06 용사단장 개발팀장 조성민 시즌2를 준비하면서 시즌1의 스탯 밸런스에 대해 많이 논의하였습니다. 그 결과 저항력, 방어력의 인플레이션으로 체력이 그 역할을 다하지 못한다고 판 단하여 시즌2 성장 요소로 체력을 높이게 되었습니다. 그로 인해 단장님들이 비합리적이라 느낄 수 있는 부작용이 생긴 점 죄송합니다. 앞으로 밸런스를 지속 개선해 나가겠습니다.
  • 9. 계승의 서와 각인석으로 높인 스탯이 결투장에 반영되는 비중이 줄었으면 좋겠 습니다. 100%로 적용되지 않고, 각인석 옵션 수치 비중도 조정되면 좋겠습니 다. 지금은 체력 비중이 너무 높은 것 같아요. #07 용사단장 기획팀장 주용익 현재 체력에 비해 다른 스탯의 비중이 낮아졌는데, 추후 업데이트들을 통해서 다른 스탯들의 비중을 높일 예정입니다.
  • 10. 계승의 서 드랍률이 너무 낮습니다. #08 용사단장 기획팀장 주용익 계승의 서의 시스템적인 드랍 확률 조정은 현재 문제가 되고 있는 빈부격차가 더 커질 수 있는 우려가 있어, 드랍률 조정보다는 계승의 서를 얻을 수 있는 획 득 루트를 더 다양화 하는 형태로 진행하여 접근성을 높이도록 하겠습니다.
  • 11. 무기 각인에 필요한 재화가 너무 많고, 홈을 두 개 뚫으려면 극악의 확률에 도전 해야하는 점이 게임에 싫증을 느끼게 만듭니다. #09 용사단장 기획팀장 주용익 해당 부분은 많은 분들의 의견을 수렴하여 수정하겠습니다. 현재 각인비용과 방식을 완화하는 방향으로 논의하고 있으며, 간단하게 수정 가능한 부분은 빠르게 적용하도록 하겠습니다.
  • 12. 초월무기 재료를 얻기 쉽게 만든다고 했었는데, 시즌2 업데이트 이후에도 수정 가루, 수정 조각, 수정 결정을 획득할 방법이 적습니다. #10 용사단장 개발팀장 조성민 초월 무기 재화 수급은 용사단장님들께서 오래 전부터 피드백 주신 부분입니 다. 관련하여 던전 및 이벤트 등을 통해 획득루트를 다양화하고 플레이 및 이 벤트로 수급하실 수 있도록 계획중입니다.
  • 13. 도전 스테이지에서 쓸 수 있는 파티가 너무 한정되어있고, 클리어 난이도가 높 습니다. #11 용사단장 기획팀장 주용익 도전 난이도가 너무 높다는 의견이 많아 가까운 시일에 수정할 수 있도록 하 겠습니다.
  • 14. 도전 스테이지에서 실패하면 이미 획득했다고 생각한 보상을 얻지 못하는 것이 아쉽습니다. #12 용사단장 기획팀장 주용익 도전 스테이지의 컨셉 상 클리어하지 못하면 보상을 획득하지 못하게 되어 있 습니다. 이 부분이 단장님들께 감성상 좋지 않기에 보완할 수 있도록 준비하 겠습니다.
  • 15. 시즌2 업데이트 이후 이벤트 진행이 더 줄어든 것 같습니다. #13 용사단장 개발팀장 조성민 현재 정기적으로 열리고 있는 수집 이벤트 & 한정 퀘스트 & 푸거스는 못말려 말고도 1~2종의 이벤트를 준비중에 있습니다. 단지 실제로 유저분들에게 선 보이기까지에는 조금 더 개발시간이 필요하여 양해를 부탁 드립니다.또한 그 외의 다양한 이벤트도 기획 논의중입니다.
  • 16. 출석 보상을 개편하면서 계승의 서와 브리짓 포인트를 추가한 것은 괜찮은데, 한 달 동안 각인석을 고작 하나만 주는 것은 어떤 의미인가요? 지원 용사가 줄 어들어 챔피언 육성도 힘들어졌습니다. #14 용사단장 기획팀장 주용익 출석보상에 있는 각인석의 배치가 단장님들이 느끼시는 가치에 비해 높게 잡 혀 있다고 판단하여 ,해당 부분을 수정하도록 하겠습니다. 지원용사관련 부분 도 인식하고 있으며 간단하게는 지원용사 계약서의 확률을 조정하는 방안도 마련중이며, 이외에도 논의를 거쳐 유저분들에게 도움되는 방향으로 밸런싱 하겠습니다.
  • 17. 심심하면 콜라보 용사를 약하게 만드십니까? 그럼 나중에 누가 또 뽑을까요? 김갑환은 이미 무용지물이 되었습니다! #15 용사단장 개발팀장 조성민 한정 용사의 밸런스 조정은 민감한 사안이라 조심스럽게 접근하려 합니다. 밸 런스 전체 균형을 생각했을 때 불가피하게 성능을 변경하는 일이 발생하였고, 이로 인해 심려를 끼쳐드려 정말 죄송합니다. 용사는 출시하기 전에 더욱 면 밀히 테스트하여 밸런스를 재조정하는 일을 줄이도록 노력하겠습니다.
  • 18. 시즌2에서도 유저간의 커뮤니케이션이 너무 적습니다. 채팅 시스템을 더 활성 화하고 길드, 협력 던전을 추가하면 좋겠어요. 최소한 친구간의 채팅은 있어야 하지 않나요? #16 용사단장 개발팀장 조성민 그 동안 많은 단장님들이 ‘함께 즐길 수 있는 콘텐츠’ 를 요청하셨습니다. 이에 따라 단장님들의 상호작용을 유도하는 콘텐츠를 준비하고 있고, 곧 선보일 수 있을 것 같습니다. 본 발표자료에서 아이디어 스케치 등을 공개할 예정이오니 확인 부탁드립니다!
  • 21. 단장님들의 시즌2 피드백 새로운 이벤트는 없나요? 질리지 않는 크퀘를 만들어주세요! 다양한 용사와 함께 전투하고 싶은데 선택폭이 줄어든 것 같아서 아쉽습니다. 버그가... 늘어난 것 같아요! 업데이트 간격이 너무 길어요ㅜㅜ
  • 22. 1~2월 업데이트 게임 플레이를 가로막는 버그 퇴치 업데이트 간격을 줄이기 위한 기반 환경 if(마켓 심사 == 통과) return : 출시; else return : 연기; 모든 것의 기반이 될 안정성부터 확보
  • 23. 상반기 업데이트 방향 게임 본연의 재미에 집중 재미
  • 24. 오래된 아이디어 근황 #실시간PVP - 2018년 상반기 베타 오픈 목표 유지 - 프로토타입 제작과 시스템 리서치 진행중 #길드 - 2018년 제작 예정 없음 - 길드 형태보다 크퀘에 어울리는 멀티 플레이 콘텐츠 고민중
  • 25. 오래된 아이디어 근황 #낚시 - 2018년 상반기 출시 목표 - 개발팀 내 아이디어를 모으고 발전시키는 중 #점령전 - 2018년 4월 출시 목표 - 단장님들이 3개 팀으로 나뉘어 진행 - 보드게임처럼 진행되는 이벤트 콘텐츠 - 스토리와 시스템이 확정되어 인게임 개발 진행중
  • 26. 점령전 컨셉 ※ 개발 과정에서 활용한 아이디어 스케치입니다. 펌프킨 시티 호박밭 점령 작전! 이벤트 기간에 구역을 많이 점령한 팀이 유리합니다.
  • 27. ※ 개발 과정에서 활용한 아이디어 스케치입니다. 샤샤, 울프람, 베스퍼 3명의 마녀의 대립과 그 사이에서 골치를 앓는 아리타를 만나보세요. 점령전 컨셉
  • 28. ※ UI 목업 이미지입니다. 개발 과정에서 변경될 수 있습니다. 점령전 컨셉
  • 29. ※ UI 목업 이미지입니다. 개발 과정에서 변경될 수 있습니다. 점령전 컨셉
  • 30. 개발 목표 #다양한 이벤트 - [푸거스는 못말려 → 수집 → 푸거스는 배고파 → 수집]의 반복 끊기 - 점령전 외에도 새로운 방식의 이벤트와 콘텐츠 #다양한 경험 - 용사를 다양하게 활용할 수 있는 신규 콘텐츠 - 더 많은 용사가 단장님들의 애정을 받을 수 있도록!
  • 33. 각인석 외형 변경 어떤 몬스터의 각인석일까요?
  • 36. 신규 용사 + 초월무기 제네비에 크로넷 이즈나