3. 게임의 작은 조각들을 맞춰나가면서…
이번에도 많은 걸 배우는 작업이 되었습니다.
사소한 생각 하나가 얼마나 소중한지…
4. 게임의 타겟은 뽀로로의 매니아
“5~8세” 수준의 아이들입니다.
“청기백기 게임” 정도면 이 아이들이
할 수 있을 것이라 판단했습니다.
5. 그래도 ARPU 300원정도의
과금은 일으켜야 회사가 먹고 살거라고 판단.
대략적인 다운로드 최소 10만건으로 책정.
결국 최소 3000만원 매출을 목표로
작업을 진행하게 됩니다.
6. 1. 첫 번째 개발 비용의 책정 : 800만원을 책정 실제로는 더 저렴하게 마무리
뽀로로 캐릭터들과 원래 있던 게임을 믹싱하는 작업은 실제로 어렵지 않았고
최소금액으로 마무리 지었고 총 투자비용은 500만원수준으로 생각합니다.
원래 개발 완료한 게임 이었기때문에 가능한 작업이었다고 생각합니다.
7. 2. 두 번째 청기백기는 쉽다? 는 개념 때문에 빠진 딜레마
누르기만하면
OK
누르기만하면
OK
누구나 할 수있는 게임이긴하지만 5~8세 어린이들에게 개념은 어렵다는 것을
인정하지 않으려고 버티고 있다는 것을 깨닫게 됨.
결국 청기백기를 기억하고 하는 것이 아닌 그냥 글자를 눌러주는 형태로 수정.
8. 3. 세 번째 기존의 게임 아이템을 과감히 버리고 부모님이 좋아하는 것으로!
ㄱ~ㅎ까지
보여줌
0~20까지 외우기
A~Z까지 외우기
결국 아동용 게임의 주인은 아동이 아니라 “부모님”이라는 것을 인정.
그들이 원하는 게임성을 만들었고 거기에 과금을 붙이는 걸로 타협점을 찾았다.
9. 4. 네 번째 캐릭터에 좀더 매출 비중을 두고 더욱 귀엽게 표현
게임은 부모님을 위한 게임으로 수정하였지만 적어도 캐릭터는 아이들에게!
부모님들이 원하는 게임이지만 적어도 캐릭터는 아이들이 구매요구하도록!
10. 무엇을 중심으로 바라보는 가에 따라서
게임은 그 자체를 변화시켜나가야 한다는 것.
가장 기본적인 것을 다시 한번 깨닫게 되었습니다.
11. 사람과 동물의 차이점은
분명 생각하고 진화하는 것일텐데 언제나 게임은
타겟유저층을 배려하지 못하는 딜레마에 빠지더라구요.
12. 성공과 실패는 모르겠습니다.
그래도 최소한 “후회는 없다.”라는 느낌은 받을 거 같습니다.
누가 만들어도 청기백기를 아동용으로 만든다면 저보다 잘만들 수는 없다고
확신하기 때문입니다.
적어도 게임은 그렇게 만들어가야하는 거라고 생각합니다.