2. Esityksen sisältö
• Johdanto liiketunnistukseen
– Kinectin toimintaperiaatteet ja käyttö
• Opetus ja oppiminen
– sovellukset
• Tulevaisuus
www.hamk.fi
5. Kinect
• Alun perin liikeohjain Xbox 360-pelikonsolille
– Julkaistiin marraskuussa 2010 Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa
• Laitetta myytiin ensimmäisen 60 päivän aikana 8 miljoonaa
kappaletta
• Tammikuun 2012 lopulla myyty jo yli 18 miljoonaa kappaletta
www.hamk.fi
6. Teknologia
• Tunnistinsensorit
– Videokamera
– Syvyysanturit
– 4 mikrofonia
– moottorit jalustassa
• Kinect for Xbox: Minimikäyttöetäisyys 1,8 metriä.
• Vaatii tilaa n. 6 neliömetriä
• Kinect for Windows: minimikäyttöetäisyys 0,4 metriä.
www.hamk.fi
8. Kehityshistoria
• Suunnattiin pelimarkkinoille
– Toistaiseksi Xbox-pelivalikoima painottunut
liikunta- ja ns. koko perheen peleihin
• Pian julkaisun jälkeen yleisö alkoi pian kehittämään omia
laiteajureita ja sovelluksia sekä kehitystyökaluja
– Vaihtoehtoiset sovellukset ja käyttötavat
– Open source -projektit
– Microsoft reagoi aluksi negatiivisesti, mutta tarkisti kantaansa myöhemmin.
– Microsoftin viralliset julkaisut: Software Development Kit beta 1, beta 2 ja V.1.
www.hamk.fi
9. Sovellusten asentaminen ja käyttö
• Kaupalliset PC-sovellukset vielä harvassa
– Ilmaisia sovelluksia löydettävissä
• Koodiprojekteja löydettävissä hakemalla
– Ei takeita toimivuudesta
– Saattaa vaatia koodin hienosäätöä
• Käyttöön tarvitaan sovellukehitystyökalu ja
ajurit Kinectille, tarvittaessa lisäosia esim.
puheentunnistukseen
www.hamk.fi
10. Opetus ja oppiminen
Lisätty todellisuus ja
elämyksellinen oppiminen
www.hamk.fi
11. Oppiminen ja opetus
• Lisätty todellisuus
– Kinect Earth Move
– Magic Mirror
• Havainnollistavuus – käyttöliittymät ja liikeohjaus
– Jmol, WorldWideTelescope
• Oppimisympäristö
– Kinect Math
• Lihasmuisti, liikkeet
– Kinect DTW Gesture Recognition
www.hamk.fi
12. Kinectin mahdolllisuudet
opetuksessa
• Edullisuus
• Erilainen tapa oppia, opettaa ja hahmottaa asioita
• Käyttöliittymät ja -mahdollisuudet
• Yhteistyö: Mahdollisuus useamman käyttäjän yhteiseen toimintaan
• Itseopiskelu
• Robotiikka tai virtuaalinen/lisätyn todellisuuden oppimistilanne
• Ilmaiset työkalut joilla luoda sovelluksia juuri omaan tarpeeseen
– Avoin ilmapiiri omien tuotosten jakamiselle
• Teknologian juurruttaminen
• Pelaamisen konseptin laajeneminen
www.hamk.fi
13. Haasteet
• Fyysisen tilan vaatimukset – muutos opiskelutiloissa?
• Ohjelmat saattavat käynnistyä ja kalibroitua hitaasti
• Etäisyys sensoriin
• Viive ja epätarkkuus
• Liikkeistä ei saa palautetta (ei vastavoimaa), ei tukea
kädelle
• Eri kehitysversiot ja ajurit: ei yhtä standardia
– Kaupallisten ratkaisujen puuttuminen toistaiseksi
• Teknologia jää itseisarvoksi
• Mullistus oppimisen ja opetuksen kulttuurissa
www.hamk.fi