Kinect opetuskäytössä

677 views

Published on

Johdatus liikeohjaintunnistin Kinectin toimintaan - haasteet ja mahdollisuudet opetuskäytössä

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
677
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Kinect opetuskäytössä

  1. 1. Liikeohjaintunnistin Kinectinhyödyntäminen opetuksessa Leena Koskimäki ja Timo Niemelä HAMK www.hamk.fi
  2. 2. Työpajan sisältö• Johdanto liiketunnistukseen – Kinectin toimintaperiaatteet• Pelaaminen Kinectillä• Jatkosovellukset – Kaupallinen toiminta – Open source• Opetus ja oppiminen• Tulevaisuus www.hamk.fi
  3. 3. Liiketunnistus ja teknologia www.hamk.fi
  4. 4. Nintendo Wii• Wii Remote –ohjain toimii osoitusperiaatteella – Tunnistaa infrapunan avulla kolmiulotteisen tilan • Bluetooth • Näppäimet ja kiihtyvyysanturi • Sisäänrakennettu kaiutin ja tärinäominaisuus – Julkistettiin marraskuussa 2006 – myynyt yli 95 miljoonaa kappaletta• Käytännössä käynnisti valtavalla menestyksellään liike- ohjattavien pelien buumin www.hamk.fi
  5. 5. Playstation Move• Myynti alkoi syksyllä 2010• 9 miljoonaa myytyä ohjainta• Playstation Eye-kamera• Liiketunnistuksen taustalla: – kolmiakselinen gyroskooppi – kolmiakselinen kiihtyvyysmittari – magneettikenttäanturi – väriään vaihtava pallo, jota PlayStation Eye - kamera seuraa. www.hamk.fi
  6. 6. Kinect• Liikeohjain Xbox 360-pelikonsolille – Julkaistiin marraskuussa 2010 Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa• Laitetta myytiin ensimmäisen 60 päivän aikana 8 miljoonaa kappaletta• Tammikuun 2012 lopulla myyty jo yli 18 miljoonaa kappaletta www.hamk.fi
  7. 7. Teknologia• Tunnistinsensori – RGB-videokamera • Kasvojen tunnistukseen ja videopuheluihin • Resoluutio 640 × 480 pikseliä – laserpisteprojektori – mustavalkoinen CMOS-kamera • kolmiulotteisuuden havainnointi – 4 mikrofonia – moottorit jalustassa • kallistamista varten (kääntöaste 27 astetta)• Kolmiulotteisen tilan ja pelaajan havainnointi perustuu laitteen lähettämään infrapunasäteilyn alueella toimivaan laserpistekuvioon.• Skeletal tracking – syvyysdatan ja algoritmien avulla laite laskee kehosi ulottuvuudet• Kinect muodostaa syvyyskartan pisteistä ja laite pystyy tunnistamaan kuvasta kaukana ja lähellä olevat kohteet.• Minimikäyttöetäisyys 1,8 metriä, vaatii tilaa n. 6 neliömetriä www.hamk.fi
  8. 8. www.hamk.fi
  9. 9. Kinect Xboxilla www.hamk.fi
  10. 10. Pelit• Toistaiseksi valikoima painottunut liikunta- ja ns. koko perheen peleihin – Vähitellen osattu alkaa hyödyntämään Kinectin ominaisuuksia tehokkaammin• Jatkossa Kinect osana muuta pelaamiskokemusta www.hamk.fi
  11. 11. Seuraava askel• Yleisö alkoi pian kehittämään omia laiteajureita ja sovelluksia sekä kehitystyökaluja• Microsoft reagoi aluksi negatiivisesti, mutta tarkisti kantaansa myöhemmin. – Viralliset julkaisut: Software Development Kit • Beta 1 ja päivitetty Beta 2 www.hamk.fi
  12. 12. Kinect Effect ja uudet mahdollisuudet• Pelaaminen • Flying with Kinect – Avaglide• Verkko-ostaminen – Microsoft Kinect and Virtual Fitting Room Demo• Taide – Lambent Gambol• Lääketiede – Gesture Surgery - Kinect Hacks www.hamk.fi
  13. 13. Kinect Effect ja uudet mahdollisuudet• Käyttöliittymät – KinEmote Control Windows Media Center, Boxee, XBMC & more Microsoft Kinect – Kodin valaistus• Kuntoutus• Teollisuus www.hamk.fi
  14. 14. Opetus ja oppiminen www.hamk.fi
  15. 15. Kinectin mahdollisuudet opetuskäytössä – esimerkkejä• Augmented Reality Magic Mirror using Kinect• KinectME• Google Earth & FAAST• Teaching Math With the Kinect• American Sign Language Recognition using Kinect Skeleton features• DaVinci prototype on Xbox Kinect www.hamk.fi
  16. 16. Kinectin hyödyt opetuksessa• Edullisuus: Xbox-sensori maksaa keskimäärin 149 dollaria• Erilainen tapa oppia ja opettaa• Yhteistyö: Mahdollisuus useamman käyttäjän yhteiseen toimintaan – Myös muiden palaute toiminnan tukena ja vaikuttajana• Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen• Robotiikka tai virtuaalinen/lisätyn todellisuuden oppimistilanne• Ilmaiset työkalut joilla luoda sovelluksia juuri omaan tarpeeseen – Avoin ilmapiiri omien tuotosten jakamiselle• Teknologian juurruttaminen• Pelaamisen konseptin laajeneminen www.hamk.fi
  17. 17. Haasteet• Fyysisen tilan vaatimukset – muutos opiskelutiloissa?• Ohjelmat saattavat käynnistyä ja kalibroitua hitaasti• Etäisyys sensoriin• Viive liikkeen näkymisessä näytöllä• Liikkeistä ei saa palautetta (ei vastavoimaa), ei tukea kädelle• Eri SDK-versiot ja ajurit: ei yhtä standardia – Kaupallisten ratkaisujen puuttuminen• Teknologia jää itseisarvoksi• Mullistus oppimisen ja opetuksen kulttuurissa www.hamk.fi
  18. 18. Kinect for Windows• Helmikuussa 2012 julkaistiin nimenomaan PC-käyttöön tarkoitettu Kinect for Windows -versio päivitetyllä liiketunnistimella. – Objektien tunnistaminen 40 cm päästä – 1-4 Kinect-sensoria samassa tietokoneessa – Tehokkaampi skeletal tracking – Tarkempi puheentunnistus (Microsoft Speech -komponentit) – Päivitetty SDK ja kaupallinen sovellus loppukäyttäjille www.hamk.fi
  19. 19. Mitä seuraavaksi? www.hamk.fi

×