5. 5
ЦЕЛИ:
1
2
Поиск контрастных практичных идей по
теме, актуальной для бизнеса
Развитие гибкости мышления и
преодоление стереотипов при
подходе к проблеме ***
6. ФОРМАТ РАБОТЫ, ВРЕМЯ и
ЦЕЛЕВАЯ ГРУППА
Формат - рабочая креативная сессия
- 1 день
- команда экспертов из разных функций
Рекомендуемый состав – от 9 до 30 человек, максимальное
разнообразие по полу, возрасту, опыту, экспертной позиции
6
7. ПРИМЕРЫ ЗАПРОСОВ НА СЕССИЮ:
1.Выработка новых продуктовых решений, услуг
2.Разработка слогана, упаковки, динамического символа
3.Повышение доверия к продукту *** потребителей
4.Как увеличить потребление продукта ***
5.Новые способы проведения клиентских дней
6.Способы привлечения клиентов в розничные точки
7.Сервис как возможность роста на 30%
8.Как увеличить количество повторных заказов?
7
8. ПОДГОТОВКА и ОТЧЕТ
8
Аналитическая справка об отрасли, рынке и Компании, разработка «ПИЩИ для УМА» Детализация бизнес-контекста и задачи сессииМатериалы сессии – буклет участникаФото отчетМатериалы работы групп на сессииПодготовка:Дополнительные материалы: модуль 1В течение двух недель перед началом сессииВ ходе сессии и в течение недели после окончания
9. ДО сессии тренеру важно понять:
Актуальная бизнес-ситуация, на фоне которой проходит сессия, последние новости и события маркетинга и отдела инновацийКраткая история проблемы, рыночный контекст, почему решение ее важно именно сейчас?
Какие бизнес-результатымы хотим получить, решая эту проблему?
Какие сложности/нюансы из опыта надо учитывать при обсуждении этой темы?
Состав групп генерации с учетом разнообразия опыта, уровня вовлеченности
9
Информация о содержании тем генерации идей и бизнес-контексте сессии -
11. СТРУКТУРА СЕССИИ
11
ЭТАПЫ РАБОТЫ ВРЕМЯ
FLOW
СТАРТ - РАЗОГРЕВ - ПИЩА для УМА
60 минут
ЗАЗЕМЛЕНИЕ
Отбор идей, следующие шаги и обязательства
ФОКУСИРОВКА
Формулировка и визуализация проблемы
40 минут
90 минут
«БУРЛЕНИЕ»
3 раунда генерации идей с использованием креативных
инструментов
200 минут
12. Как «разогреть» мозг перед генерацией?
Разминки на образное и
ассоциативное мышление
ИГРЫ RVSP
Видео-инсайты
12
14. 14
КРЕАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ СЕССИИ
1 шаг
2 шаг
ПЕРЕФОРМУЛИ-
РОВАНИЕ
ПРОБЛЕМЫ
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
ОБРАЗА
БУДУЩЕГО
«ПРОБЛЕМА-
НАОБРОТ»
3 шаг
15. 15
ТРИГГЕРЫ:
ассоциативный
мозговой
штурм 4 шаг
5 шаг
«СИНЕКТИКА:
прямые и
обратные
аналогии
МАТРИЦА
ОЦЕНКИ ИДЕЙ
COCD-BOX
6 шаг
КРЕАТИВНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
СЕССИИ
16. ОПИСАНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ:
МЕТОД
ЭФФЕКТЫ
Переформулированиепроблемы
Поиск новой формулировки проблемы сам по себе помогает увидеть ее под новым углом зрения
Мозговой штурм
Позволяет обнаружить максимальное количество РАЗНООБРАЗНЫХ областей поиска
Проблема-наоборот
Нарушает шаблоны, помогает находить неожиданные решения, которых не было в опыте и «картине мира» генераторов
Синектика: создание аналогий
Поиск новых идейв совершенно далеких от нашей бизнес-реальности областях/аналогах и творческий перенос их на свою практику
Триггеры
Созданиеширокого поля ассоциаций по проблеме, которое возникает как реакция на предъявление образных стимулов. Раскачивает стереотипы. 16
17. 1.случайная гора долгожданная
2. вечерняя бумага стенная
3. обратнородина путь
4. далеко слепой будущее
5. народная страх мировая
Развитие гибкости
Отдаленные ассоциации