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10年後にゲームクリエイターになる.pptx
1.
キャリアアップ講座2022 第3回 2022年8月11日 高梁ICTクラブ 小野
憲史 10年後ゲームクリエイターになる ~学校の勉強はゲームにどう役立つか~
2.
自己紹介 大学・専門学校の教員 東京国際工科専門職大学
ヒューマンアカデミー秋葉原校 東京藝術大学ゲームコース ゲーム教育ジャーナリスト Yahoo! ニュース個人 Gamers Zone ゲーム開発者コミュニティ NPO法人IGDA日本 https://www.iput.ac.jp/tokyo
3.
デジタルからくり装置作りワークショッ プ 2021年7月11日 eーとぴあかがわ (香川県高松市)
4.
2018年10月 高梁市開催 https://github.com/mnagaku/sig4ng-ws
5.
アジェンダ ビデオゲーム開発を仕事にする 10年後のビデオゲーム
6.
①ビデオゲーム開発を仕事にする
7.
ビデオゲームとは何か? コンピュータやデジタル技術を使用し、モ ニターに投影される映像や、スピーカーか ら発せられる音声などを制御して楽しむ遊 び 家庭用ゲーム 据え置き型ゲーム 携帯型ゲーム
業務用ゲーム PCゲーム モバイルゲーム
8.
お前はもう、 ゲームクリ エイターに なっている
9.
プログラミング教育の開始 https://miraino-manabi.mext.go.jp/teaching https://youtu.be/Dn80wFVIAu4 Scratch ねこから逃げるプログラム を作る【C分類(教育課程内で各教 科等とは別に実施するもの)】
10.
無料で使用できるプログラム環境が充実 https://scratch.mit.edu/projects/380550823/ 「ブロックくずして ~永遠に~ デッカチャン」(akishiman氏 作)
11.
ビデオゲームの三極化 AAAゲーム インディゲーム ホビーゲーム シリアスゲーム ゲーミフィケーショ ン
12.
ゲーム開発の三極化 AAAゲーム インディゲーム ホビーゲーム シリアスゲーム ゲーミフィケーショ ン
13.
ゲーマーから商業クリエイターへ 遊んで 楽しい 作って 楽しい 作ったも のを遊ば せて 楽しい 他者視点で作る 自己視点で作る 自己視点で遊ぶ
14.
だれゲー 身近な人の顔を思い浮かべながらビデオゲームを作 る by 柴田賀盆(ゲームデザイナー、千葉商科大学)
15.
ドラクエとFF、どっちが好き? 答えは「その人による」 →万人に楽しまれるゲームは存在しない
16.
プレゼントを贈るときの基準 自分が贈りたいものを贈る ✕
相手がもらって嬉しいものを贈る 〇 ↓ 相手の趣味嗜好を良く知る 相手の期待を「良い意味で裏切る」
17.
身近な人を楽しませるゲームと は? 両親、友達、先生……誰でも良い 友達を驚かせるようなビデオゲームを作る ゲームを作るとクラスで隣の席に座っていた友 だちに、必ず遊んでもらっていた。 3年生のときに選択教科だった化学の授業時間 も、新作ゲームのお披露目の場になっていた。
誕生日プレゼントにビデオゲームを作って贈る 父の日・母の日にビデオゲームで感謝を伝える https://www.hareirogohan.com/posts/7600837/ ゲーム界のトップに立った天才プログラマー 岩田聡の原点: 高校同期生26人の証言(岩田聡の記録を残す会、Amazon Services International, Inc. )
18.
障害者福祉施設むけゲーム 障害者福祉施設での実証実験 コロナ禍で戸外でのレクリエーションができない
ビデオゲームでレクリエーションプログラムの開発ができな いか 6月9日と7月19日の2回実施
19.
わかったこと 大半のビデオゲームは使いにくい 片手で遊べるゲームがほとんどない
腕を自在に振れない人がいる タイミングがとれない ボタンが小さくて押しにくい 途中でミスをするたびにゲームが止まる ゲーム機のメニュー操作が難しい 無駄に高機能・多モード
20.
求められる要素 片手で遊べる 指先で遊べる
大きなボタンで遊べる 4人で遊べる 内容がすぐに理解できる 途中で失敗したり、 ゲームオーバーにならない Xbox Adaptive Controller Adaptive Gaming Kit 「Xbox Adaptive Controller」 が取り除くゲームプレイの障壁。Microsoftのアクセシビリティに対する取組 み
21.
Scratchで自作 つなひきゲーム 2対2のチーム戦 ボタンを連打して国旗を左右に動かす チューチューバトル 4人対戦ゲーム ボタンを押してネズミを回転させ 制限時間以内にたくさんアイテムを入手する https://scratch.mit.edu/projects/710220877/ https://scratch.mit.edu/projects/711270418/
22.
専門家(妻)のアドバイスを反映 練習タイムが欲しい →タイトル画面で操作が練習できる 障害にあわせてゲームの速度を変更したい →遅い、普通、速いの3段階を用意
23.
やってみて、わかったこと 万人に楽しまれるゲームは存在しない 自作ゲームだから痒いところに手が届いた
現場での遊び方の工夫が必要だった 意外な人が上手かった 「Xbox Adaptive Controller」 が取り除くゲームプレイの障壁。Microsoftのアクセシビリティに対する取組 み
24.
ゲームは「デザイン」されるもの 誰の どんな課題を
どのように解決し 競合他者と比べて何が優れていて コストが適正か
25.
障害者福祉施設の コロナ禍でも楽しめるレクリエーションプログラム を
4人対戦ビデオゲームで解決するもので 利用者(障害者)目線で作られていて 利用コストが無料 ゲームは「デザイン」されるもの=課 題解決
26.
ゲーム開発のPDCAサイクル 確認 する 観察 する 作る 遊ば せる ①ターゲットを 観察し、特性を 理解する ②ターゲットに 喜んでもらえる ように作る ③完成した ゲームを 遊んでもらう ④ターゲットが 意図通り楽しん だか確認する ゲームの おもしろさ の メタ認知
27.
前半のまとめ ビデオゲームを作るだけなら誰でもでき る ビデオゲーム制作を職業にするためには、 ユーザーの観察と理解が必要
身近な人を喜ばせるために作る
28.
②10年後のゲーム
29.
ビデオゲームとは何か? コンピュータやデジタル技術を使用し、モ ニターに投影される映像や、スピーカーか ら発せられる音声などを制御して楽しむ遊 び 家庭用ゲーム 据え置き型ゲーム 携帯型ゲーム
業務用ゲーム PCゲーム モバイルゲーム
30.
ビデオゲームの歴史をユーザー目線で振り 返る
31.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生 ミニドライブ(1958) 関西精機製作所 Royal
Flush (1957) Gottlieb
32.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 インディ500(1968) 関西精機製作所 https://twitter.com/DentoTeramachi/status/523145328048873472/photo/1
33.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 スペースインベーダー(1978)タイトー
34.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 1987年 30歳 ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々 (1987)エニックス
35.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 1987年 30歳 1997年 40歳 ファイナルファンタジーⅦ(1997、スクウェア) ポケットモンスター赤・緑(1996、任天堂)
36.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 1987年 30歳 1997年 40歳 2007年 50歳 WiiSports(2006)任天堂 脳を鍛える大人のDSトレーニング(2005)任天堂
37.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 1987年 30歳 1997年 40歳 2007年 50歳 2017年 60歳 Pokémon Go(2016)ナイアンテック Fate/Grand Order(2015) アニプレックス
38.
芸夢好雄さん65歳のゲーム人生 1957年 誕生
1967年 10歳 1977年 20歳 1987年 30歳 1997年 40歳 2007年 50歳 2017年 60歳 2022年 65歳 Pokémon LEGENDS アルセウス (2022)任天堂 VRChat(2017)VRChat Inc.
39.
芸夢好雄さんのゲーム人生から読み取れるこ と 技術革新と共に、ビデオゲームが多様性を増 し、市場が広がっていく 新しいビデオゲーム市場ができても、古いビ デオゲーム市場が廃れるわけではない
ゲームセンター→家庭→個人と、ビデオゲー ムがどんどんパーソナルなものになっていく
40.
社会の変化:戸外→屋内→インターネット 屋外 屋内 ネット 1998年 電気・水道・ガス・鉄道・ 高速道路・新幹線・超高速ビル… PC・携帯電話・インターネット スマートフォン・eコマース・AI… 10年後、君に仕事はあるのか?―――未来を生きるための「雇われる力」(藤原和博・ダイヤモンド社)より筆
41.
小学生に人気のビデオゲーム 出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マインクラフト」〜
42.
共通する要素 友達とオンラインで遊べる 教室の人間関係の延長
何かを作る(表現する) より複雑な相互関係 「人気のゲームタイトルを見てみると、作品づくりや友人との交流の要 素が入っているものが人気となっており、新型コロナウイルスによる友 人関係の希薄化がオンラインゲームによって緩和されていると考えられ ます 」 出展:【ゲームに関するアンケート調査2022】〜 ゲーム実況Youtuber 1位は3年連続HikakinGames、ゲームタイトル1位は「マイ ンクラフト」〜
43.
10年後のゲームは? すべてのモノがインターネットでつながる 現実世界に仮想世界がラッピングされる
人間とモノやデータが協調して動作する
44.
XR時代のビデオゲーム①→チョットムツカ シイ ソードアート・オンライン (川原礫 abec、KADOKAWA) フルダイブVRの世界に閉じ込められた少年少 女たちの物語 フルダイブVR:究極の没入型ゲーム VR空間内に五感を接続し、意識全体をその世界に 入りこませてゲームをプレイする
45.
XR時代のビデオゲーム②→カノウセイガタカ イ 電脳コイル(2007年、NHK) デジタルツイン:現実世界とバーチャル世界が融合 現実世界とネット世界の境界線上で遊ぶゲーム 戸外と室内がシームレスに融合 世界全てが遊び場になる 子ども達がXRグラスを装着し、さまざまな 日常生活を送ることがあたりまえになった 時代の物語
46.
屋内砂浜 海の子(バンダイナム コ) https://youtu.be/GUGPP8Lk8H4
47.
ロケトーン(ソニー) https://youtu.be/YeYp8pjJoz0
48.
スター・ウォーズ:ギャラクティック・スターク ルーザー https://youtu.be/j3VMFcYAgkA
49.
屋外→家庭→個人に広がってきた ビデオゲームは、社会のDX化とともに 現実世界と融合していく
50.
素朴な疑問 イヤホンで物語を聞きながら、街を散歩す る アクティビティは、ビデオゲームなのか? ビデオゲームはどこまでビデオゲームなの か?
51.
KGNの法則 ビデオゲームは「KGN」の法則で広がって きた K:こんなの
G:ゲームじゃ N:ない
52.
例:ドラゴンクエスト ドラゴンクエストが発売された当時、一部のゲー マーが「こんなのゲームじゃない!」と批判した
53.
例:ドラゴンクエスト 理由:謎の答えを知り、時間を費やせば、 誰でもクリアできるから 当時はハイスコア=ゲームの腕前だった より幅広いプレイヤー層を開拓したことが大ヒットにつながった
54.
ビデオゲームって何だ? ビデオゲーム産業はゲーマー人口を広げるこ とで成長してきた ゲーマー人口を広げるには、シンプルなもの から複雑なものまで多様化していくことが望 ましい
複雑なビデオゲームはたくさんある。では、 どこまでシンプルにできるのか?
55.
子どもの遊びと情報の循環 白線渡り:横断歩道の白い部分 だけを踏んで渡る遊び 子どもは現実世界の情報から 自由にルールを設定し、自ら ルールに縛られて、ルールと 戯れようとする 現実世界も遊びも「自分」と「世界(他者)」と「関係性」で記述される
56.
ビデオゲームにおける情報の循環構造 ゲームはプレイヤーの… ①目を動かしている ②指を動かしている ③心を動かしている これらを促すための 仕組みを作ることが ゲームデザインの本質
57.
目と指と心を動かす仕組み
58.
現実からゲームを作る
59.
ゲームの三要素の拡張 散歩しながら物語を楽しむ体験も広義の「ゲーム」
60.
黎明期のゲームデザイン パックマン 鬼ごっこの抽象化と誇張化 ゲームの目的はステージ上の ドットを食べ尽くすこと オバケに触れたらミス パワーエサを食べたら一定時間、 オバケを食べられる オバケに追いかけられる→ストレ ス オバケに逆襲する→ストレスの解 放 https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
61.
現実世界とゲームの接続
62.
ビデオゲームはストレス解消の手段の 一つ https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
63.
ストレスループでつながる現実とゲーム https://youtu.be/zQXSJG2G11Q
64.
現実とビデオゲームの接続 現実もビデオゲームも「自分」 「世界」「関係性」で記述できる 現実の複雑なストレスループを 「目標」「障害」「手段」で抽象 化・誇張化する https://youtu.be/nvsTJ-ibrPI
https://youtu.be/GywTxABph6s
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現実の抽象化と誇張化=マンガ 漫画の中には現実に対する批評性を帯びるものもある
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ゲームデザイナーは「遊びのマンガ家」 現実世界の抽象化と誇張化→現実に対する批評性(観察眼)が重 要
67.
現実→ゲーム→現実&ゲームの世界 現実での遊び (戦いごっこ) 仮想空間で抽象化・誇張化された遊び 現実に紐付いた ゲーム体験
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ビデオゲームとは ルールの組み合わせで作られた仮想世界 現実世界の「ストレスループ」を抽象化・誇張 化 ↓
現実世界の体験をビデオゲームで拡張する
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学校の授業とビデオゲーム ビデオゲームは現実世界を元にしている 現実世界がどのように成り立っているか知る
他人を喜ばせることがクリエイターの第一歩 友達や先生を観察し、何をしたら喜んでもらえるか考える 現実世界と紐付くビデオゲーム 現実世界の文脈をビデオゲームにどのように生かせるか考える
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運動会をアップデートしてみよう 自分たちで新しい種目を考案してみる 20人21脚 移動玉入れ
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運動会をアップデートしてみよう 自分たちで新しい種目を考案してみる IoTでガジェットを作って活用する テクノロジーとゲームデザインで変わる運動会~第20回遊学塾学習会in松本レポート 座布団型圧力センサーを用いたリレー競技
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まとめ ビデオゲームは誰でも作れる 誰かのために作ることがゲームクリエイターになる第 一歩
ビデオゲームは現実世界の抽象化と誇張化 10年後のビデオゲームは現実世界と融合する
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