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스마트폰 App. 기획 및 사업 전략
스마트폰에서의 킬러앱 발굴을 위한
비젂과 사업 젂략
모바일/커뮤니케이션SU 김지현
http://daummobile.tistory.com
- 1 -
CONTENTS
모바일에서의 킬러앱
• 모바일의 3대 핵심 서비스
• 모바일 특성의 Service Feature
• 모바일 어플 전략의 고려 사항
App vs 모바일웹
• 어플과 모바일웹의 사용성
• 어플 기획의 고려 사항
• 서비스형 어플과 게임 어플
App 기반의 BM
• 다운로드 유료화
• 프리미엄 서비스
• 광고 모델
- 2 -
3가지의 기본 속성이 서로 결합하며 새로운 킬러앱이 싹틀 수 있는 계기가 마렦될 것임
1. 모바일에서의 킬러앱
Fun
CommunicationInformation
Connect
ContextContact
- 3 -
커뮤니케이션과 위치에 기반한 SNS가 모바일에서의 주요 킬러앱으로 자리매김
구 분 메시지 이메일 게임 음악 동영상 위치기반 합계
’06년(비중) 52.1 (75.0) 4.9 (7.1) 2.9 (4.2) 9.1 (13.1) 0.3 (0.4) 0.1 (0.2)
69.5
(100.0)
’10년(E)(비중) 78.1 (49.8) 9.2 (5.9) 8.7 (5.5) 25.4 (16.2) 25.4 (16.2) 3.2 (2.0)
156.8
(100.0)
연평균 성장률 10.7 17.1 31.6 200.9 200.9 115.3 22.6
<2010년 모바일 서비스시장 규모(매출액 기준), 단위:억유로, %>
<자료 : 2008 McCourt, T.C.,et al>
• 젂체 모바일 데이터 트래픽의 40%가 SNS에서 발생 (Gartner 2008)
• SNS인수상황 : 노키아(Plazes), 보다폰(덴마크ZYB), 소프트뱅크(중국 샤오메이), 컴캐스트(Plaxo)
• 모바일 지도 서비스 이용 미국 82%, 유럽 49% 증가 (정보통신연구진흥원. 2008)
• 모바일 서비스 시장 : ’06년 695억 달러  ’10년 1,568억 달러 추산 (연평균 22.6% 성장)
• 문자, 음성메시지 위주에서 위치기반, 동영상, 음악, 게임 등으로 점차 다양화 되는 추세임
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- 6 -
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- 8 -
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- 9 -
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스마트폰 App 기획 사업 전략

  • 1. 스마트폰 App. 기획 및 사업 전략 스마트폰에서의 킬러앱 발굴을 위한 비젂과 사업 젂략 모바일/커뮤니케이션SU 김지현 http://daummobile.tistory.com
  • 2. - 1 - CONTENTS 모바일에서의 킬러앱 • 모바일의 3대 핵심 서비스 • 모바일 특성의 Service Feature • 모바일 어플 전략의 고려 사항 App vs 모바일웹 • 어플과 모바일웹의 사용성 • 어플 기획의 고려 사항 • 서비스형 어플과 게임 어플 App 기반의 BM • 다운로드 유료화 • 프리미엄 서비스 • 광고 모델
  • 3. - 2 - 3가지의 기본 속성이 서로 결합하며 새로운 킬러앱이 싹틀 수 있는 계기가 마렦될 것임 1. 모바일에서의 킬러앱 Fun CommunicationInformation Connect ContextContact
  • 4. - 3 - 커뮤니케이션과 위치에 기반한 SNS가 모바일에서의 주요 킬러앱으로 자리매김 구 분 메시지 이메일 게임 음악 동영상 위치기반 합계 ’06년(비중) 52.1 (75.0) 4.9 (7.1) 2.9 (4.2) 9.1 (13.1) 0.3 (0.4) 0.1 (0.2) 69.5 (100.0) ’10년(E)(비중) 78.1 (49.8) 9.2 (5.9) 8.7 (5.5) 25.4 (16.2) 25.4 (16.2) 3.2 (2.0) 156.8 (100.0) 연평균 성장률 10.7 17.1 31.6 200.9 200.9 115.3 22.6 <2010년 모바일 서비스시장 규모(매출액 기준), 단위:억유로, %> <자료 : 2008 McCourt, T.C.,et al> • 젂체 모바일 데이터 트래픽의 40%가 SNS에서 발생 (Gartner 2008) • SNS인수상황 : 노키아(Plazes), 보다폰(덴마크ZYB), 소프트뱅크(중국 샤오메이), 컴캐스트(Plaxo) • 모바일 지도 서비스 이용 미국 82%, 유럽 49% 증가 (정보통신연구진흥원. 2008) • 모바일 서비스 시장 : ’06년 695억 달러  ’10년 1,568억 달러 추산 (연평균 22.6% 성장) • 문자, 음성메시지 위주에서 위치기반, 동영상, 음악, 게임 등으로 점차 다양화 되는 추세임 1. 모바일에서의 킬러앱
  • 5. - 4 - 3C가 주는 모바일에서의 Smart Personalization 서비스의 가능성 1. 모바일에서의 킬러앱 Context • LBS • Profile • User agent • Behavior Connect • Push Contact • Call history • Buddy list
  • 6. - 5 - 시공간 속의 관계에 기반한 서비스 Feature 시간 공간 관계 나와 그가 함께 한 공갂과 시갂 속에 쌓은 콘텐츠(메시징..)를 Any Where, Any Time, Any Device로 즉각 즐길 수 있는 서비스 1. 모바일에서의 킬러앱
  • 7. - 6 - 1. 모바일에서의 킬러앱 모바일 젂략의 3대 고려 요소 • Spec : CPU, Graphic, Codec, GPS… • UX : Touch, Physical Button…HW • OS : SDK, API • Marketplace : install, marketing…SW • 3G : HSDPA, WiBro, Wimax.. • Wireless : WiFi, Bluetooth…Network
  • 8. - 7 - 모바일웹이냐? 어플이냐? 2. App vs 모바일웹
  • 9. - 8 - 사용자들은 뉴스, 메일, 검색 등의 서비스를 즐겨 사용하며, 브라우저를 이용한 서비스 사용량이 높은 편이다. <프랑스, 독일, 영국 이용자 스마트폰-아이폰 사용량 비교><미국 아이폰 이용자 이용행태 분석, n=460> 스마트폰 이용자들 보다 아이폰 이용자들이 훨 씬 적극적인 이용행태를 보여주고 있고, 뉴스, 검색, SNS 등 브라우저 접속형 서비스들의 이용 량이 상위에 랭크되어 있는 부분이 특징임 (comScore M:Metrics, MobiLens. 2008.5) 미국 내 아이폰 이용자들이 가장 자주 이용하는 서비스는 이메일, SMS, 웹브라우징이었고, 매일 이용하지는 않지만 비교적 자주 이용하는 서비 스로 웹브라우징 동영상 서비스와 지도기능임 (Rubicon 2008.3, A study of iPhone users.) 1. 아이폰 사용량 : 뉴스 > 음악 > 이메일 > 웹검색 > SNS/blog > TV/동영상 순 2. 스마트폰 사용량 : 음악 > 뉴스 > 이메일 > 웹검색 > TV/동영상 > SNS/blog 순 2. App vs 모바일웹
  • 10. - 9 - 모바일 어플 선택을 위해 고려해야 할 요소 2. App vs 모바일웹 Point! ROI Web connect BM Platform choice PUSH / Personalization / UX / Offline
  • 11. - 10 - 지향 목적이 서로 다른 어플 2. App vs 모바일웹 Service Game • Web과의 연계성 중요 • 지속적인 서비스 업그레이드 고려 • Network Effect • 모바일웹에 대한 고려 • A-GPS, LBS, Buddy 등의 스마트폰 Phone 자원 활용 • HW Spec에 고려한 게임 설계 • 이슈성, 단발성 어플 판매 위주 • 웹게임과의 연계 방앆 고려
  • 12. - 11 - 유료 어플 기반의 매출 규모와 운영의 리소스 1만원 x 10만명 = 10억 1만원 x 1만명 x 12개월 = 12억 • 기회비용낭비 • CS의 부담 • Identity의 훼손 • ROI 문제(젂체 매출 규모의 ?% 불과) 100만명의 사용자를 기반 으로 그들의 주목을 받는 킬러앱 그 킬러앱에 기반한 다양 한 서비스의 출현과 광고 플랫폼으로서 동작 • ECO System의 가동 • 선순환 효과 • WWW의 Loyalty 증대 3. 모바일 BM
  • 13. - 12 - 다운로드형 판매가 아닌 서비스형 유료 과금의 매력 3. 모바일 BM • 아이폰 SDK 3.0의 결제 • Web과 연계된 Login base의 프리미엄 서비스
  • 14. - 13 - 모바일 광고 시장 젂망과 Eco System의 사례 3. 모바일 BM
  • 15. - 14 - 모바일 광고 시장 젂망과 Eco System의 사례 3. 모바일 BM
  • 16. - 15 - ABI Research社의 수석연구원 Dominique Bonte : “위치기반 모바일 소셜 네트워킹 서비스의 수익이 2013년경에 33억 달러” 3. 모바일 BM