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UX Trend Report 2014년 상반기 
ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 
Wearable+ 
Wearable을 가속화시킬 기술들 
본 카테고리에는 Wearable에 큰 영향을 미칠 수 있는 여러가지 기술들을 소개하고 있다. Mind Reading은 최근들어 급속히 기술 발전이 이뤄지고 있는 분야이다. 지난 5년간 이 분야의 변화를 쫓아왔던 우리로써는 최근의 사례들이 믿기지 않을 정도로 속도가 빠른 분야이다. 그 다음으로는 Oculus Rift를 통해서 Virtual Reality의 현황을 알아보았다. 올 하반기에 시장에 출시될 전망인 Oculus Rift는 게임 뿐만 아니라 Wearable(특히 Glass type)에도 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 세번째 Display Everywhere는 공공장소의 스크린들이 Wearable과 상호 소통할 수 있다는 점을 드러내고자 했다. Digital Signage 분야는 Wearable의 발전과 더불어 새로운 혁신들이 많이 등장하리라 전망되고 있다. Natural User Interface나 Augmented Reality는 Wearable의 필수적인 주변 기술로 인식되고 있는 분야이다. 최근에 발표된 사례를 통해서 (아직은 확실하지 않은) 이 분야의 변화 발전상을 보여드리고자 했다. Wearable에 있어서 Natural User Interface는 동작보다는 음성인식 분야가 더 주목할 가치가 높다고 보여진다. Microsoft가 발표한 Cortana(New App에서 소개)는 그 중에서도 가장 주목할만한 사례이다.
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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2013년 여름에 나온 퍼시픽림이라는 영화를 보면 두 명의 조종사가 생각의 힘을 합쳐서 로봇을 움직이는 내용이 나온다. 정신 작업을 나눠서 처리하는 게 아니라 두 개의 정신이 하나로 합쳐져서 동일한 작업을 처리하는 것이다. 먼 미래에 가능할 것 같은 이런 일이 현실세계에서 연구되고 있다. 워싱턴 대학의 Rajesh Rao 교수는 캠퍼스 건너편에 있는 그의 학생의 좌측 동작 대뇌피질(Motor Cortex. 신체 움직임을 관장하는 뇌의 영역)을 자극하여 학생이 본인 의사가 아닌 Rao 교수의 의사대로 행동을 하게 만들었다. ‘오른쪽 손가락을 눌러'라는 Rao 교수의 신경신호를 EEG로 읽어내어 인터넷을 통해서 상대방 학생의 머리속으로 보낸 것이다. 이들의 친절한 설명에 의하면 두 사람이 머리에 쓴 수영모에는 각기 다른 장치들이 부착되어 있다. Rao 교수는 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)를, 학생은 TMS(transcranial magnetic stimulation coil. 자기장을 통해서 뇌에 미세한 전류를 흘려보내 특정한 영역을 자극한다)가 있다. 
멀지 않아 ‘교감’이라는 단어를 다시 정의해야 하는 일이 올 지도 모르겠다. 생각을 통해서 다른 사람을 조정한다는 것은 (적어도 과학적으로는) 인간이 아직까지 한번도 해보지 못한 경험이기 때문에 긍정적인 효과 만큼이나 부정적인 면도 많이 나타날 것이다. 
human brain-to-brain communication / 미국, 워싱턴대학 
Mind Reading 
source : 워싱턴대학
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Freie Universität Berlin에서 인공지능 교수로 재직중인 Raúl Rojas와 그의 팀이 최근에 뇌파(EEG)로 자동차를 움직이는 사례를 발표했다. 이 대학은 이전에는 iPhone이나 iPad, Eye-Tracker 등을 이용한 자동차 주행을 연구했었는데 이번에는 샌프란시스코의 Emotive라는 회사가 게임을 위해서 개발한 neuroheadset을 이용해서 운전자의 생각에 따라서 자동차의 운전방향을 조절할 수 있는 연구를 수행한 것이다. 실험에 나선 운전자는 실제 차를 몰기 전에 컴퓨터를 통해서 뇌파로 사물을 움직이는 연습을 했는데 컴퓨터 스크린 속에 있는 물체의 방향을 왼쪽이나 오른쪽으로 이동시키거나 가속시키는 훈련이었다. 그 뒤에 실험을 위해서 만들어진 자동차(Volkswagen Passat Variant 3c)에 탑승하여 생각만으로 운전 방향을 조정하거나 가속, 감속하였다. 실험은 Berlin Tempelhof에 있는 공항 활주로에서 성공적으로 진행되었다. 
BrainDriver는 뇌파를 이용한 실험 가운데 가장 획기적인 진전을 보이는 사례다. 그러나 뇌파로 실제 자동차를 움직이는 일은 아주 먼 미래에서조차도 일어나기 힘들 것이다. 인간이라면 언제나 빠지기 쉬운 부주의나 졸음, 화(anger) 등이 자칫 사고를 유발할 수 있기 때문이다. 자동주행 자동차에서라면 보조적인 수단으로 BrainDriver 기술이 응용될 수 있겠지만 그 조차도 어디까지 인간의 뇌에 주도권을 부여할지가 상당히 애매한 문제가 될 것이다. 
BrainDriver / 독일, Freie Universität Berlin 
Mind Reading 
source : Freie Universität Berlin
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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University of Malta에서는 뇌파를 이용해서 실행시킬 수 있는 음악 플레이어를 만들었다. 사용자는 뇌파를 측정할 수 있는 센서를 쓴채 모니터 상에서 깜박이는 박스들을 주시함으로써 음악 플레이어를 컨트롤할 수 있다. 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)나 머리에 쓴 센서들이 읽어들인 전극을 이용해서 뇌의 활동을 포착한다. 이렇게 읽어들인 EEG 신호는 컴퓨터 명령어로 변환되서 ‘생각만으로’ 음악 플레이어를 실행시킬 수 있게 되는 것이다. 이것은 사용자가 스크린 상의 특정한 박스를 주시할때 나오는 독특한 뇌의 패턴을 이용한 것인데 각 박스가 깜빡이는 주기를 다르게 설정함으로써 볼륨을 조정하거나 다음 트랙으로 이동시키는 등의 명령을 실행시킬 수 있게 한 것이다. 
본 사례에서 소개된 Brain Wave-Reading Player가 신체를 움직일 수 없는 1급 지체장애인들에게 이용되면 그들의 삶의 질을 개선시키고 의료진이나 가족과 커뮤니케이션을 하는데 도움이 될 것으로 보인다. 다만 눈동자가 특정 대상을 주시하는 것을 읽어내는 것이라면 (이미 사용되고 있는) Eye-Tracker를 굳이 대체할 필요가 있을까 싶다. Eye-Tracker가 더 직관적이고 쓰기 편리하지 않은가? Mind Reading 분야는 아직 많은 실험을 통해서 가능성을 타진하고 있다는 데 일단은 의미를 부여하는 편이 좋아 보인다. 
Brain Wave-Reading Player / 말타공화국, University of Malta 
Mind Reading 
source : University of Malta
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Oculus Rift는 새로운 가상현실 세계로 우리를 인도할 하드웨어(헤드업 디스플레이 장치)이다. 얼마 안있어 게임산업의 혁신은 마이크로소프트나 소니가 아닌 Oculus Rift가 주도할 것이다. Oculus Rift는 그만큼 탁월한 경험을 제공한다. 이 VR(가상현실) 장치를 쓰면 우리의 물리적인 움직임이 가상세계에 그대로 반영된다. 다시 말해 고개를 돌리면 게임에서의 시야도 같이 변한다. 앞으로 걸어가면 게임 캐릭터도 앞으로 걸어가고 총을 들거나 쏘거나 움직이거나 피하는 등… 어떤 행동도 Oculus Rift에 반영된다. 
뒤의 사례들에도 나오지만 Nintendo Wii가 2000년대 중반 게임산업을 혁신했다면 이제 그 주인공은 Oculus Rift가 될 것으로 보인다. PC 모니터 앞에서 즐기는 게임이든 스마트폰 게임이든 Xbox나 PS등의 게임이든 앞으로도 얼마간 명맥을 유지하겠지만 가장 게임다운 게임은 Oculus Rift와 같은 가상현실 헤드업 디스플레이가 차지할 것으로 보인다. 
Oculus Rift / 가상 현실 게임이 가능한 헤드업 디스플레이 / 미국, Oculus VR 
Virtual Reality 
source : Oculus VR
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Oculus가 만들어내는 사용자경험의 혁신 
콘서트홀의 실황을 360도 카메라로 촬영하고 360도 마이크로 녹음한다. (2012년말에 있었던 데이빗보위의 콘서트-아래 동영상 참조) 이렇게 만들어진 콘서트 뮤직비디오(?)를 Oculus를 통해서 보게 되면 콘서트 현장만의 분위기를 현실감있게(움직임에 따라서 보이는 광경이 달라지고, 소리 또한 달라진다) 느낄 수 있을 뿐만 아니라 콘서트홀의 특정 위치로 이동하는 것도 가능하다. 심지어는 데이빗 보위의 옆에 서서 그가 노래하는 것을 지켜볼 수도 있다! 고개를 돌리면 다른 뮤지션들의 악기연주도 볼 수 있을 뿐만 아니라, 귀에 들리는 소리 또한 달라진다. 
또 다른 사례. 영화 Gravity를 Oculus를 볼 경우, 샌드라 블록의 옆에서 우주의 폐기물들이 날라오는 것을 실감나게 체험할 수 있다. 심지어는 샌드라 블록 자신이 되어 땅을 밟기 위한 대모험을 직접 체험해 볼 수도 있다. 
또 다른 사례. 시상식장, 수많은 관중들 앞에 서서 그들의 기립박수를 받는다. 무대를 향한 조명, 사람들의 박수갈채, 관중들의 표정 하나하나까지 사실감있게 표현할 수 있다. 물론 그 자리에 서 있는 나는 일반인이고 평생가도 실제 그런 기회는 없을 것이다. Oculus를 쓰고 가상으로 스타가 되어보는 체험을 하는 것일뿐. 
아직 시중에 출시되지도 않았지만, Oculus가 보여주는 새로운 경험의 세계는 놀랍기 그지없다. 로봇이나 3D 프린팅, IoT가 실제의 세계를 변화시키는 기술이라면 Oculus와 같은 새로운 가상현실 제품들은 현실에 대한 정의 자체를 새롭게 내리고 있다. 
위 내용은 다음 원문을 필자가 요약하고 편집함 (How Oculus And 8 Fake Ears Could Morph Concerts Into Video Games. By Josh Constine, techcrunch.com) 
source : Oculus VR
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Oculus가 만들어내는 사용자경험의 혁신 
애써 시간을 내어 여행을 가지 않아도 거실 소파에서 융프라우의 멋진 풍경과 아이슬란드의 오로라, 파리 애펠탑의 멋진 정취를 느낄 수 있고, 예수님이 십자가를 지시고 골고다 언덕을 오르는 것을 따라가거나 마르코폴로의 원정을 쫓아가고, 바스코다가마의 무역선에 동승해서 멀리 희망봉이 지나가는 것을 지켜볼 수 있게 된다. 
이 이야기의 핵심은.............................. 기술이 아닌 콘텐츠이다!! 
<예시> 
- 배우는 인문학이 아닌 경험하는 인문학이 등장. (아테네 학당에 칸트를 데리고 가서 플라톤과의 논쟁을 구경) 
- 가상 현실이 결합된 스포츠, 영화, 엔터테인먼트 산업이 무서운 속도로 새로운 시장 카테고리를 형성. (맨유의 올드 트래포드 경기 관람권 - 실제 가격의 30%. 거기다가 집에서 관람이 가능!) 
- 여행산업은 가상 현실과 결합되어 새로운 차별화를 개척. (발리의 새로운 리조트가 개장과 더불어 가상현실 체험 서비스를 여행사를 통해서 제공 - 현실에 가까운 경험을 통해서 부족한 2%를 유혹 > 모래를 밟는 느낌, 따가운 인도양의 태양빛, 땀을 식혀주는 산들바람이 피부에 닿는 느낌, 마호가니 나무 의자가 전달하는 아늑함을 실제 느끼고 싶다면 우리 리조트로 와라!) 
- 교육은 물리적 공간을 넘어서 치열한 경쟁체제에 진입. (가상현실을 이용하여 서울에서 하버드 대학에 유학 - 수강, 출석체크, 토론, 시험. 대학 입학정원에 대한 개념이 달라짐) 
- 기타 새로운 감성적 체험 서비스들 (돌아가신 아버지가 마지막 5년간 남기신 라이프로그를 통해 아버지의 발자취를 따라가기)
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마이크로소프트의 ‘Envisioning Center’가 미래의 멀티 디스플레이 환경을 예상하여 만든 프로모션용 비디오이다. 마이크로소프트의 제품들을 홍보하기 위한 목적으로 만들어졌기 때문에 Surface PRO와 같은 테블릿 PC나 테이블형 PC인 Surface, 스마트폰 등이 등장한다. 이들 하나 하나는 특별히 새롭다고 할 수는 없지만, 기기간의 연동이나 그것을 활용하는 사례들은 볼 만하기 때문에 Screen Anywhere 섹션의 첫 번째로 이 사례를 소개한다. 
Microsoft: Live, Work, Play / 미국, Microsoft 
Display Everywhere 
source : Microsoft
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oOh!는 호주의 시드니, 멜버른, 브리즈번 공항에 설치된 인터렉티브한 전광판이다. 비행기에 탑승하기 전에 재미있는 즐길거리(Entertainment)를 전광판에 설치된 NFC나 QR code를 이용해 다운받을 수 있다. Google 플레이 스토어를 프로모션하기 위한 목적으로 진행되고 있는데, 지루한 비행경험이 있으신 분들이라면 누구나 이 서비스가 컨텍스트를 잘 이용한 사례라는 점에 공감할 것이다. 공항에서 제공하는 무료 Wi-Fi를 이용하여 책이나 음악, 영화를 다운로드 받을 수 있다. oOh!는 비행기를 타러 이동하는 길목에 위치하고 있기 때문에 주목도도 높다. 지루한 장시간 비행을 걱정하고 있는 사람들에게는 큰 호감을 전달할 수 있다. 
앞으로 항공 마일리지를 이용한 유료 콘텐츠 결제나 항공사에서 프로모션 차원에서 최신 영화를 공짜로 제공하는 식으로 발전할 가능성이 높아 보인다. oOh!는 간단하지만 사용자들의 경험을 잘 이해하고 있는 좋은 사례이다. 
oOh! 
Display Everywhere 
source : oOh!
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일본의 Toshiba가 개발한 Digital Signage는 불특정 다수의 사람들이 접근한다는 간판(signage)의 특성과 스마트폰에 담겨있는 개인의 정보를 결합하여 해당 쇼핑몰을 지나가는 통행자들에게 서로 다른 메시지를 보여주는 Digital Signage를 개발했다. 얼핏 봐서는 놀라운 얘기로 들릴지 모르지만 사실 이 과정은 좀 복잡하다. Digital Signage가 사용자의 스마트폰으로 신호를 보내고 사용자가 버튼을 눌러서 동의를 해야지만 간판(Digital Signage)에 자신에게 최적화된 정보가 보여지는 것이다. 길을 멈추고 간판앞에 서서 이 과정을 진행할 사용자들이 과연 얼마나 될까? 길거리에 서있는 간판이 사람들에게 그렇게 주의깊은 관심을 불러일으키는 매체인가? 사용자 경험 관점에서 봤을때 Toshiba Digital Singnage는 재미는 있지만, 한계가 분명한 사례라고 볼 수 있다. 
Toshiba Digital Singnage 
Display Everywhere 
source : Toshiba
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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앞에서의 부정적인 전망과는 다르게 Leap Motion은 승승장구를 하고 있다. 바로 뒤에 나오는 HP Envy 17 Leap Motion Special Edition도 그렇고 이미 수많은 Leap Motion용 앱들이 개발되어 별도의 앱스토어를 통해서 유통되고 있다. Leap Motion의 CEO인 Michael Buckwald는 ‘2013년은 마우스와 키보드 대신에 Air(동작 인식을 말함) 인터페이스가 주류가 되는 원년이 될 것이다’라고 말하며 자사 제품에 대한 자신감을 피력한 바 있다. 
이 얘기에는 여전히 의문이 남는다. 동작을 통해서 문자를 타이핑하거나 복잡한 계산을 처리하거나 그림을 그릴 수 있는가? 인간의 손동작이 언제부터 그렇게 정교했는가? 공기 중에 떠 있는 우리의 손은 미묘하게 떨리고 우리의 손가락 관절은 정교함을 표현하기에는 부족한 게 맞지 않는가? 그래서 우리는 별도의 매개체(키보드, 마우스)를 이용해서 그 정교함을 보완하려고 하는 것이고.. 아무리 동작인식 기술이 정교해진다고 해봤자 정작 인간의 손동작이 정교해질 수 없는 것인데 Leap Motion은 과연 어떻게 모든 것을 대체할 수 있다고 자신하는 것일까? 
Leap Motion의 앱스토어인 Airspace Store 
Leap motion / Goodbye mouse and keyboard, hello air 
Natural User Interface 
source : Leap motion
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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MYO-Wristband가 Leap Motion보다 유리한 점은 장소에 제한 없이 이용이 가능하다는 점이다. 다시 말해 Leap Motion처럼 디바이스 앞에서가 아니라 건너편 방에서도 조작이 가능하다. 프리젠테이션 자리라면 청중들 사이를 돌아다니면서 멋지게 페이지를 넘길 수 있다. 여러 명의 사람들이 같은 자리에 있을 경우에도 오작동의 여지가 충분한 Leap Motion보다 Myo가 더 큰 유용성을 보일 것이다. 
그러나 MYO-Wristband는 극복해야 할 단점도 존재한다. 일단 소개 동영상에서 보는 것과는 달리 일반적인 환경에서 팔목을 걷지 못할 상황이 수시로 존재한다. 마음먹고 게임이나 운동을 하려는 경우가 아닌 일상생활에서는 활용에 한계가 있다는 얘기다. 부피를 줄이고 착용감을 더 자연스럽게 만들려는 노력이 요구된다. 
MYO-Wristband / Wearable Gesture Control / 미국, Thalmic Labs 
Natural User Interface 
source : Thalmic Labs
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영화 마이너리티 리포트를 보면 주인공 톰크루즈가 특수한 장갑을 끼고서 동작만으로 화면을 조작하는 장면이 나온다. SF 영화에 나올법한 이 비현실적인 장면이 불과 10년도 채 지나기 전에 현실화됐다. G-Speak가 그 주인공이다. 구구절절한 설명보다는 앞에서 언급한 마이너리티의 그 장면을 연상하면 된다. 재미있는 것은 G-Speak의 무궁무진한 활용 가능성이다. 데이터 조작이나 정보 탐색 뿐만 아니라 여러 개의 화면을 동시에 조작하거나 여러 개의 디바이스로부터 정보를 각각 추출하여 사용자 임의대로 이용할 수 있다. G-Speak는 Leap Motion이나 Myo와는 다르다. 인간의 동작을 인식하는 인터렉션 장치가 아니라 거기에 더해 정보를 조작할 수 있는 플랫폼이다. 개인보다는 비즈니스 용도로 활용될 가능성이 높아 보인다. 교통이나 재난을 관리하는 상황실이나 범인을 추적하는 경찰서, 일반 회사의 회의시 업무 도구로써 전과는 비교할 수 없는 직관적인 협업과 정보 조작이 가능할 것으로 보인다. 
G-Speak / Portable Fingertip Instruments /미국, Oblong Industries 
Natural User Interface 
source : Oblong Industries
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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MotionSavvy는 로체스터 공대에서 청각장애인 프로그램에 참여한 진짜 청각장애인 6명이 모여서 만든 앱서비스이다. 수화를 인식해서 텍스트나 구두로 내용을 전달해줄 수 있으며, 거꾸로 음성을 인식해서 수화로 청각장애인에게 내용을 전잘할 수도 있다. 움직임(motion)을 감지하는 기술은 Leap Motion의 controller를 이용했다. 사용자(청각장애인)가 테블릿을 놓고서 수화를 하면 그 내용이 테블릿의 스피커를 통해서 상대방에게 구두로 전달된다. 상대방이 구두로 답변을 하면 인식된 음성을 수화로 변환해서 청각장애인이 내용을 확인할 수 있다. 
청각장애인들을 위해서 이러한 앱이 만들어졌다는 점은 매우 환영할만한 일이다. 안타까운 점은 Wearable을 이용하지 않고 테블릿 앱으로, 그것도 항상 동작이 특정 방향을 향해야만 인식이 되는 Leap Motion의 기술을 이용했다는 것이다. Wearable 섹션에서 소개했던 ‘Nod Gesture Control Ring’이나 이 앞에서 소개한 ‘Myo Wristband’였다면 훨씬 더 범용적이고 편리한 서비스로 자리매김하지 않았을까 한다 
MotionSavvy 
Natural User Interface 
source : MotionSavvy
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Apple의 Siri나 Google Voice Search는 이미 생활 속에서 익숙한 서비스로 자리잡고 있다. 물론 영어권 나라에서 더 활발하게 이용되고 있고 세계에서 가장 복잡한 언어체계를 가지고 있는 우리나라에서는 아직 많은 한계를 보이고 있지만 조만간 이러한 장애물은 극복될 것으로 보인다. Google Voice Search는 인식률의 신뢰성을 어느 정도 확보하고 있다. Google이 도전하고 있는 또 다른 시도들(무인 자동차나 Wearable 컴퓨터)에서 Voice Search의 필요성은 더욱 증가할 것이기 때문에 Voice Search에 대한 관심은 쉽게 사라지지 않을 것으로 보인다. 
현재 음성인식 소프트웨어들이 극복해야 할 문제는 인식률보다는 오히려 사용자들이 편하게 이용할 수 있도록 자신의 복잡성을 누그러뜨리는 데 있다. 현재 제공되는 음성인식 소프트웨어(Siri, Google Voice Search)들은 너무 백지 같아서 오히려 이용하기가 복잡하다. 무슨 말을 처음에 던져야지, 어떤 형식으로 던져야지 하는 고민을 사용자에게 안겨준다. 텍스트 타이핑은 교정을 쉽게 할 수 있지만 음성 명령은 교정도 어렵다. 마이크만 깜빡이는 현재의 방식보다 어느 정도 체계를 부여하여 사용자가 따라올 수 있도록 만드는 방식이 요구된다. 
Google Voice Search / 미국, Google 
Natural User Interface 
source : Google
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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많은 Glass 타입의 Wearable 기기들이 선을 보이고 있지만 실제 그것의 활용, 특히 인터페이스적인 측면에서의 고민은 아직까지 부족한 편이다. Metaio에서 선보인 Thermal Touch는 그런 면에서 매우 반가운 소식이다. 사용자가 현실에 존재하는 물건들을 터치하면 열을 감지해서 해당 물건에 대한 정보들을 보여준다는 게 Metaio Thermal Touch의 컨셉이다. 이를 위해서는 열 감지 카메라(thermal imaging camera)가 Wearable 기기에 탑재되어야 하는데 아직까지 그런 기기는 없다. (그러나 조만간 등장할 것으로 전망된다) 
신문을 보다가 특정 기사를 선택하면 자동으로 TTS가 실행된다던가, 잡지나 카탈로그에서 마음에 드는 상품을 발견하고 손가락을 클릭하면 해당 상품에 대한 상세한 정보를 볼 수 있다던가, 아이들이 레고 블록 놀이를 하다가 만들다 만 블록을 클릭하면 다음에 필요한 블록과 조립방법을 알려준다던가 하는 사례들을 생각해볼 수 있다. 물론 여기에는 한가지 전제가 필요하다. Thermal Touch용 thermal imaging camera를 탑재한 Wearable 기기를 사용자가 착용하고 있다는 전제 말이다. 
Metaio가 Thermal Touch 기술을 시장에 내놓는다고 하더라도 실제로는 많은 시행착오가 있을 것으로 보인다. 손가락을 갖다대는 표면의 정확성, 정보의 명확성 등이 완전하지 않을 경우에는 잘못된 결과가 보여질 수도 있다. 다행히 Metaio는 플랫폼 비즈니스 측면에서 자신의 기술을 시장에 유포하려는 듯 보인다. 기술을 제공할테니 응용 어플리케이션은 다른 기업들에서 만들라는 얘기다. 
Thermal Touch / 미국, Metaio 
Augmented Reality 
source : Metaio
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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Google Glass를 착용하고 있을때에도 텍스트 메시징은 필요할 것이다. Minuum keyboard가 등장하기 이전에는 대부분의 사람들이 음성명령을 통해서 텍스트 타이핑(음성을 텍스트로 변환)을 하리라 생각했겠지만 이제는 생각이 달라지게 되었다. Minuum keyboard는 많은 한계가 있긴 하지만 우리에게 새로운 고민을 전달해주고 있다. Minuum keyboard 의 작동 방식은 고개나 눈동자를 움직여서 철자를 선택한 다음에 Google Glass의 옆면을 터치해서 입력을 하는 것이다. 이때 Minuum만의 자동 수정 알고리즘이 사용자의 실수를 예방해준다. Minuum keyboard는 이외에도 ring형태의 다른 Wearable을 끼고서 허공에서 키보드 타이핑을 하는 방식과 팔목과 같이 표면적인 넒은 곳에 가상 키보드를 나타내어 손가락 동작으로 타이핑을 인식하는 방식 등도 소개했다. 
Minuum keyboard는 모션 센서, 터치 센서, eye-tracker, 동작 인식 기술등이 결집된 테크놀로지의 총아이다. 근 시일내에 이와 유사한 기술을 이용한 타이핑 서비스들이 많이 등장하리라 예상이 된다. 그러나 눈동자의 움직임을 통해서 입력하는 것은 뇌의 피로도를 많이 높일 것이고 고개를 움직이는 것은 정확성이 기대만큼 뒷받침되지 않을 것이라 예상된다. 팔목 같은 곳에 가상의 키보드를 나타내서 이용하는 게 그나마 괜찮아 보인다 
Minuum keyboard / 캐나다, Whirlscape 
Augmented Reality 
source : Whirlscape
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UX Trend Report 2014년 상반기 
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이제 우리는 단순한 보험회사가 아니다. 우리는 앞으로 재정적 안전이나 자동차 구매, 가옥 개조, 심지어 멋진 휴가에 이르기까지 다양한 꿈을 이루는 데 도움이 되는 상품과 서비스를 제공할 것이다. 
- 파머스그룹의 마틴 파인스타인 
Rightbrain은 단순한 디자인 회사가 아닙니다. 
UX Design을 통해서 여러분들의 기업에 시장이 원하는 변화를 찾아 드립니다. 
support@rightbrain.co.kr

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  • 1. 1 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Wearable+ Wearable을 가속화시킬 기술들 본 카테고리에는 Wearable에 큰 영향을 미칠 수 있는 여러가지 기술들을 소개하고 있다. Mind Reading은 최근들어 급속히 기술 발전이 이뤄지고 있는 분야이다. 지난 5년간 이 분야의 변화를 쫓아왔던 우리로써는 최근의 사례들이 믿기지 않을 정도로 속도가 빠른 분야이다. 그 다음으로는 Oculus Rift를 통해서 Virtual Reality의 현황을 알아보았다. 올 하반기에 시장에 출시될 전망인 Oculus Rift는 게임 뿐만 아니라 Wearable(특히 Glass type)에도 지대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 세번째 Display Everywhere는 공공장소의 스크린들이 Wearable과 상호 소통할 수 있다는 점을 드러내고자 했다. Digital Signage 분야는 Wearable의 발전과 더불어 새로운 혁신들이 많이 등장하리라 전망되고 있다. Natural User Interface나 Augmented Reality는 Wearable의 필수적인 주변 기술로 인식되고 있는 분야이다. 최근에 발표된 사례를 통해서 (아직은 확실하지 않은) 이 분야의 변화 발전상을 보여드리고자 했다. Wearable에 있어서 Natural User Interface는 동작보다는 음성인식 분야가 더 주목할 가치가 높다고 보여진다. Microsoft가 발표한 Cortana(New App에서 소개)는 그 중에서도 가장 주목할만한 사례이다.
  • 2. 2 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 2013년 여름에 나온 퍼시픽림이라는 영화를 보면 두 명의 조종사가 생각의 힘을 합쳐서 로봇을 움직이는 내용이 나온다. 정신 작업을 나눠서 처리하는 게 아니라 두 개의 정신이 하나로 합쳐져서 동일한 작업을 처리하는 것이다. 먼 미래에 가능할 것 같은 이런 일이 현실세계에서 연구되고 있다. 워싱턴 대학의 Rajesh Rao 교수는 캠퍼스 건너편에 있는 그의 학생의 좌측 동작 대뇌피질(Motor Cortex. 신체 움직임을 관장하는 뇌의 영역)을 자극하여 학생이 본인 의사가 아닌 Rao 교수의 의사대로 행동을 하게 만들었다. ‘오른쪽 손가락을 눌러'라는 Rao 교수의 신경신호를 EEG로 읽어내어 인터넷을 통해서 상대방 학생의 머리속으로 보낸 것이다. 이들의 친절한 설명에 의하면 두 사람이 머리에 쓴 수영모에는 각기 다른 장치들이 부착되어 있다. Rao 교수는 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)를, 학생은 TMS(transcranial magnetic stimulation coil. 자기장을 통해서 뇌에 미세한 전류를 흘려보내 특정한 영역을 자극한다)가 있다. 멀지 않아 ‘교감’이라는 단어를 다시 정의해야 하는 일이 올 지도 모르겠다. 생각을 통해서 다른 사람을 조정한다는 것은 (적어도 과학적으로는) 인간이 아직까지 한번도 해보지 못한 경험이기 때문에 긍정적인 효과 만큼이나 부정적인 면도 많이 나타날 것이다. human brain-to-brain communication / 미국, 워싱턴대학 Mind Reading source : 워싱턴대학
  • 3. 3 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Freie Universität Berlin에서 인공지능 교수로 재직중인 Raúl Rojas와 그의 팀이 최근에 뇌파(EEG)로 자동차를 움직이는 사례를 발표했다. 이 대학은 이전에는 iPhone이나 iPad, Eye-Tracker 등을 이용한 자동차 주행을 연구했었는데 이번에는 샌프란시스코의 Emotive라는 회사가 게임을 위해서 개발한 neuroheadset을 이용해서 운전자의 생각에 따라서 자동차의 운전방향을 조절할 수 있는 연구를 수행한 것이다. 실험에 나선 운전자는 실제 차를 몰기 전에 컴퓨터를 통해서 뇌파로 사물을 움직이는 연습을 했는데 컴퓨터 스크린 속에 있는 물체의 방향을 왼쪽이나 오른쪽으로 이동시키거나 가속시키는 훈련이었다. 그 뒤에 실험을 위해서 만들어진 자동차(Volkswagen Passat Variant 3c)에 탑승하여 생각만으로 운전 방향을 조정하거나 가속, 감속하였다. 실험은 Berlin Tempelhof에 있는 공항 활주로에서 성공적으로 진행되었다. BrainDriver는 뇌파를 이용한 실험 가운데 가장 획기적인 진전을 보이는 사례다. 그러나 뇌파로 실제 자동차를 움직이는 일은 아주 먼 미래에서조차도 일어나기 힘들 것이다. 인간이라면 언제나 빠지기 쉬운 부주의나 졸음, 화(anger) 등이 자칫 사고를 유발할 수 있기 때문이다. 자동주행 자동차에서라면 보조적인 수단으로 BrainDriver 기술이 응용될 수 있겠지만 그 조차도 어디까지 인간의 뇌에 주도권을 부여할지가 상당히 애매한 문제가 될 것이다. BrainDriver / 독일, Freie Universität Berlin Mind Reading source : Freie Universität Berlin
  • 4. 4 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. University of Malta에서는 뇌파를 이용해서 실행시킬 수 있는 음악 플레이어를 만들었다. 사용자는 뇌파를 측정할 수 있는 센서를 쓴채 모니터 상에서 깜박이는 박스들을 주시함으로써 음악 플레이어를 컨트롤할 수 있다. 뇌파 전위 기록장치(electroencephalography)나 머리에 쓴 센서들이 읽어들인 전극을 이용해서 뇌의 활동을 포착한다. 이렇게 읽어들인 EEG 신호는 컴퓨터 명령어로 변환되서 ‘생각만으로’ 음악 플레이어를 실행시킬 수 있게 되는 것이다. 이것은 사용자가 스크린 상의 특정한 박스를 주시할때 나오는 독특한 뇌의 패턴을 이용한 것인데 각 박스가 깜빡이는 주기를 다르게 설정함으로써 볼륨을 조정하거나 다음 트랙으로 이동시키는 등의 명령을 실행시킬 수 있게 한 것이다. 본 사례에서 소개된 Brain Wave-Reading Player가 신체를 움직일 수 없는 1급 지체장애인들에게 이용되면 그들의 삶의 질을 개선시키고 의료진이나 가족과 커뮤니케이션을 하는데 도움이 될 것으로 보인다. 다만 눈동자가 특정 대상을 주시하는 것을 읽어내는 것이라면 (이미 사용되고 있는) Eye-Tracker를 굳이 대체할 필요가 있을까 싶다. Eye-Tracker가 더 직관적이고 쓰기 편리하지 않은가? Mind Reading 분야는 아직 많은 실험을 통해서 가능성을 타진하고 있다는 데 일단은 의미를 부여하는 편이 좋아 보인다. Brain Wave-Reading Player / 말타공화국, University of Malta Mind Reading source : University of Malta
  • 5. 5 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Oculus Rift는 새로운 가상현실 세계로 우리를 인도할 하드웨어(헤드업 디스플레이 장치)이다. 얼마 안있어 게임산업의 혁신은 마이크로소프트나 소니가 아닌 Oculus Rift가 주도할 것이다. Oculus Rift는 그만큼 탁월한 경험을 제공한다. 이 VR(가상현실) 장치를 쓰면 우리의 물리적인 움직임이 가상세계에 그대로 반영된다. 다시 말해 고개를 돌리면 게임에서의 시야도 같이 변한다. 앞으로 걸어가면 게임 캐릭터도 앞으로 걸어가고 총을 들거나 쏘거나 움직이거나 피하는 등… 어떤 행동도 Oculus Rift에 반영된다. 뒤의 사례들에도 나오지만 Nintendo Wii가 2000년대 중반 게임산업을 혁신했다면 이제 그 주인공은 Oculus Rift가 될 것으로 보인다. PC 모니터 앞에서 즐기는 게임이든 스마트폰 게임이든 Xbox나 PS등의 게임이든 앞으로도 얼마간 명맥을 유지하겠지만 가장 게임다운 게임은 Oculus Rift와 같은 가상현실 헤드업 디스플레이가 차지할 것으로 보인다. Oculus Rift / 가상 현실 게임이 가능한 헤드업 디스플레이 / 미국, Oculus VR Virtual Reality source : Oculus VR
  • 6. 6 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Oculus가 만들어내는 사용자경험의 혁신 콘서트홀의 실황을 360도 카메라로 촬영하고 360도 마이크로 녹음한다. (2012년말에 있었던 데이빗보위의 콘서트-아래 동영상 참조) 이렇게 만들어진 콘서트 뮤직비디오(?)를 Oculus를 통해서 보게 되면 콘서트 현장만의 분위기를 현실감있게(움직임에 따라서 보이는 광경이 달라지고, 소리 또한 달라진다) 느낄 수 있을 뿐만 아니라 콘서트홀의 특정 위치로 이동하는 것도 가능하다. 심지어는 데이빗 보위의 옆에 서서 그가 노래하는 것을 지켜볼 수도 있다! 고개를 돌리면 다른 뮤지션들의 악기연주도 볼 수 있을 뿐만 아니라, 귀에 들리는 소리 또한 달라진다. 또 다른 사례. 영화 Gravity를 Oculus를 볼 경우, 샌드라 블록의 옆에서 우주의 폐기물들이 날라오는 것을 실감나게 체험할 수 있다. 심지어는 샌드라 블록 자신이 되어 땅을 밟기 위한 대모험을 직접 체험해 볼 수도 있다. 또 다른 사례. 시상식장, 수많은 관중들 앞에 서서 그들의 기립박수를 받는다. 무대를 향한 조명, 사람들의 박수갈채, 관중들의 표정 하나하나까지 사실감있게 표현할 수 있다. 물론 그 자리에 서 있는 나는 일반인이고 평생가도 실제 그런 기회는 없을 것이다. Oculus를 쓰고 가상으로 스타가 되어보는 체험을 하는 것일뿐. 아직 시중에 출시되지도 않았지만, Oculus가 보여주는 새로운 경험의 세계는 놀랍기 그지없다. 로봇이나 3D 프린팅, IoT가 실제의 세계를 변화시키는 기술이라면 Oculus와 같은 새로운 가상현실 제품들은 현실에 대한 정의 자체를 새롭게 내리고 있다. 위 내용은 다음 원문을 필자가 요약하고 편집함 (How Oculus And 8 Fake Ears Could Morph Concerts Into Video Games. By Josh Constine, techcrunch.com) source : Oculus VR
  • 7. 7 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Oculus가 만들어내는 사용자경험의 혁신 애써 시간을 내어 여행을 가지 않아도 거실 소파에서 융프라우의 멋진 풍경과 아이슬란드의 오로라, 파리 애펠탑의 멋진 정취를 느낄 수 있고, 예수님이 십자가를 지시고 골고다 언덕을 오르는 것을 따라가거나 마르코폴로의 원정을 쫓아가고, 바스코다가마의 무역선에 동승해서 멀리 희망봉이 지나가는 것을 지켜볼 수 있게 된다. 이 이야기의 핵심은.............................. 기술이 아닌 콘텐츠이다!! <예시> - 배우는 인문학이 아닌 경험하는 인문학이 등장. (아테네 학당에 칸트를 데리고 가서 플라톤과의 논쟁을 구경) - 가상 현실이 결합된 스포츠, 영화, 엔터테인먼트 산업이 무서운 속도로 새로운 시장 카테고리를 형성. (맨유의 올드 트래포드 경기 관람권 - 실제 가격의 30%. 거기다가 집에서 관람이 가능!) - 여행산업은 가상 현실과 결합되어 새로운 차별화를 개척. (발리의 새로운 리조트가 개장과 더불어 가상현실 체험 서비스를 여행사를 통해서 제공 - 현실에 가까운 경험을 통해서 부족한 2%를 유혹 > 모래를 밟는 느낌, 따가운 인도양의 태양빛, 땀을 식혀주는 산들바람이 피부에 닿는 느낌, 마호가니 나무 의자가 전달하는 아늑함을 실제 느끼고 싶다면 우리 리조트로 와라!) - 교육은 물리적 공간을 넘어서 치열한 경쟁체제에 진입. (가상현실을 이용하여 서울에서 하버드 대학에 유학 - 수강, 출석체크, 토론, 시험. 대학 입학정원에 대한 개념이 달라짐) - 기타 새로운 감성적 체험 서비스들 (돌아가신 아버지가 마지막 5년간 남기신 라이프로그를 통해 아버지의 발자취를 따라가기)
  • 8. 8 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 마이크로소프트의 ‘Envisioning Center’가 미래의 멀티 디스플레이 환경을 예상하여 만든 프로모션용 비디오이다. 마이크로소프트의 제품들을 홍보하기 위한 목적으로 만들어졌기 때문에 Surface PRO와 같은 테블릿 PC나 테이블형 PC인 Surface, 스마트폰 등이 등장한다. 이들 하나 하나는 특별히 새롭다고 할 수는 없지만, 기기간의 연동이나 그것을 활용하는 사례들은 볼 만하기 때문에 Screen Anywhere 섹션의 첫 번째로 이 사례를 소개한다. Microsoft: Live, Work, Play / 미국, Microsoft Display Everywhere source : Microsoft
  • 9. 9 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. oOh!는 호주의 시드니, 멜버른, 브리즈번 공항에 설치된 인터렉티브한 전광판이다. 비행기에 탑승하기 전에 재미있는 즐길거리(Entertainment)를 전광판에 설치된 NFC나 QR code를 이용해 다운받을 수 있다. Google 플레이 스토어를 프로모션하기 위한 목적으로 진행되고 있는데, 지루한 비행경험이 있으신 분들이라면 누구나 이 서비스가 컨텍스트를 잘 이용한 사례라는 점에 공감할 것이다. 공항에서 제공하는 무료 Wi-Fi를 이용하여 책이나 음악, 영화를 다운로드 받을 수 있다. oOh!는 비행기를 타러 이동하는 길목에 위치하고 있기 때문에 주목도도 높다. 지루한 장시간 비행을 걱정하고 있는 사람들에게는 큰 호감을 전달할 수 있다. 앞으로 항공 마일리지를 이용한 유료 콘텐츠 결제나 항공사에서 프로모션 차원에서 최신 영화를 공짜로 제공하는 식으로 발전할 가능성이 높아 보인다. oOh!는 간단하지만 사용자들의 경험을 잘 이해하고 있는 좋은 사례이다. oOh! Display Everywhere source : oOh!
  • 10. 10 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 일본의 Toshiba가 개발한 Digital Signage는 불특정 다수의 사람들이 접근한다는 간판(signage)의 특성과 스마트폰에 담겨있는 개인의 정보를 결합하여 해당 쇼핑몰을 지나가는 통행자들에게 서로 다른 메시지를 보여주는 Digital Signage를 개발했다. 얼핏 봐서는 놀라운 얘기로 들릴지 모르지만 사실 이 과정은 좀 복잡하다. Digital Signage가 사용자의 스마트폰으로 신호를 보내고 사용자가 버튼을 눌러서 동의를 해야지만 간판(Digital Signage)에 자신에게 최적화된 정보가 보여지는 것이다. 길을 멈추고 간판앞에 서서 이 과정을 진행할 사용자들이 과연 얼마나 될까? 길거리에 서있는 간판이 사람들에게 그렇게 주의깊은 관심을 불러일으키는 매체인가? 사용자 경험 관점에서 봤을때 Toshiba Digital Singnage는 재미는 있지만, 한계가 분명한 사례라고 볼 수 있다. Toshiba Digital Singnage Display Everywhere source : Toshiba
  • 11. 11 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 앞에서의 부정적인 전망과는 다르게 Leap Motion은 승승장구를 하고 있다. 바로 뒤에 나오는 HP Envy 17 Leap Motion Special Edition도 그렇고 이미 수많은 Leap Motion용 앱들이 개발되어 별도의 앱스토어를 통해서 유통되고 있다. Leap Motion의 CEO인 Michael Buckwald는 ‘2013년은 마우스와 키보드 대신에 Air(동작 인식을 말함) 인터페이스가 주류가 되는 원년이 될 것이다’라고 말하며 자사 제품에 대한 자신감을 피력한 바 있다. 이 얘기에는 여전히 의문이 남는다. 동작을 통해서 문자를 타이핑하거나 복잡한 계산을 처리하거나 그림을 그릴 수 있는가? 인간의 손동작이 언제부터 그렇게 정교했는가? 공기 중에 떠 있는 우리의 손은 미묘하게 떨리고 우리의 손가락 관절은 정교함을 표현하기에는 부족한 게 맞지 않는가? 그래서 우리는 별도의 매개체(키보드, 마우스)를 이용해서 그 정교함을 보완하려고 하는 것이고.. 아무리 동작인식 기술이 정교해진다고 해봤자 정작 인간의 손동작이 정교해질 수 없는 것인데 Leap Motion은 과연 어떻게 모든 것을 대체할 수 있다고 자신하는 것일까? Leap Motion의 앱스토어인 Airspace Store Leap motion / Goodbye mouse and keyboard, hello air Natural User Interface source : Leap motion
  • 12. 12 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. MYO-Wristband가 Leap Motion보다 유리한 점은 장소에 제한 없이 이용이 가능하다는 점이다. 다시 말해 Leap Motion처럼 디바이스 앞에서가 아니라 건너편 방에서도 조작이 가능하다. 프리젠테이션 자리라면 청중들 사이를 돌아다니면서 멋지게 페이지를 넘길 수 있다. 여러 명의 사람들이 같은 자리에 있을 경우에도 오작동의 여지가 충분한 Leap Motion보다 Myo가 더 큰 유용성을 보일 것이다. 그러나 MYO-Wristband는 극복해야 할 단점도 존재한다. 일단 소개 동영상에서 보는 것과는 달리 일반적인 환경에서 팔목을 걷지 못할 상황이 수시로 존재한다. 마음먹고 게임이나 운동을 하려는 경우가 아닌 일상생활에서는 활용에 한계가 있다는 얘기다. 부피를 줄이고 착용감을 더 자연스럽게 만들려는 노력이 요구된다. MYO-Wristband / Wearable Gesture Control / 미국, Thalmic Labs Natural User Interface source : Thalmic Labs
  • 13. 13 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 영화 마이너리티 리포트를 보면 주인공 톰크루즈가 특수한 장갑을 끼고서 동작만으로 화면을 조작하는 장면이 나온다. SF 영화에 나올법한 이 비현실적인 장면이 불과 10년도 채 지나기 전에 현실화됐다. G-Speak가 그 주인공이다. 구구절절한 설명보다는 앞에서 언급한 마이너리티의 그 장면을 연상하면 된다. 재미있는 것은 G-Speak의 무궁무진한 활용 가능성이다. 데이터 조작이나 정보 탐색 뿐만 아니라 여러 개의 화면을 동시에 조작하거나 여러 개의 디바이스로부터 정보를 각각 추출하여 사용자 임의대로 이용할 수 있다. G-Speak는 Leap Motion이나 Myo와는 다르다. 인간의 동작을 인식하는 인터렉션 장치가 아니라 거기에 더해 정보를 조작할 수 있는 플랫폼이다. 개인보다는 비즈니스 용도로 활용될 가능성이 높아 보인다. 교통이나 재난을 관리하는 상황실이나 범인을 추적하는 경찰서, 일반 회사의 회의시 업무 도구로써 전과는 비교할 수 없는 직관적인 협업과 정보 조작이 가능할 것으로 보인다. G-Speak / Portable Fingertip Instruments /미국, Oblong Industries Natural User Interface source : Oblong Industries
  • 14. 14 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. MotionSavvy는 로체스터 공대에서 청각장애인 프로그램에 참여한 진짜 청각장애인 6명이 모여서 만든 앱서비스이다. 수화를 인식해서 텍스트나 구두로 내용을 전달해줄 수 있으며, 거꾸로 음성을 인식해서 수화로 청각장애인에게 내용을 전잘할 수도 있다. 움직임(motion)을 감지하는 기술은 Leap Motion의 controller를 이용했다. 사용자(청각장애인)가 테블릿을 놓고서 수화를 하면 그 내용이 테블릿의 스피커를 통해서 상대방에게 구두로 전달된다. 상대방이 구두로 답변을 하면 인식된 음성을 수화로 변환해서 청각장애인이 내용을 확인할 수 있다. 청각장애인들을 위해서 이러한 앱이 만들어졌다는 점은 매우 환영할만한 일이다. 안타까운 점은 Wearable을 이용하지 않고 테블릿 앱으로, 그것도 항상 동작이 특정 방향을 향해야만 인식이 되는 Leap Motion의 기술을 이용했다는 것이다. Wearable 섹션에서 소개했던 ‘Nod Gesture Control Ring’이나 이 앞에서 소개한 ‘Myo Wristband’였다면 훨씬 더 범용적이고 편리한 서비스로 자리매김하지 않았을까 한다 MotionSavvy Natural User Interface source : MotionSavvy
  • 15. 15 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Apple의 Siri나 Google Voice Search는 이미 생활 속에서 익숙한 서비스로 자리잡고 있다. 물론 영어권 나라에서 더 활발하게 이용되고 있고 세계에서 가장 복잡한 언어체계를 가지고 있는 우리나라에서는 아직 많은 한계를 보이고 있지만 조만간 이러한 장애물은 극복될 것으로 보인다. Google Voice Search는 인식률의 신뢰성을 어느 정도 확보하고 있다. Google이 도전하고 있는 또 다른 시도들(무인 자동차나 Wearable 컴퓨터)에서 Voice Search의 필요성은 더욱 증가할 것이기 때문에 Voice Search에 대한 관심은 쉽게 사라지지 않을 것으로 보인다. 현재 음성인식 소프트웨어들이 극복해야 할 문제는 인식률보다는 오히려 사용자들이 편하게 이용할 수 있도록 자신의 복잡성을 누그러뜨리는 데 있다. 현재 제공되는 음성인식 소프트웨어(Siri, Google Voice Search)들은 너무 백지 같아서 오히려 이용하기가 복잡하다. 무슨 말을 처음에 던져야지, 어떤 형식으로 던져야지 하는 고민을 사용자에게 안겨준다. 텍스트 타이핑은 교정을 쉽게 할 수 있지만 음성 명령은 교정도 어렵다. 마이크만 깜빡이는 현재의 방식보다 어느 정도 체계를 부여하여 사용자가 따라올 수 있도록 만드는 방식이 요구된다. Google Voice Search / 미국, Google Natural User Interface source : Google
  • 16. 16 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 많은 Glass 타입의 Wearable 기기들이 선을 보이고 있지만 실제 그것의 활용, 특히 인터페이스적인 측면에서의 고민은 아직까지 부족한 편이다. Metaio에서 선보인 Thermal Touch는 그런 면에서 매우 반가운 소식이다. 사용자가 현실에 존재하는 물건들을 터치하면 열을 감지해서 해당 물건에 대한 정보들을 보여준다는 게 Metaio Thermal Touch의 컨셉이다. 이를 위해서는 열 감지 카메라(thermal imaging camera)가 Wearable 기기에 탑재되어야 하는데 아직까지 그런 기기는 없다. (그러나 조만간 등장할 것으로 전망된다) 신문을 보다가 특정 기사를 선택하면 자동으로 TTS가 실행된다던가, 잡지나 카탈로그에서 마음에 드는 상품을 발견하고 손가락을 클릭하면 해당 상품에 대한 상세한 정보를 볼 수 있다던가, 아이들이 레고 블록 놀이를 하다가 만들다 만 블록을 클릭하면 다음에 필요한 블록과 조립방법을 알려준다던가 하는 사례들을 생각해볼 수 있다. 물론 여기에는 한가지 전제가 필요하다. Thermal Touch용 thermal imaging camera를 탑재한 Wearable 기기를 사용자가 착용하고 있다는 전제 말이다. Metaio가 Thermal Touch 기술을 시장에 내놓는다고 하더라도 실제로는 많은 시행착오가 있을 것으로 보인다. 손가락을 갖다대는 표면의 정확성, 정보의 명확성 등이 완전하지 않을 경우에는 잘못된 결과가 보여질 수도 있다. 다행히 Metaio는 플랫폼 비즈니스 측면에서 자신의 기술을 시장에 유포하려는 듯 보인다. 기술을 제공할테니 응용 어플리케이션은 다른 기업들에서 만들라는 얘기다. Thermal Touch / 미국, Metaio Augmented Reality source : Metaio
  • 17. 17 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. Google Glass를 착용하고 있을때에도 텍스트 메시징은 필요할 것이다. Minuum keyboard가 등장하기 이전에는 대부분의 사람들이 음성명령을 통해서 텍스트 타이핑(음성을 텍스트로 변환)을 하리라 생각했겠지만 이제는 생각이 달라지게 되었다. Minuum keyboard는 많은 한계가 있긴 하지만 우리에게 새로운 고민을 전달해주고 있다. Minuum keyboard 의 작동 방식은 고개나 눈동자를 움직여서 철자를 선택한 다음에 Google Glass의 옆면을 터치해서 입력을 하는 것이다. 이때 Minuum만의 자동 수정 알고리즘이 사용자의 실수를 예방해준다. Minuum keyboard는 이외에도 ring형태의 다른 Wearable을 끼고서 허공에서 키보드 타이핑을 하는 방식과 팔목과 같이 표면적인 넒은 곳에 가상 키보드를 나타내어 손가락 동작으로 타이핑을 인식하는 방식 등도 소개했다. Minuum keyboard는 모션 센서, 터치 센서, eye-tracker, 동작 인식 기술등이 결집된 테크놀로지의 총아이다. 근 시일내에 이와 유사한 기술을 이용한 타이핑 서비스들이 많이 등장하리라 예상이 된다. 그러나 눈동자의 움직임을 통해서 입력하는 것은 뇌의 피로도를 많이 높일 것이고 고개를 움직이는 것은 정확성이 기대만큼 뒷받침되지 않을 것이라 예상된다. 팔목 같은 곳에 가상의 키보드를 나타내서 이용하는 게 그나마 괜찮아 보인다 Minuum keyboard / 캐나다, Whirlscape Augmented Reality source : Whirlscape
  • 18. 18 UX Trend Report 2014년 상반기 ⓒ 2014 RightBrain. All rights reserved. 이제 우리는 단순한 보험회사가 아니다. 우리는 앞으로 재정적 안전이나 자동차 구매, 가옥 개조, 심지어 멋진 휴가에 이르기까지 다양한 꿈을 이루는 데 도움이 되는 상품과 서비스를 제공할 것이다. - 파머스그룹의 마틴 파인스타인 Rightbrain은 단순한 디자인 회사가 아닙니다. UX Design을 통해서 여러분들의 기업에 시장이 원하는 변화를 찾아 드립니다. support@rightbrain.co.kr