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Wolfgang Gotscharek, PMP, 6.5.2014
1
GAMIFICATION
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2
 Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek
 Was ist Gamification?
 Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund
dazu?
 Wo liegt der Nutzen von Gamification?
 Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)
 Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse
Spiele
 Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification
 Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum
Agenda.
www.gotscharek-company.com
Wolfgang Gotscharek, PMP
Firma Gotscharek & Company GmbH,
Management- und Technologieberatung und
Academy rund um Projektmanagement, Prozess-
Management und Informationstechnologie
Über 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement
Zertifizierter Project Management Professional, PMP
Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT
Projektmanager, Berater, Coach, Trainer,
Projektmanagement-Experte
Blendet learning mit online-Simulations-Produkten /
Serious Games
www.gotscharek-company.com
4
Was ist Gamification?
 „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die
Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in
spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)
 In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business
Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen
gesprochen.
 Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen
anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das
unabhängig von Alter und Geschlecht.
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5
Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
• Als Gamification oder
Gamifizierung bezeichnet
man die Anwendung
spieltypischer Elemente
und Prozesse in
spielfremdem Kontext
Gamification
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
• Nicht zur Unterhaltung
• Erlernen von neuen
Fähigkeiten und
Kompetenzen
• Lerninhalt integriert
• Spielerische Vermittlung &
Training neuer Fähigkeiten
Serious
Games
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
• Fokus auf reiner
Wissensvermittlung
• Unterhaltende Elemente
unterstützen das Lernen
Edutainment
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6
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3).
Sichtbarer
Status
•Titel, Ranglisten,
•Erfahrungspunkte
•Achievements
•Badges
 Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten
 Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern
 Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes
 Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste
Feedback
•Bewertung von
Handlungen
•Instant
Feedback
 Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten
 Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur
Vermeidung negativen Feedbacks
 Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers
 Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist
Fortschritt
Soll
Aktuell
•Punktestand
•Fortschritts-
anzeige
 Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung
einer Aufgabe visualisiert
 Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
www.gotscharek-company.com
7
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3).
Entdeckbare
Aufgaben
•Rätsel etc, klar
def. Aufgaben
•Zeitlimitierte
Aufgabenlösung
 Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden
 Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen
 Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen
 Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers
Community
Kollaboration
•Gemeinsame
Problemlösung
•Motivation zur
Zusammenarbeit
(Multiplayer)
 Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community
das ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht
 Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit
 Förderung der Kommunikation untereinander
 Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel
Stufenweise
Info-Freigabe
•Keine Über-
forderung
•Schrittweise
Info-Vermittlung
•Bindung an das
Spiel
 Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtige
Informationen werden mitgeteilt
 Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden
 Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe
 Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten
 Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden
 Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
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8
Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3).
Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
Epic
Meaning
•Emotionale
Bindung
•Episches Ausmaß
 Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele
 Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des
Spielers
 Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht
möglich ist
Ergebnis-
Transparenz
•Kennt Auswirkung
eigenen Handelns
•(Möglicher)
Spielausgang ist
vorhersehbar
 Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/
Erfahrungspunkte
 Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt
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9
Nutzen von Gamification.
 Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung
 Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor
 Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken
 Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses
 Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen
 Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten
 Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion
 Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es
aus den gemachten Erfahrungen zu lernen
 Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln
 ……und ….und ….und
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10
Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2).
Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erinnern
Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von
Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe
nach erworben werden müssen
Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn
eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt
Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel
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11
Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2).
http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an
Evaluieren
Analysieren
Anwenden
Verstehen
Erschaffen
Erinnern
Bauspiele, kreative Spiele
Strategiespiele
Ressourcenspiele
(Beschaffen von Ressourcen)
Rollenspiele, Simulationen
Puzzle Spiele
Quiz, Memory
Sage es mir, und ich werde es vergessen.
Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten.
Lass es mich tun, und ich werde es können.
Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipedia
Chinesicher Philosoph
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12
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).
 Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden
 Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern,
Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen
 Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung
 Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen
Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle
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13
Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2).
http://fold.it/portal/
2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) der
Universität Washington ermöglichte die
Enträtselung einer AIDS-ähnlichen
Proteinstruktur über Gamer in wenigen
Wochen
Wissenschaftler hingegen haben mit
der Untersuchung des Problems bereits
mehrere Jahre zugebracht
Foldit versucht die Struktur eines Proteins
über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs-
Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb
mit anderen gilt es, das “bestgefalteste”
Protein zu kreieren
Wissenschaft
http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/
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14
Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification.
http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3
Motivation
Momentum
Meaning
• Extrinsisch über
Belohnungssystem
• Intrinsisch über Interesse
der Person am Thema
• Schwung wird nur
aufrechterhalten, wenn
Schwierigkeitsgrad zu den
Fähigkeiten des Spielers
passt
• Spiel muss einem über-
geordneten Ziel dienen,
mit dem sich der Spieler
identifizieren kann
Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen:
https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an
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15
Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation.
http://bayer.bims.ag/
http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf
HR//Services
Competence Training & Development
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16
Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x).
http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html
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17
Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn.
Moorhuhn Computerspiel aus 1999
Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker
Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als
„Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen,
da sich unverhältnismäßig viele Büroangestellte
damit die Zeit vertrieben
Ein Hit für viele Gamer, aber:
Werbeziel nicht erreicht
Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in
Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey
http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10
Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999
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18
Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst?
http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18
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19
Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c?
http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool-
62210.html
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20
Gamification im Projektmanagement.
 In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung
von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des
Projektportfolio-, Programm- und
Projektmanagements im Vordergrund.
 Simulatoren werden im Rahmen von „Blended
Learning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige
Szenarios, Projektmanagementabläufe und
Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos
durchzuspielen.
www.gotscharek-company.com
21
Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung.
Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfache
Integration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen,
optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete
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22
Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren.
Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug
Produkt Art Inhalt
SimulTrain Computersimuliert,
Multimedial
Durchführung eines mittelgroßen Projektes
CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von
Stabsfunktionen
TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise
Webbasiert
Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn
für einen Freizeitpark
CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems
The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie
Sharkworld Computersimuliert,
Einzelspieler
Bau eines Hightech-Haifischaquariums
mit dem Namen „Sharkworld“
Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie
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23
Kontakt Details
Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek
Tel.: +49 6181 66 27 90
www.gotscharek-company.com
info@gotscharek-company.com
Bildnachweise:
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Gamification - Nutzen, Erfolgsfaktoren, Einsatzbeispiele

  • 2. www.gotscharek-company.com 2  Einführung - Vorstellung Wolfgang Gotscharek  Was ist Gamification?  Welche Spieleprinzipien und spieltypischen Elemente gibt es und was ist der Hintergrund dazu?  Wo liegt der Nutzen von Gamification?  Gamification im Kontext der Lernziele nach der Bloomschen Taxonomie (1985)  Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification – Erfolgs- und Qualitätskriterien für seriöse Spiele  Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification  Praxisbeispiele aus Marketing/Vertrieb, Wissenschaft, Health, Business Planspiel, PM, Scrum Agenda.
  • 3. www.gotscharek-company.com Wolfgang Gotscharek, PMP Firma Gotscharek & Company GmbH, Management- und Technologieberatung und Academy rund um Projektmanagement, Prozess- Management und Informationstechnologie Über 25 Jahre Praxiserfahrung im Projektmanagement Zertifizierter Project Management Professional, PMP Zertifiziert in PRINCE2, MoP, MSP, P3O, ITIL, COBIT Projektmanager, Berater, Coach, Trainer, Projektmanagement-Experte Blendet learning mit online-Simulations-Produkten / Serious Games
  • 4. www.gotscharek-company.com 4 Was ist Gamification?  „Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext.“ (Quelle Wikipedia.de)  In diesem Zusammenhang wird auch oft von Serious Business Gaming, Unternehmensplanspielen oder Simulationen gesprochen.  Grundsätzliche Idee dahinter ist den Spieltrieb der Menschen anzusprechen. Und wie diverse Studien zeigen gilt das unabhängig von Alter und Geschlecht.
  • 5. www.gotscharek-company.com 5 Was ist Gamification? - Begriffsabgrenzung • Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext • Als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext Gamification • Nicht zur Unterhaltung • Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen • Lerninhalt integriert • Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten • Nicht zur Unterhaltung • Erlernen von neuen Fähigkeiten und Kompetenzen • Lerninhalt integriert • Spielerische Vermittlung & Training neuer Fähigkeiten Serious Games • Fokus auf reiner Wissensvermittlung • Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen • Fokus auf reiner Wissensvermittlung • Unterhaltende Elemente unterstützen das Lernen Edutainment
  • 6. www.gotscharek-company.com 6 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (1/3). Sichtbarer Status •Titel, Ranglisten, •Erfahrungspunkte •Achievements •Badges  Nach außen sichtbare Anerkennung für Erreichtes erhalten  Vergleich mit anderen ermöglichen, dadurch Wettbewerb fördern  Freischalten neuer Level/Content als Belohnung für Erreichtes  Belohnungen für Top-Spieler in der Rangliste Feedback •Bewertung von Handlungen •Instant Feedback  Unmittelbares Feedback und Bewertung für Handlungen bzgl. Aktivitäten  Sammeln von Erfahrungen - Anpassung der Handlungsweisen zur Vermeidung negativen Feedbacks  Ziel: Erreichung positiven Feedbacks von der Umwelt des Spielers  Alleine der Spieler entscheidet, ob das Feedback für ihn hilfreich ist Fortschritt Soll Aktuell •Punktestand •Fortschritts- anzeige  Dynamische Anzeige, welche den Erfolg während der Durchführung einer Aufgabe visualisiert  Anzeige des bisherigen Fortschritts und des noch zu erledigenden Teils Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  • 7. www.gotscharek-company.com 7 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (2/3). Entdeckbare Aufgaben •Rätsel etc, klar def. Aufgaben •Zeitlimitierte Aufgabenlösung  Aufgaben/Herausforderungen müssen in bestimmter Zeit gelöst werden  Aufgabenlösung kann alleine oder in der Gruppe erfolgen  Gewinnung an Erfahrungen um komplexere Quests zu lösen  Auswahl der Quests erfolgt nach Wahl des Spielers Community Kollaboration •Gemeinsame Problemlösung •Motivation zur Zusammenarbeit (Multiplayer)  Lösungen von Aufgaben oder eines Problems in der Gruppe/Community das ggf. unterschiedliche Fähigkeiten/Wissen braucht  Motivation der Teilnehmer zur Zusammenarbeit  Förderung der Kommunikation untereinander  Knüpfen von Kontakten / Networking über das Spiel Stufenweise Info-Freigabe •Keine Über- forderung •Schrittweise Info-Vermittlung •Bindung an das Spiel  Kaskadierende Info-Mitteilung – Nur für die aktuelle Aufgabe wichtige Informationen werden mitgeteilt  Überforderungen durch gleichzeitig zu viele Informationen vermeiden  Kontinuierliche, aufeinander aufbauende Informationsweitergabe  Bonus – unerwartete Auszeichnungen erhalten  Weiterspeilen um den Verlust des Erreichten vermeiden  Weiterspielen und Lernen bis der Expertenstatus erreicht ist Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/
  • 8. www.gotscharek-company.com 8 Spieleprinzipien – „Game Mechanics“ (3/3). Quellen: In Anlehnung an http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/ http://www.edudemic.com/the-100-second-guide-to-gamification-in-education/ Epic Meaning •Emotionale Bindung •Episches Ausmaß  Spiel-Motivation erreichen durch sinnvolle Ziele  Arbeiten an etwas „Großartigem und Erstrebenswertem“ aus Sicht des Spielers  Teil der Gruppe sein, die das vollbringt was als Einzelner nicht möglich ist Ergebnis- Transparenz •Kennt Auswirkung eigenen Handelns •(Möglicher) Spielausgang ist vorhersehbar  Steigerung der Motivation durch Belohnungen/Preise/Auszeichnungen/ Erfahrungspunkte  Spieler wird durch seine Handlungen bestärkt
  • 9. www.gotscharek-company.com 9 Nutzen von Gamification.  Verkürzung der Zyklen bis Mitarbeiter produktiv werden - Spiele für praxisnahe Ausbildung  Mehr Interesse und Begeisterung durch Lernspass – Fun-/Erlebnis-Faktor  Lernen fördern durch spielerische Motivation – Lernen ohne zu es zu merken  Dokumentation, des eigenen Wissenstandes und Lernprozesses  Komplexe Sachverhalte, Modelle, Begriffe und Theorien lassen sich besser veranschaulichen  Perspektivenwechsel, wechseln von Rollen und Identitäten  Neue Verhaltensweisen und Lernprozesse werden angestoßen durch erhöhte Interaktion  Eigene Entscheidungen und deren Folgen lassen sich präziser abschätzen und so gelingt es aus den gemachten Erfahrungen zu lernen  Spiele als Technologie-Gateways, die Wissen zu Technologien vermitteln  ……und ….und ….und
  • 10. www.gotscharek-company.com 10 Gamification im Kontext der Lernziele @ Bloomschen Taxonomie (1/2). Die Bloomsche Taxonomie ist eine LernzielklassifikationErschaffen Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erinnern Die Bloomsche Taxonomie postuliert eine Hierarchie von Kompetenzen, die aufeinander aufbauen und der Reihe nach erworben werden müssen Lernziele beschreiben den angestrebten Lerngewinn eines Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt Zunächst Auswahl des Lernziels, dann Auswahl Spiel
  • 11. www.gotscharek-company.com 11 Einordnung von Spielen für das jeweilige Lernziel (Bloomsche Tax.) (2/2). http://medienbildung.hypotheses.org/5474Quellen: In Anlehnung an Evaluieren Analysieren Anwenden Verstehen Erschaffen Erinnern Bauspiele, kreative Spiele Strategiespiele Ressourcenspiele (Beschaffen von Ressourcen) Rollenspiele, Simulationen Puzzle Spiele Quiz, Memory Sage es mir, und ich werde es vergessen. Zeige es mir, und ich werde es vielleicht behalten. Lass es mich tun, und ich werde es können. Konfuzius, *551 v. Chr. †479 v. Chr. wikipedia Chinesicher Philosoph
  • 12. www.gotscharek-company.com 12 Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (1/2).  Human Resources: Onboarding neuer Kollegen -> Rascher produktiv werden  Ausbildung/Weiterbildung: innovative blendet learning Konzepte -> Wissen verankern, Erklärung komplexer Sachverhalte -> z.B. Simulationen  Marketing/Vertrieb: Produkteinführung, Kundenbindung, Produktwerbung  Wissenschaft: Kollektive Intelligenz und Fähigkeiten weltweit nutzen, um Probleme zu lösen Eine Auswahl möglicher Einsatzszenarien und Anwendungsfälle
  • 13. www.gotscharek-company.com 13 Einsatzszenarien und Anwendungsfälle von Gamification (2/2). http://fold.it/portal/ 2011 – Online Puzzle-Game (Faltungen) der Universität Washington ermöglichte die Enträtselung einer AIDS-ähnlichen Proteinstruktur über Gamer in wenigen Wochen Wissenschaftler hingegen haben mit der Untersuchung des Problems bereits mehrere Jahre zugebracht Foldit versucht die Struktur eines Proteins über menschliche, intuitive Puzzle-Lösungs- Strategien vorherzusagen. Im Wettbewerb mit anderen gilt es, das “bestgefalteste” Protein zu kreieren Wissenschaft http://www.scientificamerican.com/article/foldit-gamers-solve-riddle/
  • 14. www.gotscharek-company.com 14 Voraussetzungen für den Erfolg von Gamification. http://www.netzwoche.ch/de-CH/News/2012/06/05/Gamification-Der-wachsende-Einfluss-des-Spielfaktors-auf-unseren-Alltag.aspx?pa=3 Motivation Momentum Meaning • Extrinsisch über Belohnungssystem • Intrinsisch über Interesse der Person am Thema • Schwung wird nur aufrechterhalten, wenn Schwierigkeitsgrad zu den Fähigkeiten des Spielers passt • Spiel muss einem über- geordneten Ziel dienen, mit dem sich der Spieler identifizieren kann Gartner zufolge muss jedes seriöse Spiel drei Kriterien, die sogenannten 3 M, erfüllen: https://www.gartner.com/doc/1818015/maverick-research-motivation-momentum-meaningQuellen: In Anlehnung an
  • 15. www.gotscharek-company.com 15 Praxisbeispiele – Bayer International Management Simulation. http://bayer.bims.ag/ http://www.bimsonline.com/fileadmin/media/Leitfaden_BIMSonline2012_de_29.11.2012.pdf HR//Services Competence Training & Development
  • 16. www.gotscharek-company.com 16 Praxisbeispiele – Vertriebsbereich BMW (x/x). http://www.bmw.com/com/de/newvehicles/mseries/m3coupe/2007/experience/game/content.html
  • 17. www.gotscharek-company.com 17 Praxisbeispiele – Negativbeispiel Moorhuhn. Moorhuhn Computerspiel aus 1999 Ziel: Werbespiel für Whiskey-Marke Johnnie Walker Zeitweise wurde es in Deutschland sogar als „Bedrohung für Betriebsumsätze“ angesehen, da sich unverhältnismäßig viele Büroangestellte damit die Zeit vertrieben Ein Hit für viele Gamer, aber: Werbeziel nicht erreicht Wenige Spieler brachten das Spiel Moorhuhn in Verbindung mit Johnnie Walker Whiskey http://www.moorhuhn.de/onlinegames/mh_10jahre/mh_high_mh10_index.php?g_name=mh_high_mh10 Moorhuhn Jagd von Phenomedia aus dem Jahr 1999
  • 18. www.gotscharek-company.com 18 Praxisbeispiel Quiz zu Scrum – Hätten Sie‘s gewusst? http://www.gotscharek-company.com/index.php?option=com_joomlaquiz&view=quiz&quiz_id=18
  • 19. www.gotscharek-company.com 19 Praxisbeispiel Health-Quiz – Kennen Sie Quickwert, Hämokrit und HbA1c? http://www.spiegel.de/quiztool/quiztool- 62210.html
  • 20. www.gotscharek-company.com 20 Gamification im Projektmanagement.  In Bezug auf die Projektarbeit steht die Anwendung von Spieleprinzipien auf die Themenbereiche des Projektportfolio-, Programm- und Projektmanagements im Vordergrund.  Simulatoren werden im Rahmen von „Blended Learning“ Konzepten eingesetzt, um vollständige Szenarios, Projektmanagementabläufe und Rollenkonstellationen praxisnah und risikolos durchzuspielen.
  • 21. www.gotscharek-company.com 21 Online Simulatoren für termingetriebene und agile Projektabwicklung. Die überschaubare Simulationsdauer von 60 – 120 min je Simulationslauf ermöglicht eine einfache Integration in Präsenzveranstaltungen zur Wissensvermittlung – Bedienung ist rasch zu erlernen, optimaler Praxistransfer durch gleichzeitige, vernetzte Anwendung verschiedener Wissensgebiete
  • 22. www.gotscharek-company.com 22 Übersicht zu Projektmanagement- und Scrum-Simulatoren. Produkte und Anwendungskonzepte – ein Auszug Produkt Art Inhalt SimulTrain Computersimuliert, Multimedial Durchführung eines mittelgroßen Projektes CARVEOUT Webbasiert PM-Planspiel, Neuorganisation von Stabsfunktionen TOPSIM-Projektmanagement computersimuliert, teilweise Webbasiert Projektmanagement beim Bau einer Achterbahn für einen Freizeitpark CELEMI Cayenne Brettspiel Implementierung eines neuen IT-Systems The Challenge of Egypt Interaktiver Workshop Kennenlernen der PRINCE2™-Theorie Sharkworld Computersimuliert, Einzelspieler Bau eines Hightech-Haifischaquariums mit dem Namen „Sharkworld“ Scrum-Simulation mit Legosteinen Interaktiver Workshop Kennenlernen der Scrum-Theorie
  • 23. www.gotscharek-company.com 23 Kontakt Details Dipl. Wirt. Ing. Wolfgang Gotscharek Tel.: +49 6181 66 27 90 www.gotscharek-company.com info@gotscharek-company.com Bildnachweise: © Business in action alphaspirit - Fotolia.com © play icon Alex White - Fotolia.com