SlideShare a Scribd company logo
1 of 37
GRAFIKA
KOMPUTEROWA –
SZTUKA XXI WIEKU?
Pojęcie i historia grafiki komputerowej.
Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do
generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest
obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce.
Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i
strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na
przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie
światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak
najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują.
Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła
powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią lub digitalprintem.
Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i
urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania
praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w
latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś
powszechnym.
Grafika komputerowa - Powołując się na wiadomości słownika informatycznego, grafika komputerowa to
dział informatyki zajmujący się tworzeniem obrazów obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych, za
pomocą komputera.
Narodziła się pod koniec lat pięćdziesiątych. Jej pionierzy zaczynali realizować swoje projekty na bardzo
kosztownych i trudnych w obsłudze maszynach. Jednak ogromne sukcesy jakie odnosili realizatorzy tego
kierunku, spowodowały, że grono zainteresowanych tą dziedziną wciąż powiększało się. Do pracy nad
nowymi możliwościami i wykorzystaniem grafiki komputerowej w różnych dziedzinach zawodowych,
mobilizowały nie tylko fundusze wpływające na ten cel, ale również szerokie zainteresowanie przeróżnych
instytucji. Dzięki dynamicznemu rozwojowi elektroniki, w latach 80-tych, grafika była już dostępna dla
większej rzeszy użytkowników komputerów domowych. Dziś wiele dziedzin życia nie mogło by sprawnie
funkcjonować bez programów wykorzystujących grafikę komputerową. Możemy ją spotkać w
architekturze, prasie codziennej, laboratoriach chemicznych, przemyśle twórczym, wojsku a nawet w
szpitalu i rozrywce. Zwykli użytkownicy komputerów również nie stronią od tej formy przekazu.
Wzbogacają grafiką swoje dokumenty w Wordzie lub w Excelu. Wykorzystują do tego celu rysunki typu
ClipArt lub obiekty.
Grafika (niekoniecznie użytkowa) występuje również w wielu dyscyplinach informatycznych;
twórcy oprogramowania tworzą atrakcyjny wizualnie interfejs, autorzy witryn internetowych dbają o
wygląd swoich stron WWW, a producenci aplikacji graficznych opracowują coraz doskonalsze narzędzia do
tworzenia grafiki. Obrazy mogą być tworzone od podstaw, mogą tez być wynikiem obróbki
zeskanowanych zdjęć i rysunków. W związku z wejściem w nasze codzienne życie obrazów generowanych
za pomocą komputera i rozwojem tej dziedziny informatyki, postaram się nieco przybliżyć grafikę
komputerową (z racji tematu pracy ze szczególnym uwzględnieniem grafiki rastrowej), jej rolę i
zastosowanie.
Pixel art
Pixel art jest sposobem tworzenia grafiki rastrowej za pomocą programów pozwalających na edytowanie obrazów na poziomie
pojedynczych pikseli.
W pixel arcie zwykle korzysta się z niewielkich palet kolorów. Wynika to z historii zastosowań pixel artu na urządzeniach o
ograniczonych możliwościach, takich jak starsze konsole do gier lub telefony komórkowe.
"Czyste" pixel arty są z założenia rysowane piksel po pikselu bez używania filtrów. Większość osób uważa, że można korzystać z
narzędzi rysujących gotowe kształty jak elipsy, prostokąty i linie oraz używać wypełnienia. Używanie filtrów, takich jak automatyczny
antyaliasing powszechnie uważane jest jednak za niedopuszczalne. Pixel art wyróżnia się bowiem sposobem rysowania, a nie jego
efektem.
Obrazy, które nie są rysowane zgodnie z zasadami pixel artu, ale wyglądają jak pixel art nazywane są oekaki. Jednak często, aby
przyśpieszyć proces tworzenia grafiki do gier, tworzy się takie obrazy. Dzięki temu, przy mniejszym nakładzie pracy można uzyskać taki
sam, lub nawet lepszy efekt.
Często używanymi technikami jest ręczny antyaliasing i dithering. Antyaliasing to nic innego jak wygładzanie wszelkich ostrych
(pixelowych) krawędzi. Wymaga on wysokich umiejętności od grafika. Natomiast dithering, który można nazwać "gładkim
cieniowaniem", to mieszanie ze sobą kolorów poprzez naprzemienne umieszczanie ich obok siebie. Robi się tak, aby uzyskać efekt
płynnego przejścia między poszczególnymi kolorami. Kiedyś był on używany z konieczności - dzisiaj świadczy o umiejętnościach
grafika.Rysowanie pixel artu w przeważnej większości przypadków rozpoczynane jest stworzeniem lineartu, czyli pixel artu który nie
zawiera kolorów, jedynie czarne kontury. Dzięki niemu możemy zobaczyć jak wygląda nasze dzieło jeszcze bez żadnych efektów.
Pokolorowany lineart ułatwia używanie różnych technik, łatwiej opanować tworzenie obrazu. Rysowanie bez niego sprawia niektórym
bardzo wiele problemów.Pixel art jest zwykle dzielony na dwie kategorie: izometryczny i nie-izometryczny. Izometryczne pixel arty
rysowane są w rzucie izometrycznym. Jest to zabieg często spotykany w grach, aby stworzyć wrażenie grafiki 3D bez konieczności
generowania jej przez komputer. Z zasady w izometrii korzysta się z kąta nachylenia 30 stopni, ale w przełożeniu na piksele daje to efekt
nierównej linii. Aby temu zapobiec najczęściej stosuje się stosunek 1:2, który wyraża się w kącie około 26.565 stopni (arctg 0.5).
Nie-izometrycznym pixel artem jest każdy, który nie zalicza się do kategorii izometrycznego. Są to obrazki, w których zastosowano
widok np. z góry, z boku, od przodu, od dołu.
Pixel art był dawniej bardzo często wykorzystywany w grach komputerowych i konsolach do gier. Obecnie stosowany jest najczęściej w
grach strategicznych ze względu na dużą liczbę obiektów na ekranie. Jest on używany również w telefonach komórkowych oraz na
innych platformach sprzętowych posiadających ograniczenia liczby kolorów i rozdzielczości ekranów.
Wiele ikon może być także uznanych jako pixel arty. Szczególnie często stosuje się ten rodzaj grafiki przy mniejszych rozmiarach, takich
jak 16x16 i 24x24. Jeszcze kilka lat temu większość ikon powstawała, w pewnym stopniu, na zasadzie pixel artu, głównie przez
ograniczenia względem kolorów. Teraz jednak, 32 bitowa grafika sprawia, że takie ikony spotykane są coraz rzadziej.
Fotografia cyfrowa
Fotografia cyfrowa - polega na utrwaleniu obrazu w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na chemicznym
nośniku światłoczułym. Do wykonywania zdjęć, w odróżnieniu od fotografii tradycyjnej (nazywanej czasem, choć niezbyt
poprawnie, jako przeciwieństwo cyfrowej, określeniem analogowa), służy sprzęt o odmiennej konstrukcji: cyfrowy aparat
fotograficzny.
Aparaty cyfrowe są od roku 2005 częściej kupowane od analogowych i posiadają cechy niespotykane w aparatach
tradycyjnych, takie jak nagrywanie krótkich filmów. Inne urządzenia, na przykład telefony komórkowe, posiadają także
często wbudowane małe aparaty cyfrowe.
Utrwalenie obrazu w aparatach cyfrowych odbywa się poprzez pomiar jasności poszczególnych pikseli (punktów) matrycy,
na którą pada światło poprzez obiektyw. Różnica pomiędzy fotografią cyfrową, a tradycyjną sprowadza się zasadniczo tylko
do sposobu utrwalania – zatrzymania obrazu, gdyż cała optyka właściwie nie uległa znacznym modyfikacjom w stosunku do
fotografii tradycyjnej. Charakterystyczne w tej technice jest to, że każde zdjęcie posiada dokładnie określoną rozdzielczość
obrazu wyrażoną w pikselach (jednostką rozdzielczości aparatu jest megapiksel – Mpx), podczas gdy w fotografii tradycyjnej
rozdzielczość jest cechą charakterystyczną błony światłoczułej (wielkości kryształów srebra metalicznego). W obu
przypadkach rozdzielczość fotografii limitowana jest zdolnością rozdzielczą obiektywu.
W obu technologiach występuje efekt ziarna (szumów), rosnącego wraz ze zwiększaniem czułości sensora lub filmu. W
przypadku matrycy, wynika to z większego wzmocnienia sygnału, które to wzmocnienie wpływa także na szumy. W
przypadku klisz fotograficznych o wysokiej czułości, używa się większych i co za tym idzie, bardziej widocznych ziaren
bromku srebra.
Fotografia cyfrowa ewoluowała wprost od kamer telewizyjnych, lecz długo trzeba było czekać na jej upowszechnienie ze
względu na trudną technologicznie miniaturyzację cyfrowych przetworników optycznych o zadowalającej rozdzielczości.
Dzisiejsze aparaty cyfrowe mają rozdzielczość porównywalną z fotografią tradycyjną (np. kompaktowy Canon G10 ma 15
Mpx; pełnoklatkowe lustrzanki Sony DSLR-A900 - 25 Mpx, Canon EOS-1Ds Mark III 21 Mpx; 6 × 6 Hasselblad H3DII-
60 60 Mpx; a 6cm × 17cm Seitz ma 160 Mpx).
Fotomontaż
Fotomontaż - obraz fotograficzny otrzymany przez sfotografowanie kompozycji utworzonej z
wykorzystaniem odbitek fotograficznych, ilustracji, wydruków, innych obrazów itp., a także różnych
przedmiotów. Stosowany m.in. jako plakat, ilustracja prasowa, itp. a nawet jako samodzielne dzieło sztuki.
Fotomontaże dotyczą zarówno fotografii cyfrowej, jak i tradycyjnej. Obecnie najczęściej, z racji na
łatwość obsługi i szeroki wachlarz możliwości programów do obróbki grafiki rastrowej, do
przygotowywania fotomontaży wykorzystuje się komputery.
Tablet
Tablet (rzad. digitizer) – urządzenie wskazujące służące przede wszystkim do rysowania
elementów graficznych na komputerze, choć z powodzeniem może działać w zastępstwie
myszy komputerowej.
Tablety udostępniane są w bardzo wielu rozmiarach, zwykle z przeznaczeniem do
konkretnych zastosowań – od A6 (retusz fotografii i hobbystyczny rysunek) aż po A0
(programy CAD, tworzenie map i innych projektów). Większość modeli posiada obszar
roboczy pokryty ruchomą folią, pod którą można umieścić rysunek referencyjny.
Tablet miał się pojawić jako element prezentacji,
aby każdy mógł spróbować swoich sił.
Programy graficzne
Adobe Photoshop - najpopularniejszy, profesjonalny,
rozbudowany program graficzny przeznaczony do grafiki
rastrowej. Sztandarowy produkt firmy Adobe Systems.
Adobe Illustrator - kolejny wspaniały program komputerowy
firmy Adobe, na platformy Macintosh oraz Windows, który
służy do tworzenia i edycji wektorowej grafiki 2D.
CorelDRAW to sztandarowy produkt kanadyjskiej firmy Corel
Corporation - pakiet programów graficznych wchodzących w skład
jednego produktu, służący początkowo do obróbki grafiki
wektorowej, z czasem wzbogacany o kolejne programy dotyczące
różnorodnych zastosowań grafiki komputerowej.
GIMP (GNU Image Manipulation Program) - stworzony w ramach
projektu GNU program do obróbki grafiki rastrowej.
GIMP jest narzędziem do przetwarzania grafiki cyfrowej. Można przy jego
użyciu tworzyć grafikę, zmieniać rozmiary i wycinać fragmenty zdjęć,
dokonywać różnych operacji na kolorach, łączyć obrazy stosując warstwy
oraz dokonywać konwersji różnych formatów plików graficznych.
ArtRage - program komputerowy stworzony przez nowozelandzką firmę
Ambient Design Ltd, który umożliwia malowanie i rysowanie grafiki
rastrowej. Program pozwala na stosowanie najpopularniejszych technik
plastycznych. Można używać farb, ołówków, kredy, spray'ów, kredek
ołówkowych i pastelowych, wałka, tuby z farbą oraz flamastrów.
Szkic
Szkic - wstępna realizacja koncepcji
artystycznej, sobodnie wykonany rysunek,
często o charakterze notatki, służącej później
przy opracowaniu dzieła.
Rysunek
Rysunek - kompozycja linii wykonana na płaszczyźnie, polegające na nanoszeniu na
powierzchnię walorów wizualnych przy użyciu odpowiednich narzędzi. Pierwotnie
odnosiło się jedynie do sztuk plastycznych, aktualnie stosuje się to określenie także
do grafiki, gdzie dzieki wielu programom graficznym możemy uzyskać niemalże
każdy efekt, nawet farby na płótnie.
Speed Painting
Animacja
Animacja 3D - tworzona w technologii cyfrowej, komputerowej. Są tworzone
m.in. w programach: 3D Studio Max, Maya, Softimage xsi, Blender, Cinema
4D.
12 zasad animacji Disneya:
1. Zgniatanie i rozciąganie - to najważniejsza zasada animacji, pozwalająca nadać
przedmiotom wagę. Należy pamiętać, że większość obiektów podczas ruchu
podlega tym procesom. Może zostać zastosowana zarówno do prostych
obiektów, jak odbijająca się piłka, ale też do skomplikowanych struktur, jak np.
ludzka twarz. Mocne przewartościowanie tego środka prowadzi do efektu
komizmu. Najważniejszą zasadą użycia jest by pamiętać, że objętość
przedmiotu nie zmienia się podczas procesu ściskania lub rozciągania.
2. Wyprzedzanie - używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde
działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego - np. tancerka, żeby
podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę
najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada może być pominięta wtedy,
kiedy widz spodziewa się jakiegoś zachowania - wtedy uzyskamy komediowy
efekt zaskoczenia.
3. Inscenizacja - koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na
skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla
odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu - to co się dzieje i to co stanie się
za chwilę. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci,
użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery. Esencją tej zasady jest by
pokazywać to, co ważne i unikać niepotrzebnych detali.
4. Rysowanie progresywne lub wg. klatek kluczowych - to dwie metody stworzenia
ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po
drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda klatek kluczowych (od pozy do
pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między
nimi. Metoda progresywna pozwala na stworzenie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i
jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, z drugiej strony trudno jest w
niej zachować odpowiednie proporcje i stworzyć dokładne, przekonywujące pozy w
trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych ub
emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam
ruch. Najczęściej w pracy animatora łączy się obie ww. metody. Animacja komputerowa
wyeliminowała co prawda problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda
klatek kluczowych wciąż jest stosowana z powodu zalet jakie wnosi do kompozycji
całego ujęcia.
5. Zazębianie się i podążanie za akcją - te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają
nadać ruchowi nieco realizmu i wrażenie, że postać porusza się zgodnie z obowiązującymi
prawami fizyki. Podążanie za akcją oznacza, że elementy przesuwają się kolejno za siłą,
która wywołuje akcję, nawet jeśli postać zatrzymała ruch. Zazębianie się akcji to użycie
odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się
w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest jeszcze ciągnięcie - odnoszące
się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nim w relacji
potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nim. Przykładem mogą być płaszcz ub
włosy, które zaczyna się przemieszczać dopiero po rozpoczęciu ruchu postaci. W ludzkim
ciele rdzeniem ruchu jest tors, a ręce, nogi głowa i włosy zazwyczaj za nim podążają. Także
części ciała pokryte dużą ilością tkanki mają tendencję do podążania za elementami
kościstymi. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie
efektu prowadzi do komicznego efektu.
6. Rozpędzenie i zwolnienie - ciało ludzkie i większość przedmiotów potrzebuje czasu by
rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie,
jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku - kiedy jest
najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie
różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana
wcześniej odbijająca się piłka).
7. Łuki - w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy ludzi i
zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch
mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej.
8. Akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj
urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca
oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą,
lub używać mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne
jest by za jego pomocą raczej wzmocnić ruch główny niż oderwać od
niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała
zazwyczaj pozostają niezauważone - lepiej jest dodać taki dodatkowy
ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
9. Taktowanie - odnosi się do dwóch aspektów - czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi
odnosić się zarówno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animację. Patrząc na to z fizycznego punktu
widzenia, poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi
prawami fizyki - np. masa predestynuje prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne
taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim
wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.
10. Wyolbrzymienie - to bardzo ważna zasada w animacji. Dokładne odwzorowanie ruchu w animacji może
wydawać się nudne i statyczne. Należy odpowiednio przejaskrawić ruch. Stopień tego przejaskrawienia zależy od
zamysłu animatora. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać
prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy
przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.
11. Dobry rysunek - rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiadać zmysł równowagi i
umiejętność posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i
rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu.
Animacja komputerowa natomiast w ogóle nie wymaga umiejętności rysowania, jednak wciąż takie zdolności
okazują się bardzo pomocne.
12. Urok - coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być
sympatyczna - ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.
Początki filmu animowanego sięgają końca XIX i początku XX wieku. Po wynalezieniu metody zdjęć poklatkowych w 1906 roku
wyprodukowano pierwszy film animowany zapisany na taśmie filmowej - Humorous Phases of Funny Faces. Wśród prekursorów animacji
jest Polak Władysław Starewicz, który w 1910 roku w Kownie nakręcił pierwszy na świecie animowany film lalkowy Piękna
Lukanida (premiera w Moskwie w 1912 r.), W latach 20. XX wieku film animowany był wykorzystywany przez sztukę awangardową.
W końcu lat 30. konkurentem Disneya stało się studio animacji wytwórni Metro-Goldwyn-Mayer gdzie powstało wiele serii z
najpopularniejszym Tomem i Jerrym na czele. Twórcy tej serii William Hanna i Joseph Barbera w 1957 roku założyli własną
wytwórnię Hanna-Barbera. Wyprodukowali w niej wiele słynnych seriali telewizyjnych: z psem Huckleberry, misiem Yogi, myszami
Pixie i Dixie i kotem Panem Jinksem, Flintstonami, Jetsonami, Scooby Doo itd.
W Polsce [edytuj]
Historia polskiej animacji sięga Starewicza, a po II wojnie światowej pierwszego filmu lalkowego Za Króla Krakusa (reż. Zenon
Wasilewski, 1947).
Miś Uszatek
Najsłynniejsze polskie studio to Se-ma-for w Łodzi gdzie powstawały filmy we wszelkich technikach animacji - lalkowej, rysunkowej,
plastelinowej, wycinankowej i kombinowanej - w tym seriale dla dzieci z Misiem Colargolem i Misiem Uszatkiem w rolach głównych.
Film Tango Zbigniewa Rybczyńskiego zrealizowany w 1980 r. w Se-ma-forze zdobył w 1983 r. Oscara dla krótkometrażowego filmu
animowanego. Drugiego Oscara Se-ma-for zdobył w roku 2008 za film Piotruś i wilk.
Inne zasłużone studia to Studio Filmów Rysunkowych w Bielsku-Białej, specjalizujące się w produkcji dla dzieci, gdzie powstały znane
seriale Bolek i Lolek i Reksio, Studio Miniatur Filmowych w Warszawie - Dziwne przygody Koziołka Matołka i zlikwidowane już Studio
Filmów Animowanych w Krakowie, z autorską animacją dla dorosłych.
Od lat '80 XX w. działa także: Telewizyjne Studio Filmów Animowanych w Poznaniu, w którym powstają w większości filmy dla
dzieci w różnych technikach animacyjnych, w tym m.in. cykl filmowy Czternaście bajek z Królestwa Lailonii Leszka Kołakowskiego
będący ekranizacją 13 bajek z królestwa Lailonii dla dużych i małych Leszka Kołakowskiego.
Są też Anima-Pol w Łodzi, Studio JP (Leszek Gałysz) i Studio Graficzne Marka Serafińskiego w Warszawie.
W animacji komputerowej sukcesy odnosi studio Platige Image i grafik Tomasz Bagiński (film Katedra, nominowany został do
Oscara, a jego Sztuka spadania zdobyła główną nagrodę w kategorii animacji na festiwalu Ars Electronica oraz nagrodę Bafta
w 2007 r.)
Do najważniejszych reżyserów filmów animowanych w Polsce należą: Witold Giersz, Jerzy Kucia, Piotr Dumała, Mariusz Wilczyński,
Julian Antonisz "Antoniszczak", Daniel Szczechura, Ryszard Czekała, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, Marek Skrobecki, Maciej
Wojtyszko, Krzysztof Kiwerski i Zbigniew Kotecki.
Pierwsza w pełni wykreowana na komputerach postać zadebiutowała w kinie w roku
1985.
W 1995 roku swoją premierę miał pierwszy film zrealizowany w całości przy
wykorzystaniu animacji komputerowej.
Dzięki technologii "performance capture" Tom Hanks mógł zagrać w "Expressie
polarnym" aż 5 różnych ról
Człowiekiem, który wprowadził cyfrową animację w świat superprodukcji jest James
Cameron. Jego "Otchłań" z 1989 roku do dziś zachwyca niesamowitymi efektami
zrealizowanymi właśnie w technologii CGI. Dwa lata później ten sam reżyser
zrealizował superprzebój "Terminator 2: Dzień sądu", w którym większość efektów
powstała na komputerach, w tym niesamowite sceny przedstawiające zbudowanego z
ciekłego metalu cyborga.
Jednym z najsłynniejszych na świecie polskich animatorów jest Tomasz Bagiński. Na
kolejnym slajdzie znajduje się jego dzieło.
Pracę przygotowali:
Mateusz Bojakowski
Łukasz Łukjanowicz
Jakub Nocuń
Adam Olejniczak

More Related Content

Viewers also liked

Fotomontaż Klasa IIIc
Fotomontaż Klasa IIIcFotomontaż Klasa IIIc
Fotomontaż Klasa IIIcsp20wek
 
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Tomasz Karwatka
 
Czas na profesjonalne CV
Czas na profesjonalne CVCzas na profesjonalne CV
Czas na profesjonalne CV8careers
 
Przegląd Płac 2013 Finanse i Księgowość
Przegląd Płac 2013 Finanse i KsięgowośćPrzegląd Płac 2013 Finanse i Księgowość
Przegląd Płac 2013 Finanse i KsięgowośćGrant Thornton
 
Jak zrobić vlepkę
Jak zrobić vlepkęJak zrobić vlepkę
Jak zrobić vlepkęvlep_story
 
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NET
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NETFotomontaż całej postaci w programie Paint.NET
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NETKamil Dąbrowski
 
Prace plastyczne w edytorze grafiki Paint
Prace plastyczne w edytorze grafiki PaintPrace plastyczne w edytorze grafiki Paint
Prace plastyczne w edytorze grafiki Paintdabek
 
Cognity kurs Photoshop - warstwy w Photoshopie
Cognity kurs Photoshop - warstwy w PhotoshopieCognity kurs Photoshop - warstwy w Photoshopie
Cognity kurs Photoshop - warstwy w PhotoshopieCOGNITY Szkolenia
 
KielceCom Design - Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”
KielceCom Design -   Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”KielceCom Design -   Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”
KielceCom Design - Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”kielcecom
 
KsięGa Magii I WróżB
KsięGa Magii I WróżBKsięGa Magii I WróżB
KsięGa Magii I WróżBguest51f3e84
 
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztatysztukasmart
 

Viewers also liked (20)

Grafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indieGrafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indie
 
Fotomontaż Klasa IIIc
Fotomontaż Klasa IIIcFotomontaż Klasa IIIc
Fotomontaż Klasa IIIc
 
Prezentacja
PrezentacjaPrezentacja
Prezentacja
 
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
Warsztat: Zabawa w agencję interaktywną. Projekt od A do Z.
 
Grafika ola mołas
Grafika  ola mołasGrafika  ola mołas
Grafika ola mołas
 
AbstractLife Style!
AbstractLife Style!AbstractLife Style!
AbstractLife Style!
 
Czas na profesjonalne CV
Czas na profesjonalne CVCzas na profesjonalne CV
Czas na profesjonalne CV
 
Kolor
KolorKolor
Kolor
 
Przegląd Płac 2013 Finanse i Księgowość
Przegląd Płac 2013 Finanse i KsięgowośćPrzegląd Płac 2013 Finanse i Księgowość
Przegląd Płac 2013 Finanse i Księgowość
 
Jak zrobić vlepkę
Jak zrobić vlepkęJak zrobić vlepkę
Jak zrobić vlepkę
 
XRAii #4 - Radosław Michałowski - Digart.pl
XRAii #4 - Radosław Michałowski - Digart.plXRAii #4 - Radosław Michałowski - Digart.pl
XRAii #4 - Radosław Michałowski - Digart.pl
 
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NET
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NETFotomontaż całej postaci w programie Paint.NET
Fotomontaż całej postaci w programie Paint.NET
 
Prace plastyczne w edytorze grafiki Paint
Prace plastyczne w edytorze grafiki PaintPrace plastyczne w edytorze grafiki Paint
Prace plastyczne w edytorze grafiki Paint
 
Cognity kurs Photoshop - warstwy w Photoshopie
Cognity kurs Photoshop - warstwy w PhotoshopieCognity kurs Photoshop - warstwy w Photoshopie
Cognity kurs Photoshop - warstwy w Photoshopie
 
KielceCom Design - Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”
KielceCom Design -   Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”KielceCom Design -   Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”
KielceCom Design - Michał Kędziora - "Skąd się biorą inspiracje w modzie”
 
Social Media Dla Artystów, czyli jak promować swoją sztukę w internecie
Social Media Dla Artystów, czyli jak promować swoją sztukę w internecieSocial Media Dla Artystów, czyli jak promować swoją sztukę w internecie
Social Media Dla Artystów, czyli jak promować swoją sztukę w internecie
 
Sointeractive warsztaty z androida
Sointeractive warsztaty z androidaSointeractive warsztaty z androida
Sointeractive warsztaty z androida
 
KsięGa Magii I WróżB
KsięGa Magii I WróżBKsięGa Magii I WróżB
KsięGa Magii I WróżB
 
Warsztaty Kreatywne
Warsztaty KreatywneWarsztaty Kreatywne
Warsztaty Kreatywne
 
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty
"Networking na wyciągnięcie myszki. Pracuj z oddali" - warsztaty
 

Similar to Grafika komputerowa –

4 stopień wtajemniczenia
4 stopień wtajemniczenia4 stopień wtajemniczenia
4 stopień wtajemniczeniaAnna Wołoszyn
 
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugie
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugieFotografia cyfrowa. Wydanie drugie
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugieWydawnictwo Helion
 
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIOpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązaniaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaWydawnictwo Helion
 
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 

Similar to Grafika komputerowa – (20)

Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. BibliaPhotoshop CS3/CS3 PL. Biblia
Photoshop CS3/CS3 PL. Biblia
 
4 stopień wtajemniczenia
4 stopień wtajemniczenia4 stopień wtajemniczenia
4 stopień wtajemniczenia
 
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugie
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugieFotografia cyfrowa. Wydanie drugie
Fotografia cyfrowa. Wydanie drugie
 
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie IIIOpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
OpenGL. Księga eksperta. Wydanie III
 
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie IIABC grafiki komputerowej. Wydanie II
ABC grafiki komputerowej. Wydanie II
 
ABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowejABC grafiki komputerowej
ABC grafiki komputerowej
 
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania3ds max 5. Projekty i rozwiązania
3ds max 5. Projekty i rozwiązania
 
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS. Edycja polska
 
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęćABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć
 
ABC Photoshop CS3/CS3 PL
ABC Photoshop CS3/CS3 PLABC Photoshop CS3/CS3 PL
ABC Photoshop CS3/CS3 PL
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polskaReal World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
Real World Adobe Photoshop CS2. Edycja polska
 
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie IIFotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
Fotografia cyfrowa. Świat w obiektywie. Wydanie II
 

More from Ewa Gajek

Polisch kitchen
Polisch kitchenPolisch kitchen
Polisch kitchenEwa Gajek
 
Zamek topacz
Zamek topaczZamek topacz
Zamek topaczEwa Gajek
 
Hotel uniejów rekreacja 3th
Hotel uniejów rekreacja 3thHotel uniejów rekreacja 3th
Hotel uniejów rekreacja 3thEwa Gajek
 
Radom hotel mielce biznesowa 3th
Radom hotel mielce biznesowa 3thRadom hotel mielce biznesowa 3th
Radom hotel mielce biznesowa 3thEwa Gajek
 
Prezentacja o sobie
Prezentacja o sobie Prezentacja o sobie
Prezentacja o sobie Ewa Gajek
 
Skromnie mówiąc
Skromnie mówiącSkromnie mówiąc
Skromnie mówiącEwa Gajek
 
I am athletic girl
I am athletic girlI am athletic girl
I am athletic girlEwa Gajek
 
Fashion in the XIX century
Fashion in the XIX centuryFashion in the XIX century
Fashion in the XIX centuryEwa Gajek
 
Our industrial city!
Our industrial city!Our industrial city!
Our industrial city!Ewa Gajek
 
Gianni versace
Gianni versaceGianni versace
Gianni versaceEwa Gajek
 
Test fashion
Test fashionTest fashion
Test fashionEwa Gajek
 
Moda w antyku
Moda w antykuModa w antyku
Moda w antykuEwa Gajek
 
Renaissance fashion
Renaissance fashionRenaissance fashion
Renaissance fashionEwa Gajek
 
Tattoo - fashion or tradition
Tattoo - fashion or traditionTattoo - fashion or tradition
Tattoo - fashion or traditionEwa Gajek
 
History of fashion(1)
History of fashion(1)History of fashion(1)
History of fashion(1)Ewa Gajek
 
Giyim kurallari 2
Giyim kurallari 2Giyim kurallari 2
Giyim kurallari 2Ewa Gajek
 
Terme halk eğitim merkezi
Terme halk eğitim merkeziTerme halk eğitim merkezi
Terme halk eğitim merkeziEwa Gajek
 

More from Ewa Gajek (20)

Polisch kitchen
Polisch kitchenPolisch kitchen
Polisch kitchen
 
Zamek topacz
Zamek topaczZamek topacz
Zamek topacz
 
Hotel uniejów rekreacja 3th
Hotel uniejów rekreacja 3thHotel uniejów rekreacja 3th
Hotel uniejów rekreacja 3th
 
Radom hotel mielce biznesowa 3th
Radom hotel mielce biznesowa 3thRadom hotel mielce biznesowa 3th
Radom hotel mielce biznesowa 3th
 
Klaudia
KlaudiaKlaudia
Klaudia
 
Prezentacja o sobie
Prezentacja o sobie Prezentacja o sobie
Prezentacja o sobie
 
Prezentacja
PrezentacjaPrezentacja
Prezentacja
 
Skromnie mówiąc
Skromnie mówiącSkromnie mówiąc
Skromnie mówiąc
 
I am athletic girl
I am athletic girlI am athletic girl
I am athletic girl
 
Fashion in the XIX century
Fashion in the XIX centuryFashion in the XIX century
Fashion in the XIX century
 
Our industrial city!
Our industrial city!Our industrial city!
Our industrial city!
 
Gianni versace
Gianni versaceGianni versace
Gianni versace
 
Test fashion
Test fashionTest fashion
Test fashion
 
Moda w antyku
Moda w antykuModa w antyku
Moda w antyku
 
Renaissance fashion
Renaissance fashionRenaissance fashion
Renaissance fashion
 
Tattoo - fashion or tradition
Tattoo - fashion or traditionTattoo - fashion or tradition
Tattoo - fashion or tradition
 
History of fashion(1)
History of fashion(1)History of fashion(1)
History of fashion(1)
 
Giyim kurallari 2
Giyim kurallari 2Giyim kurallari 2
Giyim kurallari 2
 
Terme halk eğitim merkezi
Terme halk eğitim merkeziTerme halk eğitim merkezi
Terme halk eğitim merkezi
 
Terme
TermeTerme
Terme
 

Grafika komputerowa –

  • 2. Pojęcie i historia grafiki komputerowej.
  • 3. Grafika komputerowa - dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, kulturze oraz rozrywce. Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu nazywa się grafiką cyfrową, infografią lub digitalprintem.
  • 4. Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa stała się czymś powszechnym. Grafika komputerowa - Powołując się na wiadomości słownika informatycznego, grafika komputerowa to dział informatyki zajmujący się tworzeniem obrazów obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych, za pomocą komputera. Narodziła się pod koniec lat pięćdziesiątych. Jej pionierzy zaczynali realizować swoje projekty na bardzo kosztownych i trudnych w obsłudze maszynach. Jednak ogromne sukcesy jakie odnosili realizatorzy tego kierunku, spowodowały, że grono zainteresowanych tą dziedziną wciąż powiększało się. Do pracy nad nowymi możliwościami i wykorzystaniem grafiki komputerowej w różnych dziedzinach zawodowych, mobilizowały nie tylko fundusze wpływające na ten cel, ale również szerokie zainteresowanie przeróżnych instytucji. Dzięki dynamicznemu rozwojowi elektroniki, w latach 80-tych, grafika była już dostępna dla większej rzeszy użytkowników komputerów domowych. Dziś wiele dziedzin życia nie mogło by sprawnie funkcjonować bez programów wykorzystujących grafikę komputerową. Możemy ją spotkać w architekturze, prasie codziennej, laboratoriach chemicznych, przemyśle twórczym, wojsku a nawet w szpitalu i rozrywce. Zwykli użytkownicy komputerów również nie stronią od tej formy przekazu. Wzbogacają grafiką swoje dokumenty w Wordzie lub w Excelu. Wykorzystują do tego celu rysunki typu ClipArt lub obiekty. Grafika (niekoniecznie użytkowa) występuje również w wielu dyscyplinach informatycznych; twórcy oprogramowania tworzą atrakcyjny wizualnie interfejs, autorzy witryn internetowych dbają o wygląd swoich stron WWW, a producenci aplikacji graficznych opracowują coraz doskonalsze narzędzia do tworzenia grafiki. Obrazy mogą być tworzone od podstaw, mogą tez być wynikiem obróbki zeskanowanych zdjęć i rysunków. W związku z wejściem w nasze codzienne życie obrazów generowanych za pomocą komputera i rozwojem tej dziedziny informatyki, postaram się nieco przybliżyć grafikę komputerową (z racji tematu pracy ze szczególnym uwzględnieniem grafiki rastrowej), jej rolę i zastosowanie.
  • 6. Pixel art jest sposobem tworzenia grafiki rastrowej za pomocą programów pozwalających na edytowanie obrazów na poziomie pojedynczych pikseli. W pixel arcie zwykle korzysta się z niewielkich palet kolorów. Wynika to z historii zastosowań pixel artu na urządzeniach o ograniczonych możliwościach, takich jak starsze konsole do gier lub telefony komórkowe. "Czyste" pixel arty są z założenia rysowane piksel po pikselu bez używania filtrów. Większość osób uważa, że można korzystać z narzędzi rysujących gotowe kształty jak elipsy, prostokąty i linie oraz używać wypełnienia. Używanie filtrów, takich jak automatyczny antyaliasing powszechnie uważane jest jednak za niedopuszczalne. Pixel art wyróżnia się bowiem sposobem rysowania, a nie jego efektem. Obrazy, które nie są rysowane zgodnie z zasadami pixel artu, ale wyglądają jak pixel art nazywane są oekaki. Jednak często, aby przyśpieszyć proces tworzenia grafiki do gier, tworzy się takie obrazy. Dzięki temu, przy mniejszym nakładzie pracy można uzyskać taki sam, lub nawet lepszy efekt. Często używanymi technikami jest ręczny antyaliasing i dithering. Antyaliasing to nic innego jak wygładzanie wszelkich ostrych (pixelowych) krawędzi. Wymaga on wysokich umiejętności od grafika. Natomiast dithering, który można nazwać "gładkim cieniowaniem", to mieszanie ze sobą kolorów poprzez naprzemienne umieszczanie ich obok siebie. Robi się tak, aby uzyskać efekt płynnego przejścia między poszczególnymi kolorami. Kiedyś był on używany z konieczności - dzisiaj świadczy o umiejętnościach grafika.Rysowanie pixel artu w przeważnej większości przypadków rozpoczynane jest stworzeniem lineartu, czyli pixel artu który nie zawiera kolorów, jedynie czarne kontury. Dzięki niemu możemy zobaczyć jak wygląda nasze dzieło jeszcze bez żadnych efektów. Pokolorowany lineart ułatwia używanie różnych technik, łatwiej opanować tworzenie obrazu. Rysowanie bez niego sprawia niektórym bardzo wiele problemów.Pixel art jest zwykle dzielony na dwie kategorie: izometryczny i nie-izometryczny. Izometryczne pixel arty rysowane są w rzucie izometrycznym. Jest to zabieg często spotykany w grach, aby stworzyć wrażenie grafiki 3D bez konieczności generowania jej przez komputer. Z zasady w izometrii korzysta się z kąta nachylenia 30 stopni, ale w przełożeniu na piksele daje to efekt nierównej linii. Aby temu zapobiec najczęściej stosuje się stosunek 1:2, który wyraża się w kącie około 26.565 stopni (arctg 0.5). Nie-izometrycznym pixel artem jest każdy, który nie zalicza się do kategorii izometrycznego. Są to obrazki, w których zastosowano widok np. z góry, z boku, od przodu, od dołu. Pixel art był dawniej bardzo często wykorzystywany w grach komputerowych i konsolach do gier. Obecnie stosowany jest najczęściej w grach strategicznych ze względu na dużą liczbę obiektów na ekranie. Jest on używany również w telefonach komórkowych oraz na innych platformach sprzętowych posiadających ograniczenia liczby kolorów i rozdzielczości ekranów. Wiele ikon może być także uznanych jako pixel arty. Szczególnie często stosuje się ten rodzaj grafiki przy mniejszych rozmiarach, takich jak 16x16 i 24x24. Jeszcze kilka lat temu większość ikon powstawała, w pewnym stopniu, na zasadzie pixel artu, głównie przez ograniczenia względem kolorów. Teraz jednak, 32 bitowa grafika sprawia, że takie ikony spotykane są coraz rzadziej.
  • 7.
  • 9. Fotografia cyfrowa - polega na utrwaleniu obrazu w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na chemicznym nośniku światłoczułym. Do wykonywania zdjęć, w odróżnieniu od fotografii tradycyjnej (nazywanej czasem, choć niezbyt poprawnie, jako przeciwieństwo cyfrowej, określeniem analogowa), służy sprzęt o odmiennej konstrukcji: cyfrowy aparat fotograficzny. Aparaty cyfrowe są od roku 2005 częściej kupowane od analogowych i posiadają cechy niespotykane w aparatach tradycyjnych, takie jak nagrywanie krótkich filmów. Inne urządzenia, na przykład telefony komórkowe, posiadają także często wbudowane małe aparaty cyfrowe. Utrwalenie obrazu w aparatach cyfrowych odbywa się poprzez pomiar jasności poszczególnych pikseli (punktów) matrycy, na którą pada światło poprzez obiektyw. Różnica pomiędzy fotografią cyfrową, a tradycyjną sprowadza się zasadniczo tylko do sposobu utrwalania – zatrzymania obrazu, gdyż cała optyka właściwie nie uległa znacznym modyfikacjom w stosunku do fotografii tradycyjnej. Charakterystyczne w tej technice jest to, że każde zdjęcie posiada dokładnie określoną rozdzielczość obrazu wyrażoną w pikselach (jednostką rozdzielczości aparatu jest megapiksel – Mpx), podczas gdy w fotografii tradycyjnej rozdzielczość jest cechą charakterystyczną błony światłoczułej (wielkości kryształów srebra metalicznego). W obu przypadkach rozdzielczość fotografii limitowana jest zdolnością rozdzielczą obiektywu. W obu technologiach występuje efekt ziarna (szumów), rosnącego wraz ze zwiększaniem czułości sensora lub filmu. W przypadku matrycy, wynika to z większego wzmocnienia sygnału, które to wzmocnienie wpływa także na szumy. W przypadku klisz fotograficznych o wysokiej czułości, używa się większych i co za tym idzie, bardziej widocznych ziaren bromku srebra. Fotografia cyfrowa ewoluowała wprost od kamer telewizyjnych, lecz długo trzeba było czekać na jej upowszechnienie ze względu na trudną technologicznie miniaturyzację cyfrowych przetworników optycznych o zadowalającej rozdzielczości. Dzisiejsze aparaty cyfrowe mają rozdzielczość porównywalną z fotografią tradycyjną (np. kompaktowy Canon G10 ma 15 Mpx; pełnoklatkowe lustrzanki Sony DSLR-A900 - 25 Mpx, Canon EOS-1Ds Mark III 21 Mpx; 6 × 6 Hasselblad H3DII- 60 60 Mpx; a 6cm × 17cm Seitz ma 160 Mpx).
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 15. Fotomontaż - obraz fotograficzny otrzymany przez sfotografowanie kompozycji utworzonej z wykorzystaniem odbitek fotograficznych, ilustracji, wydruków, innych obrazów itp., a także różnych przedmiotów. Stosowany m.in. jako plakat, ilustracja prasowa, itp. a nawet jako samodzielne dzieło sztuki. Fotomontaże dotyczą zarówno fotografii cyfrowej, jak i tradycyjnej. Obecnie najczęściej, z racji na łatwość obsługi i szeroki wachlarz możliwości programów do obróbki grafiki rastrowej, do przygotowywania fotomontaży wykorzystuje się komputery.
  • 16.
  • 17.
  • 19. Tablet (rzad. digitizer) – urządzenie wskazujące służące przede wszystkim do rysowania elementów graficznych na komputerze, choć z powodzeniem może działać w zastępstwie myszy komputerowej. Tablety udostępniane są w bardzo wielu rozmiarach, zwykle z przeznaczeniem do konkretnych zastosowań – od A6 (retusz fotografii i hobbystyczny rysunek) aż po A0 (programy CAD, tworzenie map i innych projektów). Większość modeli posiada obszar roboczy pokryty ruchomą folią, pod którą można umieścić rysunek referencyjny. Tablet miał się pojawić jako element prezentacji, aby każdy mógł spróbować swoich sił.
  • 21. Adobe Photoshop - najpopularniejszy, profesjonalny, rozbudowany program graficzny przeznaczony do grafiki rastrowej. Sztandarowy produkt firmy Adobe Systems. Adobe Illustrator - kolejny wspaniały program komputerowy firmy Adobe, na platformy Macintosh oraz Windows, który służy do tworzenia i edycji wektorowej grafiki 2D. CorelDRAW to sztandarowy produkt kanadyjskiej firmy Corel Corporation - pakiet programów graficznych wchodzących w skład jednego produktu, służący początkowo do obróbki grafiki wektorowej, z czasem wzbogacany o kolejne programy dotyczące różnorodnych zastosowań grafiki komputerowej. GIMP (GNU Image Manipulation Program) - stworzony w ramach projektu GNU program do obróbki grafiki rastrowej. GIMP jest narzędziem do przetwarzania grafiki cyfrowej. Można przy jego użyciu tworzyć grafikę, zmieniać rozmiary i wycinać fragmenty zdjęć, dokonywać różnych operacji na kolorach, łączyć obrazy stosując warstwy oraz dokonywać konwersji różnych formatów plików graficznych. ArtRage - program komputerowy stworzony przez nowozelandzką firmę Ambient Design Ltd, który umożliwia malowanie i rysowanie grafiki rastrowej. Program pozwala na stosowanie najpopularniejszych technik plastycznych. Można używać farb, ołówków, kredy, spray'ów, kredek ołówkowych i pastelowych, wałka, tuby z farbą oraz flamastrów.
  • 22. Szkic
  • 23. Szkic - wstępna realizacja koncepcji artystycznej, sobodnie wykonany rysunek, często o charakterze notatki, służącej później przy opracowaniu dzieła.
  • 25. Rysunek - kompozycja linii wykonana na płaszczyźnie, polegające na nanoszeniu na powierzchnię walorów wizualnych przy użyciu odpowiednich narzędzi. Pierwotnie odnosiło się jedynie do sztuk plastycznych, aktualnie stosuje się to określenie także do grafiki, gdzie dzieki wielu programom graficznym możemy uzyskać niemalże każdy efekt, nawet farby na płótnie.
  • 27.
  • 29. Animacja 3D - tworzona w technologii cyfrowej, komputerowej. Są tworzone m.in. w programach: 3D Studio Max, Maya, Softimage xsi, Blender, Cinema 4D. 12 zasad animacji Disneya: 1. Zgniatanie i rozciąganie - to najważniejsza zasada animacji, pozwalająca nadać przedmiotom wagę. Należy pamiętać, że większość obiektów podczas ruchu podlega tym procesom. Może zostać zastosowana zarówno do prostych obiektów, jak odbijająca się piłka, ale też do skomplikowanych struktur, jak np. ludzka twarz. Mocne przewartościowanie tego środka prowadzi do efektu komizmu. Najważniejszą zasadą użycia jest by pamiętać, że objętość przedmiotu nie zmienia się podczas procesu ściskania lub rozciągania. 2. Wyprzedzanie - używane jest, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego - np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada może być pominięta wtedy, kiedy widz spodziewa się jakiegoś zachowania - wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • 30. 3. Inscenizacja - koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i tak pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu - to co się dzieje i to co stanie się za chwilę. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery. Esencją tej zasady jest by pokazywać to, co ważne i unikać niepotrzebnych detali. 4. Rysowanie progresywne lub wg. klatek kluczowych - to dwie metody stworzenia ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda klatek kluczowych (od pozy do pozy) polega na stworzeniu klatek kluczowych, a następnie zapełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na stworzenie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, z drugiej strony trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i stworzyć dokładne, przekonywujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych ub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. Najczęściej w pracy animatora łączy się obie ww. metody. Animacja komputerowa wyeliminowała co prawda problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda klatek kluczowych wciąż jest stosowana z powodu zalet jakie wnosi do kompozycji całego ujęcia.
  • 31. 5. Zazębianie się i podążanie za akcją - te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają nadać ruchowi nieco realizmu i wrażenie, że postać porusza się zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Podążanie za akcją oznacza, że elementy przesuwają się kolejno za siłą, która wywołuje akcję, nawet jeśli postać zatrzymała ruch. Zazębianie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest jeszcze ciągnięcie - odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nim w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nim. Przykładem mogą być płaszcz ub włosy, które zaczyna się przemieszczać dopiero po rozpoczęciu ruchu postaci. W ludzkim ciele rdzeniem ruchu jest tors, a ręce, nogi głowa i włosy zazwyczaj za nim podążają. Także części ciała pokryte dużą ilością tkanki mają tendencję do podążania za elementami kościstymi. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego efektu. 6. Rozpędzenie i zwolnienie - ciało ludzkie i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku - kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).
  • 32. 7. Łuki - w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy ludzi i zwierząt zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Wyjątkiem jest ruch mechaniczny, który zazwyczaj odbywa się po linii prostej. 8. Akcja drugoplanowa - dodanie drugoplanowej animacji zazwyczaj urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą, lub używać mimiki twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest by za jego pomocą raczej wzmocnić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone - lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
  • 33. 9. Taktowanie - odnosi się do dwóch aspektów - czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki i do historii opowiadanej przez animację. Patrząc na to z fizycznego punktu widzenia, poprawne taktowanie jest w momencie, kiedy obiekty pojawiają się zgodnie z realnie obowiązującymi prawami fizyki - np. masa predestynuje prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów. 10. Wyolbrzymienie - to bardzo ważna zasada w animacji. Dokładne odwzorowanie ruchu w animacji może wydawać się nudne i statyczne. Należy odpowiednio przejaskrawić ruch. Stopień tego przejaskrawienia zależy od zamysłu animatora. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera. 11. Dobry rysunek - rysownik musi znać podstawy ludzkiej anatomii, kompozycji, posiadać zmysł równowagi i umiejętność posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu. Animacja komputerowa natomiast w ogóle nie wymaga umiejętności rysowania, jednak wciąż takie zdolności okazują się bardzo pomocne. 12. Urok - coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna - ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.
  • 34. Początki filmu animowanego sięgają końca XIX i początku XX wieku. Po wynalezieniu metody zdjęć poklatkowych w 1906 roku wyprodukowano pierwszy film animowany zapisany na taśmie filmowej - Humorous Phases of Funny Faces. Wśród prekursorów animacji jest Polak Władysław Starewicz, który w 1910 roku w Kownie nakręcił pierwszy na świecie animowany film lalkowy Piękna Lukanida (premiera w Moskwie w 1912 r.), W latach 20. XX wieku film animowany był wykorzystywany przez sztukę awangardową. W końcu lat 30. konkurentem Disneya stało się studio animacji wytwórni Metro-Goldwyn-Mayer gdzie powstało wiele serii z najpopularniejszym Tomem i Jerrym na czele. Twórcy tej serii William Hanna i Joseph Barbera w 1957 roku założyli własną wytwórnię Hanna-Barbera. Wyprodukowali w niej wiele słynnych seriali telewizyjnych: z psem Huckleberry, misiem Yogi, myszami Pixie i Dixie i kotem Panem Jinksem, Flintstonami, Jetsonami, Scooby Doo itd. W Polsce [edytuj] Historia polskiej animacji sięga Starewicza, a po II wojnie światowej pierwszego filmu lalkowego Za Króla Krakusa (reż. Zenon Wasilewski, 1947). Miś Uszatek Najsłynniejsze polskie studio to Se-ma-for w Łodzi gdzie powstawały filmy we wszelkich technikach animacji - lalkowej, rysunkowej, plastelinowej, wycinankowej i kombinowanej - w tym seriale dla dzieci z Misiem Colargolem i Misiem Uszatkiem w rolach głównych. Film Tango Zbigniewa Rybczyńskiego zrealizowany w 1980 r. w Se-ma-forze zdobył w 1983 r. Oscara dla krótkometrażowego filmu animowanego. Drugiego Oscara Se-ma-for zdobył w roku 2008 za film Piotruś i wilk. Inne zasłużone studia to Studio Filmów Rysunkowych w Bielsku-Białej, specjalizujące się w produkcji dla dzieci, gdzie powstały znane seriale Bolek i Lolek i Reksio, Studio Miniatur Filmowych w Warszawie - Dziwne przygody Koziołka Matołka i zlikwidowane już Studio Filmów Animowanych w Krakowie, z autorską animacją dla dorosłych. Od lat '80 XX w. działa także: Telewizyjne Studio Filmów Animowanych w Poznaniu, w którym powstają w większości filmy dla dzieci w różnych technikach animacyjnych, w tym m.in. cykl filmowy Czternaście bajek z Królestwa Lailonii Leszka Kołakowskiego będący ekranizacją 13 bajek z królestwa Lailonii dla dużych i małych Leszka Kołakowskiego. Są też Anima-Pol w Łodzi, Studio JP (Leszek Gałysz) i Studio Graficzne Marka Serafińskiego w Warszawie. W animacji komputerowej sukcesy odnosi studio Platige Image i grafik Tomasz Bagiński (film Katedra, nominowany został do Oscara, a jego Sztuka spadania zdobyła główną nagrodę w kategorii animacji na festiwalu Ars Electronica oraz nagrodę Bafta w 2007 r.) Do najważniejszych reżyserów filmów animowanych w Polsce należą: Witold Giersz, Jerzy Kucia, Piotr Dumała, Mariusz Wilczyński, Julian Antonisz "Antoniszczak", Daniel Szczechura, Ryszard Czekała, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, Marek Skrobecki, Maciej Wojtyszko, Krzysztof Kiwerski i Zbigniew Kotecki.
  • 35. Pierwsza w pełni wykreowana na komputerach postać zadebiutowała w kinie w roku 1985. W 1995 roku swoją premierę miał pierwszy film zrealizowany w całości przy wykorzystaniu animacji komputerowej. Dzięki technologii "performance capture" Tom Hanks mógł zagrać w "Expressie polarnym" aż 5 różnych ról Człowiekiem, który wprowadził cyfrową animację w świat superprodukcji jest James Cameron. Jego "Otchłań" z 1989 roku do dziś zachwyca niesamowitymi efektami zrealizowanymi właśnie w technologii CGI. Dwa lata później ten sam reżyser zrealizował superprzebój "Terminator 2: Dzień sądu", w którym większość efektów powstała na komputerach, w tym niesamowite sceny przedstawiające zbudowanego z ciekłego metalu cyborga. Jednym z najsłynniejszych na świecie polskich animatorów jest Tomasz Bagiński. Na kolejnym slajdzie znajduje się jego dzieło.
  • 36.
  • 37. Pracę przygotowali: Mateusz Bojakowski Łukasz Łukjanowicz Jakub Nocuń Adam Olejniczak