Czym zajmuje się grafik 2D w grach indie i czemu wszystkim? Wyzwania vs satysfakcja. Inspiracje. Konkretne problemy w trakcie i po stworzeniu projektu - m.in. placeholdery, grafika czytelna dla daltonistów, podważanie własnych decyzji i dostosowanie szalonych pomysłów do globalizującej się kultury. Dodatkowo - jak mądrze oszukiwać odbiorcę i kiedy nie należy tego robić.
1. Grafika 2D w grach indie
Wyzwania, problemy, sztuczki.
01. Intro, bo ponoć trzeba
02. Rola grafiki 2D w gamedevie i specyfika indie
03. Gratyfikacja - czy 2D się opłaca?
04. Potrzebne umiejętności i specjalizacja
05. Stylizacja w grach
06. Inspiracje, czyli gdzie są ciekawe pomysły
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
08. Problemy ogólne, o których warto pomyśleć zawczasu
09. Pytania (i bonusowy obrazek!)
2. Intro
● Gracjana Zielińska / vinegar
● ilustratorka / concept artist / 2D game artist
● MoaCube.com, @vinegaria, vinegaria.com
● Początki w gamedevie: gry mobilne, zlecenia.
● Studia w międzyczasie
● Codeminion, czyli jak ważne są kontakty i piwo
● Decyzja o przejściu na indie - MoaCube
● Zaskakująco dużo i mało czasu jednocześnie ;)
00. Intro
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9. Rola grafiki 2D w gamedevie
● Bardziej wszechstronna niż inne specjalizacje
● Ciągła adaptacja do nowych projektów - brak nudy :)
● Grafika 2D w grach AAA vs Indie
AAA Indie
concept art concept art
gui gui
promo art promo art
finalne assety + pomysły na ich implementację
animacje w grze
cutscenki
drobne elementy drobne elementy i wszelki randomowy crap
02. Rola grafiki 2D w gamedevie i specyfika indie
10. ● AAA (i duże projekty):
- Bardziej przewidywalne, jasno określone zadania - każdy robi “swoje”
- Współpraca z zespołem przy konkretnych rzeczach
- Konkretne specjalności:
- koncepciarz,
- promo art,
- art director,
- gui.
● Indie (i mniejsze projekty):
- Ścisła współpraca z całym zespołem na wszystkich etapach produkcji
- Jedna osoba wykonuje zadania iluś osób z większego teamu
- Praca przez to o wiele bardziej nieprzewidywalna
- Większy wpływ pojedynczej osoby na całą grę
02. Rola grafiki 2D w gamedevie i specyfika indie
11. Specyfika pracy w grach indie 2D
● Frustracja vs ogromna satysfakcja ;)
● Możliwość stworzenia gry samemu, od podstaw:
- Visionaire, Adventure Game Studio, Wintermute, GameMaker, Ren’Py itp.
02. Rola grafiki 2D w gamedevie i specyfika indie
12. ● W mniejszym zespole:
- Odpowiedzialność za wiele elementów:
- koncepciarz, art director i grafik 2D to często ta sama osoba
- każdy musi znać projekt od podstaw i uczestniczyć w designie
- wiedza jak elementy działają w silniku + implementacja
● Wymogi, które wymusza 2D:
- rozdzielczość: planowanie pod konkretny format
- oczekiwanie by gra działała na słabym sprzęcie
- konkretna perspektywa i rzut
- pocięcie assetów
● Nie każdy świetny ilustrator sprawdzi się jako grafik w gamedevie
02. Rola grafiki 2D w gamedevie i specyfika indie
13.
14.
15. Gratyfikacja
czyli gdzie leżą (stabilne) pieniądzie w grafice 2D... a gdzie nie.
● Agencje reklamowe i promo art
● Przebranżowienie się na 3D
● Praca w dużej firmie
● HOPA, casuale, mobilki, f2p i takie tam
● Mały zespół indie
● Praca na zlecenia
03. Gratyfikacja
16. Potrzebne umiejętności
● Szybkość i szkicowanie pomysłów na bieżąco
● Warsztat vs wyobraźnia
● Wszechstronność:
- umiejętność dopasowania się (cartoon, realizm), stylizacja kreski
- różne style: pixel art, rzut izometryczny, malarskość
- różne rodzaje assetów: logotypy, gui, postacie, lokacje
Specjalizacja
● Rzadko można sobie pozwolić na jedną specjalizację w grze indie
● Najlepiej oczywiście być wymiataczem absolutnym, ale to rzadkie.
Więc wypada orientować się we wszystkim chociaż trochę ;)
● Charakternicy vs kameleony - parę przykładów
04. Potrzebne umiejętności i specjalizacja
28. Inspiracje
- Wszędzie!
- Artbooki z gier: warto zbierać
- Aparat w komórce i crappy foty
- Zbieranie refek do projektów
- Bonus: stare produkcje, wytwór wyobraźni, nie marketingu.
06. Inspiracje, czyli gdzie są ciekawe pomysły
32. Konkretne problemy i pomysły
● Nie trzeba być grafikiem żeby zrobić działającą grę
- Placeholdery i Google są przyjaciółmi.
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
33.
34. ● Warto podważać swoje decyzje - menu Solstice
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
35. ● Brak grafika? Postaw na minimalizm, ale sprytny
- mniej znaczy więcej!
Thomas Was Alone
versus
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
Nidhogg
<- Broforce
36. ● Wielkość ma znaczenie, więc rób wszystko x2. Pro-tip!
● Bazy assetów i stocki - crap czy warto?
● Nie znam anatomii / perspektywy i nie umiem..
- stocki, Poser, SketchUp, koledzy i koleżanki + komórka
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
37.
38. ● Jak dopasować grę dla daltonistów bez dorabiania osobnego trybu?
- mała przewaga 2D: stale kontrolowana jasność i kolor w grze.
39.
40. ● Ciemny monitor i zapomniane rozdzielczości
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
42. K. Sokolova ▲ ▲ vs A. Pogoda ►
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
43. ● Zdjęcie przyspieszy pracę, ale nie zastąpi skilla
07. Konkretne problemy i pomysły w trakcie projektu
44.
45. Problemy po fakcie..
● Spójność przy projektowaniu postaci / lokacji
● Stereotypy i problem Madame Ghede
“Magical Negro”
“Black Face”
08. Problemy ogólne, o których warto pomyśleć zawczasu
46. ● “Problemy” i przypadkowa promocja Solstice
08. Problemy ogólne, o których warto pomyśleć zawczasu
47. ● Globalizacja kultury i upływ czasu.
- to co dla nas fajne, dla innych może być obraźliwe
... ale czasem nic się na to nie poradzi.
- Witch Doctor w Diablo 3 vs Monkey Island
- Co jest kontrowersyjne i na jakim rynku?
08. Problemy ogólne, o których warto pomyśleć zawczasu
48. “Dangerous occult” (Drawn) vs “Suspense” (Phantasmat)
08. Problemy ogólne, o których warto pomyśleć zawczasu