Flaneren in Cyberspace anno 2020 is een presentatie over de schaduwzijde en de zonnige zijde van de netwerksamenleving. Ontdek er alles over in deze ppt.
4. domeinen
ADRESBALK
De melkweg van het internet
SITES
ROOMS
De
Matrixruimte
HOME
WEB
MAILTrage
verbindingen
Cyberodyssee
The Great Firewall
VIRUS
Surfen of slenteren
EEN INTERNEST
De vijfde
dimensie
De digitale stad
Het Transgalactisch
Liftershandboek
Server = toeganspoort
DO NOT ENTER
Under Construction
ROBINSONLIJST
KRAKER
vensters
21. “De meeste tieners
hoef je niets te
vertellen over
netrisico’s.”
“Ze zijn digitaal
gepokt en gemazeld.”
“De zwakste groep
zijn de 9 tot 13
jarigen.”
23. 60% meisjes
kreeg seksuele
verzoeken (47% cam) 1/4 jongens
en 1/5
meisjes had
afgelopen
half jaar
seks
via
internet
10-18
jarigen
Iedereen heeft
een scherm op
zijn of haar
kamer
96% is
online met
piek op 15
jaar
7/10 praten
over hun
Internet-
gedrag met
hun ouders
Ouders onderschatten
de internettijd van hun
kinderen. Normaal is:
1,5 uur per dag, 2 uur
op woensdag, 3 uur op
weekenddagen.
90% chat
dagelijks
“De seksualisering van de
maatschappij
is een fabel.”
De toegankelijkheids-drempel
verlaagde. De meeste kinderen
en jongeren vertonen geen
problematisch internetgedrag.”
Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
Corrigerende
boodschappen uit de
onmiddellijke
omgeving bepalen of
men overgaat tot
imitatiegedrag
40% van de jongens kreeg
een seksueel verzoek (11% cam)
“Wat je in elk geval niet moet
doen is schrikken van de
opgewonden media. Bange
ouders hebben aantoonbaar
meer opvoedkundige moeite
dan zij die het hoofd koel
houden.”
25. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun
leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging
ingaan, seksen meermaals. De helft
van de slachtoffers voelt verliefd- of
verbondenheid met de dader. Weinig
plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan
hun geaardheid of een moeilijke
ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33. VERSLAVING
1. “Moet”
2. Overmatig ≠ verslaving (reactie op…)
3. Ernstig (media overdrijven)
HERKENNEN
1. Als alle vrije tijd gamen is. Maaltijden missen,
geen sociale activiteit, sport of hobby meer.
Uitbreiden vrije tijd: vroeg opstaan en laat gamen.
2. Als gamen de ‘niet vrije tijd’ doorkruist: hygiëne,
slechte punten, slapen in les, obsessief praten,
prikkelbaar. Inkrimpen ‘niet vrije tijd’: te laat,
afspraak missen.
3. Liegen, stiekem spelen, afspraken niet
nakomen.
46. Net als Google zijn datingsites en Ikea geen vindmachines maar
zoekmachines! ‘Google heeft er geen belang bij dat we vinden wat we zoeken.
Google wil dat we eeuwig zoeken, want hoe langer we zoeken, hoe groter de
kans dat we een advertentie aanklikken. Google is een business model.
56. EVALUERENDE PARTICIPATIE
0. Stel je oordeel uit!
1. Praat (OLD)
2. Stel vragen (LOD)
3. Toon interesse (DOL)
4. Speel een spel mee (D)
5. Help hen kritisch kijken (L)
6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
LEGENDE
O = OUDERS
& OPVOEDERS
L = LEERKRACHT
D = DERDE MILIEU
64. PowerPoint
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Blog
http://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur
• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14,
Vlaams Parlement, Brussel, 2008. Online op:
http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .
• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld,
over angst en onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.
• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de
effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco,
Leuven, 2008.
• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en
overwinnen. SWP, Amsterdam, 2007.
• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace.
http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_
BiC_Dialoog5.pdf, VUB-Press, Brussel, 2008.
Editor's Notes
Gerard David
Mathias Grunewals
REEDS NORMAAL
Medicijnen en drugs om beter te leren, om beter te denken, beter te sporten, beter te seksen.