Submit Search
Upload
ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต
•
2 likes
•
1,025 views
Phunpaporn Jatuverapong
Follow
งานนำเสนอโดย นางสาวพรรณปพร จตุวีรพงษ์, ผศ.ดร.ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ
Read less
Read more
Report
Share
Report
Share
1 of 34
Download now
Download to read offline
Recommended
Development of Blended Learning Model by Using Cognitive Tools to Develop Cri...
Development of Blended Learning Model by Using Cognitive Tools to Develop Cri...
Panita Wannapiroon Kmutnb
คุณลักษณะนักสื่อมวลชนดิจิทัลและการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนานักสื่อมวลชนในยุคหลอ...
คุณลักษณะนักสื่อมวลชนดิจิทัลและการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนานักสื่อมวลชนในยุคหลอ...
Chantana Papattha
Wera_Collaborative Learning Model through Social Media for Supporting Communi...
Wera_Collaborative Learning Model through Social Media for Supporting Communi...
Wera Supa CPC
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
Panita Wannapiroon Kmutnb
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
Wichit Thepprasit
การสอบป้องกัน ดร.ธนสาร รุจิรา
การสอบป้องกัน ดร.ธนสาร รุจิรา
Prachyanun Nilsook
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
cham45314
การจัดเรียนเรียนรู้โดยใช้ Social Media ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ (Construct...
การจัดเรียนเรียนรู้โดยใช้ Social Media ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ (Construct...
Nattapon
Recommended
Development of Blended Learning Model by Using Cognitive Tools to Develop Cri...
Development of Blended Learning Model by Using Cognitive Tools to Develop Cri...
Panita Wannapiroon Kmutnb
คุณลักษณะนักสื่อมวลชนดิจิทัลและการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนานักสื่อมวลชนในยุคหลอ...
คุณลักษณะนักสื่อมวลชนดิจิทัลและการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนานักสื่อมวลชนในยุคหลอ...
Chantana Papattha
Wera_Collaborative Learning Model through Social Media for Supporting Communi...
Wera_Collaborative Learning Model through Social Media for Supporting Communi...
Wera Supa CPC
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
ผลของการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้เครื่องมือทางปัญญาเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์...
Panita Wannapiroon Kmutnb
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
Wichit Thepprasit
การสอบป้องกัน ดร.ธนสาร รุจิรา
การสอบป้องกัน ดร.ธนสาร รุจิรา
Prachyanun Nilsook
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
cham45314
การจัดเรียนเรียนรู้โดยใช้ Social Media ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ (Construct...
การจัดเรียนเรียนรู้โดยใช้ Social Media ตามทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ (Construct...
Nattapon
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
rubtumproject.com
Rpg thesis
Rpg thesis
Nawachiro
2562 final-project
2562 final-project
ibukionigami
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี
Khemjira_P
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
KanlayaratKotaboot
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
kuanjai saelee
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
Arreewan Suphannarat
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
Kansiri Sai-ud
13 605
13 605
sirichaiphromchaiya
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
JeeraJaree Srithai
2562 final-project
2562 final-project
ssuser37a5ed
Review Research test
Review Research test
natawut
อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1
Kanyarat606
At1
At1
Baitoeymaga
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
วราภรณ์ หลายทวีวัฒน์
2562 final-project 26
2562 final-project 26
patcharapornkhorong
2560 project
2560 project
jetaimej_
Com
Com
Peerada Chuesook
Com
Com
Lolicon Siscon
Course Outline
Course Outline
nutty_npk
More Related Content
Similar to ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
rubtumproject.com
Rpg thesis
Rpg thesis
Nawachiro
2562 final-project
2562 final-project
ibukionigami
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี
Khemjira_P
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
KanlayaratKotaboot
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
kuanjai saelee
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
Arreewan Suphannarat
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
Kansiri Sai-ud
13 605
13 605
sirichaiphromchaiya
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
JeeraJaree Srithai
2562 final-project
2562 final-project
ssuser37a5ed
Review Research test
Review Research test
natawut
อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1
Kanyarat606
At1
At1
Baitoeymaga
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
วราภรณ์ หลายทวีวัฒน์
2562 final-project 26
2562 final-project 26
patcharapornkhorong
2560 project
2560 project
jetaimej_
Com
Com
Peerada Chuesook
Com
Com
Lolicon Siscon
Course Outline
Course Outline
nutty_npk
Similar to ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต
(20)
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
Rpg thesis
Rpg thesis
2562 final-project
2562 final-project
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
13 605
13 605
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2562 final-project
2562 final-project
Review Research test
Review Research test
อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1
At1
At1
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
2562 final-project 26
2562 final-project 26
2560 project
2560 project
Com
Com
Com
Com
Course Outline
Course Outline
ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต
1.
พรรณปพร จตุวีรพงษ์, ปราวีณยา
สุวรรณณัฐโชติ ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของผู้เรียนที่มี ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
2.
หัวข้อในการนาเสนอ • ความเป็นมาและความสาคัญ • วัตถุประสงค์ของการวิจัยและวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล •
ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม • ผลการพัฒนาผู้เรียนที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า • สรุปและข้อเสนอแนะ 1
3.
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ 2
4.
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์? 3 ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
5.
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์? 3 ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
6.
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์? 4 ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
7.
ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว 5 ได้แก่ การกระพริบ การหมุนด้วยภาพ
การประกอบภาพ
8.
วัตถุประสงค์การวิจัย เพื่อศึกษาผลการใช้ตัวชี้นาด้วยภาพในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม ที่มีต่อความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า 6
9.
การเก็บรวบรวมข้อมูล วัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อจาแนกนักเรียนที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า สุ่มตัวอย่างอย่างง่าย โดยทาการสุ่มนักเรียนที่มีคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า เข้ากลุ่มทดลอง
20 คน ทาการทดสอบก่อนเรียนให้กับกลุ่มทดลองจานวน 20 คน โดยใช้แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ จานวน 45 ข้อ ใช้ระยะเวลา 45 นาที ให้นักเรียนเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพ ใช้เวลา 2 คาบ ทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์หลังเรียน โดยใช้ระยะเวลา 45 นาที ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากการเรียนบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมของนักเรียน ได้แก่ เวลา คะแนนจากการทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 1 2 3 4 5 6 7
10.
โครงสร้างของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม โครงสร้างของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมตามองค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ ประกอบภาพพิชิตสมบัติ ลูกเต๋ามหัศจรรย์ ซ่อนภาพ
รูปภาพปริศนา ไข่วิเศษ ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (Spatial Ability) Spatial Relations Closure Flexibility Closure Speed Perceptual SpeedVisualization บทเรียนเกมที่ใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบคงที่ บทเรียนเกมที่ใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว จับคู่ท่อนไม้กับ กล่องปริศนา องค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ ตามแนวคิดของ Carroll (1993) 8
11.
บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว 9
12.
แต่ละเกาะจะประกอบไปด้วย 6 บทเรียนเกม
ดังนี้ 10 บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
13.
บทเรียนเกมที่ 1 ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization) บทเรียนเกมที่
2 จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา(Visualization) บทเรียนเกมที่ 3 ลูกเต๋ามหัศจรรย์ (Spatial Relations) บทเรียนเกมที่ 4 ซ่อนภาพ (Closure Flexibility) บทเรียนเกมที่ 5 รูปภาพปริศนา (Closure Speed) บทเรียนเกมที่ 6 ไข่วิเศษ (Perceptual Speed) บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว 11
14.
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G1 บทเรียนเกมที่ 1
ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization) 12
15.
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G1 บทเรียนเกมที่ 1
ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization) ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ 2 ระดับ 4 13
16.
บทเรียนเกมที่ 2 จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา
(Visualization) 14 ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G2
17.
ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ
2 ระดับ 4 บทเรียนเกมที่ 2 จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา (Visualization) 15 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G2
18.
บทเรียนเกมที่ 3 ลูกเต๋ามหัศจรรย์
(Spatial Relations) 16 ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G3
19.
ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ
2 ระดับ 4 บทเรียนเกมที่ 3 ลูกเต๋ามหัศจรรย์ (Spatial Relations) 17 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G3
20.
บทเรียนเกมที่ 4 ซ่อนภาพ
(Closure Flexibility) 18 ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G4
21.
ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ
2 ระดับ 4 บทเรียนเกมที่ 4 ซ่อนภาพ (Closure Flexibility) 19 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G4
22.
บทเรียนเกมที่ 5 รูปภาพปริศนา
(Closure Speed) 20 ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G5
23.
ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ
2 ระดับ 4 บทเรียนเกมที่ 5 รูปภาพปริศนา (Closure Speed) 21 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G5
24.
บทเรียนเกมที่ 6 ไข่วิเศษ
(Perceptual Speed) 22 ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G6
25.
ระดับ 1 ระดับ 3 ระดับ
2 ระดับ 4 บทเรียนเกมที่ 6 ไข่วิเศษ (Perceptual Speed) 23 ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G6
26.
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ เพื่อจาแนกกลุ่มผู้เรียนที่มีความสามารถ ด้านมิติสัมพันธ์ต่าและนามาใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการทดลอง โดยใช้แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของ ล้วน
สายยศ และอังคณา สายยศ (ล้วน สายยศ, 2541) เป็นแบบวัดแบบเลือกตอบ 5 ตัวเลือก จานวน 60 ข้อ นาแบบวัดไปหาค่าความเที่ยง โดยใช้กลุ่มตัวแทน ที่มีความใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย จานวน 39 คน ได้ค่าความเที่ยงเท่ากับ 0.72 24
27.
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ Visualization Spatial Relations
Closure Flexibility Closure Speed Perceptual Speed แบบประกอบภาพ แบบหาด้าน ตรงข้ามลูกบาศก์ แบบซ่อนภาพ แบบระบุภาพ ที่ปิดบังบางส่วน แบบหาภาพ ที่เหมือนกัน ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (Spatial Ability) แบบประกอบภาพ 3 มิติ แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ โดยอาศัยแนวคิดของ Carroll (1993) แบ่งองค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ 5 ด้าน และได้พัฒนาแบบวัดออกเป็น 6 แบบ พัฒนาและดัดแปลงตามแนวโครงสร้างแบบทดสอบของ Ekstrom, et.al. (1976) ; ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (2541) 25
28.
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ 26 แบบประกอบภาพ แบบประกอบภาพ 3
มิติ แบบซ่อนภาพ แบบระบุภาพ ที่ปิดบังบางส่วน แบบหาภาพ ที่เหมือนกัน แบบหาด้าน ตรงข้ามลูกบาศก์
29.
สรุปผลการวิจัย นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า เมื่อเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบ เคลื่อนไหวมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์หลัง เรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ
.05 27
30.
สรุปผลการวิจัย เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนในการทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ก่อนเรียนและหลัง เรียนของกลุ่มทดลอง โดยนาข้อมูลมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ (t-test
dependent) กลุ่มตัวอย่าง n ( ) S.D. t-test Sig. กลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยรูปแบบการใช้ ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว ก่อนเรียน 20 18.02 5.33 -8.187 .000* หลังเรียน 24.76 4.79 X S.D. X 18.02 24.76 5.33 4.79 ก่อนเรียน หลังเรียน 28
31.
คะแนนพัฒนาการรายบุคคล คะแนนพัฒนาการเป็นรายบุคคลของกลุ่มทดลอง เมื่อเทียบ กับคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ปีที่ 1
ทั้งระดับชั้น (60 คะแนน) กลุ่มเคลื่อนไหว คะแนน 1 22.93 2 24.00 3 25.33 4 27.20 5 29.07 6 29.33 7 29.60 8 30.40 9 30.67 10 30.67 11 32.00 12 32.00 13 34.67 14 37.33 15 37.33 16 38.13 17 38.67 18 42.67 19 42.93 20 45.33 ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับต่า 18-30 คะแนน ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับกลาง 30-37 คะแนน ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับสูง 37-50 คะแนน คะแนนพัฒนาการ คิดเป็นร้อยละ ไปกลุ่มสูง 7 คน 35 ไปกลุ่มกลาง 6 คน 30 แนวโน้มเข้ากลุ่มกลาง 3 คน 15 80 29
32.
สรุปผลการวิจัย เปรียบเทียบเวลาในการเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมเรื่องรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ ที่มีตัวชี้นาด้วยภาพเคลื่อนไหว โดยมีระดับความยากง่าย 4
ระดับ 0 2 4 6 8 10 12 14 ระดับ 1 ระดับ 2 ระดับ 3 ระดับ 4 แผนภูมิเส้นเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการเรียนบทเรียนเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพ แบบคงที่และแบบเคลื่อนไหว ตามระดับความยากง่าย 4 ระดับ เกมที่ 1 เกมที่ 2 เกมที่ 3 เกมที่ 4 เกมที่ 5 เกมที่ 6 30
33.
ข้อเสนอแนะจากการวิจัย • ต้องพิจารณาการใช้ตัวชี้นาเป็นสาคัญ โดยเฉพาะในช่วงจังหวะ ที่แสดงการประกอบภาพ
หมุนภาพ • เน้นรายละเอียดของภาพเพื่อให้นักเรียนสังเกตเห็นได้อย่าง ชัดเจน โดยการใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว 31
34.
จบการนาเสนอ ขอบคุณค่ะ
Download now