SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
Download to read offline
พรรณปพร จตุวีรพงษ์, ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ
ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม:
การเสริมสร้างความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของผู้เรียนที่มี
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
หัวข้อในการนาเสนอ
• ความเป็นมาและความสาคัญ
• วัตถุประสงค์ของการวิจัยและวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
• ขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม
• ผลการพัฒนาผู้เรียนที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
• สรุปและข้อเสนอแนะ
1
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
2
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์?
3
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์?
3
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
ทาไมต้องพัฒนาความสามารถด้านมิติสัมพันธ์?
4
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
5
ได้แก่ การกระพริบ การหมุนด้วยภาพ การประกอบภาพ
วัตถุประสงค์การวิจัย
เพื่อศึกษาผลการใช้ตัวชี้นาด้วยภาพในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม
ที่มีต่อความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1
ที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
6
การเก็บรวบรวมข้อมูล
วัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1
เพื่อจาแนกนักเรียนที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
สุ่มตัวอย่างอย่างง่าย โดยทาการสุ่มนักเรียนที่มีคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
เข้ากลุ่มทดลอง 20 คน
ทาการทดสอบก่อนเรียนให้กับกลุ่มทดลองจานวน 20 คน
โดยใช้แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ จานวน 45 ข้อ ใช้ระยะเวลา 45 นาที
ให้นักเรียนเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพ ใช้เวลา 2 คาบ
ทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์หลังเรียน โดยใช้ระยะเวลา 45 นาที
ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากการเรียนบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมของนักเรียน
ได้แก่ เวลา คะแนนจากการทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ก่อนเรียนและหลังเรียน
1
2
3
4
5
6
7
โครงสร้างของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม
โครงสร้างของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมตามองค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
ประกอบภาพพิชิตสมบัติ ลูกเต๋ามหัศจรรย์ ซ่อนภาพ รูปภาพปริศนา ไข่วิเศษ
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (Spatial Ability)
Spatial Relations Closure Flexibility Closure Speed Perceptual SpeedVisualization
บทเรียนเกมที่ใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบคงที่ บทเรียนเกมที่ใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
จับคู่ท่อนไม้กับ
กล่องปริศนา
องค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ ตามแนวคิดของ Carroll (1993) 8
บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
9
แต่ละเกาะจะประกอบไปด้วย 6 บทเรียนเกม ดังนี้
10
บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
บทเรียนเกมที่ 1
ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization)
บทเรียนเกมที่ 2
จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา(Visualization)
บทเรียนเกมที่ 3
ลูกเต๋ามหัศจรรย์ (Spatial Relations)
บทเรียนเกมที่ 4
ซ่อนภาพ (Closure Flexibility)
บทเรียนเกมที่ 5
รูปภาพปริศนา (Closure Speed)
บทเรียนเกมที่ 6
ไข่วิเศษ (Perceptual Speed)
บทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
11
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G1
บทเรียนเกมที่ 1 ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization)
12
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G1
บทเรียนเกมที่ 1 ประกอบภาพพิชิตสมบัติ (Visualization)
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
13
บทเรียนเกมที่ 2 จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา (Visualization)
14
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G2
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
บทเรียนเกมที่ 2 จับคู่ท่อนไม้กับกล่องปริศนา (Visualization)
15
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G2
บทเรียนเกมที่ 3 ลูกเต๋ามหัศจรรย์ (Spatial Relations)
16
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G3
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
บทเรียนเกมที่ 3 ลูกเต๋ามหัศจรรย์ (Spatial Relations)
17
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G3
บทเรียนเกมที่ 4 ซ่อนภาพ (Closure Flexibility)
18
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G4
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
บทเรียนเกมที่ 4 ซ่อนภาพ (Closure Flexibility)
19
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G4
บทเรียนเกมที่ 5 รูปภาพปริศนา (Closure Speed)
20
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G5
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
บทเรียนเกมที่ 5 รูปภาพปริศนา (Closure Speed)
21
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G5
บทเรียนเกมที่ 6 ไข่วิเศษ (Perceptual Speed)
22
ลักษณะตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม G6
ระดับ 1
ระดับ 3
ระดับ 2
ระดับ 4
บทเรียนเกมที่ 6 ไข่วิเศษ (Perceptual Speed)
23
ลักษณะของบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมในแต่ละระดับความยากง่าย G6
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ เพื่อจาแนกกลุ่มผู้เรียนที่มีความสามารถ
ด้านมิติสัมพันธ์ต่าและนามาใช้เป็นกลุ่มตัวอย่างในการทดลอง
โดยใช้แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของ ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ (ล้วน สายยศ, 2541)
เป็นแบบวัดแบบเลือกตอบ 5 ตัวเลือก จานวน 60 ข้อ นาแบบวัดไปหาค่าความเที่ยง โดยใช้กลุ่มตัวแทน
ที่มีความใกล้เคียงกับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย จานวน
39 คน ได้ค่าความเที่ยงเท่ากับ 0.72
24
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
Visualization Spatial Relations Closure Flexibility Closure Speed Perceptual Speed
แบบประกอบภาพ แบบหาด้าน
ตรงข้ามลูกบาศก์
แบบซ่อนภาพ แบบระบุภาพ
ที่ปิดบังบางส่วน
แบบหาภาพ
ที่เหมือนกัน
ความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ (Spatial Ability)
แบบประกอบภาพ 3 มิติ
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ โดยอาศัยแนวคิดของ Carroll (1993)
แบ่งองค์ประกอบความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ 5 ด้าน และได้พัฒนาแบบวัดออกเป็น 6 แบบ
พัฒนาและดัดแปลงตามแนวโครงสร้างแบบทดสอบของ Ekstrom, et.al. (1976) ; ล้วน สายยศ
และอังคณา สายยศ (2541)
25
แบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์
26
แบบประกอบภาพ แบบประกอบภาพ 3 มิติ แบบซ่อนภาพ
แบบระบุภาพ
ที่ปิดบังบางส่วน
แบบหาภาพ
ที่เหมือนกัน
แบบหาด้าน
ตรงข้ามลูกบาศก์
สรุปผลการวิจัย
นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ต่า
เมื่อเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพแบบ
เคลื่อนไหวมีค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์หลัง
เรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
27
สรุปผลการวิจัย
เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนในการทาแบบวัดความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ก่อนเรียนและหลัง
เรียนของกลุ่มทดลอง โดยนาข้อมูลมาวิเคราะห์เปรียบเทียบ (t-test dependent)
กลุ่มตัวอย่าง n ( ) S.D. t-test Sig.
กลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยรูปแบบการใช้
ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
ก่อนเรียน
20
18.02 5.33
-8.187 .000*
หลังเรียน 24.76 4.79
X
S.D.
X
18.02
24.76
5.33 4.79
ก่อนเรียน หลังเรียน 28
คะแนนพัฒนาการรายบุคคล
คะแนนพัฒนาการเป็นรายบุคคลของกลุ่มทดลอง เมื่อเทียบ
กับคะแนนความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ของนักเรียนมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 ทั้งระดับชั้น (60 คะแนน)
กลุ่มเคลื่อนไหว คะแนน
1 22.93
2 24.00
3 25.33
4 27.20
5 29.07
6 29.33
7 29.60
8 30.40
9 30.67
10 30.67
11 32.00
12 32.00
13 34.67
14 37.33
15 37.33
16 38.13
17 38.67
18 42.67
19 42.93
20 45.33
ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับต่า 18-30 คะแนน
ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับกลาง 30-37 คะแนน
ช่วงคะแนนของกลุ่มระดับสูง 37-50 คะแนน
คะแนนพัฒนาการ คิดเป็นร้อยละ
ไปกลุ่มสูง 7 คน 35
ไปกลุ่มกลาง 6 คน 30
แนวโน้มเข้ากลุ่มกลาง 3 คน 15
80
29
สรุปผลการวิจัย
เปรียบเทียบเวลาในการเรียนด้วยบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกมเรื่องรูปเรขาคณิตสองมิติและสามมิติ
ที่มีตัวชี้นาด้วยภาพเคลื่อนไหว โดยมีระดับความยากง่าย 4 ระดับ
0
2
4
6
8
10
12
14
ระดับ 1 ระดับ 2 ระดับ 3 ระดับ 4
แผนภูมิเส้นเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของระยะเวลาในการเรียนบทเรียนเกมที่มีตัวชี้นาด้วยภาพ
แบบคงที่และแบบเคลื่อนไหว ตามระดับความยากง่าย 4 ระดับ
เกมที่ 1 เกมที่ 2 เกมที่ 3 เกมที่ 4 เกมที่ 5 เกมที่ 6
30
ข้อเสนอแนะจากการวิจัย
• ต้องพิจารณาการใช้ตัวชี้นาเป็นสาคัญ โดยเฉพาะในช่วงจังหวะ
ที่แสดงการประกอบภาพ หมุนภาพ
• เน้นรายละเอียดของภาพเพื่อให้นักเรียนสังเกตเห็นได้อย่าง
ชัดเจน โดยการใช้ตัวชี้นาด้วยภาพแบบเคลื่อนไหว
31
จบการนาเสนอ
ขอบคุณค่ะ

More Related Content

Similar to ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต

บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพบทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพrubtumproject.com
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project ibukionigami
 
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Khemjira_P
 
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...KanlayaratKotaboot
 
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPpโครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPpkuanjai saelee
 
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์Arreewan Suphannarat
 
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Kansiri Sai-ud
 
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียนJeeraJaree Srithai
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project ssuser37a5ed
 
Review Research test
Review Research testReview Research test
Review Research testnatawut
 
อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1Kanyarat606
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project jetaimej_
 
Course Outline
Course OutlineCourse Outline
Course Outlinenutty_npk
 

Similar to ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต (20)

บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพบทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
บทที่ 3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกและการวาดภาพ
 
Rpg thesis
Rpg thesisRpg thesis
Rpg thesis
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี Course Outline ม.6 ปี
Course Outline ม.6 ปี
 
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด เล่มที่ 14 ความสัมพันธ์ระหว่างทศนิยมและเ...
 
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPpโครงงาน คอม สุดท้ายPp
โครงงาน คอม สุดท้ายPp
 
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 1 ใบงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 6 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
13 605
13 60513 605
13 605
 
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
2บทคัดย่อวิจัยในชั้นเรียน
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
Review Research test
Review Research testReview Research test
Review Research test
 
อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1อาหารกับสมอง1
อาหารกับสมอง1
 
At1
At1At1
At1
 
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
บทคัดย่อ มัลติพอยท์เมาส์
 
2562 final-project 26
2562 final-project 262562 final-project 26
2562 final-project 26
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
Com
ComCom
Com
 
Com
ComCom
Com
 
Course Outline
Course OutlineCourse Outline
Course Outline
 

ตัวชี้นำด้วยภาพแบบเคลื่อนไหวในบทเรียนมัลติมีเดียแบบเกม: การเสริมสร้างความสามารถด้านมิต