SlideShare a Scribd company logo
1 of 55
Download to read offline
RENCANA PEMBELAJARAN BERBASISKAN KBK
MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI SEM : 1 KODE : 1306121 SKS : 2/100 menit
JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA DOSEN : ANDY RACHMAN
TUJUAN PEMBELAJARAN :
Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi dan mampu mengimplementasikan dalam kehidupan bermasyarakat sesuai
dengan norma-norma yang ada.
MIN
GGU
KE-
KEMAMPUAN AKHIR YANG
DIHARAPKAN
MATERI PEMBELAJARAN /
PUSTAKA
AKTIVITAS PEMBELAJARAN DAN
WAKTU (MEN)
KRITERIA PENILAIAN
(INDIKATOR)
ASSESSMEN
BENTUK/
UNSUR
BOBOT
(%)
1 Mahasiswa memahami proses dalam sosio
teknologi informasi dan implementasinya
dikehidupan nyata
Sosio Teknologi Informasi (1)  Penjelasan RP (20 menit)
 Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
(50 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
Kemampuan mendeskripsikan
Sosio Teknologi Informasi dan
pemberian contoh implementasi
dalam kehidupan masyarakat
2 Mahasiswa memahami teknologi informasi dan
komunikasi serta mampu mengimplementasikan
teknologi informasi dalam kehidupan
bermasyarakat
Teknologi Informasi dan Komunikasi (2)  Pengenalan Teknologi Informasi (50
menit)
 Penyampaian contoh implementasi (20
menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Peralatan
Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
 Mendeskripsikan Jenis Jenis
Perangkat Lunak dan
implementasinya
3 TUGAS 1: KUNJUNGAN KE
PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN
(SHOWROOM THR) ATAU STUDY
BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA
Beberapa Kegiatan: (100 menit)
 Berkunjung
 Meneliti
 Merangkum dll
Hasil Resume kegiatan
4 - 6 Mahasiswa mampu menginstal sistem operasi
secara langsung ataupun dengan menggunakan
virtualisasi
Sistem Operasi (3)
Virtualisasi (4)
 Pengenalan Sistem Operasi dan
Virtualisasi (50 menit)
 Penyampaian contoh implementasi
Sistem Operasi dan Virtualisasi (20
menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan jenis-jenis
sistem operasi
 Mendeskripsikan teknologi
virtualisasi dan perangkat
lunaknya.
7 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan
menjeleaskan tentang Hak Kekayaan Intelektual.
Hak Kekayaan Intelektual (HKI) (5)  Pengenalan Hak Kekayaan Intelektual
(50 menit)
 Penyampaian contoh HKI (20 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan HKI
8 E V A L U A S I T E N G A H S E M E S T E R ( E T S )
9 Mahasiswa mampu mendeskripsi tentang hak cipta,
paten dan merek
Hak Cipta, Paten dan Merek (6)  Pengenalan Hak Cipta, Paten dan
Merek (50 menit)
 Penyampaian contoh Hak Cipta, Paten
dan Merek (20 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Hak Cipta.
 Medeskripsikan Paten
 Mendeskripsikan Merek
 Mampu mendapatkan contoh-
contoh Hak Cipta, Paten dan
Merek
10 Mahasiswa mampu mendeskripsikan Perangkat
Bergerak, E-Commerce dan B2B serta Minimal
mampu melakukan pemrograman dalam Perangkat
Bergerak, E-Commerce atau B2B.
Perangkat Bergerak (7)
E-Commerce (8)
B2B (9)
 Pengenalan Perangkat Bergerak, E-
Commerce dan B2B (50 menit)
 Penyampaian contoh implementasi
Perangkat Bergerak, E-Commerce dan
B2B (20 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Perangkat
Bergerak.
 Medeskripsikan E-Commerce
 Mendeskripsikan B2B
 Mampu mendapatkan contoh-
contoh Perangkat bergerak,
E-Commerce dan B2B
11 TUGAS 2: KUNJUNGAN KE
PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN
(SHOWROOM THR) ATAU STUDY
BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA
Beberapa Kegiatan: (100 menit)
 Berkunjung
 Meneliti
 Merangkum dll
12 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan
menghubungkan komputer serta melakukan
pengamanan terhadap komputer.
Internet (10)
Jaringan Komputer (11)
Keamanan Komputer (12)
 Pengenalan Internet, Jaringan
Komputer dan Keamanan Komputer
(50 menit)
 Penyampaian contoh Internet, Jaringan
Komputer dan Keamanan Komputer
(20 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Internet
 Medeskripsikan Jaringan
Komputer
 Mendeskripsikan Keamanan
Komputer
 Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Internet, Jaringan Komputer
dan Keamanan Komputer.
13 Mahasiswa mampu menjelaskan Kejahatan
Komputer dan Etika dalam hacking berserta
implementasinya dalam kehidupan
Kejahatan Komputer (13, 14)
Etika Hacking (15, 16)
 Pengenalan Kejahatan Komputer dan
Etika Hacking (50 menit)
 Penyampaian contoh Kejahatan
Komputer dan Etika Hacking (20
menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Kejahatan
Komputer
 Medeskripsikan Etika
Hacking
 Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Kejahatan Komputer dan
Etika Hacking.
14 Mahasiswa mampu menjelaskan tentang basis data
dan minimal mampu membuat program data base
sederhana dengan menggunakan bahasa
pemrograman tertentu
Basis Data (17, 18)  Pengenalan Basis Data (50 menit)
 Penyampaian contoh Basis Data (20
menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Basis Data
 Mampu menggunakan
aplikasi basis data (Access
atau Excel)
15 Mahasiswa mampu mendeskripsikan tentang
Kecerdasan Buatan dan game serta minimal
membuat game sederhana
Kecerdasan Buatan (19)
Game (20, 21, 22)
 Pengenalan Kecerdasan Buatan dan
Game (50 menit)
 Penyampaian contoh Kecerdasan
Buatan dan Game (20 menit)
 Tanya Jawab (30 menit)
 Mendeskripsikan Kecerdasan
Buatan
 Medeskripsikan Game
 Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Kecerdasan Buatan dan
Game.
 Mampu mereview salah satu
game komputer
16 E V A L U A S I A K H I R S E M E S T E R ( E A S )
DAFTAR REFERENSI:
1. Soraj Hongladarom & Charles Ess, “Information Technology Ethics: Cultural Perspectives”, Idea Group Press, 2007.
2. Brian K. Williams and Stacey C. Sawyer, “Using Information Technology 9e: A Practical Introduction to Computers & Communications”, McGraw-Hill, 2011.
3. Andrew S. Tanenbaum, “Modern Operating Systems 3e”, Prentice Hall, 2008.
4. Dan Kusnetzky,” Virtualization A Manager’s Guide “, O’Reilly, 2011.
5. Hak Kekayaan Intelektual, Internet Resource, www.dgip.go.id, www.kemenperin.go.id.
6. Daniel Closa, Alex Gardiner, Falk Giemsa, and Jorg Machek, “ Patent Law for Computer Scientist ”, Springer, 2010.
7. Henry Chan, Raymond Lee, Tharam Dillon, and Elizabeth Chang, “ E-Commerce Fundamentals and Applications “, Wiley, 2001.
8. Norman Saleh, “ M-Commerce: Technologies, Services and Business Models “, Wiley, 2002.
9. Michael Fitzgerald, “ Building B2B Applications with XML “, Wiley, 2001.
10. Eve Andersson, Philip Greenspun, and Andrew Grumet, “Software Engineering for Internet Applications “, MIT Press, 2006.
11. Patrick Ciccarelli, Christina Faulkner, Jerry FitzGerald, Alan Dennis, David Groth and Tobby Skandier With Frank Miller, “ Networkig Basics 2 Edition “, Wiley, 2013.
12. Eric Maiwald, “ Network Security: A Beginner’s Guide Second Edition “, McGraw-Hill, 2003.
13. Tony Sammes and Brian Jenkinson, “ Forensic Computing: A Practitioner’s Guide Second Edition “, Springer, 2007.
14. Nathan Clarke, “ Computer Forensics : A Pocket Guide “, IT Governance Publishing, 2010.
15. Kevin Beaver, “ Hacking for Dummies 4th
Edition “, Wiley, 2013.
16. Steven Levy, “ Hackers: Heroes of the Computer Reveolution – 25th
Anniversary Edition “, O’Reilly, 2010.
17. Rod Stephens, “ Beginning Database Design Solutions “, Wiley, 2009.
18. Andrew J. Oppel, “Databases: A Beginner’s Guide”, McGraw-Hill, 2009.
19. Stuart Russell and Peter Norvig, “ Artificial Intelligence: A Modern Approach Third Edition “, Pearson Education, 2010.
20. Daven Bigelow, “Construct Game Development: Beginner’s Guide”, Packt Publishing, 2012.
21. Richard Rouse III, “Game Design: Theory and Practice Second Edition”, Wordware Publishing, 2004.
22. Frank D Luna, “ Introduction to 3D Game Programming With DirectX 9.0”, Wordware Publishing, 2003.
SILABUS
MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI
KODE / BOBOT / SEMESTER : 1306121 / 2 SKS / SEMESTER I
PRASAYARAT : -
TUJUAN PEMBELAJARAN / LEARNING OBJECTIVE :
Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam teknologi informasi dan dapat mengimplementasikan
dalam kehidupan bermasyarakat sesuai dengan norma-norma yang ada.
KOMPETENSI YANG DIBINA :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
3. Etika Hacking
4. Jaringan Komputer
5. Keamanan Komputer
6. Basis Data
LEARNING OUTCOMES / CAPAIAN PEMBELAJARAN :
1. Mahasiswa mengerti tentang Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
2. Mahasiswa mampu berfikir secara cerdas tentang penggunaan teknologi informasi.
3. Mahasiswa mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan sistem operasi yang ada
4. Mahasiswa memahami dan dapat mendeskripsikan internet untuk berbagai kepentingan sesuai
dengan norma yang ada.
5. Mahasiswa dapat menghubungkan dua komputer atau lebih.
6. Mahasiswa dapat membedakan berbagai perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi.
POKOK BAHASAN :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi
3. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
4. Hak Kekayaan Intelektual
5. Hak Cipta, Paten dan Merek
6. Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B
7. Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer
8. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
9. Basis Data
10. Kecerdasan Buatan dan Game
BAGIAN YANG MENDAPATKAN PENEKANAN :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Hak Kekayaan Intelektual
3. Hak Cipta, Paten dan Merek
4. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
HIDDEN CURRICULUM :
Mahasiswa mampu mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Kompunikasi sesuai dengan
perundang-undangan yang ada dan mempunyai jiwa pemimpin yang sesuai dengan Pancasila.
PUSTAKA
http://diitem.com/images/InformationTechnology.jpg
ABOUT
• Nama ANDY RACHMAN
• Phone 089611475102
• Mail andyrachman248@gmail.com
• Hobi Main Game, Baca, THINK, DO
• Rumah TENGGILIS LAMA 4A no.8
• UMUR ½ BAYA
• SEMANGAT 1000000x Mahasiswa
MATERI
• Pengenalan Sosio Teknologi Informasi dan Hak
Kekayaan Intelektual (maks 2x)
• Sistem Bilangan
• Teknologi Informasi dan Komunikasi
• Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
• Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B
• Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan
Komputer.
• Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
• Basis Data
• Kecerdasan Buatan dan Game
PENILAIAN
•TUGAS 60%
•ETS 20%
•EAS 20%
100% PERCAYA – TRUST – NO LIMIT
http://diitem.com/images/InformationTechnology.jpg
SOSIO TEKNOLOGI PILAR
SOSIO INFORMASI
TEKNOLOGI
SOSIO
• http://www.dictionary.com/browse/socio-
– Socio diambil dari bahasa latin SOCIUS yang berarti
Kawan, Sekutu, Pergaulan, Rekan, Pengikut.
• http://www.merriam-
webster.com/dictionary/socio-
– Society (masyarakat)
– Social (sosial)
• http://dictionary.cambridge.org/dictionary/engl
ish/socio
– Berarti Society (masyarakat)
SOSIO (Society)
• https://en.wikipedia.org/wiki/Society
– Masyarakat merupakan sekelompok orang yang
terlibat dalam interaksi sosial terus menerus atau
kelompok sosial dalam ukuran besar yang berada
dalam wilayah geografis atau wilayah sosial yang
sama, biasanya tunduk pada satu otoritas politik
dan budaya yang menonjol.
SOSIO (Society)
• https://www.reference.com/world-
view/society-f198276facd80789
– Sekelompok orang yang mempunyai nilai yang
sama, hukum-hukum dan tradisi tinggal dalam
komunitas organisasi untuk saling
menguntungkan. Anggota dalam masyarakat
tersebut sering berbagi agama, politik atau budaya
SOSIO (Society)
• http://www.sparknotes.com/sociology/society
-and-culture/section1.rhtml
– Masyarkat merupakan sekelompok orang dengan
wilayah tertentu, interaksi dan budaya. Kelompok
sosial terdiri dari dua atau lebih orang yang
berinteraksi dan identifikasi dengan orang lainnya.
SOSIO
TECHNOLOGY
• http://www.useoftechnology.com/what-is-
technology/
– Batang tubuh keilmuwan yang bertujuan untuk
menciptakan alat bantu, kegiatan pemrosesan,
dan ekstrasi bahan-bahan.
– Penggunaan teknologi dapat dilihat dalam
kehidupan sehari hari.
TECHNOLOGY
• http://www.businessdictionary.com/definiti
on/technology.html
– Aplikasi informasi yang bertujuan dalam desain,
produksi dan pemanfaatan barang dan jasa dalam
setiap kegiatan manusia.
• http://www.merriam-
webster.com/dictionary/technology.
– Penggunaan ilmu pengetahuan dibidang industri,
teknik dan lain-lainnya untuk menemukan hal-hal
yang berguna untuk menyelesaikan masalah.
TECHNOLOGY
• https://en.wikipedia.org/wiki/Technology
– Teknologi adalah kumpulan teknik, ketrampilan,
metode, dan proses-proses yang digunakan pada
proses produksi barang atau jasa atau pemenuhan
tujuan, seperti penelitian ilmiah.
TECHNOLOGY
INFORMATION
• http://searchsqlserver.techtarget.com/definiti
on/information.
– Informasi merupakan sebuah rangsangan yang
memiliki arti dalam beberapa konteks dan
berguna bagi penerimannya. Ketika sebuah
informasi dimasukkan dan disimpan pada sebuah
komputer, keadaan seperti ini disebut sebagai
data, setelah melalui tahap pemrosesan, output
data dapat dikatan sebagai informasi (text, digital
print dll)
INFORMATION
• http://www.businessdictionary.com/definition
/information.html
– Data adalah (1) Akurat dan tepat waktu, (2)
Spesifik dan terorganisir sesuai tujuan, (3)
Disajikan dalam konteks yang memberikan makna
dan relevansi, dan (4) Dapat menyebabkan
peningkatan pemahaman dan mengurangi
ketidakpastian. Informasi berharga sebab dapat
informasi dapat mempengaruhi tingkah laku,
keputusan atau sebuah hasil.
INFORMATION
• https://en.wikipedia.org/wiki/Information
– Informasi disingkat dengan INFO yang berarti
menginformasikan. Informasi berarti jawaban dari
sesuatu. Informasi juga berhubungan dengan
DATA dan PENGETAHUAN.
INFORMATION
• Dapatkan Contoh Konkret tentang:
– SOSIO
– INFORMASI
– TEKNOLOGI
• Pahami dengan cermat dan benar
SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI
• Dari penjelasan di atas, Sosio Teknologi Informasi
:
– Merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang
hubungan masyarakat sehubungan dengan
perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi,
baik dari sisi kebaikan (good impact) ataupun dari sisi
kelemahan (bad impact), bagi kehidupan di
masyarkat.
– Dengan Materi ini diharapkan siswa akan mampu
memilih hal-hal yang berhubungan dengan teknologi
di masyarakat dari sisi kebaikan ataupun kelemahan
untuk menciptakan suatu kegiatan yang berguna bagi
bangsa dan negara yang ditopang dengan AGAMA.
http://diitem.com/images/InformationTechnology.jpg
https://www.dicoding.com/academies/16?course_ref=cbbd04ddd644a0838585b29a
PENGERTIAN
• HKI singkatan dari Hak Kekayaan Intelektual atau
dalam bahasa Inggris disebut dengan Intelectual
Property Rights.
• HKI :
– Hak dimana hasil pikir otak manusia dalam
menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna
bagi manusia.
• HKI :
– Hak menikmati secara ekonomis dari suatu kreativitas
intelektual.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
DASAR HUKUM HKI
• Perjanjian International :
– Berne Convention 1883 – Hak Cipta
– Paris Convention 1886 – Paten, Merek, Desain Industri.
– Perjanjian TRIPs (Agreement on Trade Related Aspects of
Intellectual Property Rights) – WTO 1994.
• Undang Undang Nasional :
• UU No. 30/2000 tentang Rahasia Dagang
• UU No. 31/2000 tentang Desain Industri
• UU No. 32/2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
• UU No. 14/2001 tentang Paten
• UU No. 15/2001 tentang Merek
• UU no. 19/2002 tentang Hak Cipta
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
RUANG LINGKUP HKI
• Terdapat dua kelompok besar :
– Hak Cipta (Copyrights)
– Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Rights)
• Hak Kekayaan Industri :
– Merek
– Indikasi Geografis
– Desain Industri
– Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
– Paten
– Rahasia Dagang
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
RUANG LINGKUP HKI
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK 
“acer”sebagai
simbol dagang
barang
DESAIN INDUSTRI
Desain yang tampak/
penampilan luar
Pocket PC
PATEN Penemuan
teknologi berupa
alat/komputer dalam
ukuran kecil yang
dapat dimasukkan ke
dalam saku
DESAIN TATA LETAK SIRKUIT
TERPADU Desain tata letak
sirkuit terpadu yang berada di
dalam produk IC dari Pocket PC
HAK CIPTA
Program Komputer
yang dipakai pada
Pocket PC
RUANG LINGKUP HKI
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
SUBYEK
OBYEK
CARA MENDAPATKAN
PERLINDUNGAN
LAMA
PERLINDUNGAN
HAK CIPTA PATEN DESAIN
INDUSTRI
MEREK
Pencipta
Seni, Sastra & IP
Deklaratif (tanpa
pendaftaran)
Meninggal + 50 th
Inventor
Invensi Teknologi
(Proses, Alat)
Konstitutif
(Pendaftaran)
Biasa 20 th
Sederhana 10 th
Pendesain
Desain penampilan
produk
Konstitutif
(Pendaftaran)
10 tahun
Pedagang/
Pengusaha/
Pemilik Merek
Simbol dagang
& jasa
Konstitutif
(Pendaftaran)
10 th dapat
diperpanjang
HAK CIPTA
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak eksklusif diberikan kepada originator atau
penerima hak untuk mencetak, menerbitkan,
melakukan, film, atau mendokumentasikan
literasi (buku), seni, atau musik, dan pemberian
ijin kepada orang lain untuk melakukan hal yang
sama.
• Hak cipta sering disebut juga dengan IP
(Intellectual Property)
• Hak cipta diberikan ke seseorang antara 50 – 100
tahun.
HAK CIPTA
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak yang didasarkan pada orisinalitas karya
dan keahlian kreatif seseorang
• Hak-hak kepemilikan non fisik yang terdiri atas
hak ekonomi dan hak moral, mis.hak
menggandakan & mengumumkan
HAK CIPTA (SISTEM PERLINDUNGAN)
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak Cipta
Deklaratif
Otomatis
Setelah suatu
ciptaan diwujudkan
Pendaftaran bukan
kewajiban
• Desain Industri
Konstitutif
Pendaftaran
adalah keharusan
Hak diberikan atas
dasar permohonan
HAK CIPTA
(RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU)
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
Selama 50 tahun setelah Pencipta meninggal
dunia
a. Buku, pamflet, dan karya tulis lainnya;
b. Drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. Seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni
patung
d. Seni Batik
e. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
f. Arsitektur;
g. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya;
h. Alat peraga
i. Peta; dan
j. Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai
HAK CIPTA
(RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU)
Selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan

Program komputer, sinematografi, fotografi,
database, dan karya hasil pengalihwujudan, hak
cipta atas ciptaan yang dipegang oleh badan
hukum
Selama 50 tahun sejak Ciptaan diketahui umum 
Hak Cipta yang dipegang dan dilaksanakan
negara yaitu Ciptaan yang tidak ketahui
penciptanya & belum terbit
Tanpa batas waktu 
Foklor yang Hak Ciptanya dipegang dan
dilaksanakan negara
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek adalah tanda berupa :
– Gambar;
– Nama;
– Kata;
– Huruf-huruf;
– Angka-angka;
– Susunan warna; atau
– Kombinasi unsur-unsur tersebut, yang memiliki daya
pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan
barang atau jasa
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek nama, dapat berupa : nama orang, nama badan
usaha, nama kota-tempat, nama benda budaya, nama
makhluk hidup, dan benda mati.
Contoh :
• Nama tempat baik kota, provinsi, pulau boleh didaftar
sebagai merek asalkan tidak terkait dengan indikasi
geografis dan nama negara
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek kata, dapat berupa : kata benda, kata
sifat, kata bilangan, kata majemuk, susunan
kata, kata ciptaan.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek yang berupa huruf-huruf adalah
merek yang terdiri lebih dari satu huruf.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek yang berupa angka-angka adalah
merek yang terdiri lebih dari satu angka.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek yang berupa susunan warna, adalah
merek yang terdiri lebih dari satu unsur warna.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
• Merek Kombinasi, adalah merek yang terdiri
dari gabungan / kombinasi unsur-unsur yang
tersebut di atas.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK DAGANG
• Merek yang digunakan pada barang yang
diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa
orang secara bersama-sama atau badan hukum
untuk membedakan dengan barang-barang
sejenis lainnya.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK JASA
• Merek yang digunakan pada jasa yang
diperdagangkan oleh seseorang atau bersama-
sama atau badan hukum untuk membedakan
dengan jasa-jasa sejenis lainnya
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK KOLEKTIF
• Merek yang digunakan pada barang atau jasa
dengan karakteristik yang sama yang
diperdagangkan oleh beberapa orang atau
badan hukum secara bersama-sama untuk
membedakan dengan barang atau jasa sejenis
lainnya
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
Untuk Barang Permen
Untuk Barang Kopi
Untuk Jasa di bidang
Perdagangan/Pertokoan
Untuk Jasa di bidang
Restorant/Hidangan Siap Saji
INDIKASI GEOGRAFIS
• Indikasi Geografis dilindungi sebagai suatu
tanda yang menunjukkan daerah asal suatu
barang, yang karena faktor lingkungan
geografis termasuk faktor alam, faktor
manusia, atau kombinasi dari kedua faktor
tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu
pada barang yang dihasilkan.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
INDIKASI GEOGRAFIS
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
Jeruk Garut
Jeruk Medan
Apel Malang
REFERENSI
• http://www.dictionary.com/browse/socio-
• http://www.merriam-webster.com/dictionary/socio-
• http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/soc
io
• https://en.wikipedia.org/wiki/Society
• https://www.reference.com/world-view/society-
f198276facd80789
• http://www.sparknotes.com/sociology/society-and-
culture/section1.rhtml
• http://www.useoftechnology.com/what-is-technology/
REFERENSI
• http://www.businessdictionary.com/definition/technol
ogy.html
• http://www.merriam-
webster.com/dictionary/technology
• https://en.wikipedia.org/wiki/Technology
• http://cdn.yourarticlelibrary.com/wp-
content/uploads/2013/12/c56.jpg
• http://mytriptobrazil.weebly.com/uploads/2/6/8/3/26
832524/8134631.jpg?653
• http://www.frontpagemag.com/sites/default/files/uplo
ads/2014/12/ac.jpg
REFERENSI
• http://searchsqlserver.techtarget.com/definition/informati
on
• http://www.businessdictionary.com/definition/information
.html
• https://en.wikipedia.org/wiki/Information
• http://1.bp.blogspot.com/-
BAowiguukzc/TXxXXaXRZ6I/AAAAAAAAAAg/Oafo7dk7tdM/
s748/lambang%2Btaekwondo.png.
• https://listcarbrands.com/wp-
content/uploads/2015/12/logo-Ferrari.png.
• http://3.bp.blogspot.com/-
cQmMkfJ_jQw/U33P_6U6WeI/AAAAAAAABo4/pUbnWd6S
Uig/s1600/Mona+Lisa.jpg.
REFERENSI
• https://pbs.twimg.com/media/Azfb_gpCUAA_
ueE.jpg.

More Related Content

Similar to Sti 2016 01 update 2018

KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docx
KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docxKISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docx
KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docxKOPIGarut1
 
Internet-of-Things.pdf
Internet-of-Things.pdfInternet-of-Things.pdf
Internet-of-Things.pdfhokismen
 
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdf
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdfAlur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdf
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdfAhmadFauzi629783
 
Digital Talet IOT-April.pdf
Digital Talet IOT-April.pdfDigital Talet IOT-April.pdf
Digital Talet IOT-April.pdfglobalkomputer
 
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptx
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptxPertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptx
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptxAhmadAminollah
 
Kurikulum Informatika.pdf
Kurikulum Informatika.pdfKurikulum Informatika.pdf
Kurikulum Informatika.pdfMuhammadAlimka
 
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxBektiWidhianto
 
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdf
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdfKebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdf
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdfwahYuni214589
 
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docxPUTRASANJAYA20
 
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docxATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docxayusarwendah1
 
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docx
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docxKISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docx
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docxrulimustiyawan37
 
Pti (1) pengenalan dasar
Pti (1)   pengenalan dasar Pti (1)   pengenalan dasar
Pti (1) pengenalan dasar Hardini_HD
 
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdf
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdfATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdf
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdfAhmadSolechudin
 
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdfHAMDIANAST
 
2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok
2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok
2.5 dasar dasar teknik elektronika-okRohadiBantul1
 
ATP-informatika terbaru kurikulum merdka
ATP-informatika terbaru kurikulum merdkaATP-informatika terbaru kurikulum merdka
ATP-informatika terbaru kurikulum merdkadani1561
 
SILABUS TIK Kelas X.docx
SILABUS TIK Kelas X.docxSILABUS TIK Kelas X.docx
SILABUS TIK Kelas X.docxLisaAprianti1
 
7725__10.-ATP-informatika.pdf
7725__10.-ATP-informatika.pdf7725__10.-ATP-informatika.pdf
7725__10.-ATP-informatika.pdfriniadriani7
 

Similar to Sti 2016 01 update 2018 (20)

KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docx
KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docxKISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docx
KISI-KISI X Semester Ganjil 2021-2022 Bimbingan TIK.docx
 
Internet-of-Things.pdf
Internet-of-Things.pdfInternet-of-Things.pdf
Internet-of-Things.pdf
 
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdf
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdfAlur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdf
Alur Tujuan Pembelajaran INFORMATIKA Fase E untuk SMA.pdf
 
Digital Talet IOT-April.pdf
Digital Talet IOT-April.pdfDigital Talet IOT-April.pdf
Digital Talet IOT-April.pdf
 
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptx
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptxPertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptx
Pertemuan_14_-_Etika_dan_dampak_sosial_teknologi_informasi.pptx
 
informatika kel. 3.pptx
informatika kel. 3.pptxinformatika kel. 3.pptx
informatika kel. 3.pptx
 
Kurikulum Informatika.pdf
Kurikulum Informatika.pdfKurikulum Informatika.pdf
Kurikulum Informatika.pdf
 
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docxATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
ATP - Mapel DKKTKJ_bekti.docx
 
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdf
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdfKebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdf
Kebijakan Muatan Informatika di Satuan Pendidikan-1.pdf
 
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx
02. Analisis Keterkaitan CP dan TP - Gurumapel.com.docx
 
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docxATP - Mapel IN FORMATIKA  NIKMA 2021 - teori blom.docx
ATP - Mapel IN FORMATIKA NIKMA 2021 - teori blom.docx
 
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docx
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docxKISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docx
KISI-KISI DAN KARTU SOAL INFORMATIKA PAKET A.docx
 
Pti (1) pengenalan dasar
Pti (1)   pengenalan dasar Pti (1)   pengenalan dasar
Pti (1) pengenalan dasar
 
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdf
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdfATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdf
ATP DASAR DASAR TJKT FASE_E ok .pdf
 
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf
2.5 DASAR-DASAR TEKNIK ELEKTRONIKA-ok.pdf
 
2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok
2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok
2.5 dasar dasar teknik elektronika-ok
 
ATP-informatika terbaru kurikulum merdka
ATP-informatika terbaru kurikulum merdkaATP-informatika terbaru kurikulum merdka
ATP-informatika terbaru kurikulum merdka
 
SILABUS TIK Kelas X.docx
SILABUS TIK Kelas X.docxSILABUS TIK Kelas X.docx
SILABUS TIK Kelas X.docx
 
Silabus x 1314
Silabus x 1314Silabus x 1314
Silabus x 1314
 
7725__10.-ATP-informatika.pdf
7725__10.-ATP-informatika.pdf7725__10.-ATP-informatika.pdf
7725__10.-ATP-informatika.pdf
 

More from andy rachman

Sistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan KodeSistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan Kodeandy rachman
 
Penjadualan cpu andy
Penjadualan cpu   andyPenjadualan cpu   andy
Penjadualan cpu andyandy rachman
 
So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3andy rachman
 
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan KodeSti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan Kodeandy rachman
 
Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03andy rachman
 
Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01andy rachman
 
Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi andy rachman
 
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01andy rachman
 
Zotero reference manager
Zotero reference managerZotero reference manager
Zotero reference managerandy rachman
 
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it supportKisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it supportandy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03andy rachman
 
Fun action in game development
Fun action in game developmentFun action in game development
Fun action in game developmentandy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02andy rachman
 
Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01andy rachman
 
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitJaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitandy rachman
 
Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001andy rachman
 

More from andy rachman (20)

Sistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan KodeSistem Bilangan dan Kode
Sistem Bilangan dan Kode
 
UCD APPROACH ANDY
UCD APPROACH ANDYUCD APPROACH ANDY
UCD APPROACH ANDY
 
Penjadualan cpu andy
Penjadualan cpu   andyPenjadualan cpu   andy
Penjadualan cpu andy
 
So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3So 2013 andy-02 update 3
So 2013 andy-02 update 3
 
So 2013 andy-01
So 2013 andy-01So 2013 andy-01
So 2013 andy-01
 
Sti 2016 04
Sti 2016 04Sti 2016 04
Sti 2016 04
 
Sti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICTSti 2016 03 ICT
Sti 2016 03 ICT
 
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan KodeSti 2016 02 Bilangan dan Kode
Sti 2016 02 Bilangan dan Kode
 
Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03Interaksi manusia dan komputer 03
Interaksi manusia dan komputer 03
 
Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01Interaksi manusia dan komputer - 01
Interaksi manusia dan komputer - 01
 
Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi Desain Materi Sistem Operasi
Desain Materi Sistem Operasi
 
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01Sistem Operasi Pendahuluan - 01
Sistem Operasi Pendahuluan - 01
 
Zotero reference manager
Zotero reference managerZotero reference manager
Zotero reference manager
 
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it supportKisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
Kisi kisi pertanyaan sertifikasi it support
 
Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03Rekayasa perangkat lunak 03
Rekayasa perangkat lunak 03
 
Fun action in game development
Fun action in game developmentFun action in game development
Fun action in game development
 
Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02Rekayasa perangkat lunak 02
Rekayasa perangkat lunak 02
 
Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01Rekayasa perangkat lunak 01
Rekayasa perangkat lunak 01
 
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakitJaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
Jaringan syaraf tiruan_prediksi_penyakit
 
Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001Manajemen proyek sistem informasi 001
Manajemen proyek sistem informasi 001
 

Recently uploaded

Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open StudioSlide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studiossuser52d6bf
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++FujiAdam
 
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfTEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfYogiCahyoPurnomo
 
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptxMuhararAhmad
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaRenaYunita2
 
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxManual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxRemigius1984
 
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxPembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxmuhammadrizky331164
 
materi pengendalian proyek konstruksi.pptx
materi pengendalian proyek konstruksi.pptxmateri pengendalian proyek konstruksi.pptx
materi pengendalian proyek konstruksi.pptxsiswoST
 

Recently uploaded (8)

Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open StudioSlide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
Slide Transformasi dan Load Data Menggunakan Talend Open Studio
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
 
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfTEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
 
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
001. Ringkasan Lampiran Juknis DAK 2024_PAUD.pptx
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
 
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxManual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
 
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptxPembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Kelompok 1.pptx
 
materi pengendalian proyek konstruksi.pptx
materi pengendalian proyek konstruksi.pptxmateri pengendalian proyek konstruksi.pptx
materi pengendalian proyek konstruksi.pptx
 

Sti 2016 01 update 2018

  • 1. RENCANA PEMBELAJARAN BERBASISKAN KBK MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI SEM : 1 KODE : 1306121 SKS : 2/100 menit JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA DOSEN : ANDY RACHMAN TUJUAN PEMBELAJARAN : Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi dan mampu mengimplementasikan dalam kehidupan bermasyarakat sesuai dengan norma-norma yang ada. MIN GGU KE- KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN MATERI PEMBELAJARAN / PUSTAKA AKTIVITAS PEMBELAJARAN DAN WAKTU (MEN) KRITERIA PENILAIAN (INDIKATOR) ASSESSMEN BENTUK/ UNSUR BOBOT (%) 1 Mahasiswa memahami proses dalam sosio teknologi informasi dan implementasinya dikehidupan nyata Sosio Teknologi Informasi (1)  Penjelasan RP (20 menit)  Pengenalan Sosio Teknologi Informasi (50 menit)  Tanya Jawab (30 menit) Kemampuan mendeskripsikan Sosio Teknologi Informasi dan pemberian contoh implementasi dalam kehidupan masyarakat 2 Mahasiswa memahami teknologi informasi dan komunikasi serta mampu mengimplementasikan teknologi informasi dalam kehidupan bermasyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi (2)  Pengenalan Teknologi Informasi (50 menit)  Penyampaian contoh implementasi (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi.  Mendeskripsikan Jenis Jenis Perangkat Lunak dan implementasinya 3 TUGAS 1: KUNJUNGAN KE PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN (SHOWROOM THR) ATAU STUDY BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA Beberapa Kegiatan: (100 menit)  Berkunjung  Meneliti  Merangkum dll Hasil Resume kegiatan 4 - 6 Mahasiswa mampu menginstal sistem operasi secara langsung ataupun dengan menggunakan virtualisasi Sistem Operasi (3) Virtualisasi (4)  Pengenalan Sistem Operasi dan Virtualisasi (50 menit)  Penyampaian contoh implementasi Sistem Operasi dan Virtualisasi (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan jenis-jenis sistem operasi  Mendeskripsikan teknologi virtualisasi dan perangkat lunaknya. 7 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan menjeleaskan tentang Hak Kekayaan Intelektual. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) (5)  Pengenalan Hak Kekayaan Intelektual (50 menit)  Penyampaian contoh HKI (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan HKI 8 E V A L U A S I T E N G A H S E M E S T E R ( E T S ) 9 Mahasiswa mampu mendeskripsi tentang hak cipta, paten dan merek Hak Cipta, Paten dan Merek (6)  Pengenalan Hak Cipta, Paten dan Merek (50 menit)  Penyampaian contoh Hak Cipta, Paten dan Merek (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Hak Cipta.  Medeskripsikan Paten  Mendeskripsikan Merek  Mampu mendapatkan contoh- contoh Hak Cipta, Paten dan Merek 10 Mahasiswa mampu mendeskripsikan Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B serta Minimal mampu melakukan pemrograman dalam Perangkat Bergerak, E-Commerce atau B2B. Perangkat Bergerak (7) E-Commerce (8) B2B (9)  Pengenalan Perangkat Bergerak, E- Commerce dan B2B (50 menit)  Penyampaian contoh implementasi Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Perangkat Bergerak.  Medeskripsikan E-Commerce  Mendeskripsikan B2B  Mampu mendapatkan contoh- contoh Perangkat bergerak, E-Commerce dan B2B
  • 2. 11 TUGAS 2: KUNJUNGAN KE PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN (SHOWROOM THR) ATAU STUDY BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA Beberapa Kegiatan: (100 menit)  Berkunjung  Meneliti  Merangkum dll 12 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan menghubungkan komputer serta melakukan pengamanan terhadap komputer. Internet (10) Jaringan Komputer (11) Keamanan Komputer (12)  Pengenalan Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer (50 menit)  Penyampaian contoh Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Internet  Medeskripsikan Jaringan Komputer  Mendeskripsikan Keamanan Komputer  Mampu mendapatkan aplikasi sehubungan dengan Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer. 13 Mahasiswa mampu menjelaskan Kejahatan Komputer dan Etika dalam hacking berserta implementasinya dalam kehidupan Kejahatan Komputer (13, 14) Etika Hacking (15, 16)  Pengenalan Kejahatan Komputer dan Etika Hacking (50 menit)  Penyampaian contoh Kejahatan Komputer dan Etika Hacking (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Kejahatan Komputer  Medeskripsikan Etika Hacking  Mampu mendapatkan aplikasi sehubungan dengan Kejahatan Komputer dan Etika Hacking. 14 Mahasiswa mampu menjelaskan tentang basis data dan minimal mampu membuat program data base sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu Basis Data (17, 18)  Pengenalan Basis Data (50 menit)  Penyampaian contoh Basis Data (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Basis Data  Mampu menggunakan aplikasi basis data (Access atau Excel) 15 Mahasiswa mampu mendeskripsikan tentang Kecerdasan Buatan dan game serta minimal membuat game sederhana Kecerdasan Buatan (19) Game (20, 21, 22)  Pengenalan Kecerdasan Buatan dan Game (50 menit)  Penyampaian contoh Kecerdasan Buatan dan Game (20 menit)  Tanya Jawab (30 menit)  Mendeskripsikan Kecerdasan Buatan  Medeskripsikan Game  Mampu mendapatkan aplikasi sehubungan dengan Kecerdasan Buatan dan Game.  Mampu mereview salah satu game komputer 16 E V A L U A S I A K H I R S E M E S T E R ( E A S ) DAFTAR REFERENSI: 1. Soraj Hongladarom & Charles Ess, “Information Technology Ethics: Cultural Perspectives”, Idea Group Press, 2007. 2. Brian K. Williams and Stacey C. Sawyer, “Using Information Technology 9e: A Practical Introduction to Computers & Communications”, McGraw-Hill, 2011. 3. Andrew S. Tanenbaum, “Modern Operating Systems 3e”, Prentice Hall, 2008. 4. Dan Kusnetzky,” Virtualization A Manager’s Guide “, O’Reilly, 2011. 5. Hak Kekayaan Intelektual, Internet Resource, www.dgip.go.id, www.kemenperin.go.id. 6. Daniel Closa, Alex Gardiner, Falk Giemsa, and Jorg Machek, “ Patent Law for Computer Scientist ”, Springer, 2010. 7. Henry Chan, Raymond Lee, Tharam Dillon, and Elizabeth Chang, “ E-Commerce Fundamentals and Applications “, Wiley, 2001. 8. Norman Saleh, “ M-Commerce: Technologies, Services and Business Models “, Wiley, 2002. 9. Michael Fitzgerald, “ Building B2B Applications with XML “, Wiley, 2001.
  • 3. 10. Eve Andersson, Philip Greenspun, and Andrew Grumet, “Software Engineering for Internet Applications “, MIT Press, 2006. 11. Patrick Ciccarelli, Christina Faulkner, Jerry FitzGerald, Alan Dennis, David Groth and Tobby Skandier With Frank Miller, “ Networkig Basics 2 Edition “, Wiley, 2013. 12. Eric Maiwald, “ Network Security: A Beginner’s Guide Second Edition “, McGraw-Hill, 2003. 13. Tony Sammes and Brian Jenkinson, “ Forensic Computing: A Practitioner’s Guide Second Edition “, Springer, 2007. 14. Nathan Clarke, “ Computer Forensics : A Pocket Guide “, IT Governance Publishing, 2010. 15. Kevin Beaver, “ Hacking for Dummies 4th Edition “, Wiley, 2013. 16. Steven Levy, “ Hackers: Heroes of the Computer Reveolution – 25th Anniversary Edition “, O’Reilly, 2010. 17. Rod Stephens, “ Beginning Database Design Solutions “, Wiley, 2009. 18. Andrew J. Oppel, “Databases: A Beginner’s Guide”, McGraw-Hill, 2009. 19. Stuart Russell and Peter Norvig, “ Artificial Intelligence: A Modern Approach Third Edition “, Pearson Education, 2010. 20. Daven Bigelow, “Construct Game Development: Beginner’s Guide”, Packt Publishing, 2012. 21. Richard Rouse III, “Game Design: Theory and Practice Second Edition”, Wordware Publishing, 2004. 22. Frank D Luna, “ Introduction to 3D Game Programming With DirectX 9.0”, Wordware Publishing, 2003.
  • 4. SILABUS MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI KODE / BOBOT / SEMESTER : 1306121 / 2 SKS / SEMESTER I PRASAYARAT : - TUJUAN PEMBELAJARAN / LEARNING OBJECTIVE : Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam teknologi informasi dan dapat mengimplementasikan dalam kehidupan bermasyarakat sesuai dengan norma-norma yang ada. KOMPETENSI YANG DIBINA : 1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi 2. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi 3. Etika Hacking 4. Jaringan Komputer 5. Keamanan Komputer 6. Basis Data LEARNING OUTCOMES / CAPAIAN PEMBELAJARAN : 1. Mahasiswa mengerti tentang Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik 2. Mahasiswa mampu berfikir secara cerdas tentang penggunaan teknologi informasi. 3. Mahasiswa mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan sistem operasi yang ada 4. Mahasiswa memahami dan dapat mendeskripsikan internet untuk berbagai kepentingan sesuai dengan norma yang ada. 5. Mahasiswa dapat menghubungkan dua komputer atau lebih. 6. Mahasiswa dapat membedakan berbagai perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi. POKOK BAHASAN : 1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi 2. Teknologi Informasi dan Komunikasi 3. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi 4. Hak Kekayaan Intelektual 5. Hak Cipta, Paten dan Merek 6. Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B 7. Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer 8. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking 9. Basis Data 10. Kecerdasan Buatan dan Game BAGIAN YANG MENDAPATKAN PENEKANAN : 1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi 2. Hak Kekayaan Intelektual 3. Hak Cipta, Paten dan Merek 4. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking HIDDEN CURRICULUM : Mahasiswa mampu mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Kompunikasi sesuai dengan perundang-undangan yang ada dan mempunyai jiwa pemimpin yang sesuai dengan Pancasila. PUSTAKA
  • 5.
  • 7. ABOUT • Nama ANDY RACHMAN • Phone 089611475102 • Mail andyrachman248@gmail.com • Hobi Main Game, Baca, THINK, DO • Rumah TENGGILIS LAMA 4A no.8 • UMUR ½ BAYA • SEMANGAT 1000000x Mahasiswa
  • 8. MATERI • Pengenalan Sosio Teknologi Informasi dan Hak Kekayaan Intelektual (maks 2x) • Sistem Bilangan • Teknologi Informasi dan Komunikasi • Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi • Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B • Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer. • Kejahatan Komputer dan Etika Hacking • Basis Data • Kecerdasan Buatan dan Game
  • 9. PENILAIAN •TUGAS 60% •ETS 20% •EAS 20% 100% PERCAYA – TRUST – NO LIMIT
  • 11. SOSIO TEKNOLOGI PILAR SOSIO INFORMASI TEKNOLOGI
  • 12. SOSIO • http://www.dictionary.com/browse/socio- – Socio diambil dari bahasa latin SOCIUS yang berarti Kawan, Sekutu, Pergaulan, Rekan, Pengikut. • http://www.merriam- webster.com/dictionary/socio- – Society (masyarakat) – Social (sosial) • http://dictionary.cambridge.org/dictionary/engl ish/socio – Berarti Society (masyarakat)
  • 13. SOSIO (Society) • https://en.wikipedia.org/wiki/Society – Masyarakat merupakan sekelompok orang yang terlibat dalam interaksi sosial terus menerus atau kelompok sosial dalam ukuran besar yang berada dalam wilayah geografis atau wilayah sosial yang sama, biasanya tunduk pada satu otoritas politik dan budaya yang menonjol.
  • 14. SOSIO (Society) • https://www.reference.com/world- view/society-f198276facd80789 – Sekelompok orang yang mempunyai nilai yang sama, hukum-hukum dan tradisi tinggal dalam komunitas organisasi untuk saling menguntungkan. Anggota dalam masyarakat tersebut sering berbagi agama, politik atau budaya
  • 15. SOSIO (Society) • http://www.sparknotes.com/sociology/society -and-culture/section1.rhtml – Masyarkat merupakan sekelompok orang dengan wilayah tertentu, interaksi dan budaya. Kelompok sosial terdiri dari dua atau lebih orang yang berinteraksi dan identifikasi dengan orang lainnya.
  • 16. SOSIO
  • 17. TECHNOLOGY • http://www.useoftechnology.com/what-is- technology/ – Batang tubuh keilmuwan yang bertujuan untuk menciptakan alat bantu, kegiatan pemrosesan, dan ekstrasi bahan-bahan. – Penggunaan teknologi dapat dilihat dalam kehidupan sehari hari.
  • 18. TECHNOLOGY • http://www.businessdictionary.com/definiti on/technology.html – Aplikasi informasi yang bertujuan dalam desain, produksi dan pemanfaatan barang dan jasa dalam setiap kegiatan manusia. • http://www.merriam- webster.com/dictionary/technology. – Penggunaan ilmu pengetahuan dibidang industri, teknik dan lain-lainnya untuk menemukan hal-hal yang berguna untuk menyelesaikan masalah.
  • 19. TECHNOLOGY • https://en.wikipedia.org/wiki/Technology – Teknologi adalah kumpulan teknik, ketrampilan, metode, dan proses-proses yang digunakan pada proses produksi barang atau jasa atau pemenuhan tujuan, seperti penelitian ilmiah.
  • 21. INFORMATION • http://searchsqlserver.techtarget.com/definiti on/information. – Informasi merupakan sebuah rangsangan yang memiliki arti dalam beberapa konteks dan berguna bagi penerimannya. Ketika sebuah informasi dimasukkan dan disimpan pada sebuah komputer, keadaan seperti ini disebut sebagai data, setelah melalui tahap pemrosesan, output data dapat dikatan sebagai informasi (text, digital print dll)
  • 22. INFORMATION • http://www.businessdictionary.com/definition /information.html – Data adalah (1) Akurat dan tepat waktu, (2) Spesifik dan terorganisir sesuai tujuan, (3) Disajikan dalam konteks yang memberikan makna dan relevansi, dan (4) Dapat menyebabkan peningkatan pemahaman dan mengurangi ketidakpastian. Informasi berharga sebab dapat informasi dapat mempengaruhi tingkah laku, keputusan atau sebuah hasil.
  • 23. INFORMATION • https://en.wikipedia.org/wiki/Information – Informasi disingkat dengan INFO yang berarti menginformasikan. Informasi berarti jawaban dari sesuatu. Informasi juga berhubungan dengan DATA dan PENGETAHUAN.
  • 25. • Dapatkan Contoh Konkret tentang: – SOSIO – INFORMASI – TEKNOLOGI • Pahami dengan cermat dan benar
  • 26. SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI • Dari penjelasan di atas, Sosio Teknologi Informasi : – Merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang hubungan masyarakat sehubungan dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi, baik dari sisi kebaikan (good impact) ataupun dari sisi kelemahan (bad impact), bagi kehidupan di masyarkat. – Dengan Materi ini diharapkan siswa akan mampu memilih hal-hal yang berhubungan dengan teknologi di masyarakat dari sisi kebaikan ataupun kelemahan untuk menciptakan suatu kegiatan yang berguna bagi bangsa dan negara yang ditopang dengan AGAMA.
  • 28. PENGERTIAN • HKI singkatan dari Hak Kekayaan Intelektual atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Intelectual Property Rights. • HKI : – Hak dimana hasil pikir otak manusia dalam menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna bagi manusia. • HKI : – Hak menikmati secara ekonomis dari suatu kreativitas intelektual. BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 29. DASAR HUKUM HKI • Perjanjian International : – Berne Convention 1883 – Hak Cipta – Paris Convention 1886 – Paten, Merek, Desain Industri. – Perjanjian TRIPs (Agreement on Trade Related Aspects of Intellectual Property Rights) – WTO 1994. • Undang Undang Nasional : • UU No. 30/2000 tentang Rahasia Dagang • UU No. 31/2000 tentang Desain Industri • UU No. 32/2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu • UU No. 14/2001 tentang Paten • UU No. 15/2001 tentang Merek • UU no. 19/2002 tentang Hak Cipta BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 30. RUANG LINGKUP HKI • Terdapat dua kelompok besar : – Hak Cipta (Copyrights) – Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Rights) • Hak Kekayaan Industri : – Merek – Indikasi Geografis – Desain Industri – Desain Tata Letak Sirkit Terpadu – Paten – Rahasia Dagang BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 31. RUANG LINGKUP HKI BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) MEREK  “acer”sebagai simbol dagang barang DESAIN INDUSTRI Desain yang tampak/ penampilan luar Pocket PC PATEN Penemuan teknologi berupa alat/komputer dalam ukuran kecil yang dapat dimasukkan ke dalam saku DESAIN TATA LETAK SIRKUIT TERPADU Desain tata letak sirkuit terpadu yang berada di dalam produk IC dari Pocket PC HAK CIPTA Program Komputer yang dipakai pada Pocket PC
  • 32. RUANG LINGKUP HKI BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) SUBYEK OBYEK CARA MENDAPATKAN PERLINDUNGAN LAMA PERLINDUNGAN HAK CIPTA PATEN DESAIN INDUSTRI MEREK Pencipta Seni, Sastra & IP Deklaratif (tanpa pendaftaran) Meninggal + 50 th Inventor Invensi Teknologi (Proses, Alat) Konstitutif (Pendaftaran) Biasa 20 th Sederhana 10 th Pendesain Desain penampilan produk Konstitutif (Pendaftaran) 10 tahun Pedagang/ Pengusaha/ Pemilik Merek Simbol dagang & jasa Konstitutif (Pendaftaran) 10 th dapat diperpanjang
  • 33. HAK CIPTA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) • Hak eksklusif diberikan kepada originator atau penerima hak untuk mencetak, menerbitkan, melakukan, film, atau mendokumentasikan literasi (buku), seni, atau musik, dan pemberian ijin kepada orang lain untuk melakukan hal yang sama. • Hak cipta sering disebut juga dengan IP (Intellectual Property) • Hak cipta diberikan ke seseorang antara 50 – 100 tahun.
  • 34. HAK CIPTA BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) • Hak yang didasarkan pada orisinalitas karya dan keahlian kreatif seseorang • Hak-hak kepemilikan non fisik yang terdiri atas hak ekonomi dan hak moral, mis.hak menggandakan & mengumumkan
  • 35. HAK CIPTA (SISTEM PERLINDUNGAN) BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) • Hak Cipta Deklaratif Otomatis Setelah suatu ciptaan diwujudkan Pendaftaran bukan kewajiban • Desain Industri Konstitutif Pendaftaran adalah keharusan Hak diberikan atas dasar permohonan
  • 36. HAK CIPTA (RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU) BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) Selama 50 tahun setelah Pencipta meninggal dunia a. Buku, pamflet, dan karya tulis lainnya; b. Drama atau drama musikal, tari, koreografi; c. Seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung d. Seni Batik e. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. Arsitektur; g. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya; h. Alat peraga i. Peta; dan j. Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai
  • 37. HAK CIPTA (RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU) Selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan  Program komputer, sinematografi, fotografi, database, dan karya hasil pengalihwujudan, hak cipta atas ciptaan yang dipegang oleh badan hukum Selama 50 tahun sejak Ciptaan diketahui umum  Hak Cipta yang dipegang dan dilaksanakan negara yaitu Ciptaan yang tidak ketahui penciptanya & belum terbit Tanpa batas waktu  Foklor yang Hak Ciptanya dipegang dan dilaksanakan negara BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 38. MEREK • Merek adalah tanda berupa : – Gambar; – Nama; – Kata; – Huruf-huruf; – Angka-angka; – Susunan warna; atau – Kombinasi unsur-unsur tersebut, yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 39. MEREK BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 40. MEREK • Merek nama, dapat berupa : nama orang, nama badan usaha, nama kota-tempat, nama benda budaya, nama makhluk hidup, dan benda mati. Contoh : • Nama tempat baik kota, provinsi, pulau boleh didaftar sebagai merek asalkan tidak terkait dengan indikasi geografis dan nama negara BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 41. MEREK • Merek kata, dapat berupa : kata benda, kata sifat, kata bilangan, kata majemuk, susunan kata, kata ciptaan. Contoh : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 42. MEREK • Merek yang berupa huruf-huruf adalah merek yang terdiri lebih dari satu huruf. Contoh : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 43. MEREK • Merek yang berupa angka-angka adalah merek yang terdiri lebih dari satu angka. Contoh : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 44. MEREK • Merek yang berupa susunan warna, adalah merek yang terdiri lebih dari satu unsur warna. Contoh : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 45. MEREK • Merek Kombinasi, adalah merek yang terdiri dari gabungan / kombinasi unsur-unsur yang tersebut di atas. Contoh : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 46. MEREK DAGANG • Merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya. BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 47. MEREK JASA • Merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau bersama- sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 48. MEREK KOLEKTIF • Merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 49. MEREK BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) Untuk Barang Permen Untuk Barang Kopi Untuk Jasa di bidang Perdagangan/Pertokoan Untuk Jasa di bidang Restorant/Hidangan Siap Saji
  • 50. INDIKASI GEOGRAFIS • Indikasi Geografis dilindungi sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang, yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan. BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
  • 51. INDIKASI GEOGRAFIS BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT) Jeruk Garut Jeruk Medan Apel Malang
  • 52. REFERENSI • http://www.dictionary.com/browse/socio- • http://www.merriam-webster.com/dictionary/socio- • http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/soc io • https://en.wikipedia.org/wiki/Society • https://www.reference.com/world-view/society- f198276facd80789 • http://www.sparknotes.com/sociology/society-and- culture/section1.rhtml • http://www.useoftechnology.com/what-is-technology/
  • 53. REFERENSI • http://www.businessdictionary.com/definition/technol ogy.html • http://www.merriam- webster.com/dictionary/technology • https://en.wikipedia.org/wiki/Technology • http://cdn.yourarticlelibrary.com/wp- content/uploads/2013/12/c56.jpg • http://mytriptobrazil.weebly.com/uploads/2/6/8/3/26 832524/8134631.jpg?653 • http://www.frontpagemag.com/sites/default/files/uplo ads/2014/12/ac.jpg
  • 54. REFERENSI • http://searchsqlserver.techtarget.com/definition/informati on • http://www.businessdictionary.com/definition/information .html • https://en.wikipedia.org/wiki/Information • http://1.bp.blogspot.com/- BAowiguukzc/TXxXXaXRZ6I/AAAAAAAAAAg/Oafo7dk7tdM/ s748/lambang%2Btaekwondo.png. • https://listcarbrands.com/wp- content/uploads/2015/12/logo-Ferrari.png. • http://3.bp.blogspot.com/- cQmMkfJ_jQw/U33P_6U6WeI/AAAAAAAABo4/pUbnWd6S Uig/s1600/Mona+Lisa.jpg.