Rencana pembelajaran mata kuliah Sosio Teknologi Informasi ini membahas tujuan dan kompetensi yang dibina, materi pokok bahasan, bagian yang mendapatkan penekanan, serta penilaian dan pustaka yang digunakan. Tujuannya adalah agar mahasiswa mempunyai kemampuan dalam teknologi informasi dan dapat mengimplementasikannya dalam kehidupan bermasyarakat sesuai norma. Materi pokoknya meliputi
1. RENCANA PEMBELAJARAN BERBASISKAN KBK
MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI SEM : 1 KODE : 1306121 SKS : 2/100 menit
JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA DOSEN : ANDY RACHMAN
TUJUAN PEMBELAJARAN :
Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi dan mampu mengimplementasikan dalam kehidupan bermasyarakat sesuai
dengan norma-norma yang ada.
MIN
GGU
KE-
KEMAMPUAN AKHIR YANG
DIHARAPKAN
MATERI PEMBELAJARAN /
PUSTAKA
AKTIVITAS PEMBELAJARAN DAN
WAKTU (MEN)
KRITERIA PENILAIAN
(INDIKATOR)
ASSESSMEN
BENTUK/
UNSUR
BOBOT
(%)
1 Mahasiswa memahami proses dalam sosio
teknologi informasi dan implementasinya
dikehidupan nyata
Sosio Teknologi Informasi (1) Penjelasan RP (20 menit)
Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
(50 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Kemampuan mendeskripsikan
Sosio Teknologi Informasi dan
pemberian contoh implementasi
dalam kehidupan masyarakat
2 Mahasiswa memahami teknologi informasi dan
komunikasi serta mampu mengimplementasikan
teknologi informasi dalam kehidupan
bermasyarakat
Teknologi Informasi dan Komunikasi (2) Pengenalan Teknologi Informasi (50
menit)
Penyampaian contoh implementasi (20
menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Peralatan
Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Mendeskripsikan Jenis Jenis
Perangkat Lunak dan
implementasinya
3 TUGAS 1: KUNJUNGAN KE
PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN
(SHOWROOM THR) ATAU STUDY
BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA
Beberapa Kegiatan: (100 menit)
Berkunjung
Meneliti
Merangkum dll
Hasil Resume kegiatan
4 - 6 Mahasiswa mampu menginstal sistem operasi
secara langsung ataupun dengan menggunakan
virtualisasi
Sistem Operasi (3)
Virtualisasi (4)
Pengenalan Sistem Operasi dan
Virtualisasi (50 menit)
Penyampaian contoh implementasi
Sistem Operasi dan Virtualisasi (20
menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan jenis-jenis
sistem operasi
Mendeskripsikan teknologi
virtualisasi dan perangkat
lunaknya.
7 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan
menjeleaskan tentang Hak Kekayaan Intelektual.
Hak Kekayaan Intelektual (HKI) (5) Pengenalan Hak Kekayaan Intelektual
(50 menit)
Penyampaian contoh HKI (20 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan HKI
8 E V A L U A S I T E N G A H S E M E S T E R ( E T S )
9 Mahasiswa mampu mendeskripsi tentang hak cipta,
paten dan merek
Hak Cipta, Paten dan Merek (6) Pengenalan Hak Cipta, Paten dan
Merek (50 menit)
Penyampaian contoh Hak Cipta, Paten
dan Merek (20 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Hak Cipta.
Medeskripsikan Paten
Mendeskripsikan Merek
Mampu mendapatkan contoh-
contoh Hak Cipta, Paten dan
Merek
10 Mahasiswa mampu mendeskripsikan Perangkat
Bergerak, E-Commerce dan B2B serta Minimal
mampu melakukan pemrograman dalam Perangkat
Bergerak, E-Commerce atau B2B.
Perangkat Bergerak (7)
E-Commerce (8)
B2B (9)
Pengenalan Perangkat Bergerak, E-
Commerce dan B2B (50 menit)
Penyampaian contoh implementasi
Perangkat Bergerak, E-Commerce dan
B2B (20 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Perangkat
Bergerak.
Medeskripsikan E-Commerce
Mendeskripsikan B2B
Mampu mendapatkan contoh-
contoh Perangkat bergerak,
E-Commerce dan B2B
2. 11 TUGAS 2: KUNJUNGAN KE
PERPUSTAKAAN ATAU KE TEMPAT LAIN
(SHOWROOM THR) ATAU STUDY
BANDING ATAU KEGIATAN LAINNYA
Beberapa Kegiatan: (100 menit)
Berkunjung
Meneliti
Merangkum dll
12 Mahasiswa mampu mendeskripsikan dan
menghubungkan komputer serta melakukan
pengamanan terhadap komputer.
Internet (10)
Jaringan Komputer (11)
Keamanan Komputer (12)
Pengenalan Internet, Jaringan
Komputer dan Keamanan Komputer
(50 menit)
Penyampaian contoh Internet, Jaringan
Komputer dan Keamanan Komputer
(20 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Internet
Medeskripsikan Jaringan
Komputer
Mendeskripsikan Keamanan
Komputer
Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Internet, Jaringan Komputer
dan Keamanan Komputer.
13 Mahasiswa mampu menjelaskan Kejahatan
Komputer dan Etika dalam hacking berserta
implementasinya dalam kehidupan
Kejahatan Komputer (13, 14)
Etika Hacking (15, 16)
Pengenalan Kejahatan Komputer dan
Etika Hacking (50 menit)
Penyampaian contoh Kejahatan
Komputer dan Etika Hacking (20
menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Kejahatan
Komputer
Medeskripsikan Etika
Hacking
Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Kejahatan Komputer dan
Etika Hacking.
14 Mahasiswa mampu menjelaskan tentang basis data
dan minimal mampu membuat program data base
sederhana dengan menggunakan bahasa
pemrograman tertentu
Basis Data (17, 18) Pengenalan Basis Data (50 menit)
Penyampaian contoh Basis Data (20
menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Basis Data
Mampu menggunakan
aplikasi basis data (Access
atau Excel)
15 Mahasiswa mampu mendeskripsikan tentang
Kecerdasan Buatan dan game serta minimal
membuat game sederhana
Kecerdasan Buatan (19)
Game (20, 21, 22)
Pengenalan Kecerdasan Buatan dan
Game (50 menit)
Penyampaian contoh Kecerdasan
Buatan dan Game (20 menit)
Tanya Jawab (30 menit)
Mendeskripsikan Kecerdasan
Buatan
Medeskripsikan Game
Mampu mendapatkan
aplikasi sehubungan dengan
Kecerdasan Buatan dan
Game.
Mampu mereview salah satu
game komputer
16 E V A L U A S I A K H I R S E M E S T E R ( E A S )
DAFTAR REFERENSI:
1. Soraj Hongladarom & Charles Ess, “Information Technology Ethics: Cultural Perspectives”, Idea Group Press, 2007.
2. Brian K. Williams and Stacey C. Sawyer, “Using Information Technology 9e: A Practical Introduction to Computers & Communications”, McGraw-Hill, 2011.
3. Andrew S. Tanenbaum, “Modern Operating Systems 3e”, Prentice Hall, 2008.
4. Dan Kusnetzky,” Virtualization A Manager’s Guide “, O’Reilly, 2011.
5. Hak Kekayaan Intelektual, Internet Resource, www.dgip.go.id, www.kemenperin.go.id.
6. Daniel Closa, Alex Gardiner, Falk Giemsa, and Jorg Machek, “ Patent Law for Computer Scientist ”, Springer, 2010.
7. Henry Chan, Raymond Lee, Tharam Dillon, and Elizabeth Chang, “ E-Commerce Fundamentals and Applications “, Wiley, 2001.
8. Norman Saleh, “ M-Commerce: Technologies, Services and Business Models “, Wiley, 2002.
9. Michael Fitzgerald, “ Building B2B Applications with XML “, Wiley, 2001.
3. 10. Eve Andersson, Philip Greenspun, and Andrew Grumet, “Software Engineering for Internet Applications “, MIT Press, 2006.
11. Patrick Ciccarelli, Christina Faulkner, Jerry FitzGerald, Alan Dennis, David Groth and Tobby Skandier With Frank Miller, “ Networkig Basics 2 Edition “, Wiley, 2013.
12. Eric Maiwald, “ Network Security: A Beginner’s Guide Second Edition “, McGraw-Hill, 2003.
13. Tony Sammes and Brian Jenkinson, “ Forensic Computing: A Practitioner’s Guide Second Edition “, Springer, 2007.
14. Nathan Clarke, “ Computer Forensics : A Pocket Guide “, IT Governance Publishing, 2010.
15. Kevin Beaver, “ Hacking for Dummies 4th
Edition “, Wiley, 2013.
16. Steven Levy, “ Hackers: Heroes of the Computer Reveolution – 25th
Anniversary Edition “, O’Reilly, 2010.
17. Rod Stephens, “ Beginning Database Design Solutions “, Wiley, 2009.
18. Andrew J. Oppel, “Databases: A Beginner’s Guide”, McGraw-Hill, 2009.
19. Stuart Russell and Peter Norvig, “ Artificial Intelligence: A Modern Approach Third Edition “, Pearson Education, 2010.
20. Daven Bigelow, “Construct Game Development: Beginner’s Guide”, Packt Publishing, 2012.
21. Richard Rouse III, “Game Design: Theory and Practice Second Edition”, Wordware Publishing, 2004.
22. Frank D Luna, “ Introduction to 3D Game Programming With DirectX 9.0”, Wordware Publishing, 2003.
4. SILABUS
MATA KULIAH : SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI
KODE / BOBOT / SEMESTER : 1306121 / 2 SKS / SEMESTER I
PRASAYARAT : -
TUJUAN PEMBELAJARAN / LEARNING OBJECTIVE :
Mahasiswa mempunyai kemampuan dalam teknologi informasi dan dapat mengimplementasikan
dalam kehidupan bermasyarakat sesuai dengan norma-norma yang ada.
KOMPETENSI YANG DIBINA :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
3. Etika Hacking
4. Jaringan Komputer
5. Keamanan Komputer
6. Basis Data
LEARNING OUTCOMES / CAPAIAN PEMBELAJARAN :
1. Mahasiswa mengerti tentang Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
2. Mahasiswa mampu berfikir secara cerdas tentang penggunaan teknologi informasi.
3. Mahasiswa mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan sistem operasi yang ada
4. Mahasiswa memahami dan dapat mendeskripsikan internet untuk berbagai kepentingan sesuai
dengan norma yang ada.
5. Mahasiswa dapat menghubungkan dua komputer atau lebih.
6. Mahasiswa dapat membedakan berbagai perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi.
POKOK BAHASAN :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi
3. Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
4. Hak Kekayaan Intelektual
5. Hak Cipta, Paten dan Merek
6. Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B
7. Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan Komputer
8. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
9. Basis Data
10. Kecerdasan Buatan dan Game
BAGIAN YANG MENDAPATKAN PENEKANAN :
1. Pengenalan Sosio Teknologi Informasi
2. Hak Kekayaan Intelektual
3. Hak Cipta, Paten dan Merek
4. Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
HIDDEN CURRICULUM :
Mahasiswa mampu mengimplementasikan Teknologi Informasi dan Kompunikasi sesuai dengan
perundang-undangan yang ada dan mempunyai jiwa pemimpin yang sesuai dengan Pancasila.
PUSTAKA
7. ABOUT
• Nama ANDY RACHMAN
• Phone 089611475102
• Mail andyrachman248@gmail.com
• Hobi Main Game, Baca, THINK, DO
• Rumah TENGGILIS LAMA 4A no.8
• UMUR ½ BAYA
• SEMANGAT 1000000x Mahasiswa
8. MATERI
• Pengenalan Sosio Teknologi Informasi dan Hak
Kekayaan Intelektual (maks 2x)
• Sistem Bilangan
• Teknologi Informasi dan Komunikasi
• Sistem Operasi dan Teknologi Virtualisasi
• Perangkat Bergerak, E-Commerce dan B2B
• Internet, Jaringan Komputer dan Keamanan
Komputer.
• Kejahatan Komputer dan Etika Hacking
• Basis Data
• Kecerdasan Buatan dan Game
12. SOSIO
• http://www.dictionary.com/browse/socio-
– Socio diambil dari bahasa latin SOCIUS yang berarti
Kawan, Sekutu, Pergaulan, Rekan, Pengikut.
• http://www.merriam-
webster.com/dictionary/socio-
– Society (masyarakat)
– Social (sosial)
• http://dictionary.cambridge.org/dictionary/engl
ish/socio
– Berarti Society (masyarakat)
13. SOSIO (Society)
• https://en.wikipedia.org/wiki/Society
– Masyarakat merupakan sekelompok orang yang
terlibat dalam interaksi sosial terus menerus atau
kelompok sosial dalam ukuran besar yang berada
dalam wilayah geografis atau wilayah sosial yang
sama, biasanya tunduk pada satu otoritas politik
dan budaya yang menonjol.
18. TECHNOLOGY
• http://www.businessdictionary.com/definiti
on/technology.html
– Aplikasi informasi yang bertujuan dalam desain,
produksi dan pemanfaatan barang dan jasa dalam
setiap kegiatan manusia.
• http://www.merriam-
webster.com/dictionary/technology.
– Penggunaan ilmu pengetahuan dibidang industri,
teknik dan lain-lainnya untuk menemukan hal-hal
yang berguna untuk menyelesaikan masalah.
21. INFORMATION
• http://searchsqlserver.techtarget.com/definiti
on/information.
– Informasi merupakan sebuah rangsangan yang
memiliki arti dalam beberapa konteks dan
berguna bagi penerimannya. Ketika sebuah
informasi dimasukkan dan disimpan pada sebuah
komputer, keadaan seperti ini disebut sebagai
data, setelah melalui tahap pemrosesan, output
data dapat dikatan sebagai informasi (text, digital
print dll)
22. INFORMATION
• http://www.businessdictionary.com/definition
/information.html
– Data adalah (1) Akurat dan tepat waktu, (2)
Spesifik dan terorganisir sesuai tujuan, (3)
Disajikan dalam konteks yang memberikan makna
dan relevansi, dan (4) Dapat menyebabkan
peningkatan pemahaman dan mengurangi
ketidakpastian. Informasi berharga sebab dapat
informasi dapat mempengaruhi tingkah laku,
keputusan atau sebuah hasil.
25. • Dapatkan Contoh Konkret tentang:
– SOSIO
– INFORMASI
– TEKNOLOGI
• Pahami dengan cermat dan benar
26. SOSIO TEKNOLOGI INFORMASI
• Dari penjelasan di atas, Sosio Teknologi Informasi
:
– Merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang
hubungan masyarakat sehubungan dengan
perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi,
baik dari sisi kebaikan (good impact) ataupun dari sisi
kelemahan (bad impact), bagi kehidupan di
masyarkat.
– Dengan Materi ini diharapkan siswa akan mampu
memilih hal-hal yang berhubungan dengan teknologi
di masyarakat dari sisi kebaikan ataupun kelemahan
untuk menciptakan suatu kegiatan yang berguna bagi
bangsa dan negara yang ditopang dengan AGAMA.
28. PENGERTIAN
• HKI singkatan dari Hak Kekayaan Intelektual atau
dalam bahasa Inggris disebut dengan Intelectual
Property Rights.
• HKI :
– Hak dimana hasil pikir otak manusia dalam
menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna
bagi manusia.
• HKI :
– Hak menikmati secara ekonomis dari suatu kreativitas
intelektual.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
29. DASAR HUKUM HKI
• Perjanjian International :
– Berne Convention 1883 – Hak Cipta
– Paris Convention 1886 – Paten, Merek, Desain Industri.
– Perjanjian TRIPs (Agreement on Trade Related Aspects of
Intellectual Property Rights) – WTO 1994.
• Undang Undang Nasional :
• UU No. 30/2000 tentang Rahasia Dagang
• UU No. 31/2000 tentang Desain Industri
• UU No. 32/2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu
• UU No. 14/2001 tentang Paten
• UU No. 15/2001 tentang Merek
• UU no. 19/2002 tentang Hak Cipta
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
30. RUANG LINGKUP HKI
• Terdapat dua kelompok besar :
– Hak Cipta (Copyrights)
– Hak Kekayaan Industri (Industrial Property Rights)
• Hak Kekayaan Industri :
– Merek
– Indikasi Geografis
– Desain Industri
– Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
– Paten
– Rahasia Dagang
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
31. RUANG LINGKUP HKI
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
MEREK
“acer”sebagai
simbol dagang
barang
DESAIN INDUSTRI
Desain yang tampak/
penampilan luar
Pocket PC
PATEN Penemuan
teknologi berupa
alat/komputer dalam
ukuran kecil yang
dapat dimasukkan ke
dalam saku
DESAIN TATA LETAK SIRKUIT
TERPADU Desain tata letak
sirkuit terpadu yang berada di
dalam produk IC dari Pocket PC
HAK CIPTA
Program Komputer
yang dipakai pada
Pocket PC
32. RUANG LINGKUP HKI
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
SUBYEK
OBYEK
CARA MENDAPATKAN
PERLINDUNGAN
LAMA
PERLINDUNGAN
HAK CIPTA PATEN DESAIN
INDUSTRI
MEREK
Pencipta
Seni, Sastra & IP
Deklaratif (tanpa
pendaftaran)
Meninggal + 50 th
Inventor
Invensi Teknologi
(Proses, Alat)
Konstitutif
(Pendaftaran)
Biasa 20 th
Sederhana 10 th
Pendesain
Desain penampilan
produk
Konstitutif
(Pendaftaran)
10 tahun
Pedagang/
Pengusaha/
Pemilik Merek
Simbol dagang
& jasa
Konstitutif
(Pendaftaran)
10 th dapat
diperpanjang
33. HAK CIPTA
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak eksklusif diberikan kepada originator atau
penerima hak untuk mencetak, menerbitkan,
melakukan, film, atau mendokumentasikan
literasi (buku), seni, atau musik, dan pemberian
ijin kepada orang lain untuk melakukan hal yang
sama.
• Hak cipta sering disebut juga dengan IP
(Intellectual Property)
• Hak cipta diberikan ke seseorang antara 50 – 100
tahun.
34. HAK CIPTA
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak yang didasarkan pada orisinalitas karya
dan keahlian kreatif seseorang
• Hak-hak kepemilikan non fisik yang terdiri atas
hak ekonomi dan hak moral, mis.hak
menggandakan & mengumumkan
35. HAK CIPTA (SISTEM PERLINDUNGAN)
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
• Hak Cipta
Deklaratif
Otomatis
Setelah suatu
ciptaan diwujudkan
Pendaftaran bukan
kewajiban
• Desain Industri
Konstitutif
Pendaftaran
adalah keharusan
Hak diberikan atas
dasar permohonan
36. HAK CIPTA
(RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU)
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
Selama 50 tahun setelah Pencipta meninggal
dunia
a. Buku, pamflet, dan karya tulis lainnya;
b. Drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. Seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni
patung
d. Seni Batik
e. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
f. Arsitektur;
g. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan sejenis lainnya;
h. Alat peraga
i. Peta; dan
j. Terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai
37. HAK CIPTA
(RUANG LINGKUP DAN MASA BERLAKU)
Selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan
Program komputer, sinematografi, fotografi,
database, dan karya hasil pengalihwujudan, hak
cipta atas ciptaan yang dipegang oleh badan
hukum
Selama 50 tahun sejak Ciptaan diketahui umum
Hak Cipta yang dipegang dan dilaksanakan
negara yaitu Ciptaan yang tidak ketahui
penciptanya & belum terbit
Tanpa batas waktu
Foklor yang Hak Ciptanya dipegang dan
dilaksanakan negara
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
38. MEREK
• Merek adalah tanda berupa :
– Gambar;
– Nama;
– Kata;
– Huruf-huruf;
– Angka-angka;
– Susunan warna; atau
– Kombinasi unsur-unsur tersebut, yang memiliki daya
pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan
barang atau jasa
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
40. MEREK
• Merek nama, dapat berupa : nama orang, nama badan
usaha, nama kota-tempat, nama benda budaya, nama
makhluk hidup, dan benda mati.
Contoh :
• Nama tempat baik kota, provinsi, pulau boleh didaftar
sebagai merek asalkan tidak terkait dengan indikasi
geografis dan nama negara
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
41. MEREK
• Merek kata, dapat berupa : kata benda, kata
sifat, kata bilangan, kata majemuk, susunan
kata, kata ciptaan.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
42. MEREK
• Merek yang berupa huruf-huruf adalah
merek yang terdiri lebih dari satu huruf.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
43. MEREK
• Merek yang berupa angka-angka adalah
merek yang terdiri lebih dari satu angka.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
44. MEREK
• Merek yang berupa susunan warna, adalah
merek yang terdiri lebih dari satu unsur warna.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
45. MEREK
• Merek Kombinasi, adalah merek yang terdiri
dari gabungan / kombinasi unsur-unsur yang
tersebut di atas.
Contoh :
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
46. MEREK DAGANG
• Merek yang digunakan pada barang yang
diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa
orang secara bersama-sama atau badan hukum
untuk membedakan dengan barang-barang
sejenis lainnya.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
47. MEREK JASA
• Merek yang digunakan pada jasa yang
diperdagangkan oleh seseorang atau bersama-
sama atau badan hukum untuk membedakan
dengan jasa-jasa sejenis lainnya
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
48. MEREK KOLEKTIF
• Merek yang digunakan pada barang atau jasa
dengan karakteristik yang sama yang
diperdagangkan oleh beberapa orang atau
badan hukum secara bersama-sama untuk
membedakan dengan barang atau jasa sejenis
lainnya
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
49. MEREK
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)
Untuk Barang Permen
Untuk Barang Kopi
Untuk Jasa di bidang
Perdagangan/Pertokoan
Untuk Jasa di bidang
Restorant/Hidangan Siap Saji
50. INDIKASI GEOGRAFIS
• Indikasi Geografis dilindungi sebagai suatu
tanda yang menunjukkan daerah asal suatu
barang, yang karena faktor lingkungan
geografis termasuk faktor alam, faktor
manusia, atau kombinasi dari kedua faktor
tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu
pada barang yang dihasilkan.
BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI (BPPT)