SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
คุณสามารถอิมพอร์ตไฟล์ภาพกราฟิกเข้ามาใช้งานใน Flash ได้หลาย
ประเภทดังนี้
- ภาพบิทแมพ Flash สามารถนาเข้าภาพบิทแมพชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็ น JPG,
GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT และ PSD
- ภาพเวคเตอร์ Flash รู้จักไฟล์ภาพเวคเตอรที่นิยมใช้กัน ไม่ว่าจะเป็ น WMF,
EMF, AI, DXF, SGI, PNTG, QTIF, TGA, FreeHand (.fh) และมูฟวี่ของ
FutureSplash Player (.spl)
ภาพเคลื่อนไหว ใช้ได้ทั้งแบบ animated GIF และไฟล์มูฟวี่ของ Flash (.swf)
รูปแบบการอิมพอร์ต
การอิมพอร์ตไฟล์ภาพไม่ว่าจะเป็ นประเภทบิทแมพ, เวคเตอร์
และภาพเคลื่อนไหว (รวมทั้งไฟล์เสียง)ทาได้ 2 วิธีด้วยกัน ซึ่งคุณ
สามารถเลือกใช้วิธีใดวิธีหนึ่งได้ตามความเหมาะสมดังนี้
- Import to Stage เป็ นการวางภาพไว้บนสเตจของซีนที่กาลัง
เปิ ดอยู่ รวมทั้งอาจจะนาภาพนี้ไปเก็บในไลบรารีให้ด้วยอัตโนมัติ
- Import to Library เป็ นการนาภาพเข้ามาเก็บไว้ในไลบรารีใน
รูปของซิมโบลก่อน ซึ่งเมื่อต้องการใช้งานคุณก็สามารถคลิกลากจาก
ไลบรารีออกมาวางบนสเตจอีกทีหนึ่ง
อิมพอร์ตแบบภาพต่อภาพ
คุณสามารถใช้คาสั่ง Import to Stage หรือ Import to Library เพื่อ
นาภาพใดภาพหนึ่งหรือหลายภาพมาใช้งานได้ โดยมีขั้นตอนดังนี้
อิมพอร์ตชุดภาพมาเรียงเป็ นเฟรม
ถ้าภาพอยู่ในโฟลเดอร์เดียวกัน โดยมีชื่อไฟล์เหมือนกันแต่ลงท้าย
ด้วยตัวเลขที่เป็ นลาดับต่อเนื่อง เช่น DSC001, DSC002,…หรือ
baby_02,baby_03,…เป็ นต้น โปรแกรมจะยินยอมให้คุณนาภาพเหล่านั้นมา
เรียงต่อกันเป็ นเฟรมภาพเคลื่อนไหวได้ ซึ่งข้อดีคือ ถ้าภาพชุดนั้นถูกถ่ายมา
แบบต่อเนื่องก็จะทาให้ได้ภาพที่มีการเคลื่อนไหว (เรียกว่า ภาพเคลื่อนไหว
แบบ Frame-by-Frame) ขณะแสดงผล ซึ่งการอิมพอร์ตวิธีนี้จะต้องใช้คาสั่ง
Import to Stage เท่านั้น โดยมีขั้นตอนดังนี้
ปรับแต่งคุณสมบัติของภาพบิทแมพ
ภาพบิทแมพที่อิมพอร์ตเข้ามานั้น คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติ
บางอย่างได้ เช่น การปรับภาพให้นุ่มเพื่อลดรอยหยักบริเวณรอยต่อของสี,
การกาหนดระดับการบีบอัดข้อมูล และการปรับปรุงภาพในมูฟวี่ใหม่หากไฟล์
ต้นฉบับภายนอกถูกแก้ไข เป็ นต้น
แก้ไขภาพต้นฉบับ
หลังจากนาภาพบิทแมพมาใช้งานแล้ว หากต้องแก้ไขรายละเอียด
หรือปรับแต่งเนื้อหาของภาพต้นฉบับ เช่น ปรับแต่งสี หรือตัดต่อภาพบางส่วน
เป็ นต้น ทาได้โดยอาศัยโปรแกรมกราฟิกที่สามารถแก้ไขภาพบิทแมพได้ เช่น
Photoshop, Fireworks, MS-Paint หรือ ACDSee เป็ นต้น โดยมีขั้นตอนดังนี้
6
สลับภาพบิทแมพ
เมื่อต้องการเปลี่ยนหรือสลับภาพบิทแมพที่วางบนสเตจให้ไปเป็ นภาพ
อื่นๆ สามารถทาได้โดยคุณต้องอิมพอร์ตภาพที่ต้องการแทนที่เข้ามาเก็บไว้ใน
ไลบรารีเสียก่อน แล้วใช้คาสั่ง swap เพื่อเปลี่ยนภาพ
การแปลงภาพบิทแมพให้เป็ นภาพเวคเตอร์ จะช่วยให้คุณสามารถ
ปรับแต่งองค์ประกอบภายในของภาพได้ในลักษณะเดียวกับออบเจ็คทั่วไป
ที่สร้างจาก Flash และข้อดีอีกอย่างคืออาจจะช่วยให้ขนาดไฟล์เล็กลงด้วย
นอกจากนี้ยังอาจกาหนดค่าการแปลงเพื่อให้ได้ภาพที่ดูคล้ายกับภาพวาด
ซึ่งก็สวยงามไปอีกแบบหนึ่งได้
ออปชั่นการแปลงภาพ
ในขั้นตอนที่ 3 ให้กาหนดต่างๆบนไดอะล็อกบ็อกซ์ Trace Bitmap
ดังนี้
- Color threshold กาหนดระดับความแตกต่างของสี (ตั้งแต่ 0-100) ซึ่งหาก
บริเวณใดมีค่าสีแตกต่างกันน้อยกว่าค่าที่กาหนด โปรแกรมจะรวมให้เป็ นพื้นที่ที่
ใช้สีเดียวกัน ดังนั้น การกาหนดค่าที่ต่าก็จะทาให้ได้ภาพผลลัพธ์ที่เหมือน
ต้นฉบับมากกว่าค่าที่สูง แต่ก็จะทาให้ขนาดไฟล์ใหญ่ขึ้นด้วย
- Minimum area กาหนดจานวนพิกเซลใกล้เคียงที่จะถูกเปลี่ยนสีไปด้วยกัน
โดยค่าต่าจะให้ภาพที่มีรายละเอียดดีกว่าค่าสูงๆ
- Curve fit กาหนดว่าจะให้เส้นขอบของสีในส่วนต่างๆ เรียบโค้งมากเพียงใด
ถ้ายิ่งกาหนดให้เรียบมาก ผลลัพธ์ก็จะยิ่งเพี้ยนไปจากต้นฉบับ
- Corner threshold กาหนดว่าจะให้คงมุมที่แหลมๆของเส้นขอบสีในภาพไว้
หรือปรับให้มุมเหล่านั้นเรียบขึ้น
ถ้าหากคุณมีชิ้นงานกราฟิกที่สร้างด้วย Photoshop ไว้แล้ว เมื่อ
ต้องการนาเสนอเป็ นภาพเคลื่อนไหวก็นาไฟล์ PSD ดังกล่าวมาใช้ได้ทันที โดย
คุณสามารถกาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คในเลเยอร์ต่างๆได้ตามความ
เหมาะสม
การกาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คในเลเยอร์ของไฟล์ PSD
เป็ นการกาหนดว่าออบเจ็คแต่ละชนิดจากเลเยอร์ของไฟล์ PSD นั้นจะถูก
นามาใช้อย่างไรใน Flash
ออปชั่นการวางเลเยอร์รูฟภาพ (Image layer)
ถ้าเลเยอร์นั้นเป็ นภาพบิทแมพ จะมีออปชั่นต่างๆใหกาหนดดังนี้
A การวางรูปภาพ โดยให้เลือกระหว่าง
- Bitmap image…หากเลเยอร์นั้นมีการปรับแต่งด้วยเลเยอร์สไตล์ก็คงไว้ด้วย
(เลเยอร์สไตล์จะถูกเปลี่ยนเป็ นภาพบิทแมพอีกชิ้นหนึ่ง)
- Flattened bitmap…ยุบรวมรูปภาพและเลเยอร์สไตล์ให้เป็ นภาพบิทแมพ
B แปลงรูปภาพให้เป็ นซิมโบลมูฟวี่คลิป โดยเลือก Create movie clip
- Instance name ตั้งชื่ออินสแตนซ์ของมูฟวี่คลิป
- Registration คลิกเลือกจุดอ้างอิงของภาพในมูฟวี่คลิป
C กาหนดการบีบอัดข้อมูลภาพเมื่อพับลิชไฟล์มูฟวี่ SWF
- Compression เลือกวิธีการบีบอัดข้อมูล โดย Lossy จะบีบอัดแบบ
ลดคุณภาพ (เหมาะกับภาพถ่าย) และ Lossless จะบีบอัดโดยคงคุณภาพของ
ภาพไว้ตามเดิม (เหมาะกับภาพลายเส้นหรือภาพสีทึบ)
- Quality กาหนดค่าการบีบอัด โดย Use publish setting จะใช้
ตามค่าซึ่งจะกาหนดตอนพับลิชและ Custom กาหนดค่าการบีบอัดเองโดยมี
ค่าตั้งแต่ 0-100
- คลิกปุ่ ม Calculate Bitmap Size เพื่อให้แสดงผลของการบีบอัด
ขนาดภาพตามที่กาหนดข้างต้น
ออปชั่นการวางเลเยอร์ข้อความ (Text Layer)
ออปชั่นของเลเยอร์ข้อความโดยส่วนใหญ่จะเหมือนกันกับเลเยอร์
ภาพบิทแมพแต่มีบางส่วนที่ต่างกันคือ การวางรูปภาพ ซึ่งมี 3 แบบคือ
- Editable text วางเป็ นข้อความ ซึ่งจะสามารถปรับแต่งฟอนต์และแก้ไข
ข้อความด้วยการพิมพ์ได้
- Vector outlines วางเป็ นภาพเวคเตอร์ ที่มีเส้นพาธเป็ นโค้งร่างตัวอักษร
สามารถปรับแต่งรูปทรงจากเส้นพาธได้ (เหมือนกับการ break apart
ตัวอักษร)
- Flattened bitmap image วางเป็ นภาพบิทแมพซึ่งไม่สามารถแก้ไขได้
ออปชั่นการวางเลเยอร์รูปทรง (Shape Layer)
สาหรับเลเยอร์รูปทรง หรือเลเยอร์ที่มีเวคเตอร์มาสก์ก็จะมีส่วนที่ต่างออกไปดังนี้
- Editable path and layer styles ให้รูปทรงนั้นยังคงเป็ นรูปทรงใน Flash ซึ่ง
สามารถแก้ไขได้
- Flatten bitmap image ยุบรวมรูปทรงและเลเยอร์สไตล์ให้เป็ นภาพบิทแม
พชิ้นเดียว
ออปชั่นอื่นๆ
- Convert layers to เลือกรูปแบบการวาง โดย Flash Layers คือวางภาพจากแต่
ละเลเยอร์ของ Photoshop ไว้ในเฟรมแรกของ Flash โดยแยกเป็ นแต่ละเลเยอร์
เช่นกัน และ Keyframes คือวางเป็ นคนละคีย์เผีมต่อๆกันไปในเลเยอร์เดียวกัน
- Place layers at… เลือกเพื่อให้วางภาพในตาแหน่งชิดมุมบนซ้ายของสเตจ ถ้า
ไม่เลือกจะวางตรงกลางวินโดว์โปรแกรม (เฉพาะคาสั่ง Import to Stage)
- Set stage size to…เลือกเพื่อปรับสเตจให้มีขนาดเท่ากับภาพที่อิมพอร์ตเข้ามา
(เฉพาะคาสั่ง Import to Stage)
Adobe Illustrator เป็ นโปรแกรมที่ใช้สาหรับสร้งไฟล์ภาพแบบเวคเตอร์
คุณสามารถนาไฟล์ AI เข้ามาใช้งานใน Flash ได้โดยยังคงคุณสมบัติของออบ
เจ็คแบบเวคเตอร์ต่างๆไว้ค่อนข้างสมบูรณ์ เช่น คุณสมบัติของเลเยอร์,
ข้อความ, รูปทรง และสีของภาพ เป็ นต้น
กาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คจากไฟล์ AI
A การวางออบเจ็ค โดยให้เลือกระหว่าง
- Edittable path ให้วางออบเจ็คแบบเวคเตอร์ของ Illustrator เป็ น
รูปทรงแบบ Object Drawing ซึ่งจะสามารถแก้ไขได้
- Bitmap ให้แปลงออบเจ็คเป็ นรูปภาพบิทแมพ
- Import as bitmap (กรณีเลือกเลเยอร์) ยุบรวมเลเยอร์ให้เป็ นภาพบิท
แมพชิ้นเดียว
นอกจากการนาไฟล์ AI เข้ามาใช้ด้วยคาสั่ง Import แล้ว คุณยัง
สามารถใช้วิธีการก๊อปปี้ ออบเจ็คจากโปรแกรม Illustrator แล้วนามาวางใน
Flash หรือใช้วิธีคลิกลากมาวาง (drag and drop) ได้ ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้คุณ
สามารถเลือกใช้เฉพาะออบเจ็คบางชิ้นที่ต้องการได้สะดวก
B แปลงออบเจ็คให้เป็ นซิมโบลมูฟวี่คลิป โดยเลือก Create movie clip…
- Instance name ตั้งชื่ออินสแตนซ์ของมูฟวี่คลิป
- Registration คลิกเลือกจุดอ้างอิงของภาพในมูฟวี่คลิป
ในกรณีที่อิมพอร์ตภาพเคลื่อนไหวประเภท animated GIF หรือไฟล์
มูฟวี่ (.swf) ของ Flash เองโปรแกรมจะพยามรักษาการเคลื่อนไหวเดิมไว้
โดยสร้างเฟรมที่จาเป็ นขึ้นมารองรับโดยอัตโนมัติ
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก

More Related Content

Similar to ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก

ข้อมูลมัลติมีเดีย
ข้อมูลมัลติมีเดียข้อมูลมัลติมีเดีย
ข้อมูลมัลติมีเดียDuangsuwun Lasadang
 
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshowสร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshownuttakorn nakkerd
 
ใบความรู้ 2
ใบความรู้  2ใบความรู้  2
ใบความรู้ 2Bee Saruta
 
ใบความรู้หน่วยที่ 2
ใบความรู้หน่วยที่  2ใบความรู้หน่วยที่  2
ใบความรู้หน่วยที่ 2Bee Saruta
 
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoes
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoese-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoes
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoesBoonlert Aroonpiboon
 

Similar to ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก (18)

Lesson9
Lesson9Lesson9
Lesson9
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 
คู่มือFlashcs3
คู่มือFlashcs3คู่มือFlashcs3
คู่มือFlashcs3
 
Flash9
Flash9Flash9
Flash9
 
ข้อมูลมัลติมีเดีย
ข้อมูลมัลติมีเดียข้อมูลมัลติมีเดีย
ข้อมูลมัลติมีเดีย
 
Lesson9
Lesson9Lesson9
Lesson9
 
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshowสร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
สร้าง Slideshows ได้ง่าย ๆ และรวดเร็ว ถ้ามี slideshow
 
การใช้งานYoutube
การใช้งานYoutubeการใช้งานYoutube
การใช้งานYoutube
 
captivate-flash-courseware
captivate-flash-coursewarecaptivate-flash-courseware
captivate-flash-courseware
 
ใบความรู้ 2
ใบความรู้  2ใบความรู้  2
ใบความรู้ 2
 
ใบความรู้หน่วยที่ 2
ใบความรู้หน่วยที่  2ใบความรู้หน่วยที่  2
ใบความรู้หน่วยที่ 2
 
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoes
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoese-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoes
e-Courseware with Microsoft Producer & HotPotatoes
 
20080620 E Publishing
20080620 E Publishing20080620 E Publishing
20080620 E Publishing
 
e-Publishing
e-Publishinge-Publishing
e-Publishing
 
Lernning 14
Lernning 14Lernning 14
Lernning 14
 
e-Publishing
e-Publishinge-Publishing
e-Publishing
 
Video with Windows Movie Maker
Video with Windows Movie MakerVideo with Windows Movie Maker
Video with Windows Movie Maker
 
videospin
videospinvideospin
videospin
 

More from Yui Janjira Ketsakorn

สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)Yui Janjira Ketsakorn
 
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์Yui Janjira Ketsakorn
 
ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์Yui Janjira Ketsakorn
 
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความพิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความYui Janjira Ketsakorn
 
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงจัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงYui Janjira Ketsakorn
 
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพแต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพYui Janjira Ketsakorn
 
การใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นการใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวหน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์Yui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์Yui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความหน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงหน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพหน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 

More from Yui Janjira Ketsakorn (20)

สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
 
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
 
ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์ซิมโบลและอินสแตนช์
ซิมโบลและอินสแตนช์
 
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความพิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
 
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงจัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
 
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพแต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
 
ลงมือวาดภาพ
ลงมือวาดภาพลงมือวาดภาพ
ลงมือวาดภาพ
 
การใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นการใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้น
 
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flashรู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
 
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flashรู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
 
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวหน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
 
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
 
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
 
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความหน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ
 
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงหน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
 
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพหน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 
หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 

ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก

  • 1.
  • 2. คุณสามารถอิมพอร์ตไฟล์ภาพกราฟิกเข้ามาใช้งานใน Flash ได้หลาย ประเภทดังนี้ - ภาพบิทแมพ Flash สามารถนาเข้าภาพบิทแมพชนิดต่างๆ ไม่ว่าจะเป็ น JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT และ PSD - ภาพเวคเตอร์ Flash รู้จักไฟล์ภาพเวคเตอรที่นิยมใช้กัน ไม่ว่าจะเป็ น WMF, EMF, AI, DXF, SGI, PNTG, QTIF, TGA, FreeHand (.fh) และมูฟวี่ของ FutureSplash Player (.spl) ภาพเคลื่อนไหว ใช้ได้ทั้งแบบ animated GIF และไฟล์มูฟวี่ของ Flash (.swf)
  • 3. รูปแบบการอิมพอร์ต การอิมพอร์ตไฟล์ภาพไม่ว่าจะเป็ นประเภทบิทแมพ, เวคเตอร์ และภาพเคลื่อนไหว (รวมทั้งไฟล์เสียง)ทาได้ 2 วิธีด้วยกัน ซึ่งคุณ สามารถเลือกใช้วิธีใดวิธีหนึ่งได้ตามความเหมาะสมดังนี้ - Import to Stage เป็ นการวางภาพไว้บนสเตจของซีนที่กาลัง เปิ ดอยู่ รวมทั้งอาจจะนาภาพนี้ไปเก็บในไลบรารีให้ด้วยอัตโนมัติ - Import to Library เป็ นการนาภาพเข้ามาเก็บไว้ในไลบรารีใน รูปของซิมโบลก่อน ซึ่งเมื่อต้องการใช้งานคุณก็สามารถคลิกลากจาก ไลบรารีออกมาวางบนสเตจอีกทีหนึ่ง
  • 4. อิมพอร์ตแบบภาพต่อภาพ คุณสามารถใช้คาสั่ง Import to Stage หรือ Import to Library เพื่อ นาภาพใดภาพหนึ่งหรือหลายภาพมาใช้งานได้ โดยมีขั้นตอนดังนี้
  • 5. อิมพอร์ตชุดภาพมาเรียงเป็ นเฟรม ถ้าภาพอยู่ในโฟลเดอร์เดียวกัน โดยมีชื่อไฟล์เหมือนกันแต่ลงท้าย ด้วยตัวเลขที่เป็ นลาดับต่อเนื่อง เช่น DSC001, DSC002,…หรือ baby_02,baby_03,…เป็ นต้น โปรแกรมจะยินยอมให้คุณนาภาพเหล่านั้นมา เรียงต่อกันเป็ นเฟรมภาพเคลื่อนไหวได้ ซึ่งข้อดีคือ ถ้าภาพชุดนั้นถูกถ่ายมา แบบต่อเนื่องก็จะทาให้ได้ภาพที่มีการเคลื่อนไหว (เรียกว่า ภาพเคลื่อนไหว แบบ Frame-by-Frame) ขณะแสดงผล ซึ่งการอิมพอร์ตวิธีนี้จะต้องใช้คาสั่ง Import to Stage เท่านั้น โดยมีขั้นตอนดังนี้
  • 6. ปรับแต่งคุณสมบัติของภาพบิทแมพ ภาพบิทแมพที่อิมพอร์ตเข้ามานั้น คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติ บางอย่างได้ เช่น การปรับภาพให้นุ่มเพื่อลดรอยหยักบริเวณรอยต่อของสี, การกาหนดระดับการบีบอัดข้อมูล และการปรับปรุงภาพในมูฟวี่ใหม่หากไฟล์ ต้นฉบับภายนอกถูกแก้ไข เป็ นต้น แก้ไขภาพต้นฉบับ หลังจากนาภาพบิทแมพมาใช้งานแล้ว หากต้องแก้ไขรายละเอียด หรือปรับแต่งเนื้อหาของภาพต้นฉบับ เช่น ปรับแต่งสี หรือตัดต่อภาพบางส่วน เป็ นต้น ทาได้โดยอาศัยโปรแกรมกราฟิกที่สามารถแก้ไขภาพบิทแมพได้ เช่น Photoshop, Fireworks, MS-Paint หรือ ACDSee เป็ นต้น โดยมีขั้นตอนดังนี้
  • 8. การแปลงภาพบิทแมพให้เป็ นภาพเวคเตอร์ จะช่วยให้คุณสามารถ ปรับแต่งองค์ประกอบภายในของภาพได้ในลักษณะเดียวกับออบเจ็คทั่วไป ที่สร้างจาก Flash และข้อดีอีกอย่างคืออาจจะช่วยให้ขนาดไฟล์เล็กลงด้วย นอกจากนี้ยังอาจกาหนดค่าการแปลงเพื่อให้ได้ภาพที่ดูคล้ายกับภาพวาด ซึ่งก็สวยงามไปอีกแบบหนึ่งได้
  • 9. ออปชั่นการแปลงภาพ ในขั้นตอนที่ 3 ให้กาหนดต่างๆบนไดอะล็อกบ็อกซ์ Trace Bitmap ดังนี้ - Color threshold กาหนดระดับความแตกต่างของสี (ตั้งแต่ 0-100) ซึ่งหาก บริเวณใดมีค่าสีแตกต่างกันน้อยกว่าค่าที่กาหนด โปรแกรมจะรวมให้เป็ นพื้นที่ที่ ใช้สีเดียวกัน ดังนั้น การกาหนดค่าที่ต่าก็จะทาให้ได้ภาพผลลัพธ์ที่เหมือน ต้นฉบับมากกว่าค่าที่สูง แต่ก็จะทาให้ขนาดไฟล์ใหญ่ขึ้นด้วย - Minimum area กาหนดจานวนพิกเซลใกล้เคียงที่จะถูกเปลี่ยนสีไปด้วยกัน โดยค่าต่าจะให้ภาพที่มีรายละเอียดดีกว่าค่าสูงๆ - Curve fit กาหนดว่าจะให้เส้นขอบของสีในส่วนต่างๆ เรียบโค้งมากเพียงใด ถ้ายิ่งกาหนดให้เรียบมาก ผลลัพธ์ก็จะยิ่งเพี้ยนไปจากต้นฉบับ - Corner threshold กาหนดว่าจะให้คงมุมที่แหลมๆของเส้นขอบสีในภาพไว้ หรือปรับให้มุมเหล่านั้นเรียบขึ้น
  • 10. ถ้าหากคุณมีชิ้นงานกราฟิกที่สร้างด้วย Photoshop ไว้แล้ว เมื่อ ต้องการนาเสนอเป็ นภาพเคลื่อนไหวก็นาไฟล์ PSD ดังกล่าวมาใช้ได้ทันที โดย คุณสามารถกาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คในเลเยอร์ต่างๆได้ตามความ เหมาะสม การกาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คในเลเยอร์ของไฟล์ PSD เป็ นการกาหนดว่าออบเจ็คแต่ละชนิดจากเลเยอร์ของไฟล์ PSD นั้นจะถูก นามาใช้อย่างไรใน Flash ออปชั่นการวางเลเยอร์รูฟภาพ (Image layer) ถ้าเลเยอร์นั้นเป็ นภาพบิทแมพ จะมีออปชั่นต่างๆใหกาหนดดังนี้ A การวางรูปภาพ โดยให้เลือกระหว่าง - Bitmap image…หากเลเยอร์นั้นมีการปรับแต่งด้วยเลเยอร์สไตล์ก็คงไว้ด้วย (เลเยอร์สไตล์จะถูกเปลี่ยนเป็ นภาพบิทแมพอีกชิ้นหนึ่ง) - Flattened bitmap…ยุบรวมรูปภาพและเลเยอร์สไตล์ให้เป็ นภาพบิทแมพ
  • 11. B แปลงรูปภาพให้เป็ นซิมโบลมูฟวี่คลิป โดยเลือก Create movie clip - Instance name ตั้งชื่ออินสแตนซ์ของมูฟวี่คลิป - Registration คลิกเลือกจุดอ้างอิงของภาพในมูฟวี่คลิป C กาหนดการบีบอัดข้อมูลภาพเมื่อพับลิชไฟล์มูฟวี่ SWF - Compression เลือกวิธีการบีบอัดข้อมูล โดย Lossy จะบีบอัดแบบ ลดคุณภาพ (เหมาะกับภาพถ่าย) และ Lossless จะบีบอัดโดยคงคุณภาพของ ภาพไว้ตามเดิม (เหมาะกับภาพลายเส้นหรือภาพสีทึบ) - Quality กาหนดค่าการบีบอัด โดย Use publish setting จะใช้ ตามค่าซึ่งจะกาหนดตอนพับลิชและ Custom กาหนดค่าการบีบอัดเองโดยมี ค่าตั้งแต่ 0-100 - คลิกปุ่ ม Calculate Bitmap Size เพื่อให้แสดงผลของการบีบอัด ขนาดภาพตามที่กาหนดข้างต้น
  • 12. ออปชั่นการวางเลเยอร์ข้อความ (Text Layer) ออปชั่นของเลเยอร์ข้อความโดยส่วนใหญ่จะเหมือนกันกับเลเยอร์ ภาพบิทแมพแต่มีบางส่วนที่ต่างกันคือ การวางรูปภาพ ซึ่งมี 3 แบบคือ - Editable text วางเป็ นข้อความ ซึ่งจะสามารถปรับแต่งฟอนต์และแก้ไข ข้อความด้วยการพิมพ์ได้ - Vector outlines วางเป็ นภาพเวคเตอร์ ที่มีเส้นพาธเป็ นโค้งร่างตัวอักษร สามารถปรับแต่งรูปทรงจากเส้นพาธได้ (เหมือนกับการ break apart ตัวอักษร) - Flattened bitmap image วางเป็ นภาพบิทแมพซึ่งไม่สามารถแก้ไขได้
  • 13. ออปชั่นการวางเลเยอร์รูปทรง (Shape Layer) สาหรับเลเยอร์รูปทรง หรือเลเยอร์ที่มีเวคเตอร์มาสก์ก็จะมีส่วนที่ต่างออกไปดังนี้ - Editable path and layer styles ให้รูปทรงนั้นยังคงเป็ นรูปทรงใน Flash ซึ่ง สามารถแก้ไขได้ - Flatten bitmap image ยุบรวมรูปทรงและเลเยอร์สไตล์ให้เป็ นภาพบิทแม พชิ้นเดียว ออปชั่นอื่นๆ - Convert layers to เลือกรูปแบบการวาง โดย Flash Layers คือวางภาพจากแต่ ละเลเยอร์ของ Photoshop ไว้ในเฟรมแรกของ Flash โดยแยกเป็ นแต่ละเลเยอร์ เช่นกัน และ Keyframes คือวางเป็ นคนละคีย์เผีมต่อๆกันไปในเลเยอร์เดียวกัน - Place layers at… เลือกเพื่อให้วางภาพในตาแหน่งชิดมุมบนซ้ายของสเตจ ถ้า ไม่เลือกจะวางตรงกลางวินโดว์โปรแกรม (เฉพาะคาสั่ง Import to Stage) - Set stage size to…เลือกเพื่อปรับสเตจให้มีขนาดเท่ากับภาพที่อิมพอร์ตเข้ามา (เฉพาะคาสั่ง Import to Stage)
  • 14. Adobe Illustrator เป็ นโปรแกรมที่ใช้สาหรับสร้งไฟล์ภาพแบบเวคเตอร์ คุณสามารถนาไฟล์ AI เข้ามาใช้งานใน Flash ได้โดยยังคงคุณสมบัติของออบ เจ็คแบบเวคเตอร์ต่างๆไว้ค่อนข้างสมบูรณ์ เช่น คุณสมบัติของเลเยอร์, ข้อความ, รูปทรง และสีของภาพ เป็ นต้น กาหนดคุณสมบัติของออบเจ็คจากไฟล์ AI A การวางออบเจ็ค โดยให้เลือกระหว่าง - Edittable path ให้วางออบเจ็คแบบเวคเตอร์ของ Illustrator เป็ น รูปทรงแบบ Object Drawing ซึ่งจะสามารถแก้ไขได้ - Bitmap ให้แปลงออบเจ็คเป็ นรูปภาพบิทแมพ - Import as bitmap (กรณีเลือกเลเยอร์) ยุบรวมเลเยอร์ให้เป็ นภาพบิท แมพชิ้นเดียว
  • 15. นอกจากการนาไฟล์ AI เข้ามาใช้ด้วยคาสั่ง Import แล้ว คุณยัง สามารถใช้วิธีการก๊อปปี้ ออบเจ็คจากโปรแกรม Illustrator แล้วนามาวางใน Flash หรือใช้วิธีคลิกลากมาวาง (drag and drop) ได้ ซึ่งวิธีนี้จะช่วยให้คุณ สามารถเลือกใช้เฉพาะออบเจ็คบางชิ้นที่ต้องการได้สะดวก B แปลงออบเจ็คให้เป็ นซิมโบลมูฟวี่คลิป โดยเลือก Create movie clip… - Instance name ตั้งชื่ออินสแตนซ์ของมูฟวี่คลิป - Registration คลิกเลือกจุดอ้างอิงของภาพในมูฟวี่คลิป
  • 16. ในกรณีที่อิมพอร์ตภาพเคลื่อนไหวประเภท animated GIF หรือไฟล์ มูฟวี่ (.swf) ของ Flash เองโปรแกรมจะพยามรักษาการเคลื่อนไหวเดิมไว้ โดยสร้างเฟรมที่จาเป็ นขึ้นมารองรับโดยอัตโนมัติ