SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
ข้อความในโปรแกรม Flash แบ่งออกเป็ น 3 ประเภท ได้แก่
- ข้อความคงที่ (Static Text) คือข้อความที่จะไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆของ
เนื้อหา หลังจากที่คุณสร้างมูฟวี่เสร็จแล้วและในขณะที่ผู้ชมชมมูฟวี่นั้น
- ข้อความไดนามิก (Dynamic Text) คือข้อความที่สามารถเปลี่ยนแปลง
เนื้อหาได้ตามต้องการประมวลผลหรือตามข้อมูลที่รับมาจากเซิร์ฟเวอร์ เช่น
ข้อความข่าวที่มีการเปลี่ยนแปลงทุกวันหรือข้อความแสดงคะแนนการเล่น
เกมของผู้เล่นแต่ละคน เป็ นต้น
- ข้อความอินพุท (Input Text) คือฟีลด์สาหรับรับข้อความที่ผู้ใช้ป้ อนผ่าน
แบบฟร์อม เช่น User Name หรือ Password เป็ นต้น
โปรแกรม Flash มีวิธีการจัดการกับฟอนต์ของข้อความ 3 วิธีด้วยกัน ดังนี้
Embedded font
เมื่อมีการใช้ข้อความคงที่ (Static text) ในมูฟวี่ ตามปกติ
โปรแกรมจะฝังข้อมูลฟอนต์นั้นไว้กับไฟล์ SWF ด้วย ดังนั้นคุณจึงแน่ใจได้ว่า
การแสดงผลใน Flash Player (ไม่ว่าจะด้วยคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ตาม)
ผู้ชมจะเห็นฟอนต์อย่างถูกต้องตามที่ออกแบบไว้ โดยฟอนต์ที่ถูกฝังไปกับ
ไฟล์นี้เรียกว่า embedded font ซึ่งจะมีผลทาให้ไฟล์มีขนาดใหญ่ขึ้นด้วย
สาหรับข้อความไดนามิกและข้อความอินพุทนั้น โปรแกรมจะไม่ฝัง
ข้อมูลฟอนต์ที่ใช้ในไฟล์มูฟวี่ให้ แต่จะเก็บเฉพาะชื่อฟอนต์ไว้ จากนั้นในขณะ
ที่เล่นมูฟวี่ Flash Player จะเลือกฟอนต์ที่มีชื่อเหมือนกัน หรือมีลักษณะ
ใกล้เคียงกับจากคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์มือถือของผู้ชมมาใช้แทน ดังนั้นสิ่ง
ที่ผู้ชมเห็นจึงอาจแตกต่างไปจากที่ออกแบบไว้ ทั้งนี้หากต้องการฝังข้อมูล
ฟอนต์ที่ใช้ไปด้วยคุณต้องกาหนดคาสั่งเพิ่มเติม (ดูหัวข้อฝังฟอนต์ให้กับ
ข้อความไดนามิกและอินพุท)
แต่อย่างไรก็ตาม อาจมีฟอนต์บางชนิดที่ไม่สามารถฝังไปกับมูฟวี่ได้
ดังนั้นคุณควรตรวจสอบฟอนต์ที่ใช้เสียก่อน โดยคลิกคาสั่ง View > Preview
Mode > Anti-Alias Text แล้วขยายมุมมองของสเตจขึ้นมาพอประมาณเพื่อดู
คุณภาพของตัวอักษร ถ้าขอบของตัวอักษรเป็ นรอยหยักแบบขั้นบันได
(jagged) ก็แสดงว่าโปรแกรมไม่รู้จักโครงร่างของฟอนต์ชนิดนั้น และไม่
สามารถฝังไปกับไฟล์มูฟวี่ได้
Device font
เป็ นวิธีจัดการฟอนต์อีกแบบหนึ่ง ซึ่งจะไม่มีการฝังข้อมูลฟอนต์ไปกับ
ไฟล์มูฟวี่ (.swf) โดยในขณะที่เล่นมูฟวี่ Flash Player จะเลือกฟอนต์ที่มีลักษณะ
ใกล้เคียงกับจากคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์มือถือของผู้ชมมาใช้แทน ดังนั้นสิ่งที่
ผู้ชมเห็นจึงอาจแตกต่างไปจากที่ออกแบบไว้ การจัดการฟอนต์วิธีนี้จะทาให้ขนาด
ไฟล์เล็กกว่าวิธีอื่นและยังสามารถแสดงผลตัวอักษรขนาดเล็ก (ต่ากว่า 10
พอยท์) ได้คมชัดกว่า embedded font เพราะเป็ นการใช้ฟอนต์ที่ออกแบบมา
สาหรับเครื่องที่เล่นมูฟวี่นั้นโดยเฉพาะ
การจัดการกับ device font ทาได้ 2 วิธีคือ
- เลือกใช้ฟอนต์แบบ device font ของโปรแกรม Flash ซึ่งมีให้ 3 ตัวได้แก่
- _sans ตัวอักษรจะคล้ายกับฟอนต์ Helvetica หรือ Arial
- _serif ตัวอักษรจะคล้ายกับฟอนต์ Times New Roman
- _typewriter ตัวอักษรจะคล้ายกับฟอนต์ Courier
- เลือกใช้ฟอนต์ทั่วๆไป แต่กาหนดรูปแบบการแสดงฟอนต์เป็ น Use device
fonts
Font Symbols
เป็ นการจัดการเก็บข้อมูลฟอนต์ไว้ในรูปของซิมโบลตัวหนึ่งในไลบรารี
ซึ่งวิธีนี้มีข้อดีคือคุณสามารถแชร์ไลบรารีดังกล่าวไปใช้ในมูฟวี่ต่างๆได้ โดยไม่
จาเป็ นต้อง embedded font ไว้ในมูฟวี่เหล่านั้น
เครื่องมือ Text เป็ นเครื่องมือที่ใช้พิมพ์ข้อความได้ทั้งในแนวนอน,
แนวตั้งจากซ้ายไปขวา และแนวตั้งจากขวาไปซ้าย โดยคุณสามารถปรับแต่ง
คุณสมบัติของข้อความเหล่านี้ได้เหมือนกับโปรแกรมเวิร์ดโปรเซสเซอร์ทั่วไป
เช่น การกาหนดฟอนต์, ขนาดตัวอักษร, ระยะห่างระหว่างบรรทัดและอื่นๆ
รูปแบบการพิมพ์
พิมพ์แบบบรรทัดเดียว
ใช้สาหรับการพิมพ์ข้อความเพียงไม่กี่ตัวอักษรหรือเพียงบรรทัดเดียว เช่น
หัวเรื่อง ชื่อปุ่ มคาสั่ง หรือไฮเปอร์ลิงค์ กรอบข้อความจะมีขนาดไม่คงที่โดย
จะยึดหรือหดไปตามความยาวของข้อความนั้น วิธีพิมพ์ทาได้โดยใช้
เครื่องมือ Text คลิกตรงตาแหน่งที่ต้องการแล้วพิมพ์ข้อความ โดยกรอบ
ข้อความจะมีรูป วงกลมอยู่ตรงมุมของกรอบ
พิมพ์แบบหลายบรรทัด
สาหรับการพิมพ์ข้อความที่มีหลายบรรทัดหรือหลายย่อหน้า เช่น ข้อความ
ที่เป็ นรายละเอียดหรือคาอธิบายต่างๆ วิธีพิมพ์คือให้ใช้เครื่องมือ Text
คลิกลากสร้างกรอบ เพื่อเป็ นขอบเขตก่อนแล้วค่อยพิมพ์ข้อความเข้าไป
โดยกรอบข้อความจะมีรูป สี่เหลี่ยมอยู่ตรงมุม แต่หากต้องการขึ้นย่อหน้า
ใหม่ก็ให้กดคีย์ Enter
ขั้นตอนการพิมพ์ข้อความ
การพิมพ์ข้อความ ไม่ว่าจะเป็ นข้อความแบบคงที่, ไดนามิก หรือ
อินพุท โดยใช้แนวการพิมพ์แบบแนวนอนหรือแนวตั้งก็ตาม
ปรับขนาดกรอบข้อความขณะพิมพ์
ในขณะพิมพ์ข้อความคุณสามารถปรับขนาดของกรอบข้อความได้
โดยใช้เมาส์ชี้ที่รูป วงกลม หรือรูปสี่เหลี่ยม แล้วคลิกลากเข้าด้านในเพื่อลด
ขนาดกรอบ หรือคลิกลากออกด้านนอกเพื่อขยายขนาดกรอบ
ปรับขนาดกรอบข้อความหลังพิมพ์เสร็จ
เมื่อพิมพ์ข้อความเสร็จแล้วคุณสามารถปรับขนาดกรอบข้อความได้
โดยใช้เครื่องมือ Selection คลิกที่กรอบข้อความ แล้วใช้เมาส์คลิกลากรูป
สี่เหลี่ยมที่มุมใดมมหนึ่ง โดยคลิกลากเข้าด้านในเพื่อลดขนาดกรอบ หรือ
คลิกลากออกด้านนอกเพื่อขยายขนาดกรอบ
เลือกข้อความ
เมื่อจะทาการแก้ไขหรือปรับแต่งใดๆกับข้อความที่พิมพ์ไว้แล้ว คุณ
จะต้องเลือกข้อความนั้นก่อน ซึ่งทาได้หลายแบบดังนี้
เลือกข้อความทั้งชิ้น
เหมือนกับการเลือกออบเจ็คทั่วไป โดยใช้เครื่องมือ Selection คลิกบน
ข้อความ
เลือกข้อความบางส่วน
วิธีนี้ใช้เพื่อปรับแต่งออปชั่นข้อความเฉพาะส่วนที่ต้องการ เช่น
เปลี่ยนฟอนต์หรือขนาดตัวอักษร รวมทั้งใช้เพื่อพิมพ์แก้ไขข้อความที่ผิดพลาด
โดยปกติแล้วข้อความที่พิมพ์จะมีคุณสมบัติตามรูปแบบเดิมที่เคยใช้
ครั้งล่าสุด แต่คุณสามารถเปลี่ยนออปชั่นเหล่านี้ได้ใหม่ก่อนที่จะพิมพ์ข้อความ
หรือถ้าจะปรับแต่งข้อความที่พิมพ์ไปแล้วก็ต้องเลือกข้อความที่ต้องการ
เสียก่อนแล้วจึงเปลี่ยนออปชั่น
เป็ นการกาหนดลักษณะการจัดย่อหน้า เช่น การจัดชิดขวา, ชิดซ้าย
, กึ่งกลาง, จัดระยะห่างระหว่างบรรทัด หรือตั้งย่อหน้าให้มีการเยื้อง เป็ นต้น
สร้างข้อความไดนามิก (Dynamic Text)
ในการออกแบบเว็บเพจหรือสร้าง web application โดยใช้ Flash
นั้น บางครั้งเราต้องแสดงข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลงหรืออัพเดตบ่อยๆ
ตัวอย่างเช่น บทความ, รายงานข่าว, สภาพอากาศประจาวัน หรือผลลัพธ์จาก
การคานวณ เป็ นต้น รวมทั้งอาจต้องใช้ร่วมกับข้อมูลอื่นจากภายนอก
โปรแกรม Flash ด้วย ซึ่งข้อมูลเหล่านี้จะต้องแสดงผ่านกรอบข้อความที่
เรียกว่า Dynamic Text โดยเราจะใช้คาสั่ง ActionScript เพื่อสั่งให้กรอบ
ข้อความนี้แสดงผลตามต้องการ
สร้างข้อความอินพุท (Input Text)
เป็ นกรอบข้อความเพื่อให้ผู้ชมได้โต้ตอบ (interact) กับมูฟวี่ด้วย
การป้ อนข้อมูลลงไป ซึ่งคุณสามารถนาข้อมูลที่ได้นั้นไปแสดงผล คานวณ ใช้
เป็ นเงื่อนไข หรือจัดเก็บในฐานข้อมูลบนเซิร์ฟเวอร์ต่อไป โดยส่วนใหญ่แล้ว
มักใช้ข้อความอินพุทร่วมกับการสร้างฟอร์ม (Form) และการเขียน
ActionScript ดังนั้นเพื่อให้คุณเข้าใจกับวิธีใช้ข้อความอินพุท
สร้างและใช้งานฟอนต์ซิมโบล (Font symbols)
การสร้างและใช้งานฟอนต์ซิมโบล เป็ นอีกวิธีหนึ่งที่จะช่วยแก้ไข
ปัญหาเรื่อง embedded fonts ที่ทาให้ไฟล์มูฟวี่ใหญ่ขึ้น โดยเป็ นการจัดเก็บ
ข้อมูลฟอนต์ไว้ในรูปของซิมโบลแล้วเก็บไว้ที่ไลบรารี ซึ่งจะสามารถแชร์
ฟอนต์นั้นไปใช้กับไฟล์มูฟวี่อื่นได้ แม้ว่าคอมพิวเตอร์ที่เล่นมูฟวี่จะไม่ได้
ติดตั้งฟอนต์ดังกล่าวไว้ เพราะโปรแกรมจะดึงฟอนต์จากมูฟวี่ต้นฉบับมาใช้
แทน
ปรับแต่งรูปทรงข้อความ (Transforming Text)
คุณสามารถดัดแปลงหรือปรับแต่งกรอบข้อความได้เช่นเดียวกับ
ออบเจ็คประเภทอื่น โดยสิ่งที่ทาได้คือการปรับขนาด, หมุน, บิดเอน และ
พลิกข้อความ ทั้งนี้หลังจากปรับแล้วขนาดของตัวอักษร (font size) ที่
ปรากฏจะไม่สอดคล้องกับค่าที่แสดงใน Property inspector อีกต่อไป
ใส่ลิงค์ให้กับข้อความ
การสร้างข้อความเพื่อใช้ในการออกแบบเว็บเพจนั้น คุณอาจ
ต้องการสร้างจุดลิงค์ (Hyperlink) เพื่อให้ผู้ชมคลิกแล้วไปเปิ ดเว็บเพจอื่นๆ
ได้ ซึ่งวิธีการสร้างจุดลิงค์มีดังนี้
1. คลิกเครื่องมือ Selection
2. เลือกข้อความ
3. ป้ อนที่อยู่ (URL) ของเว็บเพจปลายทาง
4. (ถ้าต้องการ) คลิกแล้วเลือกเฟรมเป้ าหมาย
ค้นหาและแทนที่
Flash มีความสามารถค้นหาออบเจ็คในมูฟวี่ได้โดยใช้คุณสมบัติ
ต่างๆของออบเจ็คนั้น ไม่ว่าจะเป็ นการค้นหาด้วยข้อความ ฟอนต์ สี ซิมโบล
ไฟล์เสียง ไฟล์วิดีโอ และภาพบิทแมพ และหากต้องการเปลี่ยนแปลงก็
สามารถแทนที่ได้ โดยระบุข้อความ คุณสมบัติ หรือไฟล์อื่นที่จะใช้แทนตาม
ต้องการ ในที่นี้จะยกตัวอย่างของการค้นหาและแทนที่เฉพาะข้อความ ส่วน
ออบเจ็คอื่นก็สามารถใช้วิธีการเดียวกันนี้ได้
เป็ นการตรวจสอบความถูกต้องของคาในภาษาอังกฤษ โดย
เปรียบเทียบกับ Dictionary ของโปรแกรมเอง ซึ่งเมื่อพบคาผิดก็จะแสดง
คาใกล้เคียงที่ถูกต้องขึ้นมาให้คุณเลือกเพื่อแทนที่ แต่หากคานั้นเป็ นคา
เฉพาะหรือศัพท์เทคนิค คุณก็สามารถเพิ่มลงไปใน Dictionary ได้
ในกรณีที่คุณต้องทางานกับไฟล์ที่ใช้ฟอนต์ซึ่งไม่มีอยู่ในเครื่องของ
คุณ เนื่องจากได้รับไฟล์มาจากคนอื่นหรือมีการเปลี่ยนเครื่องคอมพิวเตอร์ก็
ตาม เมื่อเปิ ดไฟล์เหล่านั้นขึ้นมาทางาน โปรแกรมจะตรวจสอบแล้วแสดง
ข้อความว่าหาฟอนต์ที่ใช้ในไฟล์ไม่พบ ให้คุณเลือกฟอนต์ใหม่มาใช้แทนที่
โดยเลือกระหว่างฟอนต์ Default (ฟอนต์เริ่มต้นที่มีการกาหนดไว้) หรือฟอนต์
อื่นๆที่มีอยู่ในเครื่อง
การใช้ภาษาไทยใน Flash CS6 นั้น จะใช้ได้เฉพาะฟอนต์บางชุดบาง
แบบ โดยชุดที่ใช้ได้ดีก็เช่น PSL (รุ่น AD), -DB, DSE และฟอนต์จากเว็บ
f0nt.com นอกจากนี้การใช้บน Windows XP และ Vista อาจจะ
ให้ผลแตกต่างกัน ดังนั้นคุณจึงต้องทดสอบดูว่าฟอนต์ใดที่สามารถใช้บน
เครื่องของคุณได้บ้าง
อีกปัญหาหนึ่งที่พบในการใช้ฟอนต์ภาษาไทยคือ วรรณยุกต์ที่อยู่สูง
กว่าปกติ ซึ่งไม่ได้เป็ นข้อผิดพลาดที่สาคัญแต่จะแสดงให้เห็นความไม่ประณีต
ของผู้สร้างชิ้นงาน ดังนั้นคุณจึงควรปรับแก้ไขให้สวยงาม นอกจากนื้ ยังมี
กรณีพยัญชนะที่มีหางด้านบน เช่น ป ฟ ฝ ซึ่งถ้ามีสระอิ อี อึ อือ อยู่ด้วย
ตาแหน่งของสระเหล่านี้จะซ้อนทับหางพยัญชนะ หรือพยัญชนะ ญ กับ ฐ ซึ่ง
ถ้ามีสระอุอูอยู่ด้วยสระจะซ้อนทับฐานตัวอักษรทาให้ไม่สวยงามเช่นกัน
การแก้ปัญหาเหล่านี้สามารถทาได้หลายวิธีดังนี้
*แยกส่วนประกอบ(break apart) ข้อความออกจากกัน แล้วเลื่อน
ตาแหน่งวรรณยุกต์เอง (วิธีนี้ไม่
สะดวกเท่าใดนัก จึงแนะนาให้ใช้กับข้อความที่มีตัวอักษรไม่มาก)
*การเลือกวรรณยุกต์มาใช้เองด้วยวิธีป้ อนรหัส โดยกดคีย์ Alt ค้างไว้
แล้วป้ อนรหัสตัวเลข 4 หลัก
จากนั้นจึงปล่อยเมาส์ ซึ่งสามารถใช้ได้เฉพาะบางฟอนต์เท่านั้น
หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ

More Related Content

Similar to หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ

หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์Yui Janjira Ketsakorn
 
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศการนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศAnuchata Aumpaikul
 
Joomla2
Joomla2Joomla2
Joomla2Nipon
 
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlSamorn Tara
 
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlSamorn Tara
 

Similar to หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ (10)

53011220085
5301122008553011220085
53011220085
 
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
หน่วยที่ 8 ซิมโบลและอินสแตนช์
 
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศการนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ
 
Joomla2
Joomla2Joomla2
Joomla2
 
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
 
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtmlใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
ใบความรู้ที่ 2.3 รู้จักภาษาhtml
 
วิธีการสร้าง Wordpress
วิธีการสร้าง Wordpressวิธีการสร้าง Wordpress
วิธีการสร้าง Wordpress
 
Word 2010
Word 2010Word 2010
Word 2010
 
Word2010
Word2010Word2010
Word2010
 
Html
HtmlHtml
Html
 

More from Yui Janjira Ketsakorn

สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)Yui Janjira Ketsakorn
 
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์Yui Janjira Ketsakorn
 
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกYui Janjira Ketsakorn
 
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความพิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความYui Janjira Ketsakorn
 
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงจัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงYui Janjira Ketsakorn
 
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพแต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพYui Janjira Ketsakorn
 
การใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นการใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวหน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์Yui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกหน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงหน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพหน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพYui Janjira Ketsakorn
 

More from Yui Janjira Ketsakorn (20)

สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation)
 
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
 
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
 
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความพิมพ์และจัดการกับข้อความ
พิมพ์และจัดการกับข้อความ
 
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรงจัดการและปรับแต่งรูปทรง
จัดการและปรับแต่งรูปทรง
 
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพแต่งแต้มสีสันให้ภาพ
แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
 
ลงมือวาดภาพ
ลงมือวาดภาพลงมือวาดภาพ
ลงมือวาดภาพ
 
การใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้นการใช้งานเบื้องต้น
การใช้งานเบื้องต้น
 
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flashรู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
 
รู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flashรู้จักกับ Flash
รู้จักกับ Flash
 
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหวหน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
หน่วยที่10 สร้างภาพเคลื่อนไหว
 
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
หน่วยที่9 ควบคุมมูฟวี่ด้วยไทม์ไลน์
 
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอกหน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
หน่วยที่ 7 ใช้งานภาพบิทแมพและเวคเตอร์จากภายนอก
 
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรงหน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
หน่วยที่ 5 จัดการและปรับแต่งรูปทรง
 
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพหน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
หน่วยที่ 4 แต่งแต้มสีสันให้ภาพ
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 
หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1
 
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพหน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
หน่วยที่ 3 ลงมือวาดภาพ
 
หน่วยที่ 3
หน่วยที่ 3หน่วยที่ 3
หน่วยที่ 3
 

หน่วยที่ 6 พิมพ์และจัดการกับข้อความ