SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
Εισαγωγή στις Αρχές Της
Επιστήμης των ΗΥ
Κεφάλαιο 2_3_2: Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Ιωάννου Γιαννάκης
18/2/2016
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού υποστηρίζονται από
προγραμματιστικά περιβάλλοντα τα οποία παρέχουν εργαλεία
που διευκολύνουν την εργασία του προγραμματιστή.
Για τη σύνταξη του πηγαίου προγράμματος χρησιμοποιείται ένα
ειδικό πρόγραμμα το οποίο ονομάζεται συντάκτης (editor).
Στη συνέχεια το πηγαίο πρόγραμμα πρέπει να μεταφραστεί σε
μορφή αναγνωρίσιμη και εκτελέσιμη από τον υπολογιστή δηλαδή
σε εντολές γλώσσας μηχανής. Το έργο της μετάφρασης το
αναλαμβάνουν δύο προγράμματα ο μεταγλωττιστής ή ο
διερμηνευτής.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Για να μεταφραστεί το πηγαίο πρόγραμμα σε εντολές γλώσσας
μηχανής δεν θα πρέπει να ανιχνευθούν λάθη. Τα λάθη που
εμφανίζονται κατά τη μετάφραση ονομάζονται συντακτικά. Τα
συντακτικά λάθη μπορεί να οφείλονται σε αναγραμματισμούς, σε
λανθασμένη σύνταξη εντολών, παράλειψη δήλωσης μεταβλητών
κ.ά.. Ο μεταφραστής ανιχνεύει τα λάθη και εμφανίζει κατάλληλα
διαγνωστικά μηνύματα. Στη συνέχεια ακολουθεί η διόρθωσή τους
από τον προγραμματιστή.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Πέρα όμως από τα συντακτικά λάθη υπάρχουν και τα
λογικά που δεν είναι δυνατό να ανιχνευθούν από τα
μεταφραστικά προγράμματα.
Τα περισσότερα όμως προγραμματιστικά περιβάλλοντα
παρέχουν εργαλεία εκσφαλμάτωσης που βοηθούν
τον προγραμματιστή να εκτελέσει το πρόγραμμα
εντολή προς εντολή μέχρι συγκεκριμένο σημείο ή να
παρακολουθεί τις τιμές των μεταβλητών έτσι ώστε να
εντοπίσει τα λάθη στην υλοποίηση του αλγορίθμου.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Το πρόγραμμα που γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού
ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα (source program).
Οι μεταγλωττιστές (compilers) δέχονται στην είσοδο ένα πρόγραμμα
γραμμένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγουν ένα ισοδύναμο
πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής. Το πρόγραμμα που παράγεται
ονομάζεται αντικείμενο (object) πρόγραμμα. Το αντικείμενο πρόγραμμα
δεν είναι σε θέση να εκτελεστεί. Χρειάζεται να συνδεθεί με άλλα τμήματα
προγράμματος τα οποία είτε τα γράφει ο προγραμματιστής, είτε
βρίσκονται στις βιβλιοθήκες (libraries) της γλώσσας. Το πρόγραμμα που
επιτρέπει αυτή τη σύνδεση ονομάζεται συνδέτης – φορτωτής (linker -
loader). Το αποτέλεσμα είναι η παραγωγή του εκτελέσιμου (executable)
προγράμματος (Εικόνα 2.31). Το τελευταίο μπορεί να εκτελείται
οποτεδήποτε από τον υπολογιστή και είναι τελείως ανεξάρτητο από το
πηγαίο πρόγραμμα.
Οι διερμηνευτές (interpreters) διαβάζουν μία προς μία τις εντολές του
πηγαίου προγράμματος και για καθεμία εκτελούν αμέσως μια ισοδύναμη
ακολουθία εντολών μηχανής.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.33. Με σκοπό να αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο
θα αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών γράφτηκαν οι
ακόλουθες εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον
Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL).
Τι θα συμβεί κατά τη μετάφραση του προγράμματος;
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Απάντηση
Υπάρχουν δύο συντακτικά λάθη στις εντολές που έχουν γραφεί. Το πρώτο βρίσκεται
στην πέμπτη γραμμή του προγράμματος και οφείλεται σε αναγραμματισμό της
εντολής Διάβασε και το δεύτερο στην ένατη γραμμή και οφείλεται στην παράλειψη
των διπλών εισαγωγικών στο τέλος της αλφαριθμητικής έκφρασης. Το
προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL)
χρησιμοποιεί διερμηνευτή για τη μετάφραση του πηγαίου προγράμματος. Έτσι
αρχικά θα εντοπιστεί το πρώτο συντακτικό λάθος με ένα μήνυμα της μορφής:
Συντακτικό Λάθος - Περίμενα την εντολή εκχώρηση
Βρήκα: β
Ο διερμηνευτής αναγνωρίζει τη λέξη Διάβαεσ ως το όνομα κάποιας μεταβλητής και
περιμένει στη συνέχεια να δει το αριστερό βέλος της εντολής εκχώρησης, κάτι το
οποίο όμως δεν συμβαίνει. Επίσης εντοπίζει μόνο το πρώτο συντακτικό λάθος.
Εφόσον αυτό διορθωθεί, ο διερμηνευτής βρίσκει το επόμενο λάθος και εμφανίζει
ένα μήνυμα της μορφής:
Συντακτικό Λάθος - Περίμενα το χαρακτήρα. ''
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.34. Με σκοπό να αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο θα
αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών γράφτηκαν οι ακόλουθες
εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον FreePascal.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Τι θα συμβεί κατά τη μετάφραση του προγράμματος;
Απάντηση
Το μεταφραστικό πρόγραμμα στο συγκεκριμένο προγραμματιστικό
περιβάλλον είναι μεταγλωττιστής. Έτσι θα εμφανιστεί το εξής μήνυμα.
Εντοπίζονται όλα τα συντακτικά λάθη που υπάρχουν. Τα δύο οφείλονται
σε παράλειψη δήλωσης της μεταβλητής c και το άλλο οφείλεται σε
λανθασμένη σύνταξη της εντολής εκχώρησης της τιμής της μεταβλητής b
στη μεταβλητή a.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Η διαδικασία
μετάφρασης λοιπόν
ενός προγράμματος
σε προγραμματιστικά
περιβάλλοντα που
διαθέτουν είτε
διερμηνευτή είτε
μεταγλωττιστή
φαίνεται στην εικόνα
2.32.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Η γλώσσα οπτικού προγραματισμού SCRATCH έχει δημιουργηθεί στο MIT.
http://scratch.mit.edu
Στη γλώσσα SCRATCH ο προγραμματισμός γίνεται με χρήση εντολών που
μοιάζουν με κομμάτια ενός παζλ (Πλακίδια – blocks). Κάθε εντολή έχει
το δικό της χαρακτηριστικό σχήμα και μπορεί να συνδυαστεί με άλλες
μόνο με συγκεκριμένο τρόπο που αποκλείει τα συντακτικά λάθη.
Οι εντολές όταν συνδυάζονται δημιουργούν σενάρια ενεργειών που πρέπει
να εκτελεστούν από αντικείμενα που λέγονται μορφές (sprites). Η πιο
χαρακτηριστική μορφή είναι η γάτα.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.35. Nα αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο θα
αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών στο
προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.36.
Εύρεση μέγιστου
κοινού διαιρέτη δύο
θετικών ακέραιων
αριθμών με τον
επαναληπτικό
αλγόριθμο του
Ευκλείδη σε γλώσσα
SCRATCH.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.37. Να γραφεί πρόγραμμα για την εύρεση του
μέγιστου κοινού διαιρέτη δύο θετικών ακεραίων αριθμών με τον
αναδρομικό αλγόριθμο του Ευκλείδη στη γλώσσα LOGO. Ο
κώδικας να αναπτυχθεί ως διαδικασία στο περιβάλλον
MicroWorlds Pro.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Πολλές φορές κάποια προγράμματα μπορούν να χρησιμοποιήσουν κώδικα
που έχει γραφτεί προηγουμένως. Η επαναχρησιμοποίηση κώδικα είναι
αρκετά συνηθισμένη πρακτική η οποία περιορίζει τα λάθη και μειώνει το
χρόνο που απαιτείται για τη συγγραφή του προγράμματος.
Προγραμματιστικά γίνεται συνήθως με τη δημιουργία κατάλληλων
υποπρογραμμάτων, δηλαδή διαδικασιών ή συναρτήσεων ανάλογα με τη
γλώσσα προγραμματισμού. Αρκετές φορές ο προγραμματιστής μπορεί
να γράψει ή να χρησιμοποιήσει βιβλιοθήκες (libraries).
Οι βιβλιοθήκες μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι μία συλλογή
από έτοιμα υποπρογράμματα που μπορούν να χρησιμοποιούνται
κατά τη συγγραφή νέων προγραμμάτων. Μία βιβλιοθήκη μπορεί να
χρησιμοποιηθεί τόσο από τον δημιουργό της όσο και από άλλους
προγραμματιστές. Αποτελεί επίσης πρακτική πολλών προγραμματιστών
να βελτιώνουν υπάρχουσες βιβλιοθήκες, ώστε να επεκτείνουν τις
δυνατότητες των προγραμμάτων τους.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.38. Να γραφεί πρόγραμμα
που θα δέχεται δύο θετικούς ακέραιους
αριθμούς και θα εμφανίζει το μέγιστο
κοινό διαιρέτη και το ελάχιστο κοινό
πολλαπλάσιο τους. Η υλοποίηση να γίνει
στο περιβάλλον MicroWorlds Pro.
Αν χ, ψ είναι δύο θετικοί ακέραιοι τότε
ΜΚΔ(χ,ψ)*ΕΚΠ(χ,ψ) = χ*ψ
Το πρόγραμμα στη γλώσσα LOGO
περιλαμβάνει τρεις διαδικασίες: μία για
τον υπολογισμό του μέγιστου κοινού
διαιρέτη η οποία επαναχρησιμοποιείται,
μία για τον υπολογισμό του ελάχιστου
κοινού πολλαπλάσιου που καλεί τη
διαδικασία του μέγιστου κοινού διαιρέτη
και μία που καλεί τη διαδικασία
υπολογισμού του ελάχιστου κοινού
πολλαπλάσιου και εμφανίζει τα
αποτελέσματα.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.39. Να γραφεί
πρόγραμμα σε γλώσσα
SCRATCH το οποίο θα
αναζητά αν υπάρχει ένα
όνομα σε μία λίστα και θα
εμφανίζει κατάλληλο
μήνυμα σχετικά με την
εύρεσή του.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.40. Σε ένα ραδιοφωνικό σταθμό το κόστος ενός
διαφημιστικού μηνύματος σε σχέση με τα δευτερόλεπτα
μετάδοσης, υπολογίζεται κλιμακωτά σύμφωνα με τον παρακάτω
πίνακα.
A. Να αναπτύξετε πρόγραμμα στο προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής
Ψευδογλώσσας (ViALGOL) το οποίο
i. να διαβάζει το πλήθος των διαφορετικών μηνυμάτων που πρόκειται να μεταδώσει
ο σταθμός την επόμενη εβδομάδα
ii. να διαβάζει τη χρονική διάρκεια κάθε μηνύματος και να υπολογίζει καλώντας
κατάλληλο υποπρόγραμμα το κόστος του
iii. να εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα τα συνολικά έσοδα του σταθμού καθώς και το
ποσοστό (%) των μηνυμάτων με χρονική διάρκεια άνω των 30 δευτερολέπτων.
Β. Να γράψετε τον αλγόριθμο για τον υπολογισμό του κόστους του κάθε μηνύματος.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Ο κώδικας του προγράμματος είναι:
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.41.
Να γραφεί πρόγραμμα στο
προγραμματιστικό περιβάλλον
Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας
(ViALGOL) το οποίο να δέχεται
έναν πίνακα που περιέχει τα
ονόματα των μαθητών ενός
τμήματος και έναν παράλληλο
πίνακα με το βαθμό απολυτηρίου
τους. Το πρόγραμμα να ταξινομεί
τον πίνακα με τα ονόματα σε
φθίνουσα σειρά με βάση τους
βαθμούς.
Τέλος να εμφανίζει το όνομα του κάθε
μαθητή και δίπλα τον βαθμό του.
Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Παράδειγμα 2.42. Να αναπτυχθεί
πρόγραμμα στο προγραμματιστικό
περιβάλλον Διερμηνευτής
Ψευδογλώσσας (ViALGOL) το οποίο να
διαβάζει τους βαθμούς των μαθητών ενός
τμήματος και να εμφανίζει με κατάλληλα
μηνύματα το μέσο όρο των βαθμών
καθώς και πόσοι από αυτούς είναι
μεγαλύτεροι από το μέσο όρο. Να γίνεται
έλεγχος ότι οι βαθμοί που εισάγονται είναι
ακέραιες τιμές μεταξύ του 0 και του 20.
Μετά την εισαγωγή κάθε βαθμού το
πρόγραμμα να ερωτά τον χρήστη αν θέλει
να συνεχίσει την καταχώρηση
εμφανίζοντας το μήνυμα
«Θα συνεχίσετε; Πληκτρολογήστε Ν ή Ο» και
ανάλογα με την απάντησή του (αποδεκτές
τιμές μόνο τα γράμματα του ελληνικού
αλφαβήτου «Ν», «ν», «Ο» και «ο» ), να
συνεχίζει την καταχώριση ή να εμφανίζει
τα αποτελέσματα της επεξεργασίας.

More Related Content

What's hot

Η γλώσσα προγραμματισμού C.
Η γλώσσα προγραμματισμού C.Η γλώσσα προγραμματισμού C.
Η γλώσσα προγραμματισμού C.Stathis Gourzis
 
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.Η γλώσσα προγραμματισμού C++.
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.Stathis Gourzis
 
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνΙστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνStathis Gourzis
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνchristos katsanis
 
Γλώσσες προγραμματισμού
Γλώσσες προγραμματισμούΓλώσσες προγραμματισμού
Γλώσσες προγραμματισμούfilippos_chatziandreas
 
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόφε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόdimtsouk
 
εργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούεργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούkmag388
 
εργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούεργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούkmag388
 
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
Τεχνολογική επισκόπηση
Τεχνολογική επισκόπησηΤεχνολογική επισκόπηση
Τεχνολογική επισκόπησηStesia Papavasileiou
 
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.Stathis Gourzis
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProVasilis Drimtzias
 
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμούΑΡΓΚΕΝ ΖΟΤΚΑ
 
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογών
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογώνκεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογών
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογώνakarathanos
 

What's hot (17)

Eisagwgi
EisagwgiEisagwgi
Eisagwgi
 
Kephalaio 5-6-7
 Kephalaio 5-6-7 Kephalaio 5-6-7
Kephalaio 5-6-7
 
Η γλώσσα προγραμματισμού C.
Η γλώσσα προγραμματισμού C.Η γλώσσα προγραμματισμού C.
Η γλώσσα προγραμματισμού C.
 
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.Η γλώσσα προγραμματισμού C++.
Η γλώσσα προγραμματισμού C++.
 
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών ΥπολογιστώνΙστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Ιστορία του Προγραμματισμού των Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
 
Γλώσσες προγραμματισμού
Γλώσσες προγραμματισμούΓλώσσες προγραμματισμού
Γλώσσες προγραμματισμού
 
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμόφε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
φε εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον προγραμματισμό
 
εργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούεργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμού
 
εργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμούεργαλεία προγραμματισμού
εργαλεία προγραμματισμού
 
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)
ΑΕΠΠ - Εισαγωγή στον Προγραμματισμό (Μέρος Δ)
 
Kef 1 4 & 1 5
Kef 1 4 & 1 5Kef 1 4 & 1 5
Kef 1 4 & 1 5
 
Τεχνολογική επισκόπηση
Τεχνολογική επισκόπησηΤεχνολογική επισκόπηση
Τεχνολογική επισκόπηση
 
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.
Η γλώσσα προγραμματισμού GW – Βasic.
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
 
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού
6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού
 
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογών
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογώνκεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογών
κεφ 6 ανάπτυξη εφαρμογών
 

Similar to Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 2

Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικαPython. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικαΙωάννου Γιαννάκης
 
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.Stathis Gourzis
 
C_03112023.pdf
C_03112023.pdfC_03112023.pdf
C_03112023.pdfargideli1
 
Προγραμματισμός σε Clipper - 1
Προγραμματισμός σε Clipper - 1Προγραμματισμός σε Clipper - 1
Προγραμματισμός σε Clipper - 1Stathis Gourzis
 
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...ISSEL
 
Kef10 a synartiseis
Kef10 a synartiseisKef10 a synartiseis
Kef10 a synartiseismnikol
 
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: Λογισμικό
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: ΛογισμικόΕφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: Λογισμικό
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: ΛογισμικόAnna Dimitrakopoulou
 
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμού
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμούγλώσσες εργαλεία προγραμματισμού
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμούkmag388
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςDimitra Adamidou
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνgeorge delis
 
03 πρωτη παρουσίαση
03 πρωτη παρουσίαση03 πρωτη παρουσίαση
03 πρωτη παρουσίασηIoannaV
 
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογώνpainter1971
 
C_01122023.pdf
C_01122023.pdfC_01122023.pdf
C_01122023.pdfargideli1
 
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»Nikos Stefanoudakis
 

Similar to Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 2 (17)

Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικαPython. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
Python. 1 1 σχεδίαση και συγγραφή κώδικα
 
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.
Η γλώσσα προγραμματισμού Clipper.
 
C_03112023.pdf
C_03112023.pdfC_03112023.pdf
C_03112023.pdf
 
Προγραμματισμός σε Clipper - 1
Προγραμματισμός σε Clipper - 1Προγραμματισμός σε Clipper - 1
Προγραμματισμός σε Clipper - 1
 
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...
Ανάπτυξη Εφαρµογής Προφίλ Μηχανικών Λογισµικού από ∆εδοµένα Αποθετηρίων Λογισ...
 
Kef10 a synartiseis
Kef10 a synartiseisKef10 a synartiseis
Kef10 a synartiseis
 
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: Λογισμικό
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: ΛογισμικόΕφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: Λογισμικό
Εφαρμογές Πληροφορικής - Κεφάλαιο 2: Λογισμικό
 
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμού
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμούγλώσσες εργαλεία προγραμματισμού
γλώσσες εργαλεία προγραμματισμού
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
 
Gt
GtGt
Gt
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
 
03 πρωτη παρουσίαση
03 πρωτη παρουσίαση03 πρωτη παρουσίαση
03 πρωτη παρουσίαση
 
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών
2.2 ταξινόμηση λογισμικού εφαρμογών
 
C_01122023.pdf
C_01122023.pdfC_01122023.pdf
C_01122023.pdf
 
Προγραμματισμός Η/Υ Θεωρία Α Λυκείου
Προγραμματισμός Η/Υ Θεωρία Α ΛυκείουΠρογραμματισμός Η/Υ Θεωρία Α Λυκείου
Προγραμματισμός Η/Υ Θεωρία Α Λυκείου
 
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
ΑΕΠΠ - μάθημα 27ΑΕΠΠ - μάθημα 27
ΑΕΠΠ - μάθημα 27
 
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»
Οι έννοιες «Πρόγραμμα» και «Λογισμικό»
 

More from Ιωάννου Γιαννάκης

More from Ιωάννου Γιαννάκης (20)

Karel The Robot
Karel The RobotKarel The Robot
Karel The Robot
 
MakeCode.ppt
MakeCode.pptMakeCode.ppt
MakeCode.ppt
 
App inventor2
App inventor2App inventor2
App inventor2
 
Pencil code
Pencil codePencil code
Pencil code
 
Cloud computing
 Cloud computing Cloud computing
Cloud computing
 
Proxy server
Proxy serverProxy server
Proxy server
 
Alice 3
Alice 3Alice 3
Alice 3
 
Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3Εισαγωγή στο Alice 3
Εισαγωγή στο Alice 3
 
11 συγχρονισμός ώρας συστήματος
11 συγχρονισμός ώρας συστήματος11 συγχρονισμός ώρας συστήματος
11 συγχρονισμός ώρας συστήματος
 
Σωληνώσεις cat sort tee
Σωληνώσεις cat sort teeΣωληνώσεις cat sort tee
Σωληνώσεις cat sort tee
 
Παρακολούθηση διεργασιών
Παρακολούθηση διεργασιώνΠαρακολούθηση διεργασιών
Παρακολούθηση διεργασιών
 
Eντολή Chmod
Eντολή ChmodEντολή Chmod
Eντολή Chmod
 
Eντολές More less head tail
Eντολές More less head tailEντολές More less head tail
Eντολές More less head tail
 
Εντολές lp wc grep
Εντολές lp wc grepΕντολές lp wc grep
Εντολές lp wc grep
 
10 εντολές cp mv rm ln
10 εντολές cp mv rm ln10 εντολές cp mv rm ln
10 εντολές cp mv rm ln
 
09 εντολές mkdir rmdir
09 εντολές mkdir rmdir09 εντολές mkdir rmdir
09 εντολές mkdir rmdir
 
08 εντολή cd
08 εντολή cd08 εντολή cd
08 εντολή cd
 
07 εντολές pwd ls
07 εντολές pwd ls07 εντολές pwd ls
07 εντολές pwd ls
 
06 εντολές clear cal date finger
06 εντολές clear cal date finger06 εντολές clear cal date finger
06 εντολές clear cal date finger
 
05 απόλυτη σχετική διαδρομή
05 απόλυτη  σχετική διαδρομή05 απόλυτη  σχετική διαδρομή
05 απόλυτη σχετική διαδρομή
 

Recently uploaded

ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-242lykkomo
 
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfIrini Panagiotaki
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Michail Desperes
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx7gymnasiokavalas
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Irini Panagiotaki
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΜαρία Διακογιώργη
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνεDimitra Mylonaki
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxtheologisgr
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx36dimperist
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxeucharis
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx36dimperist
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορίαeucharis
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfssuserf9afe7
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΜαρία Διακογιώργη
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxtheologisgr
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptAntigoniVolikou1
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμόςDimitra Mylonaki
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxMichail Desperes
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHROUT Family
 

Recently uploaded (20)

ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
 
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdfΟδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
Οδηγίες για τη δημιουργία Flashcard με το Quizlet.pdf
 
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
Σχέδιο Μικρο-διδασκαλίας στη Γεωγραφία.
 
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΖΗΠΑΡΙΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptxΕκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
Εκπαιδευτική επίσκεψη στο 1ο ΕΠΑΛ Καβάλας.pptx
 
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
 
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITYΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
ΤΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ECOMOBILITY
 
Το άγαλμα που κρύωνε
Το άγαλμα που                       κρύωνεΤο άγαλμα που                       κρύωνε
Το άγαλμα που κρύωνε
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docxΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
ΣΔΕ Ιεράπετρας ερωτηματολόγιο - ecomobility .docx
 
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptxΕκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
Εκπαιδευτική Επίσκεψη στην Πάρνηθα ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2024.pptx
 
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docxΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
ΤΑ ΠΟΤΑΜΙΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ - Γεωγραφία .docx
 
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptxΜοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
Μοσχομύρισε το σχολείο. Πασχαλινά κουλουράκια από τους μαθητές της Γ΄ τάξης.pptx
 
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή ΑυτοκρατορίαΗ Δυναστεία των Παλαιολόγων -  Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Η Δυναστεία των Παλαιολόγων - Βυζαντινή Αυτοκρατορία
 
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdfΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΚΑΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑ.pdf
 
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
ΑΛΜΠΟΥΜ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ
 
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptxΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
ΣΔΕ Ιεράπετρας παρουσίαση - ecomobility.pptx
 
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.pptM32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
M32 - Τα πολιτιστικά χαρακτηριστικά των Ευρωπαίων.ppt
 
Σχολικός εκφοβισμός
Σχολικός                             εκφοβισμόςΣχολικός                             εκφοβισμός
Σχολικός εκφοβισμός
 
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docxΕνσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
Ενσυνειδητότητα και εκπαίδευση για διαχείριση κρίσης στην τάξη.docx
 
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣHRODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
RODOPI CHALLENGE (ROC 50 MILES) 2024 ΤΕΧΝΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣH
 

Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 2

  • 1. Εισαγωγή στις Αρχές Της Επιστήμης των ΗΥ Κεφάλαιο 2_3_2: Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Ιωάννου Γιαννάκης 18/2/2016
  • 2. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Οι περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού υποστηρίζονται από προγραμματιστικά περιβάλλοντα τα οποία παρέχουν εργαλεία που διευκολύνουν την εργασία του προγραμματιστή. Για τη σύνταξη του πηγαίου προγράμματος χρησιμοποιείται ένα ειδικό πρόγραμμα το οποίο ονομάζεται συντάκτης (editor). Στη συνέχεια το πηγαίο πρόγραμμα πρέπει να μεταφραστεί σε μορφή αναγνωρίσιμη και εκτελέσιμη από τον υπολογιστή δηλαδή σε εντολές γλώσσας μηχανής. Το έργο της μετάφρασης το αναλαμβάνουν δύο προγράμματα ο μεταγλωττιστής ή ο διερμηνευτής.
  • 3. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Για να μεταφραστεί το πηγαίο πρόγραμμα σε εντολές γλώσσας μηχανής δεν θα πρέπει να ανιχνευθούν λάθη. Τα λάθη που εμφανίζονται κατά τη μετάφραση ονομάζονται συντακτικά. Τα συντακτικά λάθη μπορεί να οφείλονται σε αναγραμματισμούς, σε λανθασμένη σύνταξη εντολών, παράλειψη δήλωσης μεταβλητών κ.ά.. Ο μεταφραστής ανιχνεύει τα λάθη και εμφανίζει κατάλληλα διαγνωστικά μηνύματα. Στη συνέχεια ακολουθεί η διόρθωσή τους από τον προγραμματιστή.
  • 4. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Πέρα όμως από τα συντακτικά λάθη υπάρχουν και τα λογικά που δεν είναι δυνατό να ανιχνευθούν από τα μεταφραστικά προγράμματα. Τα περισσότερα όμως προγραμματιστικά περιβάλλοντα παρέχουν εργαλεία εκσφαλμάτωσης που βοηθούν τον προγραμματιστή να εκτελέσει το πρόγραμμα εντολή προς εντολή μέχρι συγκεκριμένο σημείο ή να παρακολουθεί τις τιμές των μεταβλητών έτσι ώστε να εντοπίσει τα λάθη στην υλοποίηση του αλγορίθμου.
  • 5. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Το πρόγραμμα που γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα (source program). Οι μεταγλωττιστές (compilers) δέχονται στην είσοδο ένα πρόγραμμα γραμμένο σε γλώσσα υψηλού επιπέδου και παράγουν ένα ισοδύναμο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής. Το πρόγραμμα που παράγεται ονομάζεται αντικείμενο (object) πρόγραμμα. Το αντικείμενο πρόγραμμα δεν είναι σε θέση να εκτελεστεί. Χρειάζεται να συνδεθεί με άλλα τμήματα προγράμματος τα οποία είτε τα γράφει ο προγραμματιστής, είτε βρίσκονται στις βιβλιοθήκες (libraries) της γλώσσας. Το πρόγραμμα που επιτρέπει αυτή τη σύνδεση ονομάζεται συνδέτης – φορτωτής (linker - loader). Το αποτέλεσμα είναι η παραγωγή του εκτελέσιμου (executable) προγράμματος (Εικόνα 2.31). Το τελευταίο μπορεί να εκτελείται οποτεδήποτε από τον υπολογιστή και είναι τελείως ανεξάρτητο από το πηγαίο πρόγραμμα. Οι διερμηνευτές (interpreters) διαβάζουν μία προς μία τις εντολές του πηγαίου προγράμματος και για καθεμία εκτελούν αμέσως μια ισοδύναμη ακολουθία εντολών μηχανής.
  • 6. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.33. Με σκοπό να αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο θα αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών γράφτηκαν οι ακόλουθες εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL). Τι θα συμβεί κατά τη μετάφραση του προγράμματος;
  • 7. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Απάντηση Υπάρχουν δύο συντακτικά λάθη στις εντολές που έχουν γραφεί. Το πρώτο βρίσκεται στην πέμπτη γραμμή του προγράμματος και οφείλεται σε αναγραμματισμό της εντολής Διάβασε και το δεύτερο στην ένατη γραμμή και οφείλεται στην παράλειψη των διπλών εισαγωγικών στο τέλος της αλφαριθμητικής έκφρασης. Το προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL) χρησιμοποιεί διερμηνευτή για τη μετάφραση του πηγαίου προγράμματος. Έτσι αρχικά θα εντοπιστεί το πρώτο συντακτικό λάθος με ένα μήνυμα της μορφής: Συντακτικό Λάθος - Περίμενα την εντολή εκχώρηση Βρήκα: β Ο διερμηνευτής αναγνωρίζει τη λέξη Διάβαεσ ως το όνομα κάποιας μεταβλητής και περιμένει στη συνέχεια να δει το αριστερό βέλος της εντολής εκχώρησης, κάτι το οποίο όμως δεν συμβαίνει. Επίσης εντοπίζει μόνο το πρώτο συντακτικό λάθος. Εφόσον αυτό διορθωθεί, ο διερμηνευτής βρίσκει το επόμενο λάθος και εμφανίζει ένα μήνυμα της μορφής: Συντακτικό Λάθος - Περίμενα το χαρακτήρα. ''
  • 8. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.34. Με σκοπό να αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο θα αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών γράφτηκαν οι ακόλουθες εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον FreePascal.
  • 9. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Τι θα συμβεί κατά τη μετάφραση του προγράμματος; Απάντηση Το μεταφραστικό πρόγραμμα στο συγκεκριμένο προγραμματιστικό περιβάλλον είναι μεταγλωττιστής. Έτσι θα εμφανιστεί το εξής μήνυμα. Εντοπίζονται όλα τα συντακτικά λάθη που υπάρχουν. Τα δύο οφείλονται σε παράλειψη δήλωσης της μεταβλητής c και το άλλο οφείλεται σε λανθασμένη σύνταξη της εντολής εκχώρησης της τιμής της μεταβλητής b στη μεταβλητή a.
  • 10. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Η διαδικασία μετάφρασης λοιπόν ενός προγράμματος σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα που διαθέτουν είτε διερμηνευτή είτε μεταγλωττιστή φαίνεται στην εικόνα 2.32.
  • 11. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Η γλώσσα οπτικού προγραματισμού SCRATCH έχει δημιουργηθεί στο MIT. http://scratch.mit.edu Στη γλώσσα SCRATCH ο προγραμματισμός γίνεται με χρήση εντολών που μοιάζουν με κομμάτια ενός παζλ (Πλακίδια – blocks). Κάθε εντολή έχει το δικό της χαρακτηριστικό σχήμα και μπορεί να συνδυαστεί με άλλες μόνο με συγκεκριμένο τρόπο που αποκλείει τα συντακτικά λάθη. Οι εντολές όταν συνδυάζονται δημιουργούν σενάρια ενεργειών που πρέπει να εκτελεστούν από αντικείμενα που λέγονται μορφές (sprites). Η πιο χαρακτηριστική μορφή είναι η γάτα.
  • 12. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.35. Nα αναπτυχθεί πρόγραμμα το οποίο θα αντιμεταθέτει το περιεχόμενο δύο μεταβλητών στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
  • 13. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.36. Εύρεση μέγιστου κοινού διαιρέτη δύο θετικών ακέραιων αριθμών με τον επαναληπτικό αλγόριθμο του Ευκλείδη σε γλώσσα SCRATCH.
  • 14. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.37. Να γραφεί πρόγραμμα για την εύρεση του μέγιστου κοινού διαιρέτη δύο θετικών ακεραίων αριθμών με τον αναδρομικό αλγόριθμο του Ευκλείδη στη γλώσσα LOGO. Ο κώδικας να αναπτυχθεί ως διαδικασία στο περιβάλλον MicroWorlds Pro.
  • 15. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Πολλές φορές κάποια προγράμματα μπορούν να χρησιμοποιήσουν κώδικα που έχει γραφτεί προηγουμένως. Η επαναχρησιμοποίηση κώδικα είναι αρκετά συνηθισμένη πρακτική η οποία περιορίζει τα λάθη και μειώνει το χρόνο που απαιτείται για τη συγγραφή του προγράμματος. Προγραμματιστικά γίνεται συνήθως με τη δημιουργία κατάλληλων υποπρογραμμάτων, δηλαδή διαδικασιών ή συναρτήσεων ανάλογα με τη γλώσσα προγραμματισμού. Αρκετές φορές ο προγραμματιστής μπορεί να γράψει ή να χρησιμοποιήσει βιβλιοθήκες (libraries). Οι βιβλιοθήκες μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι μία συλλογή από έτοιμα υποπρογράμματα που μπορούν να χρησιμοποιούνται κατά τη συγγραφή νέων προγραμμάτων. Μία βιβλιοθήκη μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο από τον δημιουργό της όσο και από άλλους προγραμματιστές. Αποτελεί επίσης πρακτική πολλών προγραμματιστών να βελτιώνουν υπάρχουσες βιβλιοθήκες, ώστε να επεκτείνουν τις δυνατότητες των προγραμμάτων τους.
  • 16. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.38. Να γραφεί πρόγραμμα που θα δέχεται δύο θετικούς ακέραιους αριθμούς και θα εμφανίζει το μέγιστο κοινό διαιρέτη και το ελάχιστο κοινό πολλαπλάσιο τους. Η υλοποίηση να γίνει στο περιβάλλον MicroWorlds Pro. Αν χ, ψ είναι δύο θετικοί ακέραιοι τότε ΜΚΔ(χ,ψ)*ΕΚΠ(χ,ψ) = χ*ψ Το πρόγραμμα στη γλώσσα LOGO περιλαμβάνει τρεις διαδικασίες: μία για τον υπολογισμό του μέγιστου κοινού διαιρέτη η οποία επαναχρησιμοποιείται, μία για τον υπολογισμό του ελάχιστου κοινού πολλαπλάσιου που καλεί τη διαδικασία του μέγιστου κοινού διαιρέτη και μία που καλεί τη διαδικασία υπολογισμού του ελάχιστου κοινού πολλαπλάσιου και εμφανίζει τα αποτελέσματα.
  • 17. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.39. Να γραφεί πρόγραμμα σε γλώσσα SCRATCH το οποίο θα αναζητά αν υπάρχει ένα όνομα σε μία λίστα και θα εμφανίζει κατάλληλο μήνυμα σχετικά με την εύρεσή του.
  • 18. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.40. Σε ένα ραδιοφωνικό σταθμό το κόστος ενός διαφημιστικού μηνύματος σε σχέση με τα δευτερόλεπτα μετάδοσης, υπολογίζεται κλιμακωτά σύμφωνα με τον παρακάτω πίνακα. A. Να αναπτύξετε πρόγραμμα στο προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL) το οποίο i. να διαβάζει το πλήθος των διαφορετικών μηνυμάτων που πρόκειται να μεταδώσει ο σταθμός την επόμενη εβδομάδα ii. να διαβάζει τη χρονική διάρκεια κάθε μηνύματος και να υπολογίζει καλώντας κατάλληλο υποπρόγραμμα το κόστος του iii. να εμφανίζει με κατάλληλο μήνυμα τα συνολικά έσοδα του σταθμού καθώς και το ποσοστό (%) των μηνυμάτων με χρονική διάρκεια άνω των 30 δευτερολέπτων. Β. Να γράψετε τον αλγόριθμο για τον υπολογισμό του κόστους του κάθε μηνύματος.
  • 19. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Ο κώδικας του προγράμματος είναι:
  • 20. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.41. Να γραφεί πρόγραμμα στο προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL) το οποίο να δέχεται έναν πίνακα που περιέχει τα ονόματα των μαθητών ενός τμήματος και έναν παράλληλο πίνακα με το βαθμό απολυτηρίου τους. Το πρόγραμμα να ταξινομεί τον πίνακα με τα ονόματα σε φθίνουσα σειρά με βάση τους βαθμούς. Τέλος να εμφανίζει το όνομα του κάθε μαθητή και δίπλα τον βαθμό του.
  • 21. Σχεδίαση και συγγραφή κώδικα Παράδειγμα 2.42. Να αναπτυχθεί πρόγραμμα στο προγραμματιστικό περιβάλλον Διερμηνευτής Ψευδογλώσσας (ViALGOL) το οποίο να διαβάζει τους βαθμούς των μαθητών ενός τμήματος και να εμφανίζει με κατάλληλα μηνύματα το μέσο όρο των βαθμών καθώς και πόσοι από αυτούς είναι μεγαλύτεροι από το μέσο όρο. Να γίνεται έλεγχος ότι οι βαθμοί που εισάγονται είναι ακέραιες τιμές μεταξύ του 0 και του 20. Μετά την εισαγωγή κάθε βαθμού το πρόγραμμα να ερωτά τον χρήστη αν θέλει να συνεχίσει την καταχώρηση εμφανίζοντας το μήνυμα «Θα συνεχίσετε; Πληκτρολογήστε Ν ή Ο» και ανάλογα με την απάντησή του (αποδεκτές τιμές μόνο τα γράμματα του ελληνικού αλφαβήτου «Ν», «ν», «Ο» και «ο» ), να συνεχίζει την καταχώριση ή να εμφανίζει τα αποτελέσματα της επεξεργασίας.