SlideShare a Scribd company logo
1 of 88
Download to read offline
MODUL
ARDUINO UNO
uno
ABSTRACT
Modul ini dibuat untuk bahan belajar siswa
khususnya dalam mempraktekkan secara teoritis
maupun aplikatif dalam mengoperasikan
mikroprosesor Arduino Uno
ELEKTRONIKA INDUSTRI
ICE FAULIA S.Pd,M.Si
1
Seputar Arduino UNO
Apa itu mikrocontroller ?
Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih
pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah
dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan dibahas tentang konsep
elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera
praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit
Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan
sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan
bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC
(integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa
diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller
terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O
juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti :
pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan.
Gambar 1. Board Arduino Uno
Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board
Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE
yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.
2
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus
ke pengembangan sistem.
Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang
menyebutnya dengan istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk
menghubungkan antara komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board
kita tidak perlu menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam
merangkai. Project board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar
rangkaian dengan cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin
membuat rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.
3
Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang
masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino
dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan
dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya
dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang
relatif rumit
Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur vertikal
ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri dari 5
titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak
saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4
jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND)
untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3. Garis-garis yang
ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada beberapa macam
model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan ada pula yang
kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan kabel jumper,
prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas
4
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Semakin berkembangnya teknologi dibidang elektronika menuntut guru untuk
selalu memberikan pelayanan terbaik dalam melaksanakan tugas mulia mendidik
siswa siswanya sehingga menguasai teknologi. Generasi 4.0 atau revolusi industri
generasi ke 4 membuat kita harus menguasai kompetensi yang ada di dunia
industri. Persaingan tenaga kerja di industri dan tuntutan kerja yang harus
dipenuhi sehingga kompeten di bidang masing-masing.
Modul diklat ini merupakan substansi materi pelatihan yang dikemas dalam suatu
unit program pembelajaran yang terencana guna membantu pencapaian
peningkatan kompetensi yang didesain dalam bentuk pemrograman dalam
mikrop khusunya teknik mikroprosesor.
B. Tujuan Pembelajaran
Modul ini bertujuan untuk memfasilitasi peserta dengan sikap, keterampilan dan
pengetahuan yang dipersyaratkan pada kegiatan pembelajaran. Sikap,
pengetahuan dan keterampilan tersebut merupakan kompetensi-kompetensi
profesional yang mengacu pada Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia.
Sehingga setelah mengikuti pembelajaran ini peserta diharapkan dapat
memahami standar berdasarkan ISO, pemrograman Z 80.
C. Peta Kompetensi
5
D. Ruang Lingkup
Modul Teknik Mikroprosesor dan Mikrocontroller merupakan modul praktikum
yang berisi Pengenalan Microcontroller Arduino Uno.
E. Saran Cara Penggunaan Modul
Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan modul
ini maka langkah-langkah yang perlu dilaksanakan antara lain :
1. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada
masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, peserta
diklat dapat bertanya pada instruktur pengampu kegiatan belajar.
2. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa
besar pemahaman yang telah dimiliki terhadap materimateri yang dibahas
dalam setiap kegiatan belajar.
3. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-
hal berikut:
a. perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku,
b. pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik,
c. sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan
bahan yang diperlukan dengan cermat,
d. gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar,
e. untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta
ijin guru atau instruktur terlebih dahulu,
f. setelah selesai, kembalikan alat dan bahanke tempat semula,
g. jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada
kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada instruktur yang
mengampu kegiatan pembelajaran yang bersangkutan.
6
DAFTAR ISI
Kata Pengantar .................................................................................... 1
Pendahuluan......................................................................................... 3
Kegiatan Pembelajaran 1..................................................................... 8
A. Tujuan.................................................................................... 8
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 8
C. Uraian Materi...........................................................................
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 14
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 14
F. Tes Formatif............................................................................ 14
G. Rangkuman ............................................................................ 14
H. Umpan Balik ........................................................................... 15
I. Kunci Jawaban........................................................................ 15
Kegiatan Pembelajaran 2..................................................................... 18
A. Tujuan.................................................................................... 18
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 18
C. Uraian Materi........................................................................... 18
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 24
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 25
F. Tes Formatif............................................................................ 25
G. Rangkuman ............................................................................ 25
H. Umpan Balik ........................................................................... 27
I. Kunci Jawaban........................................................................ 28
Kegiatan Pembelajaran 3..................................................................... 31
A. Tujuan.................................................................................... 31
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 31
C. Uraian Materi........................................................................... 31
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 32
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 34
F. Tes Formatif............................................................................ 37
G. Rangkuman ............................................................................ 39
H. Umpan Balik ........................................................................... 39
I. Kunci Jawaban........................................................................ 39
Kegiatan Pembelajaran 4..................................................................... 40
A. Tujuan.................................................................................... 40
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 40
C. Uraian Materi........................................................................... 40
7
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 44
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 45
F. Tes Formatif............................................................................ 45
G. Rangkuman ............................................................................ 45
H. Umpan Balik ........................................................................... 46
I. Kunci Jawaban........................................................................ 46
Kegiatan Pembelajaran 5..................................................................... 48
A. Tujuan.................................................................................... 48
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 48
C. Uraian Materi........................................................................... 48
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 50
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 53
F. Tes Formatif............................................................................ 55
G. Rangkuman ............................................................................ 55
H. Umpan Balik ........................................................................... 55
I. Kunci Jawaban........................................................................ 55
Kegiatan Pembelajaran 6..................................................................... 56
A. Tujuan.................................................................................... 56
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 56
C. Uraian Materi........................................................................... 56
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 62
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 63
F. Tes Formatif............................................................................ 63
G. Rangkuman ............................................................................ 63
H. Umpan Balik ........................................................................... 63
I. Kunci Jawaban........................................................................ 63
Kegiatan Pembelajaran 7..................................................................... 65
A. Tujuan.................................................................................... 65
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 65
C. Uraian Materi........................................................................... 65
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 67
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 67
F. Tes Formatif............................................................................ 71
G. Rangkuman ............................................................................ 71
H. Umpan Balik ........................................................................... 71
I. Kunci Jawaban........................................................................ 71
Kegiatan Pembelajaran 8..................................................................... 72
A. Tujuan.................................................................................... 72
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 72
C. Uraian Materi........................................................................... 72
8
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 76
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 76
F. Tes Formatif............................................................................ 76
G. Rangkuman ............................................................................ 77
H. Umpan Balik ........................................................................... 77
I. Kunci Jawaban........................................................................ 77
Kegiatan Pembelajaran 9..................................................................... 83
A. Tujuan.................................................................................... 83
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 83
C. Uraian Materi........................................................................... 83
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 88
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 88
F. Tes Formatif............................................................................ 88
G. Rangkuman ............................................................................ 88
H. Umpan Balik ........................................................................... 88
I. Kunci Jawaban........................................................................ 88
Kegiatan Pembelajaran 10..................................................................... 92
A. Tujuan.................................................................................... 92
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 92
C. Uraian Materi........................................................................... 92
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 96
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 96
F. Tes Formatif............................................................................ 96
G. Rangkuman ............................................................................ 96
H. Umpan Balik ........................................................................... 96
I. Kunci Jawaban........................................................................ 96
Kegiatan Pembelajaran 11................................................................. 97
A. Tujuan.................................................................................... 97
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 97
C. Uraian Materi........................................................................... 97
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 100
E. Latihan/Tugas Pertanyaan..................................................... 100
F. Tes Formatif............................................................................ 101
G. Rangkuman ......................................................................... 103
H. Umpan Balik ........................................................................... 103
I. Kunci Jawaban........................................................................ 104
9
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1:
Menginstal Program Arduino UNO
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat :
1. Peserta dapat menginstal program Arduino pada komputer/laptop masing-
masing dengan benar
B. Indikator Pencapaian Kompetensi :
1. Mengenal mikrokontroler Arduino UNO
2. Menginstal program mikrokontroller Arduino
3. Menjalankan program mikrokontroler Arduino
C. Uraian Materi
Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia
mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan segera
dapat mempraktekkannya. Oleh sebab itu, di sini akan dibahas tentang konsep
elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa
segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit.
Apa itu mikrokontroller?
Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan
sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan
bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC
(integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa
diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller
terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O
juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti :
pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan.
Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board
Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE
10
yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus
ke pengembangan sistem.
Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang menyebutnya dengan
istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk menghubungkan antara
komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board kita tidak perlu
menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam merangkai. Project
board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar rangkaian dengan
cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin membuat
rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.
Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur
vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri
dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua
tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas
dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC
dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3.
Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada
beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan
ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan
kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas.
Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino, yaitu
di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan ini dibuat
(12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada yang versi installer
(hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip. Jika memilih versi tanpa
install (format .zip), maka Anda hanya perlu mengekstraknya di folder mana saja dan
Anda bisa langsung menjalankannya. Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit
tantangan untuk Anda karena proses instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan
Mac. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
11
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.
Instalasi di Windows
Praktik 1.
1. Pasang board Arduino Anda ke port USB pada komputer atau laptop, kemudian
tunggu hingga Windows mencoba untuk menginstall driver sendiri. Biasanya dia
gagal menginstall driver jika belum memiliki driver tersebut. (Silakan lanjutkan ke
step berikutnya)
2. Jika berhasil, berarti instalasi selesai. Tapi jika gagal, lanjutkan ke step selanjutnya.
3. Anda harus install dari device manager. Untuk masuk ke device manager, Anda bisa
melakukannya dengan dua cara:
Gambar 1.4 Posisi tombol Windows
Tekan tombol ("Windows" + R) secara bersamaan. Tombol "Windows" adalah tombol
pada keyboard dengan logo Windows (gambar logo windows, biasanya terletak di
sebelah kiri atau kanan spasi, lihat Gambar 1.4). Setelah Anda menekan tombol
"Windows" + R, maka akan muncul "Run", ketikkan "devmgmt.msc" (tanpa tanda
petik), kemudian tekan tombol ENTER. Jika benar, maka akan muncul window Device
Manager.
Gambar 5. Window yang muncul setelah menekan (Windows + R)
12
1. Jika Device Manager Anda sudah keluar, Anda bisa lanjut ke point 4, jika tidak, coba
cara berikut untuk menampilkan device manager
2. Klik Start - pilih Control Panel. Di dalam Control Panel, pilih System and Security, lalu
pilih System. Selanjutnya pilih Device Manager.
3. Pada Device Manager, perhatikan bagian Ports (COM & LPT), akan muncul device
baru dengan nama "Arduino UNO (COMxx)"
4. Klik kanan pada "Arduino UNO (COMxx)", kemudian pilih "Update Driver Software".
5. Selanjutnya pilih "Browse my computer for Driver software".
6. Cari folder software Arduino Anda, kemudian cari file arduino.inf (khusus untuk
Arduino UNO REF.3) pada folder Drivers.
7. Jika Anda menggunakan versi IDE di bawah 1.0.3, Anda bisa memilih driver dengan
nama file ArduinoUNO.inf
8. Jika berhasil, berarti instalasi driver sudah selesai. Jika belum, silakan Anda mencari
caranya, bisa tanya ke teman-teman ataupun mencari jawabannya di internet.
9. Selanjut mari kita coba untuk mengupload sampel code yang ada pada software
Arduino
10. Jalankan Aplikasi Arduino (arduino.exe), pada pojok kanan bawah akan ada tulisan
"Arduino UNO on COMxx". Berarti port yang digunakan Arduino adalah COMxx, jika
tulisan tersebut tidak muncul, berarti instalasi driver belum berhasil atau board
Arduino belum disambungkan ke komputer. Selanjutnya, silakan buka sampel led
flipflop dengan cara Klik menu File > Examples > 1.Basic > Blink
11. Setting board Arduino dengan cara : Klik menu Tools > Board > Arduino UNO
13
12. Pilih port yang digunakan Arduino dengan cara mengklik menu Tools > Ports >
(pilih yang ada Arduino-nya)
13. Klik tombol upload (tombol denga panah ke kanan)
14. Setelah berhasil diupload, akan muncul tulisan "Done uploading" di bagian bawah.
Jika berhasil, maka LED dengan tulisan "L" pada board Arduino akan berkedip Arduino
IDE Untuk memprogram board Arduino, kita butuh aplikasi IDE (Integrated
Development Environment) bawaan dari Arduino. Aplikasi ini berguna untuk membuat,
membuka, dan mengedit source code Arduino (Sketches, para programmer menyebut
source code arduino dengan istilah "sketches"). Selanjutnya, jika kita menyebut source
code yang ditulis untuk Arduino, kita sebut "sketch" juga. Sketch merupakan source
code yang berisi logika dan algoritma yang akan diupload ke dalam IC mikrokontroller
(Arduino).
Interface Arduino IDE tampak seperti gambar 1.7. Dari kiri ke kanan dan atas ke bawah,
bagianbagian IDE Arduino terdiri dari:
1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum aplikasi
diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih dahulu sketch
yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul error. Proses
Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload ke
mikrokontroller.
14
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat
dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang sketch
akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau ketika ada
kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan baris akan
diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang aktif
pada sketch.
10. Informasi Port : bagian ini menginformasikan port yang dipakah oleh board
Arduino.
Praktik 2 1. Buka program Arduino di komputer/laptop anda.
Ada 2 cara untuk membukanya, dapat lewat layar desktop ataupun lewat Start >
Arduino. Pertama akan muncul gambar seperti di bawah. Ini menunjukkan program
sedang dijalankan. Setelah selesai akan terbuka program Arduino seperti gambar P2.2
15
Gambar P2.1. Tampilan awal
Gambar P2.2. Tampilan program Arduino 3. Amati menu apa saja yang ada pada
tampilan program Arduino.
D. Aktifitas Pembelajaran
1. Lakukan pekerjaan install sesuai dengan langkah-langkah yang sudah tercantum di
modul.
2. Setelah itu buka program dan pelajarilah aplikasi tersebut.
E. Latihan/Tugas Pertanyaan
Sebutkan tugas masing masing bagian sendiri
1. Verify !
2. Upload !
16
3. New Sketch !
4. Open Sketch !
5. Save Sketch !
11. Serial Monitor !
12. Keterangan Aplikasi !
13. Konsol !
14. Baris Sketch !
15. Informasi Port !
F. TesFormatif
Dari praktik 1 di atas, tulis apa kendala-kendala yang Anda hadapi saat menginstal
program Arduino di komputer/laptop Anda. Jelaskan secara singkat untuk mengatasi
kendala yang Anda temui.
G.Rangkuman
1. Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board.
Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur
horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur.
Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan
jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal
sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah.
Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian.
Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan .Garis-garis yang ada menunjukkan
bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik.
2. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang
pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya
dan cara pemasangan kabel jumper.
3. Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino,
yaitu di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan
ini dibuat (12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada
yang versi installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip.
17
Jika memilih versi tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu
mengekstraknya di folder mana saja dan Anda bisa langsung menjalankannya.
Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit tantangan untuk Anda karena proses
instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan Mac.
4. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.
H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Menyesuaikan dengan problem masing-masing peserta
I. Kunci Jawaban
1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum
aplikasi diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih
dahulu sketch yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul
error. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload
ke mikrokontroller.
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat
dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang
sketch akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau
18
ketika ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan
baris akan diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang
ni menginformasikan port yang
dipakah oleh board Arduino.
19
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 :
Program LED Berkedip
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Setelah membaca Peserta dapat
1. Menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berkedip dengan benar.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Membuat Sketch program lampu LED berkedip
2. Merangkai lampu LED berkedip dengan Arduino
3.Menjalankan Sketch program LED berkedip dengan Arduino
C. Uraian Materi
A. Rangkaian LED
Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali
adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller
ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED
berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan
dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya.
Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga
pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada
arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada
tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED.
Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor)
untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang
disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang
dibutuhkan LED untuk bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang
bisa dipakai adalah 100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari
resistansi/hambatan), makin besar nilai resistor maka nyala LED akan semakin
redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar dari pin-pinnya adalah 0-5 volt.
20
Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan
resistor tergantung tegangan mana yang akan kita gunakan.
Hubungkan kaki anoda (+) LED ke pin 8 di board Arduino dan kaki katoda (-) LED
ke resistor 220 ohm lalu ke pin GND pada board Arduino. Hubungkan board Arduino
ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader.
2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
Setelah selesai membuat Sketch maka akan tampak seperti gambar di bawah.
Selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino
21
untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya
menu Edit
Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian
Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat
yang telah disediakan!
PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti
gambar di bawah!
22
Gamba
dan kaki katoda (-
Hubungkan board Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader. 2. Buka
program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
23
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya.Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch
program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah
layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa
yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
1. Selama proses pembelajaran, Pesertahendaknya mengidentifikasi dan
mengamati cara menggunakan modul arduino Uno sesuai dengan manual book.
24
E. Latihan/Tugas Pertanyaan
1. Apa yang dimaksud lampu berkedip !
2. Apakah kepanjangan dari LED !
3. Apakah LED juga Dioda, dan bagaimana prinsip kerjanya !
4. Apakah pemasangan kaki dioda boleh terbalik!
F. Kunci Jawaban
1. LED berkedip maksudnya adalah flip-flop.
2.LED merupakan kependekan dari Light Emiting Diode,
3.LED yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat
diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif.
4. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan
ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala
G.TesFormatif
Tuliskan bahasa pemrograman lampu berkedip
H.Rangkuman
Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali adalah
memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller ternyata juga
ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED berkedip, LED
berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan dari Light Emiting
Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat
diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga pemasangannya tidak
boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada arus yang mengalir dan
LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada tegangan 5-12 volt dengan arus
yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED. Sehingga jika kita ingin
menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor) untuk membatasi arus
yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang disebut dengan forward
voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang dibutuhkan LED untuk
25
bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah 100Ω
hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari resistansi/hambatan), makin besar nilai
resistor maka nyala LED akan semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar
dari pin-pinnya adalah 0-5 volt. Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt.
Oleh sebab itu, pemilihan resistor tergantung tegangan mana yang akan kita
gunakan.
H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Buatlah program lain sesuai desain anda masing-masing
26
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 :
Program LED Berderet
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat :
menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berderet dengan benar.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Membuat Sketch program lampu LED berderet
2. Merangkai lampu LED berderet dengan Arduino
3. Menjalankan Sketch program LED berderet dengan Arduino
C. Uraian Materi
Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED berderet sebagai
pengembangan dari jobsheet sebelumnya
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor.
Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9,
10, dan 11 pada board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
27
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan
28
PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti
gambar di bawah!
Gambar 2. Percobaan 2
1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan
keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada
board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
29
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch
program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah
layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa
yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
E.TesFormatif
Buatlah program yang lain dengan jumlah LED lebih banyak.
F. Rangkuman
1. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan.
2. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.
3. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan
(error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya.
4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Buatlah program lampu berderet yang lebih variatif
H. Kunci Jawaban
Disesuaikan dengan program masing-masing
30
KEGIATAN PEMBELAJARAN 4 :
Program Traffict Light
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Dapat membuat program Traffict Light menggunakan Arduino dengan benar sesuai
rancangannya
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat :
1. Membuat Sketch program Traffict Light menggunakan Arduino
2. Merangkai lampu LED sebagai Traffict Light menggunakan Arduino
3. Menjalankan Sketch program Traffict Light
C. Uraian Materi
Rangkaian LED Traffict Light Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED
berderet seolah sebagai Traffict Light, pengembangan dari jobsheet sebelumnya
31
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan 9 buah resistor 220 ohm, 3 buah LED merah, 3 buah LED kuning, dan 3
buah LED Hijau.
2. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
3. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 1 di atas.
32
33
34
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
PERCOBAAN 2 Memodifikasi Traffict Light Pertigaan jalan menjadi Perempatan jalan
1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
35
Siapkan 12 buah resistor 220 ohm, 4 buah LED merah, 4 buah LED kuning, dan 4
buah LED Hijau. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
1. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 2 di atas.
2. Buka program Arduino, dan coba Anda buat program sketch untuk Traffict Light
perempatan jalan. Anda bisa berkreasi sendiri atau mencoba mengubah Sketch
program pada percobaan 1. 3.
3. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan.
4. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau
tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino.
5. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan
pemecahannya.
6. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program
Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
7. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa membuat program dengan traffic light simpang 5
F. Tes Formatif
Buatlah traffic light dengan ketentuan simpang 6
G. Rangkuman
Untuk membuat traffic light sederhana
1. Siapkan 12 buah resistor 220 ohm
2. 4 buah LED merah
3. 4 buah LED kuning,
4. 4 buah LED Hijau.
5. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
36
A. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Berkelompok – silahkantulis nama anggota kelompok yang lain dalam tabel di
bawah.
No Nama Kelompok
2. Gambarkan suatu situasi jika merangkai traffic light dengan 3 pertigaan
3. Apakah judul rencana tindak lanjut anda?
4. Apakah manfaat/hasil dari rencana aksi tindak lanjut anda tersebut?
5. Uraikan bagaimana rencana tindak lanjut dengankriteria SMART.
6. Spesifik Dapat diukur Dapat dicapai Relevan Rentang Waktu
B. Kunci Jawaban
Menyesuaikan program yang dibuat
37
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5 :
Menyalakan LED Dengan Tombol
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Dapat menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED dengan tombol.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Membuat Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol
2. Merangkai rangkaian menyalakan lampu LED dengan tombol
3. Menjalankan Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol
menggunakan Arduino
C. Uraian Materi
Sebelumnya kita telah belajar tentang bagaimana mengendalikan LED. Untuk
mengendalikan LED kita jadikan pin pada Arduino sebagai OUTPUT. Pada bagian
ini kita akan membahas tentang bagaimana menjadikan pin Arduino sebagai INPUT
dan sebagai aplikasinya, kita akan menggunakan komponen pushbotton sebagai
input untuk mengendalikan LED. Bagian ini akan menjadi dasar agar Anda
memahami bagaimana membuat Arduino bisa membaca sensor untuk mendeteksi
kondisi lingkungan sekitar. Pertama kita akan bermain dengan tombol pushbutton
(tactile) atau tombol push on. Ketika tombol ini ditekan, maka jalur akan tertutup
(ON), ketika dilepas jalur akan kembali terbuka (OFF). Tombol banyak digunakan
untuk peralatan seperti remote, keypad, keyboard, atau tombol untuk pengaturan
TV, ld atau sejenisnya.
Gambar 1 merupakan bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis
NO (Normally Open) dalam rangkaian elektronik. Berdasarkan simbol tersebut, Normally
38
Open berarti kondisi normal (sebelum ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak
tersambung (open, terbuka). Tapi ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan
terhubung. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya
ketika kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak tersambung).
Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.
PERCOBAAN 1 Percobaan kali ini adalah untuk mengendalikan hidup/matinya-nya LED
dengan tombol pushbutton. Jika tombol ditekan, LED akan menyala, jika dilepas, LED
kembali padam. Untuk melakukan percobaan ini, siapkan sebuah pushbutton, sebuah
LED, dan sebuah resistor. Siapkan juga beberapa kabel jumper untuk merangkai
komponen-komponen tersebut.
Gambar 1. Percobaan 1
1. Siapkan LED dan pushbutton pada project board. Karena pushbutton memiliki 4
buah kaki yang masing-masing terpisah, maka silakan tancapkan pushbutton di
tengahtengah lajur project board sehingga kaki-kainya tidak tersambung.
2. Salah satu kaki pushbutton dihubungkan ke GDN di project board, sedangkan
kaki pasangannya disambungkan ke pin 2 pada board Arduino. Bagaimana cara
mengetahui pasangan kaki-kaki pada pushbutton? Anda bisa mengeceknya
dengan AVO meter.
3. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan
resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 8 pada board
39
Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program
berikut!
4. Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.
5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar
program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
6. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
1. Membuat program secara mandiri dan siswa mempresentasikan hasil karyanya di
depan kelas.
2. Siswa lain menyimak dan memberikan masukan tentang program yang telah
dibuat.
3. Bersama sama dengan guru membuat simpulan.
40
E. Tes Formatif
Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Sebelumnya kita sudah membahas tentang cara
menghidupkan dan mematikan LED dengan sebuah pushbutton. Selanjutnya, kita akan
menggunakan dua buah pushbutton dengan ketentuan : pushbutton yang pertama
untuk menaikkan kecerahan LED hingga paling terang, sedangkan pushbutton yang
kedua untuk menurunkan kecerahan LED hingga LED padam. Fungsi kedua pushbutton
ini mirip dengan volume-up dan volume-down. Yang satu untuk meningkatkan volume
(kecerahan), sedangkan satunya lagi untuk menurunkan volume (kecerahan). Konsep
yang akan digunakan adalah konsep PWM (Pulse Width Modulation). Sebagian kaki/pin
Arduino support PWM, kaki yang support PWM ditandai dengan adanya tanda tilde (~)
di depan angka pinnya, seperti 3, 5, 6, dan seterusnya. Frekuensi yang digunakan dalam
Arduino untuk PWM adalah 500Hz (500 siklus dalam 1 detik). Jadi, Arduino bisa
menghidup-matikan LED sebanyak 500 kali dalam 1 detik. Untuk menggunakan PWM,
kita bisa menggunakan fungsi analogWrite(). Nilai yang bisa dimasukkan pada fungsi
tersebut yaitu antara 0 hingga 255. Nilai 0 berarti pulsa yang diberikan
untuk setiap siklus selalu 0 volt, sedangkan nilai 255 berarti pulsa yang diberikan
selalu bernilai 5 volt.
Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
Gambar 2. Perc
meningkatkan kecerahan LED, sedangkan pushbutton yang bawah untuk menurunkan
-masing kaki negatif LED
dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan
41
berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 2. Buka program
Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
42
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan
F. Rangkuman
1. Bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis NO (Normally
Open) dalam rangkaian elektronik.
2. Berdasarkan simbol tersebut, Normally Open berarti kondisi normal (sebelum
ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak tersambung (open, terbuka). Tapi
ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan terhubung.
3. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya ketika
kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak
tersambung). Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Lakukan dengan menambah tombol pada rangkaian
H. Kunci Jawaban
Disesuaikan pada job masing-masing
43
KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 :
Menyalakan LED Dengan Trimpot
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
menguji program Arduino untuk mengatur intensitas lampu LED dengan trimer.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Membuat Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot
2. Merangkai rangkaian pengatur intensitas lampu LED dengan trimpot
3.Menjalankan Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot
menggunakan Arduino
C.Uraian Materi
Setelah kita belajar mengatur intensitas cahaya LED dengan pushbutton, kali ini kita
akan mengunakan potensiometer. Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita
lebih mudah sebab kita hanya butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau
lebih terang.
Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang pas
untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati
sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan
setengah. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan
44
atau menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer
putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan bisa
ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot.
PERCOBAAN 1 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.
Kaki negatif LED disambungkan dengan resistor ke GND.
Kedua ujung kaki trimpot yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing
disambungkan ke +5v dan GND. Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk
LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor.
Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 9 pada board Arduino
dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
45
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6.
Putar trimpot ke kiri dan kekanan. Lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan
apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah
disediakan!
PERCOBAAN 2 Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Selanjutnya, mari kita coba untuk
mengatur durasi kedipan LED berdasarkan nilai pada trimpot. Jika ‘volume’ trimpot
rendah, durasi kedipan LED akan cepat. Jika ‘volume’ trimpot tinggi, maka durasi
kedipan LED akan lambat. Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
46
Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.
yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing disambungkan ke +5v dan GND. Kaki
tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang
lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang)
disambungkan ke pin 9 pada board Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
47
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya.
Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan kekanan,
lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa membuat program sesuai modul
E. Tes Formatif
1. apa kelebihan kita menggunakan potensiometer pada rangkaian arduino
F. Rangkuman
1. Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang
pas untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati
sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan
setengah.
2. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan atau
menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer
putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan
bisa ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot.
G. Umpan balik
Sesuai dengan modul
H. Kunci Jawaban
Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita lebih mudah sebab kita hanya butuh
satu alat untuk membuat LED lebih redup atau lebih terang.
48
KEGIATAN PEMBELAJARAN 7 :
Nada Suara Musik dengan Arduino
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Peserta dapat memrogram Arduino untuk mengeluarkan nada suara
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Arduino untuk mengeluarkan nada suara
B. Uraian Materi
Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana. Pada
dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-matikan
speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan. Hidup-matinya speaker
akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-mundur) dan menghasilkan
bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah sekitar 440 Hz. Masih ingat apa
itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz. Hertz adalah jumlah siklus perdetik.
Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita harus
menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali dalam 1 detik.
Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali, kita bisa
memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED berkedip dengan
memanfaatkan delay. Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker,
tapi dengan tempo yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk
mendapatkan siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:
49
Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang
analog (sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus
penuh adalah 1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah
ketika speaker dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker
dimatikan. Oleh sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440
Hz adalah 440 siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2.
Semoga Gambar 1 di bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana
cara menentukan delay. Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6
Hz tidak akan terdengar oleh telinga manusia.
speaker pada pin 9 board arduino. Sambungkan kaki negatif pada GND pada
bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm pada kaki positif atau negatif
speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan memudahkan Anda
untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah
sketch program berikut!
50
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload
adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu
beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program
Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang
terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
PERCOBAAN 2 Membuat tone nada Musik adalah kumpulan nada, sehingga
jika kita ingin membuat musik, maka kita bisa merangkai nada-nada
sehingga alunannya enak didengar. Pada Arduino kita bisa menggunakan
fungsi tone() untuk membuat nada. Fungsi tone() memiliki 2 parameter
inputan wajib dan 1 parameter tambahan. Cara menggunakan fungsi tone()
yaitu:
tone(pin, frekuensi, durasi); atau tone(pin, frekuensi);
Parameter pin adalah pin yang disambungkan ke speaker, frekuensi adalah
frekuensi yang digunakan, sedangkan durasi adalah lama nada berbunyi
pada frekuensi tersebut. Jika tanpa menginputkan durasi, maka nada akan
dibunyikan hingga nada selanjutnya dijalankan atau ketika kita memberikan
perintah noTone(). Sehingga kita bisa memanfaatkan delay untuk membuat
nada yang panjang atau pendek. Parameter durasi akan berguna ketika kita
51
ingin membunyikan nada sambil menjalankan perintah lainnya. sebab jika kita
menggunakan delay, maka kita harus menunggu delay selesai dahulu untuk
menjalankan perintah selanjutnya. Perintah noTone() berguna untuk menghentikan
nada pada pin tertentu, sehingga kita bisa menggunakan perintah pin dengan format
noTone(pin); Perintah noTone() akan berguna ketika kita menggunakan banyak
speaker yang dikontrol oleh banyak pin. Sekedar catatan bahwa ketika kita menjalankan
fungsi tone(), maka kita tidak bisa menggunakan fungsi PWM pada pin 3 dan pin 11.
Oleh sebab itu, jika ingin menggunakan PWM dan fungsi tone(), sebaiknya Anda
menggunakan pin lainnya untuk PWM.
D.Aktifitas Pembelajaran
Siswa membuat program sesuai dengan list program
D. Tes Formatif
Membuat nada Do-Re-Mi 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
Gambar 2. Percobaan 2
yang dihasilkan terlalu nyaring, maka Anda bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm
pada kaki positif atau negatif speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan
memudahkan Anda untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!
52
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
53
E. Rangkuman
1.Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana.
Pada dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-
matikan speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan.
2.Hidup-matinya speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-
mundur) dan menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah
sekitar 440 Hz. Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz.
Hertz adalah jumlah siklus perdetik.
3.Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita
harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali
dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440
kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED
berkedip dengan memanfaatkan delay.
4.Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker, tapi dengan tempo
yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk mendapatkan
siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:
5. Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang analog
(sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus penuh adalah
1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah ketika speaker
dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker dimatikan. Oleh
sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440 Hz adalah 440
siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2. Semoga Gambar 1 di
bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana cara menentukan delay.
Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6 Hz tidak akan terdengar oleh
telinga manusia.
54
A. Umpan Balik
Kembangkan program arduno dengan membuat alat musik yang lain.
B. Kunci Jawaban
Sesuaikan dengan hasil karya siswa
55
KEGIATAN PEMBELAJARAN 8 :
LCD dan Sensor Suhu
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Dapat membuat termometer digital dengan menggunakan Arduino dan
menggunakan penampil LCD display.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Membuat Sketch program Arduino untuk membuat termometer digital.
2. Merangkai rangkaian termometer digital dengan Arduino.
56
C.Uraian Materi
Sensor Suhu LM35 LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip
dengan transistor. Kaki IC ini hanya ada tiga, yaitu untuk VCC, Output, dan GND.
57
Gambar 1. LM35 Sensor ini bisa digunakan untuk mengukur suhu dari -55o – 150o
celcius. Berdasarkan datasheet LM356, maka kita bisa menggunakan pengukuran
penuh (-55o – 150o celcius) atau pengukuran sebagian yaitu hanya bisa menghitung
dari 2 – 150o celcius. Untuk pengukuran penuh, maka rangkaian dasarnya seperti
tampak pada gambar 1, sedangkan untuk pengukuran sebagian, rangkaian dasarnya
adalah seperti pada gambar di bawah.
Gambar 2. Rangkaian dasar pengukuran suhu LM35 Sebelum membuat program, kita
akan menghitung bagaimana cara mengukur dan mengkonversi output dari LM35
menjadi suhu. Kita akan mengkonversi voltase pada kaki output LM35, kemudian
menghitungnya berdasarkan tegangan referensi yang digunakan, mengubahnya
menjadi celcius, lalu mengirimkannya ke komputer melalui komunikasi serial. Jika kita
menggunakan tegangan referensi 5 volt, maka Arduino bisa mengukur setidaknya
hingga 5000 mV. padahal kemampuan LM35 hanya sebatas 150o celcius atau 150 x
10 mV = 1500 mV (1.5 volt). Sehingga tegangan yang keluar dari kaki output LM35
tidak akan mungkin melebihi 1.5 volt. Berdasarkan persamaan sederhana, maka kita
bisa menghitung suhu berdasarkan perbandingan antara kapasitas voltase yang bisa
dicacah oleh pin analog Arduino (1024) dan kemampuan LM35 mengukur suhu.
Tegangan referensi : 5 Volt (5000 mV) Cacahan masukan (input) : 0 – 1024 Kenaikan
suhu = 10mV / oC Suhu = ((Vin / 10mV) x 5000) / 1024
58
C. LCD display Dalam hal ini kita akan menyiapkan LCD untuk menampilkan informasi
suhu yang telah kita buat. Sebab melihat informasi suhu dengan komputer tentu
kurang praktis bukan? LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display, atau
umumnya disebut dengan LCD atau display saja. Di pasaran beragam jenis LCD
dan berbagai ukuran yang bisa Anda gunakan. LCD bisa untuk menampilkan huruf
dan angka, bahkan ada yang bisa untuk menampilkan gambar. Dalam bahasan
ini, kita akan berkenalan dengan LCD yang umum digunakan dan harganya juga
relatif terjangkau. LCD ini berukuran 16x2 (2 baris 16 kolom) yang cukup untuk
menampilkan informasi suhu atau informasi yang tidak terlalu panjang. LCD ini
dikenal juga dengan LCD 1602 dengan beberapa varian seperti 1602A. LCD ini
bisa bekerja pada 5 volt, sehingga Anda bisa menyambungkannya secara langsung
ke pin VCC pada board Arduino. Perlu diperhatikan, jika Anda menggunakan LCD
jenis lainnya, ada juga LCD yang bekerja pada voltase yang berbeda. Sehingga
kesalahan pemasangan sumber tegangan bisa membuat LCD rusak.
LCD 1602 memiliki 16 pin dengan fungsi-fungsi sebagai berikut:
59
Berdasarkan karakteristik tersebut, maka semua pin akan digunakan kecuali pin D1 –
D3 sebab kita akan menggunakan jalur data untuk transfer 4 bit atau 8 bit. Penjelasan
pin ini berfungsi untuk memilih register control atau register data. Register control
digunakan untuk mengkonfigurasi LCD, sedangkan register data digunakan untuk
digunakan untuk memilih aliran data mikrokontroller akan membaca data yang ada di
LCD atau menuliskan data ke LCD. Jika LCD hanya digunakan untuk menulis /
menampilkan data, maka pin ini bisa langsung disambungkan ke GND sehingga logika
bisa diset menjadi L (Low). E atau Enable, digunakan untuk mengaktifkan LCD ketika
proses penulisan data ke register control dan regiter data.
D. Rangkaian Dasar LCD 1602 Untuk merangkai LCD, yang Anda butuhkan
adalah beberapa kabel jumper dan sebuah potensiometer/trimpot.
Potensiometer/trimpot ini berfungsi untuk mengatur kontras backlight LCD.
Perhatikan Rangkaian di bawah
60
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah potensiometer, sementara
masingmasing kaki potensiometer yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND.
Jika nanti tampilan tulisannya kurang jelas, silakan putar-
–
D7) pada LCD disambungkan ke pin 9 –
GND
Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut
61
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
62
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah trimpot, sementara masing-masing kaki
trimpot yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND. Jika nanti tampilan
tulisannya kurang jelas, silakan putar-
– D7) pada LCD
disambungkan ke pin 9 – a LCD disambungkan ke
disambungkan ke +5V, kaki 2 ke pin A0 dan kaki 3 ke GND
Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
63
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch
program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah
ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan
sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri
bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5.
Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan
tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
64
Siswa mempraktekkan sesuai dengan modul, sebelumnya menanyakan dulu kepada
guru bidang studin yang bersangkutan.
E. Tes Formatif
F. Rangkuman
1. Data dimasukkan register H, data 2 dimasukkan register B dan tanda dimasukkan
register D. Jika dalam memasukkan tanda selain penjumlahan (10H), pengurangan
(05H) dan perkalian (01H) maka pada tampilan akan tampak SLH.TND.
2. Data2 yang akan dijumlahkan dimasukkan langsung dari display yaitu dengan cara
memasukkan data1 lalu tekan (+) dua kali masukkan data2 kemudian tekan GO
dua kali maka akan tampak hasilnya. Apabila ingin melakukan lagi langsung dengan
cara yang sama seperti di atas.G
G. .Umpan Balik
H. Kunci Jawaban
KEGIATAN PEMBELAJARAN 9 :
65
PROGRAM MENYALAKAN LED DENGAN ADDRESS DECODER
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder melalui nyala
LED dan / atau suara.
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder
melalui nyala LED dan / atau suara.
C.Uraian Materi
Program I : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk
melakukan praktikum, hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai
pada board praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1.
Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan
0000
00C0
00C1
00C2
00C3
00C4
00C5
00C6
00C7
1850
ASEG
ADDE_LED_1 EQU 0C0H
ADDE_LED_2 EQU 0C1H
ADDE_LED_3 EQU 0C2H
ADDE_LED_4 EQU 0C3H
ADDE_LED_5 EQU 0C4H
ADDE_LED_6 EQU 0C5H
ADDE_LED_7 EQU 0C6H
ADDE_LED_8 EQU 0C7H
DELAY EQU 1850H
66
1800
1801
1803
1806
1808
180B
180D
1810
1812
1815
1817
181A
181C
181F
1821
1824
1826
1829
AF
D3 C0
CD 1850
D3 C1
CD 1850
D3 C2
CD 1850
D3 C3
CD 1850
D3 C4
CD 1850
D3 C5
CD 1850
D3 C6
CD 1850
D3 C7
CD 1850
CD 1800
ORG. 1800H
XOR A
OUT(ADDR_LED_1), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_2), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_3), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_4), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_5), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_6), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_7), A
CALL DELAY
OUT(ADDR_LED_8), A
CALL DELAY
JP 1800
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
; set lamanya
nyala
67
; set lamanya
nyala
; kembali ke
awal program.
Subroutin delay
ORG. 1850H
1850
1852
1854
1856
1857
1859
16 FF
06 FB
10 FE
15
20 F9
C9
LOOP1:
LOOP2:
LD D, 0FFH
LD B, 0FFH
DJNZ LOOP2
DEC D
JRNZ, LOOP1
RET
END
Program II : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum
menyalakan LED akan membunyikan suara dulu kemudian mengakses address
decoder, setelah mengakses address decoder akan menampilkan address decoder
yang diakses.
Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan
ORG. 1800H
0000
00C0
0624
ASEG
ADDR_LED EQU 0C0H
SCAN_1 EQU 0624H
68
0678
05E4
1800
1900
1900
1850
1800
1802
1804
; Untuk
1805
1807
180A
180D
180E
180F
1811
1812
1815
1816
1817
26 08
2E C0
E5
menimbul
ka
0E 0C
21 00AA
CD 05E4
; Untuk
me
E1
4D
ED 79
E5
CD 1850
E1
LOOP1:
n bunyi
de
ngakses ad
HEX_7SG EQU 0678H
TONE EQU 05E4H
ADDR_AWAL_PROG EQ
BUFF_DATA EQU 1900H
BUFF_TAMP EQU 1900H
DELAY EQU 1850H
ORG.1800H
LD H,08H
LD L, ADDR_LED
PUSH HL
ngan frek = 365 Hz dan
lama
LD C, 0CH
LD HL, 00AAH
CALL TONE
dress decoder c0h s/d C7H.
POP HL
LD C, L
OUT (C), A
PUSH HL
CALL DELAY
POP HL
INC L
U 1800H
nya 0,73 detik.
69
1818
181A
2C
25
20 EA
C3 1800
DEC H
JRNZ, LOOP1
JP ADDR_AWAL_PROG
; Subroutine delay:
ORG. 1850H
1850
1852
1854
1856
1857
1859
185B
185C
185F
1863
1866
1868
186B
186D
186E
186F
16 FF
06 FF
10 FE
15
20 F9
16 02
7D
21 1900
DD 21
1900
DD 0678
06 64
CD 0624
10 FB
15
20 F6
LOOPA:
LOOPB:
LOOP2:
LOOP3:
LD D, 0FFH
LD B, 0FFH
DJNZ LOOPB
DEC D
JRNZ, LOOPA
LD D, 02H
LD A, L
LD HL, BUFF_DATA
LD IX, BUFF_TAMP
CALL HEX_7SG
LD B, 64H
CALL SCAN_1
DJNZ LOOP3
DEC D
JRNZ, LOOP2
RET
70
C9
; Buffer data dan buffer tampilan
1900
1902
00 00
00 00 00
00
DEFB 00H, 00H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
END
D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa mengerjakan sesuai dengan modul
E. Tes Formatif
Lakukan hal yang sama dengan merubah alamat dimulai dari 1900
F. Rangkuman
1. untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk melakukan praktikum,
hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai pada board
praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1.
2. untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum menyalakan LED akan
membunyikan suara dulu kemudian mengakses address decoder, setelah
mengakses address decoder akan menampilkan address decoder yang diakses.
J. Umpan Balik
Melihat dari display MDF-1
K. Kunci Jawaban
Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan
ORG. 1900H
0000
00C0
ASEG
ADDR_LED EQU 0C0H
71
0624
0678
05E4
1800
1900
1900
1850
1800
1802
1804
; Untuk
1805
1807
180A
180D
180E
180F
1811
1812
1815
1816
26 08
2E C0
E5
menimbul
ka
0E 0C
21 00AA
CD 05E4
; Untuk
me
E1
4D
ED 79
E5
CD 1850
LOOP1:
n bunyi
de
ngakses ad
SCAN_1 EQU 0624H
HEX_7SG EQU 0678H
TONE EQU 05E4H
ADDR_AWAL_PROG EQ
BUFF_DATA EQU 1900H
BUFF_TAMP EQU 1900H
DELAY EQU 1850H
ORG.1800H
LD H,08H
LD L, ADDR_LED
PUSH HL
ngan frek = 365 Hz dan
lama
LD C, 0CH
LD HL, 00AAH
CALL TONE
dress decoder c0h s/d C7H.
POP HL
LD C, L
OUT (C), A
PUSH HL
CALL DELAY
POP HL
U 1800H
nya 0,73 detik.
72
1817
1818
181A
E1
2C
25
20 EA
C3 1800
INC L
DEC H
JRNZ, LOOP1
JP ADDR_AWAL_PROG
; Subroutine delay:
ORG. 1850H
1850
1852
1854
1856
1857
1859
185B
185C
185F
1863
1866
1868
186B
186D
186E
16 FF
06 FF
10 FE
15
20 F9
16 02
7D
21 1900
DD 21
1900
DD 0678
06 64
CD 0624
10 FB
15
LOOPA:
LOOPB:
LOOP2:
LOOP3:
LD D, 0FFH
LD B, 0FFH
DJNZ LOOPB
DEC D
JRNZ, LOOPA
LD D, 02H
LD A, L
LD HL, BUFF_DATA
LD IX, BUFF_TAMP
CALL HEX_7SG
LD B, 64H
CALL SCAN_1
DJNZ LOOP3
DEC D
JRNZ, LOOP2
73
186F 20 F6
C9
RET
; Buffer data dan buffer tampilan
1900
1902
00 00
00 00 00
00
DEFB 00H, 00H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
END
74
KEGIATAN PEMBELAJARAN 10 :
MENENTUKAN HASIL KUADRAT DARI SUATU BILANGAN
MELALUI BUFFER MEMORI.
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada
tabel yang dimasukkan pada buffer memori
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Siswa dapat Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu
bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori
C.Uraian Materi
Program I :
Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan
0000
1819
1821
1900
067B
05FE
;
Z80
ASEG
;
BUFFER_DATA EQU 1819H
BUFFER_TABEL EQU 1821H
BUFFER_TAMPILAN EQU 1900H
XEX7SG EQU 0678H
SCAN EQU 05FEH
;
75
1800
1803
1804
1806
1809
180A
180B
180E
1812
1815
1818
1819
181A
181E
1900
1904
3A 1819
6F
26 00
11 1821
19
7E
21 1900
DD 21
1900
CD 0678
05FE
76
03
00 01 04
09
16 25 36
49
00 00 00
00
ORG 1800H
LD A, (BUFFER_DATA)
LD L, A
LD H, 00H
LD DE, BUFFER_TABEL
ADD HL, DE
LD A, (HL)
LD HL, BUFFER_TAMPILAN
LD IX, BUFFER_TAMPILAN
CALL HEX7SG
CALL SCAN
HALT
;
ORG 1819H
DEFB 03H
DEFB 00H, 01H, 04H, 09H
DEFB 16H, 25H, 36H, 49H
;
ORG 1900H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
END
76
00 00 00
00
Program II :
Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan
1840
1880
0678
0624
1860
1870
0000
1800
1803
1804
1805
1806
1808
1809
180B
21 1860
46
97
23
30 01
7E
10 FA
32 1870
LOOP1:
LOOP2:
TAMPIL EQU 1840H
BUFF_TAMP EQU 1880H
HEX7SG EQU 0678H
SCAN EQU 0624H
BUFF_DATA EQU 1860H
BUFF_HASIL EQU 1870H
;
Z80
ASEG
ORG. 1800H
LD HL, BUFF_DATA
LD B, (HL)
SUB A
INC HL
JR NC, LOOP2
LD A, HL
DJNZ LOOP1
LD (BUFF_HASIL), A
77
180E
1811
1840
1843
1846
184A
184D
1860
1864
1868
1870
1880
1884
CD 1840
76
21 1880
CD 0678
DD 21 1880
CD 0624
C9
0A 02 04 03
05 0B 07 C3
AA 01 05
00 00 00 00
00 00 00 00
00 00 00
CALL TAMPIL
HALT
ORG. 1840H
LD HL, BUFF_TAMP
CALL HEX7SG
LD IX, BUFF_TAMP
CALL SCAN
RET
ORG. 1860
DEFB 0AH, 02H, 03H, 04H
DEFB 05H, 0BH, 07H, 0C3H
DEFB 0AAH, 01H, 05H
ORG. 1870H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
ORG. 1880H
DEFB 00H, 00H, 00H, 00H
00H, 00H, 00H
END
78
D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa mengerjakan sesuai dengan modul
E. Tes Formatif
Kerjakan dengan alamat awal 1900
F. Rangkuman
1. Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada
tabel yang dimasukkan pada buffer memori
79
KEGIATAN PEMBELAJARAN 11 :
Tampilan Karakter dan Karakter Berkedip
A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi
1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip
2. Memahami perubahan dari data yang berbeda
3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip
2. Memahami perubahan dari data yang berbeda
3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya
C. Uraian Materi
1. Tampilan karakter
a.
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
b. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
Tekan step sampai alamat dan data mengacau.
c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah
dengan menekan tombol :
2. Tampilan karakter berkedip
a. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
b. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
Tekan step sampai alamat dan data mengacau.
c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah
dengan menekan tombol :
ADDR DATA
RESET PC GO
RESET PC STEP
RESET PC GO
RESET PC STEP
ADDR DATA
80
A. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter
Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan
karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat
pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip
Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406
81
180F 10FB
1811 18F5
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00
1829 00
182A 00
182B 00
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.
Tabel 3. Format Karakter
Code
Data
BD
0
30
1
9B
2
BA
3
36
4
AE
5
AF
6
38
7
BF
8
BE
9
3F
A
A7
B
8D
C
B3
D
Code
Data
8F
E
0F
F
AD
G
37
H
89
I
B1
J
97
K
85
L
2B
M
23
N
A3
O
1F
P
3E
Q
03
R
Code
Data
A6
S
87
T
B5
U
B7
V
A9
W
07
X
B6
Y
8A
Z
83
(
A2
)
32
+
02
-
C0
-.
00
82
Dari percobaan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Penempatan alamat harus sesuai dengan data yang dimasukkan.
Misal, alamat 1800 dengan data DD212018, maka eksekusi program hanya dapat
menampilkan karakter mulai dari alamat 1820. Penempatan alamat dapat diubah sesuai
keinginan, yaitu dengan mengganti data pada alamat 1802 dan 1803. Contoh,
penempatan pada alamat 1830 maka program akan tertulis “1800 DD213018”. Jadi
penulisan alamat menjadi terbalik.
2. Pemunculan karakter kosong dengan menekan data 00.
Contoh = V3A, maka penulisannya :
00 00 00 A 3 V
Eksekusi :
Tetapi jika penulisannya :
V 3 A 00 00 00
Eksekusi menjadi :
3. Perubahan delay pada penampilan karakter berkedip dapat diatur dengan mengubah
data pada alamat 180B.
D.Aktifitas Pembelajaran
Siswa mempraktekkan job sesuai dengan modul pada MDF-1
E. Tes Formatif
Buatlah tampilan karakter dusplay dengan nama masing-masing
V 3 A
V 3 A
83
F. Rangkuman
1. Tampilan karakter
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
2. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
Tekan step sampai alamat dan data mengacau.
3. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan
menekan tombol :
Tampilan karakter berkedip
4. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
5. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
Tekan step sampai alamat dan data mengacau.
6. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan
menekan tombol :
B. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter
Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76
1820 AE
1821 B5
ADDR DATA
RESET PC GO
RESET PC STEP
RESET PC GO
RESET PC STEP
ADDR DATA
84
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan
karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat
pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip
Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406
180F 10FB
1811 18F5
1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00
85
1829 00
182A 00
182B 00
Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.
Tabel 3. Format Karakter
Code
Data
BD
0
30
1
9B
2
BA
3
36
4
AE
5
AF
6
38
7
BF
8
BE
9
3F
A
A7
B
8D
C
B3
D
Code
Data
8F
E
0F
F
AD
G
37
H
89
I
B1
J
97
K
85
L
2B
M
23
N
A3
O
1F
P
3E
Q
03
R
Code
Data
A6
S
87
T
B5
U
B7
V
A9
W
07
X
B6
Y
8A
Z
83
(
A2
)
32
+
02
-
C0
-.
00
G. Umpan Balik
Sesuai dengan jawaban program masing – masing
86
C. Kunci Jawaban
Karakter disesuakan dengan tabel code karakter
Code
Data
BD
0
30
1
9B
2
BA
3
36
4
AE
5
AF
6
38
7
BF
8
BE
9
3F
A
A7
B
8D
C
B3
D
Code
Data
8F
E
0F
F
AD
G
37
H
89
I
B1
J
97
K
85
L
2B
M
23
N
A3
O
1F
P
3E
Q
03
R
Code
Data
A6
S
87
T
B5
U
B7
V
A9
W
07
X
B6
Y
8A
Z
83
(
A2
)
32
+
02
-
C0
-.
00
87
DAFTAR PUSTAKA
Bram, Yudi Farola. (2005). Analisis Efektivitas Iklan Sebagai Salah Satu Strategi
Pemasaran Perusahaan Percetakan Dan Penerbitan PT. Rambang Dengan
Menggunakan Metode CPIC Model.
Jurnal Manajemen dan Bisnis Sriwijaya Vol 3 No. 6.Hal : 1-23. Molenda,
Michael dkk. 2006 Instructional Media And Technology For Teaching And Learning.
New York: Practice-Hall Inc.
Oemar Hamalik. (2003) Media Pendidikan, Cetakan VI, Bandung: PT Citra Aditya
Bakti. Robertus Angkowo dan A. Kosasih.(2007).
Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Grasindo. Suwardi, 2007, Sistem
Menejemen Pembelajaran : Menciptakan Guru yang Kreatif, Temprina Media Grafika.
_____ 2008,
Quantum Teaching. Mempraktekkan metode Quantum learning di ruang
kelas.(Terjemahan). Bandung: Kaifaies.

More Related Content

Similar to Arduino.pdf

6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...
6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...
6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...AliceKuhurima1
 
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...hanummutia
 
rpp merakit komputer
rpp merakit komputerrpp merakit komputer
rpp merakit komputerErpand Arist
 
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrik
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrikPemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrik
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrikNanda Hermansa
 
072.a.01. rpp merakit-personal-komputer
072.a.01. rpp merakit-personal-komputer072.a.01. rpp merakit-personal-komputer
072.a.01. rpp merakit-personal-komputerRIFKY ARDIANSYAH
 
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdf
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdfModul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdf
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdfZulkarnain619989
 
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docxAliceKuhurima1
 
Rpp merakit pc
Rpp merakit pcRpp merakit pc
Rpp merakit pcJusi_Manik
 
Elektronika digital dasar
Elektronika digital dasarElektronika digital dasar
Elektronika digital dasarEko Supriyadi
 
Rangkuman Materi Kuliah Teknik Komputer
Rangkuman Materi Kuliah Teknik KomputerRangkuman Materi Kuliah Teknik Komputer
Rangkuman Materi Kuliah Teknik KomputerLusiana Diyan
 
Modul Ekplorasi Tekno 2015
Modul Ekplorasi Tekno 2015Modul Ekplorasi Tekno 2015
Modul Ekplorasi Tekno 2015nuraishah91
 
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)Modul ekplorasi tekno 2015(edit)
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)iffahroslan
 
Rps mikrokontroler
Rps mikrokontrolerRps mikrokontroler
Rps mikrokontrolerResty annisa
 
Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadiAris Suryadi
 
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdf
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdfAnalisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdf
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdfNeldaEsterHelenGea86
 
48547671 teknik-dasar-generator
48547671 teknik-dasar-generator48547671 teknik-dasar-generator
48547671 teknik-dasar-generatorAsyer Agri
 
Job sheet tkj kelas x
Job sheet tkj kelas xJob sheet tkj kelas x
Job sheet tkj kelas xEKO SUPRIYADI
 

Similar to Arduino.pdf (20)

6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...
6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...
6. Modul Materi Memelihara Sistem Proteksi PLTS Fotovoltaik_PS (Sudah Diperba...
 
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...
Simulatorantarmukakomputermenggunakanppi8255danbahasapemrogramanvisualbasic6 ...
 
rpp merakit komputer
rpp merakit komputerrpp merakit komputer
rpp merakit komputer
 
Kajian 2 3-batasan masalah
Kajian 2 3-batasan masalah Kajian 2 3-batasan masalah
Kajian 2 3-batasan masalah
 
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrik
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrikPemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrik
Pemeliharaan dan perbaikan_rangkaian_listrik
 
072.a.01. rpp merakit-personal-komputer
072.a.01. rpp merakit-personal-komputer072.a.01. rpp merakit-personal-komputer
072.a.01. rpp merakit-personal-komputer
 
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdf
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdfModul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdf
Modul Sistem Embedded (siap cetak)-compressed.pdf
 
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx
16. Buku Materi Pengoperasian PLTS On grid.docx
 
Rpp merakit pc
Rpp merakit pcRpp merakit pc
Rpp merakit pc
 
Modul kkpi
Modul kkpiModul kkpi
Modul kkpi
 
Elektronika digital dasar
Elektronika digital dasarElektronika digital dasar
Elektronika digital dasar
 
Rangkuman Materi Kuliah Teknik Komputer
Rangkuman Materi Kuliah Teknik KomputerRangkuman Materi Kuliah Teknik Komputer
Rangkuman Materi Kuliah Teknik Komputer
 
Modul Ekplorasi Tekno 2015
Modul Ekplorasi Tekno 2015Modul Ekplorasi Tekno 2015
Modul Ekplorasi Tekno 2015
 
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)Modul ekplorasi tekno 2015(edit)
Modul ekplorasi tekno 2015(edit)
 
Rps mikrokontroler
Rps mikrokontrolerRps mikrokontroler
Rps mikrokontroler
 
Java control parallel port aris suryadi
Java control parallel port   aris suryadiJava control parallel port   aris suryadi
Java control parallel port aris suryadi
 
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdf
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdfAnalisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdf
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Bel Otomatis Berbasis Mikrokontroler.pdf
 
48547671 teknik-dasar-generator
48547671 teknik-dasar-generator48547671 teknik-dasar-generator
48547671 teknik-dasar-generator
 
Modul network programming
Modul network programmingModul network programming
Modul network programming
 
Job sheet tkj kelas x
Job sheet tkj kelas xJob sheet tkj kelas x
Job sheet tkj kelas x
 

Recently uploaded

PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxPPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxsitifaiza3
 
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningSamFChaerul
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Shary Armonitha
 
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxMenggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxImahMagwa
 
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptxMARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptxmariaboisala21
 
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfGeologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfAuliaAulia63
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxzidanlbs25
 
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptx
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptxBAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptx
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptxchleotiltykeluanan
 
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptx
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptxPENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptx
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptxheru687292
 

Recently uploaded (9)

PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptxPPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
PPT ANEMIA pada remaja maupun dewasapptx
 
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
 
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptxMenggunakan Data matematika kelas 7.pptx
Menggunakan Data matematika kelas 7.pptx
 
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptxMARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
MARIA NOVILIA BOISALA FASILITATOR PMM.pptx
 
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdfGeologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
Geologi Jawa Timur-Madura Kelompok 6.pdf
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
 
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptx
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptxBAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptx
BAGAIAMANA PANCASILA MENJADI SISTEM ETIKA.pptx
 
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptx
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptxPENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptx
PENGENDALIAN MUTU prodi Blitar penting untuk dimiliki oleh masyarakat .pptx
 

Arduino.pdf

  • 1. MODUL ARDUINO UNO uno ABSTRACT Modul ini dibuat untuk bahan belajar siswa khususnya dalam mempraktekkan secara teoritis maupun aplikatif dalam mengoperasikan mikroprosesor Arduino Uno ELEKTRONIKA INDUSTRI ICE FAULIA S.Pd,M.Si
  • 2. 1 Seputar Arduino UNO Apa itu mikrocontroller ? Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC (integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti : pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan. Gambar 1. Board Arduino Uno Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.
  • 3. 2 Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus ke pengembangan sistem. Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang menyebutnya dengan istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk menghubungkan antara komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board kita tidak perlu menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam merangkai. Project board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar rangkaian dengan cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin membuat rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.
  • 4. 3 Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3. Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas
  • 5. 4 PENDAHULUAN A. Latar belakang Semakin berkembangnya teknologi dibidang elektronika menuntut guru untuk selalu memberikan pelayanan terbaik dalam melaksanakan tugas mulia mendidik siswa siswanya sehingga menguasai teknologi. Generasi 4.0 atau revolusi industri generasi ke 4 membuat kita harus menguasai kompetensi yang ada di dunia industri. Persaingan tenaga kerja di industri dan tuntutan kerja yang harus dipenuhi sehingga kompeten di bidang masing-masing. Modul diklat ini merupakan substansi materi pelatihan yang dikemas dalam suatu unit program pembelajaran yang terencana guna membantu pencapaian peningkatan kompetensi yang didesain dalam bentuk pemrograman dalam mikrop khusunya teknik mikroprosesor. B. Tujuan Pembelajaran Modul ini bertujuan untuk memfasilitasi peserta dengan sikap, keterampilan dan pengetahuan yang dipersyaratkan pada kegiatan pembelajaran. Sikap, pengetahuan dan keterampilan tersebut merupakan kompetensi-kompetensi profesional yang mengacu pada Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia. Sehingga setelah mengikuti pembelajaran ini peserta diharapkan dapat memahami standar berdasarkan ISO, pemrograman Z 80. C. Peta Kompetensi
  • 6. 5 D. Ruang Lingkup Modul Teknik Mikroprosesor dan Mikrocontroller merupakan modul praktikum yang berisi Pengenalan Microcontroller Arduino Uno. E. Saran Cara Penggunaan Modul Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan modul ini maka langkah-langkah yang perlu dilaksanakan antara lain : 1. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, peserta diklat dapat bertanya pada instruktur pengampu kegiatan belajar. 2. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa besar pemahaman yang telah dimiliki terhadap materimateri yang dibahas dalam setiap kegiatan belajar. 3. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal- hal berikut: a. perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku, b. pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik, c. sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan bahan yang diperlukan dengan cermat, d. gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar, e. untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta ijin guru atau instruktur terlebih dahulu, f. setelah selesai, kembalikan alat dan bahanke tempat semula, g. jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada instruktur yang mengampu kegiatan pembelajaran yang bersangkutan.
  • 7. 6 DAFTAR ISI Kata Pengantar .................................................................................... 1 Pendahuluan......................................................................................... 3 Kegiatan Pembelajaran 1..................................................................... 8 A. Tujuan.................................................................................... 8 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 8 C. Uraian Materi........................................................................... D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 14 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 14 F. Tes Formatif............................................................................ 14 G. Rangkuman ............................................................................ 14 H. Umpan Balik ........................................................................... 15 I. Kunci Jawaban........................................................................ 15 Kegiatan Pembelajaran 2..................................................................... 18 A. Tujuan.................................................................................... 18 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 18 C. Uraian Materi........................................................................... 18 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 24 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 25 F. Tes Formatif............................................................................ 25 G. Rangkuman ............................................................................ 25 H. Umpan Balik ........................................................................... 27 I. Kunci Jawaban........................................................................ 28 Kegiatan Pembelajaran 3..................................................................... 31 A. Tujuan.................................................................................... 31 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 31 C. Uraian Materi........................................................................... 31 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 32 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 34 F. Tes Formatif............................................................................ 37 G. Rangkuman ............................................................................ 39 H. Umpan Balik ........................................................................... 39 I. Kunci Jawaban........................................................................ 39 Kegiatan Pembelajaran 4..................................................................... 40 A. Tujuan.................................................................................... 40 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 40 C. Uraian Materi........................................................................... 40
  • 8. 7 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 44 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 45 F. Tes Formatif............................................................................ 45 G. Rangkuman ............................................................................ 45 H. Umpan Balik ........................................................................... 46 I. Kunci Jawaban........................................................................ 46 Kegiatan Pembelajaran 5..................................................................... 48 A. Tujuan.................................................................................... 48 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 48 C. Uraian Materi........................................................................... 48 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 50 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 53 F. Tes Formatif............................................................................ 55 G. Rangkuman ............................................................................ 55 H. Umpan Balik ........................................................................... 55 I. Kunci Jawaban........................................................................ 55 Kegiatan Pembelajaran 6..................................................................... 56 A. Tujuan.................................................................................... 56 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 56 C. Uraian Materi........................................................................... 56 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 62 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 63 F. Tes Formatif............................................................................ 63 G. Rangkuman ............................................................................ 63 H. Umpan Balik ........................................................................... 63 I. Kunci Jawaban........................................................................ 63 Kegiatan Pembelajaran 7..................................................................... 65 A. Tujuan.................................................................................... 65 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 65 C. Uraian Materi........................................................................... 65 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 67 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 67 F. Tes Formatif............................................................................ 71 G. Rangkuman ............................................................................ 71 H. Umpan Balik ........................................................................... 71 I. Kunci Jawaban........................................................................ 71 Kegiatan Pembelajaran 8..................................................................... 72 A. Tujuan.................................................................................... 72 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 72 C. Uraian Materi........................................................................... 72
  • 9. 8 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 76 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 76 F. Tes Formatif............................................................................ 76 G. Rangkuman ............................................................................ 77 H. Umpan Balik ........................................................................... 77 I. Kunci Jawaban........................................................................ 77 Kegiatan Pembelajaran 9..................................................................... 83 A. Tujuan.................................................................................... 83 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 83 C. Uraian Materi........................................................................... 83 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 88 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 88 F. Tes Formatif............................................................................ 88 G. Rangkuman ............................................................................ 88 H. Umpan Balik ........................................................................... 88 I. Kunci Jawaban........................................................................ 88 Kegiatan Pembelajaran 10..................................................................... 92 A. Tujuan.................................................................................... 92 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 92 C. Uraian Materi........................................................................... 92 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 96 E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 96 F. Tes Formatif............................................................................ 96 G. Rangkuman ............................................................................ 96 H. Umpan Balik ........................................................................... 96 I. Kunci Jawaban........................................................................ 96 Kegiatan Pembelajaran 11................................................................. 97 A. Tujuan.................................................................................... 97 B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 97 C. Uraian Materi........................................................................... 97 D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 100 E. Latihan/Tugas Pertanyaan..................................................... 100 F. Tes Formatif............................................................................ 101 G. Rangkuman ......................................................................... 103 H. Umpan Balik ........................................................................... 103 I. Kunci Jawaban........................................................................ 104
  • 10. 9 KEGIATAN PEMBELAJARAN 1: Menginstal Program Arduino UNO A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat : 1. Peserta dapat menginstal program Arduino pada komputer/laptop masing- masing dengan benar B. Indikator Pencapaian Kompetensi : 1. Mengenal mikrokontroler Arduino UNO 2. Menginstal program mikrokontroller Arduino 3. Menjalankan program mikrokontroler Arduino C. Uraian Materi Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sebab itu, di sini akan dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit. Apa itu mikrokontroller? Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal dengan sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa dikatakan bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu chip IC (integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang bisa diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip mikrokontroller terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan memprogramnya. I/O juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input Output Pins) yang berarti : pin yang bisa kita program sebagai input atau output sesuai kebutuhan. Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE
  • 11. 10 yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah. Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa fokus ke pengembangan sistem. Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang menyebutnya dengan istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk menghubungkan antara komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board kita tidak perlu menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam merangkai. Project board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar rangkaian dengan cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin membuat rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB. Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3. Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas. Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino, yaitu di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan ini dibuat (12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada yang versi installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip. Jika memilih versi tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu mengekstraknya di folder mana saja dan Anda bisa langsung menjalankannya. Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit tantangan untuk Anda karena proses instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan Mac. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
  • 12. 11 Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan mengikuti instruksi dalam modul ini. Instalasi di Windows Praktik 1. 1. Pasang board Arduino Anda ke port USB pada komputer atau laptop, kemudian tunggu hingga Windows mencoba untuk menginstall driver sendiri. Biasanya dia gagal menginstall driver jika belum memiliki driver tersebut. (Silakan lanjutkan ke step berikutnya) 2. Jika berhasil, berarti instalasi selesai. Tapi jika gagal, lanjutkan ke step selanjutnya. 3. Anda harus install dari device manager. Untuk masuk ke device manager, Anda bisa melakukannya dengan dua cara: Gambar 1.4 Posisi tombol Windows Tekan tombol ("Windows" + R) secara bersamaan. Tombol "Windows" adalah tombol pada keyboard dengan logo Windows (gambar logo windows, biasanya terletak di sebelah kiri atau kanan spasi, lihat Gambar 1.4). Setelah Anda menekan tombol "Windows" + R, maka akan muncul "Run", ketikkan "devmgmt.msc" (tanpa tanda petik), kemudian tekan tombol ENTER. Jika benar, maka akan muncul window Device Manager. Gambar 5. Window yang muncul setelah menekan (Windows + R)
  • 13. 12 1. Jika Device Manager Anda sudah keluar, Anda bisa lanjut ke point 4, jika tidak, coba cara berikut untuk menampilkan device manager 2. Klik Start - pilih Control Panel. Di dalam Control Panel, pilih System and Security, lalu pilih System. Selanjutnya pilih Device Manager. 3. Pada Device Manager, perhatikan bagian Ports (COM & LPT), akan muncul device baru dengan nama "Arduino UNO (COMxx)" 4. Klik kanan pada "Arduino UNO (COMxx)", kemudian pilih "Update Driver Software". 5. Selanjutnya pilih "Browse my computer for Driver software". 6. Cari folder software Arduino Anda, kemudian cari file arduino.inf (khusus untuk Arduino UNO REF.3) pada folder Drivers. 7. Jika Anda menggunakan versi IDE di bawah 1.0.3, Anda bisa memilih driver dengan nama file ArduinoUNO.inf 8. Jika berhasil, berarti instalasi driver sudah selesai. Jika belum, silakan Anda mencari caranya, bisa tanya ke teman-teman ataupun mencari jawabannya di internet. 9. Selanjut mari kita coba untuk mengupload sampel code yang ada pada software Arduino 10. Jalankan Aplikasi Arduino (arduino.exe), pada pojok kanan bawah akan ada tulisan "Arduino UNO on COMxx". Berarti port yang digunakan Arduino adalah COMxx, jika tulisan tersebut tidak muncul, berarti instalasi driver belum berhasil atau board Arduino belum disambungkan ke komputer. Selanjutnya, silakan buka sampel led flipflop dengan cara Klik menu File > Examples > 1.Basic > Blink 11. Setting board Arduino dengan cara : Klik menu Tools > Board > Arduino UNO
  • 14. 13 12. Pilih port yang digunakan Arduino dengan cara mengklik menu Tools > Ports > (pilih yang ada Arduino-nya) 13. Klik tombol upload (tombol denga panah ke kanan) 14. Setelah berhasil diupload, akan muncul tulisan "Done uploading" di bagian bawah. Jika berhasil, maka LED dengan tulisan "L" pada board Arduino akan berkedip Arduino IDE Untuk memprogram board Arduino, kita butuh aplikasi IDE (Integrated Development Environment) bawaan dari Arduino. Aplikasi ini berguna untuk membuat, membuka, dan mengedit source code Arduino (Sketches, para programmer menyebut source code arduino dengan istilah "sketches"). Selanjutnya, jika kita menyebut source code yang ditulis untuk Arduino, kita sebut "sketch" juga. Sketch merupakan source code yang berisi logika dan algoritma yang akan diupload ke dalam IC mikrokontroller (Arduino). Interface Arduino IDE tampak seperti gambar 1.7. Dari kiri ke kanan dan atas ke bawah, bagianbagian IDE Arduino terdiri dari: 1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum aplikasi diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih dahulu sketch yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul error. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload ke mikrokontroller.
  • 15. 14 2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino. Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile, kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja. 3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru 4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino 5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile. 6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya 7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini, misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan mengupload sketch ke board Arduino 8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang sketch akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau ketika ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan baris akan diinformasikan di bagian ini. 9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang aktif pada sketch. 10. Informasi Port : bagian ini menginformasikan port yang dipakah oleh board Arduino. Praktik 2 1. Buka program Arduino di komputer/laptop anda. Ada 2 cara untuk membukanya, dapat lewat layar desktop ataupun lewat Start > Arduino. Pertama akan muncul gambar seperti di bawah. Ini menunjukkan program sedang dijalankan. Setelah selesai akan terbuka program Arduino seperti gambar P2.2
  • 16. 15 Gambar P2.1. Tampilan awal Gambar P2.2. Tampilan program Arduino 3. Amati menu apa saja yang ada pada tampilan program Arduino. D. Aktifitas Pembelajaran 1. Lakukan pekerjaan install sesuai dengan langkah-langkah yang sudah tercantum di modul. 2. Setelah itu buka program dan pelajarilah aplikasi tersebut. E. Latihan/Tugas Pertanyaan Sebutkan tugas masing masing bagian sendiri 1. Verify ! 2. Upload !
  • 17. 16 3. New Sketch ! 4. Open Sketch ! 5. Save Sketch ! 11. Serial Monitor ! 12. Keterangan Aplikasi ! 13. Konsol ! 14. Baris Sketch ! 15. Informasi Port ! F. TesFormatif Dari praktik 1 di atas, tulis apa kendala-kendala yang Anda hadapi saat menginstal program Arduino di komputer/laptop Anda. Jelaskan secara singkat untuk mengatasi kendala yang Anda temui. G.Rangkuman 1. Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan .Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. 2. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan kabel jumper. 3. Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino, yaitu di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan ini dibuat (12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada yang versi installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip.
  • 18. 17 Jika memilih versi tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu mengekstraknya di folder mana saja dan Anda bisa langsung menjalankannya. Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit tantangan untuk Anda karena proses instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan Mac. 4. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux. Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan mengikuti instruksi dalam modul ini. H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Menyesuaikan dengan problem masing-masing peserta I. Kunci Jawaban 1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum aplikasi diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih dahulu sketch yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul error. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload ke mikrokontroller. 2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino. Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile, kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja. 3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru 4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino 5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile. 6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya 7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini, misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan mengupload sketch ke board Arduino 8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang sketch akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau
  • 19. 18 ketika ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan baris akan diinformasikan di bagian ini. 9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang ni menginformasikan port yang dipakah oleh board Arduino.
  • 20. 19 KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 : Program LED Berkedip A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Setelah membaca Peserta dapat 1. Menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berkedip dengan benar. B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Membuat Sketch program lampu LED berkedip 2. Merangkai lampu LED berkedip dengan Arduino 3.Menjalankan Sketch program LED berkedip dengan Arduino C. Uraian Materi A. Rangkaian LED Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED. Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor) untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang dibutuhkan LED untuk bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah 100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari resistansi/hambatan), makin besar nilai resistor maka nyala LED akan semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar dari pin-pinnya adalah 0-5 volt.
  • 21. 20 Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan resistor tergantung tegangan mana yang akan kita gunakan. Hubungkan kaki anoda (+) LED ke pin 8 di board Arduino dan kaki katoda (-) LED ke resistor 220 ohm lalu ke pin GND pada board Arduino. Hubungkan board Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut! Setelah selesai membuat Sketch maka akan tampak seperti gambar di bawah. Selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino
  • 22. 21 untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
  • 23. 22 Gamba dan kaki katoda (- Hubungkan board Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 24. 23 Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya.Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! D. Aktifitas Pembelajaran 1. Selama proses pembelajaran, Pesertahendaknya mengidentifikasi dan mengamati cara menggunakan modul arduino Uno sesuai dengan manual book.
  • 25. 24 E. Latihan/Tugas Pertanyaan 1. Apa yang dimaksud lampu berkedip ! 2. Apakah kepanjangan dari LED ! 3. Apakah LED juga Dioda, dan bagaimana prinsip kerjanya ! 4. Apakah pemasangan kaki dioda boleh terbalik! F. Kunci Jawaban 1. LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. 2.LED merupakan kependekan dari Light Emiting Diode, 3.LED yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. 4. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala G.TesFormatif Tuliskan bahasa pemrograman lampu berkedip H.Rangkuman Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja pada tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup memutuskan LED. Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan (resistor) untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja yang disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah tegangan yang dibutuhkan LED untuk
  • 26. 25 bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah 100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari resistansi/hambatan), makin besar nilai resistor maka nyala LED akan semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar dari pin-pinnya adalah 0-5 volt. Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan resistor tergantung tegangan mana yang akan kita gunakan. H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Buatlah program lain sesuai desain anda masing-masing
  • 27. 26 KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 : Program LED Berderet A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat : menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berderet dengan benar. B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Membuat Sketch program lampu LED berderet 2. Merangkai lampu LED berderet dengan Arduino 3. Menjalankan Sketch program LED berderet dengan Arduino C. Uraian Materi Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED berderet sebagai pengembangan dari jobsheet sebelumnya Gambar 1. Percobaan 1 1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board. 2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 28. 27 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan
  • 29. 28 PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah! Gambar 2. Percobaan 2 1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board. 2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 30. 29 Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! E.TesFormatif Buatlah program yang lain dengan jumlah LED lebih banyak. F. Rangkuman 1. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. 2. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 3. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Buatlah program lampu berderet yang lebih variatif H. Kunci Jawaban Disesuaikan dengan program masing-masing
  • 31. 30 KEGIATAN PEMBELAJARAN 4 : Program Traffict Light A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Dapat membuat program Traffict Light menggunakan Arduino dengan benar sesuai rancangannya B. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa dapat : 1. Membuat Sketch program Traffict Light menggunakan Arduino 2. Merangkai lampu LED sebagai Traffict Light menggunakan Arduino 3. Menjalankan Sketch program Traffict Light C. Uraian Materi Rangkaian LED Traffict Light Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED berderet seolah sebagai Traffict Light, pengembangan dari jobsheet sebelumnya
  • 32. 31 Gambar 1. Percobaan 1 1. Siapkan 9 buah resistor 220 ohm, 3 buah LED merah, 3 buah LED kuning, dan 3 buah LED Hijau. 2. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board. 3. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 1 di atas.
  • 33. 32
  • 34. 33
  • 35. 34 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! PERCOBAAN 2 Memodifikasi Traffict Light Pertigaan jalan menjadi Perempatan jalan 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
  • 36. 35 Siapkan 12 buah resistor 220 ohm, 4 buah LED merah, 4 buah LED kuning, dan 4 buah LED Hijau. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board. 1. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 2 di atas. 2. Buka program Arduino, dan coba Anda buat program sketch untuk Traffict Light perempatan jalan. Anda bisa berkreasi sendiri atau mencoba mengubah Sketch program pada percobaan 1. 3. 3. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. 4. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. 5. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. 6. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 7. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! D. Aktifitas Pembelajaran Siswa membuat program dengan traffic light simpang 5 F. Tes Formatif Buatlah traffic light dengan ketentuan simpang 6 G. Rangkuman Untuk membuat traffic light sederhana 1. Siapkan 12 buah resistor 220 ohm 2. 4 buah LED merah 3. 4 buah LED kuning, 4. 4 buah LED Hijau. 5. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
  • 37. 36 A. Umpan Balik dan Tindak Lanjut 1. Berkelompok – silahkantulis nama anggota kelompok yang lain dalam tabel di bawah. No Nama Kelompok 2. Gambarkan suatu situasi jika merangkai traffic light dengan 3 pertigaan 3. Apakah judul rencana tindak lanjut anda? 4. Apakah manfaat/hasil dari rencana aksi tindak lanjut anda tersebut? 5. Uraikan bagaimana rencana tindak lanjut dengankriteria SMART. 6. Spesifik Dapat diukur Dapat dicapai Relevan Rentang Waktu B. Kunci Jawaban Menyesuaikan program yang dibuat
  • 38. 37 KEGIATAN PEMBELAJARAN 5 : Menyalakan LED Dengan Tombol A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Dapat menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED dengan tombol. B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Membuat Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol 2. Merangkai rangkaian menyalakan lampu LED dengan tombol 3. Menjalankan Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol menggunakan Arduino C. Uraian Materi Sebelumnya kita telah belajar tentang bagaimana mengendalikan LED. Untuk mengendalikan LED kita jadikan pin pada Arduino sebagai OUTPUT. Pada bagian ini kita akan membahas tentang bagaimana menjadikan pin Arduino sebagai INPUT dan sebagai aplikasinya, kita akan menggunakan komponen pushbotton sebagai input untuk mengendalikan LED. Bagian ini akan menjadi dasar agar Anda memahami bagaimana membuat Arduino bisa membaca sensor untuk mendeteksi kondisi lingkungan sekitar. Pertama kita akan bermain dengan tombol pushbutton (tactile) atau tombol push on. Ketika tombol ini ditekan, maka jalur akan tertutup (ON), ketika dilepas jalur akan kembali terbuka (OFF). Tombol banyak digunakan untuk peralatan seperti remote, keypad, keyboard, atau tombol untuk pengaturan TV, ld atau sejenisnya. Gambar 1 merupakan bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis NO (Normally Open) dalam rangkaian elektronik. Berdasarkan simbol tersebut, Normally
  • 39. 38 Open berarti kondisi normal (sebelum ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak tersambung (open, terbuka). Tapi ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan terhubung. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya ketika kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup / tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak tersambung). Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO. PERCOBAAN 1 Percobaan kali ini adalah untuk mengendalikan hidup/matinya-nya LED dengan tombol pushbutton. Jika tombol ditekan, LED akan menyala, jika dilepas, LED kembali padam. Untuk melakukan percobaan ini, siapkan sebuah pushbutton, sebuah LED, dan sebuah resistor. Siapkan juga beberapa kabel jumper untuk merangkai komponen-komponen tersebut. Gambar 1. Percobaan 1 1. Siapkan LED dan pushbutton pada project board. Karena pushbutton memiliki 4 buah kaki yang masing-masing terpisah, maka silakan tancapkan pushbutton di tengahtengah lajur project board sehingga kaki-kainya tidak tersambung. 2. Salah satu kaki pushbutton dihubungkan ke GDN di project board, sedangkan kaki pasangannya disambungkan ke pin 2 pada board Arduino. Bagaimana cara mengetahui pasangan kaki-kaki pada pushbutton? Anda bisa mengeceknya dengan AVO meter. 3. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 8 pada board
  • 40. 39 Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut! 4. Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! D. Aktifitas Pembelajaran 1. Membuat program secara mandiri dan siswa mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas. 2. Siswa lain menyimak dan memberikan masukan tentang program yang telah dibuat. 3. Bersama sama dengan guru membuat simpulan.
  • 41. 40 E. Tes Formatif Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Sebelumnya kita sudah membahas tentang cara menghidupkan dan mematikan LED dengan sebuah pushbutton. Selanjutnya, kita akan menggunakan dua buah pushbutton dengan ketentuan : pushbutton yang pertama untuk menaikkan kecerahan LED hingga paling terang, sedangkan pushbutton yang kedua untuk menurunkan kecerahan LED hingga LED padam. Fungsi kedua pushbutton ini mirip dengan volume-up dan volume-down. Yang satu untuk meningkatkan volume (kecerahan), sedangkan satunya lagi untuk menurunkan volume (kecerahan). Konsep yang akan digunakan adalah konsep PWM (Pulse Width Modulation). Sebagian kaki/pin Arduino support PWM, kaki yang support PWM ditandai dengan adanya tanda tilde (~) di depan angka pinnya, seperti 3, 5, 6, dan seterusnya. Frekuensi yang digunakan dalam Arduino untuk PWM adalah 500Hz (500 siklus dalam 1 detik). Jadi, Arduino bisa menghidup-matikan LED sebanyak 500 kali dalam 1 detik. Untuk menggunakan PWM, kita bisa menggunakan fungsi analogWrite(). Nilai yang bisa dimasukkan pada fungsi tersebut yaitu antara 0 hingga 255. Nilai 0 berarti pulsa yang diberikan untuk setiap siklus selalu 0 volt, sedangkan nilai 255 berarti pulsa yang diberikan selalu bernilai 5 volt. Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah! Gambar 2. Perc meningkatkan kecerahan LED, sedangkan pushbutton yang bawah untuk menurunkan -masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan
  • 42. 41 berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut! Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
  • 43. 42 Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan F. Rangkuman 1. Bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis NO (Normally Open) dalam rangkaian elektronik. 2. Berdasarkan simbol tersebut, Normally Open berarti kondisi normal (sebelum ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak tersambung (open, terbuka). Tapi ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan terhubung. 3. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya ketika kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup / tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak tersambung). Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO. G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut Lakukan dengan menambah tombol pada rangkaian H. Kunci Jawaban Disesuaikan pada job masing-masing
  • 44. 43 KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 : Menyalakan LED Dengan Trimpot A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi menguji program Arduino untuk mengatur intensitas lampu LED dengan trimer. B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Membuat Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot 2. Merangkai rangkaian pengatur intensitas lampu LED dengan trimpot 3.Menjalankan Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot menggunakan Arduino C.Uraian Materi Setelah kita belajar mengatur intensitas cahaya LED dengan pushbutton, kali ini kita akan mengunakan potensiometer. Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita lebih mudah sebab kita hanya butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau lebih terang. Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang pas untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan setengah. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan
  • 45. 44 atau menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan bisa ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot. PERCOBAAN 1 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah! Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM. Kaki negatif LED disambungkan dengan resistor ke GND. Kedua ujung kaki trimpot yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing disambungkan ke +5v dan GND. Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 9 pada board Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 46. 45 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan kekanan. Lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! PERCOBAAN 2 Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Selanjutnya, mari kita coba untuk mengatur durasi kedipan LED berdasarkan nilai pada trimpot. Jika ‘volume’ trimpot rendah, durasi kedipan LED akan cepat. Jika ‘volume’ trimpot tinggi, maka durasi kedipan LED akan lambat. Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!
  • 47. 46 Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM. yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing disambungkan ke +5v dan GND. Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 9 pada board Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut! Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah
  • 48. 47 arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan kekanan, lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan! D. Aktifitas Pembelajaran Siswa membuat program sesuai modul E. Tes Formatif 1. apa kelebihan kita menggunakan potensiometer pada rangkaian arduino F. Rangkuman 1. Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang pas untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan setengah. 2. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan atau menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan bisa ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot. G. Umpan balik Sesuai dengan modul H. Kunci Jawaban Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita lebih mudah sebab kita hanya butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau lebih terang.
  • 49. 48 KEGIATAN PEMBELAJARAN 7 : Nada Suara Musik dengan Arduino A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Peserta dapat memrogram Arduino untuk mengeluarkan nada suara B. Indikator Pencapaian Kompetensi Arduino untuk mengeluarkan nada suara B. Uraian Materi Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana. Pada dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-matikan speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan. Hidup-matinya speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-mundur) dan menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah sekitar 440 Hz. Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz. Hertz adalah jumlah siklus perdetik. Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED berkedip dengan memanfaatkan delay. Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker, tapi dengan tempo yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk mendapatkan siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:
  • 50. 49 Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang analog (sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus penuh adalah 1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah ketika speaker dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker dimatikan. Oleh sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440 Hz adalah 440 siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2. Semoga Gambar 1 di bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana cara menentukan delay. Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6 Hz tidak akan terdengar oleh telinga manusia. speaker pada pin 9 board arduino. Sambungkan kaki negatif pada GND pada bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm pada kaki positif atau negatif speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan memudahkan Anda untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 51. 50 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan! PERCOBAAN 2 Membuat tone nada Musik adalah kumpulan nada, sehingga jika kita ingin membuat musik, maka kita bisa merangkai nada-nada sehingga alunannya enak didengar. Pada Arduino kita bisa menggunakan fungsi tone() untuk membuat nada. Fungsi tone() memiliki 2 parameter inputan wajib dan 1 parameter tambahan. Cara menggunakan fungsi tone() yaitu: tone(pin, frekuensi, durasi); atau tone(pin, frekuensi); Parameter pin adalah pin yang disambungkan ke speaker, frekuensi adalah frekuensi yang digunakan, sedangkan durasi adalah lama nada berbunyi pada frekuensi tersebut. Jika tanpa menginputkan durasi, maka nada akan dibunyikan hingga nada selanjutnya dijalankan atau ketika kita memberikan perintah noTone(). Sehingga kita bisa memanfaatkan delay untuk membuat nada yang panjang atau pendek. Parameter durasi akan berguna ketika kita
  • 52. 51 ingin membunyikan nada sambil menjalankan perintah lainnya. sebab jika kita menggunakan delay, maka kita harus menunggu delay selesai dahulu untuk menjalankan perintah selanjutnya. Perintah noTone() berguna untuk menghentikan nada pada pin tertentu, sehingga kita bisa menggunakan perintah pin dengan format noTone(pin); Perintah noTone() akan berguna ketika kita menggunakan banyak speaker yang dikontrol oleh banyak pin. Sekedar catatan bahwa ketika kita menjalankan fungsi tone(), maka kita tidak bisa menggunakan fungsi PWM pada pin 3 dan pin 11. Oleh sebab itu, jika ingin menggunakan PWM dan fungsi tone(), sebaiknya Anda menggunakan pin lainnya untuk PWM. D.Aktifitas Pembelajaran Siswa membuat program sesuai dengan list program D. Tes Formatif Membuat nada Do-Re-Mi 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah! Gambar 2. Percobaan 2 yang dihasilkan terlalu nyaring, maka Anda bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm pada kaki positif atau negatif speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan memudahkan Anda untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 53. 52 Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
  • 54. 53 E. Rangkuman 1.Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana. Pada dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup- matikan speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan. 2.Hidup-matinya speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju- mundur) dan menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah sekitar 440 Hz. Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz. Hertz adalah jumlah siklus perdetik. 3.Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED berkedip dengan memanfaatkan delay. 4.Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker, tapi dengan tempo yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk mendapatkan siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara: 5. Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang analog (sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus penuh adalah 1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah ketika speaker dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker dimatikan. Oleh sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440 Hz adalah 440 siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2. Semoga Gambar 1 di bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana cara menentukan delay. Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6 Hz tidak akan terdengar oleh telinga manusia.
  • 55. 54 A. Umpan Balik Kembangkan program arduno dengan membuat alat musik yang lain. B. Kunci Jawaban Sesuaikan dengan hasil karya siswa
  • 56. 55 KEGIATAN PEMBELAJARAN 8 : LCD dan Sensor Suhu A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Dapat membuat termometer digital dengan menggunakan Arduino dan menggunakan penampil LCD display. B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Membuat Sketch program Arduino untuk membuat termometer digital. 2. Merangkai rangkaian termometer digital dengan Arduino.
  • 57. 56 C.Uraian Materi Sensor Suhu LM35 LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip dengan transistor. Kaki IC ini hanya ada tiga, yaitu untuk VCC, Output, dan GND.
  • 58. 57 Gambar 1. LM35 Sensor ini bisa digunakan untuk mengukur suhu dari -55o – 150o celcius. Berdasarkan datasheet LM356, maka kita bisa menggunakan pengukuran penuh (-55o – 150o celcius) atau pengukuran sebagian yaitu hanya bisa menghitung dari 2 – 150o celcius. Untuk pengukuran penuh, maka rangkaian dasarnya seperti tampak pada gambar 1, sedangkan untuk pengukuran sebagian, rangkaian dasarnya adalah seperti pada gambar di bawah. Gambar 2. Rangkaian dasar pengukuran suhu LM35 Sebelum membuat program, kita akan menghitung bagaimana cara mengukur dan mengkonversi output dari LM35 menjadi suhu. Kita akan mengkonversi voltase pada kaki output LM35, kemudian menghitungnya berdasarkan tegangan referensi yang digunakan, mengubahnya menjadi celcius, lalu mengirimkannya ke komputer melalui komunikasi serial. Jika kita menggunakan tegangan referensi 5 volt, maka Arduino bisa mengukur setidaknya hingga 5000 mV. padahal kemampuan LM35 hanya sebatas 150o celcius atau 150 x 10 mV = 1500 mV (1.5 volt). Sehingga tegangan yang keluar dari kaki output LM35 tidak akan mungkin melebihi 1.5 volt. Berdasarkan persamaan sederhana, maka kita bisa menghitung suhu berdasarkan perbandingan antara kapasitas voltase yang bisa dicacah oleh pin analog Arduino (1024) dan kemampuan LM35 mengukur suhu. Tegangan referensi : 5 Volt (5000 mV) Cacahan masukan (input) : 0 – 1024 Kenaikan suhu = 10mV / oC Suhu = ((Vin / 10mV) x 5000) / 1024
  • 59. 58 C. LCD display Dalam hal ini kita akan menyiapkan LCD untuk menampilkan informasi suhu yang telah kita buat. Sebab melihat informasi suhu dengan komputer tentu kurang praktis bukan? LCD merupakan singkatan dari Liquid Crystal Display, atau umumnya disebut dengan LCD atau display saja. Di pasaran beragam jenis LCD dan berbagai ukuran yang bisa Anda gunakan. LCD bisa untuk menampilkan huruf dan angka, bahkan ada yang bisa untuk menampilkan gambar. Dalam bahasan ini, kita akan berkenalan dengan LCD yang umum digunakan dan harganya juga relatif terjangkau. LCD ini berukuran 16x2 (2 baris 16 kolom) yang cukup untuk menampilkan informasi suhu atau informasi yang tidak terlalu panjang. LCD ini dikenal juga dengan LCD 1602 dengan beberapa varian seperti 1602A. LCD ini bisa bekerja pada 5 volt, sehingga Anda bisa menyambungkannya secara langsung ke pin VCC pada board Arduino. Perlu diperhatikan, jika Anda menggunakan LCD jenis lainnya, ada juga LCD yang bekerja pada voltase yang berbeda. Sehingga kesalahan pemasangan sumber tegangan bisa membuat LCD rusak. LCD 1602 memiliki 16 pin dengan fungsi-fungsi sebagai berikut:
  • 60. 59 Berdasarkan karakteristik tersebut, maka semua pin akan digunakan kecuali pin D1 – D3 sebab kita akan menggunakan jalur data untuk transfer 4 bit atau 8 bit. Penjelasan pin ini berfungsi untuk memilih register control atau register data. Register control digunakan untuk mengkonfigurasi LCD, sedangkan register data digunakan untuk digunakan untuk memilih aliran data mikrokontroller akan membaca data yang ada di LCD atau menuliskan data ke LCD. Jika LCD hanya digunakan untuk menulis / menampilkan data, maka pin ini bisa langsung disambungkan ke GND sehingga logika bisa diset menjadi L (Low). E atau Enable, digunakan untuk mengaktifkan LCD ketika proses penulisan data ke register control dan regiter data. D. Rangkaian Dasar LCD 1602 Untuk merangkai LCD, yang Anda butuhkan adalah beberapa kabel jumper dan sebuah potensiometer/trimpot. Potensiometer/trimpot ini berfungsi untuk mengatur kontras backlight LCD. Perhatikan Rangkaian di bawah
  • 61. 60 Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah potensiometer, sementara masingmasing kaki potensiometer yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND. Jika nanti tampilan tulisannya kurang jelas, silakan putar- – D7) pada LCD disambungkan ke pin 9 – GND Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut
  • 62. 61 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!
  • 63. 62 Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah trimpot, sementara masing-masing kaki trimpot yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND. Jika nanti tampilan tulisannya kurang jelas, silakan putar- – D7) pada LCD disambungkan ke pin 9 – a LCD disambungkan ke disambungkan ke +5V, kaki 2 ke pin A0 dan kaki 3 ke GND Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!
  • 64. 63 Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan! D. Aktifitas Pembelajaran
  • 65. 64 Siswa mempraktekkan sesuai dengan modul, sebelumnya menanyakan dulu kepada guru bidang studin yang bersangkutan. E. Tes Formatif F. Rangkuman 1. Data dimasukkan register H, data 2 dimasukkan register B dan tanda dimasukkan register D. Jika dalam memasukkan tanda selain penjumlahan (10H), pengurangan (05H) dan perkalian (01H) maka pada tampilan akan tampak SLH.TND. 2. Data2 yang akan dijumlahkan dimasukkan langsung dari display yaitu dengan cara memasukkan data1 lalu tekan (+) dua kali masukkan data2 kemudian tekan GO dua kali maka akan tampak hasilnya. Apabila ingin melakukan lagi langsung dengan cara yang sama seperti di atas.G G. .Umpan Balik H. Kunci Jawaban KEGIATAN PEMBELAJARAN 9 :
  • 66. 65 PROGRAM MENYALAKAN LED DENGAN ADDRESS DECODER A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder melalui nyala LED dan / atau suara. B. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa dapat Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder melalui nyala LED dan / atau suara. C.Uraian Materi Program I : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk melakukan praktikum, hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai pada board praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1. Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan 0000 00C0 00C1 00C2 00C3 00C4 00C5 00C6 00C7 1850 ASEG ADDE_LED_1 EQU 0C0H ADDE_LED_2 EQU 0C1H ADDE_LED_3 EQU 0C2H ADDE_LED_4 EQU 0C3H ADDE_LED_5 EQU 0C4H ADDE_LED_6 EQU 0C5H ADDE_LED_7 EQU 0C6H ADDE_LED_8 EQU 0C7H DELAY EQU 1850H
  • 67. 66 1800 1801 1803 1806 1808 180B 180D 1810 1812 1815 1817 181A 181C 181F 1821 1824 1826 1829 AF D3 C0 CD 1850 D3 C1 CD 1850 D3 C2 CD 1850 D3 C3 CD 1850 D3 C4 CD 1850 D3 C5 CD 1850 D3 C6 CD 1850 D3 C7 CD 1850 CD 1800 ORG. 1800H XOR A OUT(ADDR_LED_1), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_2), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_3), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_4), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_5), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_6), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_7), A CALL DELAY OUT(ADDR_LED_8), A CALL DELAY JP 1800 ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala ; set lamanya nyala
  • 68. 67 ; set lamanya nyala ; kembali ke awal program. Subroutin delay ORG. 1850H 1850 1852 1854 1856 1857 1859 16 FF 06 FB 10 FE 15 20 F9 C9 LOOP1: LOOP2: LD D, 0FFH LD B, 0FFH DJNZ LOOP2 DEC D JRNZ, LOOP1 RET END Program II : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum menyalakan LED akan membunyikan suara dulu kemudian mengakses address decoder, setelah mengakses address decoder akan menampilkan address decoder yang diakses. Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan ORG. 1800H 0000 00C0 0624 ASEG ADDR_LED EQU 0C0H SCAN_1 EQU 0624H
  • 69. 68 0678 05E4 1800 1900 1900 1850 1800 1802 1804 ; Untuk 1805 1807 180A 180D 180E 180F 1811 1812 1815 1816 1817 26 08 2E C0 E5 menimbul ka 0E 0C 21 00AA CD 05E4 ; Untuk me E1 4D ED 79 E5 CD 1850 E1 LOOP1: n bunyi de ngakses ad HEX_7SG EQU 0678H TONE EQU 05E4H ADDR_AWAL_PROG EQ BUFF_DATA EQU 1900H BUFF_TAMP EQU 1900H DELAY EQU 1850H ORG.1800H LD H,08H LD L, ADDR_LED PUSH HL ngan frek = 365 Hz dan lama LD C, 0CH LD HL, 00AAH CALL TONE dress decoder c0h s/d C7H. POP HL LD C, L OUT (C), A PUSH HL CALL DELAY POP HL INC L U 1800H nya 0,73 detik.
  • 70. 69 1818 181A 2C 25 20 EA C3 1800 DEC H JRNZ, LOOP1 JP ADDR_AWAL_PROG ; Subroutine delay: ORG. 1850H 1850 1852 1854 1856 1857 1859 185B 185C 185F 1863 1866 1868 186B 186D 186E 186F 16 FF 06 FF 10 FE 15 20 F9 16 02 7D 21 1900 DD 21 1900 DD 0678 06 64 CD 0624 10 FB 15 20 F6 LOOPA: LOOPB: LOOP2: LOOP3: LD D, 0FFH LD B, 0FFH DJNZ LOOPB DEC D JRNZ, LOOPA LD D, 02H LD A, L LD HL, BUFF_DATA LD IX, BUFF_TAMP CALL HEX_7SG LD B, 64H CALL SCAN_1 DJNZ LOOP3 DEC D JRNZ, LOOP2 RET
  • 71. 70 C9 ; Buffer data dan buffer tampilan 1900 1902 00 00 00 00 00 00 DEFB 00H, 00H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H END D. Aktifitas Pembelajaran Siswa mengerjakan sesuai dengan modul E. Tes Formatif Lakukan hal yang sama dengan merubah alamat dimulai dari 1900 F. Rangkuman 1. untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk melakukan praktikum, hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai pada board praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1. 2. untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum menyalakan LED akan membunyikan suara dulu kemudian mengakses address decoder, setelah mengakses address decoder akan menampilkan address decoder yang diakses. J. Umpan Balik Melihat dari display MDF-1 K. Kunci Jawaban Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan ORG. 1900H 0000 00C0 ASEG ADDR_LED EQU 0C0H
  • 72. 71 0624 0678 05E4 1800 1900 1900 1850 1800 1802 1804 ; Untuk 1805 1807 180A 180D 180E 180F 1811 1812 1815 1816 26 08 2E C0 E5 menimbul ka 0E 0C 21 00AA CD 05E4 ; Untuk me E1 4D ED 79 E5 CD 1850 LOOP1: n bunyi de ngakses ad SCAN_1 EQU 0624H HEX_7SG EQU 0678H TONE EQU 05E4H ADDR_AWAL_PROG EQ BUFF_DATA EQU 1900H BUFF_TAMP EQU 1900H DELAY EQU 1850H ORG.1800H LD H,08H LD L, ADDR_LED PUSH HL ngan frek = 365 Hz dan lama LD C, 0CH LD HL, 00AAH CALL TONE dress decoder c0h s/d C7H. POP HL LD C, L OUT (C), A PUSH HL CALL DELAY POP HL U 1800H nya 0,73 detik.
  • 73. 72 1817 1818 181A E1 2C 25 20 EA C3 1800 INC L DEC H JRNZ, LOOP1 JP ADDR_AWAL_PROG ; Subroutine delay: ORG. 1850H 1850 1852 1854 1856 1857 1859 185B 185C 185F 1863 1866 1868 186B 186D 186E 16 FF 06 FF 10 FE 15 20 F9 16 02 7D 21 1900 DD 21 1900 DD 0678 06 64 CD 0624 10 FB 15 LOOPA: LOOPB: LOOP2: LOOP3: LD D, 0FFH LD B, 0FFH DJNZ LOOPB DEC D JRNZ, LOOPA LD D, 02H LD A, L LD HL, BUFF_DATA LD IX, BUFF_TAMP CALL HEX_7SG LD B, 64H CALL SCAN_1 DJNZ LOOP3 DEC D JRNZ, LOOP2
  • 74. 73 186F 20 F6 C9 RET ; Buffer data dan buffer tampilan 1900 1902 00 00 00 00 00 00 DEFB 00H, 00H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H END
  • 75. 74 KEGIATAN PEMBELAJARAN 10 : MENENTUKAN HASIL KUADRAT DARI SUATU BILANGAN MELALUI BUFFER MEMORI. A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori B. Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa dapat Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori C.Uraian Materi Program I : Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan 0000 1819 1821 1900 067B 05FE ; Z80 ASEG ; BUFFER_DATA EQU 1819H BUFFER_TABEL EQU 1821H BUFFER_TAMPILAN EQU 1900H XEX7SG EQU 0678H SCAN EQU 05FEH ;
  • 76. 75 1800 1803 1804 1806 1809 180A 180B 180E 1812 1815 1818 1819 181A 181E 1900 1904 3A 1819 6F 26 00 11 1821 19 7E 21 1900 DD 21 1900 CD 0678 05FE 76 03 00 01 04 09 16 25 36 49 00 00 00 00 ORG 1800H LD A, (BUFFER_DATA) LD L, A LD H, 00H LD DE, BUFFER_TABEL ADD HL, DE LD A, (HL) LD HL, BUFFER_TAMPILAN LD IX, BUFFER_TAMPILAN CALL HEX7SG CALL SCAN HALT ; ORG 1819H DEFB 03H DEFB 00H, 01H, 04H, 09H DEFB 16H, 25H, 36H, 49H ; ORG 1900H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H END
  • 77. 76 00 00 00 00 Program II : Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan 1840 1880 0678 0624 1860 1870 0000 1800 1803 1804 1805 1806 1808 1809 180B 21 1860 46 97 23 30 01 7E 10 FA 32 1870 LOOP1: LOOP2: TAMPIL EQU 1840H BUFF_TAMP EQU 1880H HEX7SG EQU 0678H SCAN EQU 0624H BUFF_DATA EQU 1860H BUFF_HASIL EQU 1870H ; Z80 ASEG ORG. 1800H LD HL, BUFF_DATA LD B, (HL) SUB A INC HL JR NC, LOOP2 LD A, HL DJNZ LOOP1 LD (BUFF_HASIL), A
  • 78. 77 180E 1811 1840 1843 1846 184A 184D 1860 1864 1868 1870 1880 1884 CD 1840 76 21 1880 CD 0678 DD 21 1880 CD 0624 C9 0A 02 04 03 05 0B 07 C3 AA 01 05 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 CALL TAMPIL HALT ORG. 1840H LD HL, BUFF_TAMP CALL HEX7SG LD IX, BUFF_TAMP CALL SCAN RET ORG. 1860 DEFB 0AH, 02H, 03H, 04H DEFB 05H, 0BH, 07H, 0C3H DEFB 0AAH, 01H, 05H ORG. 1870H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H ORG. 1880H DEFB 00H, 00H, 00H, 00H 00H, 00H, 00H END
  • 79. 78 D. Aktifitas Pembelajaran Siswa mengerjakan sesuai dengan modul E. Tes Formatif Kerjakan dengan alamat awal 1900 F. Rangkuman 1. Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori
  • 80. 79 KEGIATAN PEMBELAJARAN 11 : Tampilan Karakter dan Karakter Berkedip A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi 1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip 2. Memahami perubahan dari data yang berbeda 3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya B. Indikator Pencapaian Kompetensi 1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip 2. Memahami perubahan dari data yang berbeda 3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya C. Uraian Materi 1. Tampilan karakter a. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan. b. Sebelum eksekusi, tekan tombol : Tekan step sampai alamat dan data mengacau. c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan menekan tombol : 2. Tampilan karakter berkedip a. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan. b. Sebelum eksekusi, tekan tombol : Tekan step sampai alamat dan data mengacau. c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan menekan tombol : ADDR DATA RESET PC GO RESET PC STEP RESET PC GO RESET PC STEP ADDR DATA
  • 81. 80 A. Hasil Percobaan 1. Tampilan Karakter Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter Alamat Data 1800 DD212018 1804 CDFE05 1807 FE13 1809 20F9 180B 76 1820 AE 1821 B5 1822 1F 1823 85 1824 8F 1825 37 Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat pada tabel 3. 2. Tampilan Berkedip Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip Alamat Data 1800 212618 1803 E5 1804 DD212018 1808 DDE3 180A 0632 180C CD2406
  • 82. 81 180F 10FB 1811 18F5 1820 AE 1821 B5 1822 1F 1823 85 1824 8F 1825 37 1826 00 1827 00 1828 00 1829 00 182A 00 182B 00 Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat 180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter. Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat pemunculannya. Tabel 3. Format Karakter Code Data BD 0 30 1 9B 2 BA 3 36 4 AE 5 AF 6 38 7 BF 8 BE 9 3F A A7 B 8D C B3 D Code Data 8F E 0F F AD G 37 H 89 I B1 J 97 K 85 L 2B M 23 N A3 O 1F P 3E Q 03 R Code Data A6 S 87 T B5 U B7 V A9 W 07 X B6 Y 8A Z 83 ( A2 ) 32 + 02 - C0 -. 00
  • 83. 82 Dari percobaan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa : 1. Penempatan alamat harus sesuai dengan data yang dimasukkan. Misal, alamat 1800 dengan data DD212018, maka eksekusi program hanya dapat menampilkan karakter mulai dari alamat 1820. Penempatan alamat dapat diubah sesuai keinginan, yaitu dengan mengganti data pada alamat 1802 dan 1803. Contoh, penempatan pada alamat 1830 maka program akan tertulis “1800 DD213018”. Jadi penulisan alamat menjadi terbalik. 2. Pemunculan karakter kosong dengan menekan data 00. Contoh = V3A, maka penulisannya : 00 00 00 A 3 V Eksekusi : Tetapi jika penulisannya : V 3 A 00 00 00 Eksekusi menjadi : 3. Perubahan delay pada penampilan karakter berkedip dapat diatur dengan mengubah data pada alamat 180B. D.Aktifitas Pembelajaran Siswa mempraktekkan job sesuai dengan modul pada MDF-1 E. Tes Formatif Buatlah tampilan karakter dusplay dengan nama masing-masing V 3 A V 3 A
  • 84. 83 F. Rangkuman 1. Tampilan karakter Ketik alamat dan data sesuai ketentuan. 2. Sebelum eksekusi, tekan tombol : Tekan step sampai alamat dan data mengacau. 3. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan menekan tombol : Tampilan karakter berkedip 4. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan. 5. Sebelum eksekusi, tekan tombol : Tekan step sampai alamat dan data mengacau. 6. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan menekan tombol : B. Hasil Percobaan 1. Tampilan Karakter Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter Alamat Data 1800 DD212018 1804 CDFE05 1807 FE13 1809 20F9 180B 76 1820 AE 1821 B5 ADDR DATA RESET PC GO RESET PC STEP RESET PC GO RESET PC STEP ADDR DATA
  • 85. 84 1822 1F 1823 85 1824 8F 1825 37 Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H. Penampilan karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter dapat dilihat pada tabel 3. 2. Tampilan Berkedip Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip Alamat Data 1800 212618 1803 E5 1804 DD212018 1808 DDE3 180A 0632 180C CD2406 180F 10FB 1811 18F5 1820 AE 1821 B5 1822 1F 1823 85 1824 8F 1825 37 1826 00 1827 00 1828 00
  • 86. 85 1829 00 182A 00 182B 00 Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”. Lama waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat 180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter. Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat pemunculannya. Tabel 3. Format Karakter Code Data BD 0 30 1 9B 2 BA 3 36 4 AE 5 AF 6 38 7 BF 8 BE 9 3F A A7 B 8D C B3 D Code Data 8F E 0F F AD G 37 H 89 I B1 J 97 K 85 L 2B M 23 N A3 O 1F P 3E Q 03 R Code Data A6 S 87 T B5 U B7 V A9 W 07 X B6 Y 8A Z 83 ( A2 ) 32 + 02 - C0 -. 00 G. Umpan Balik Sesuai dengan jawaban program masing – masing
  • 87. 86 C. Kunci Jawaban Karakter disesuakan dengan tabel code karakter Code Data BD 0 30 1 9B 2 BA 3 36 4 AE 5 AF 6 38 7 BF 8 BE 9 3F A A7 B 8D C B3 D Code Data 8F E 0F F AD G 37 H 89 I B1 J 97 K 85 L 2B M 23 N A3 O 1F P 3E Q 03 R Code Data A6 S 87 T B5 U B7 V A9 W 07 X B6 Y 8A Z 83 ( A2 ) 32 + 02 - C0 -. 00
  • 88. 87 DAFTAR PUSTAKA Bram, Yudi Farola. (2005). Analisis Efektivitas Iklan Sebagai Salah Satu Strategi Pemasaran Perusahaan Percetakan Dan Penerbitan PT. Rambang Dengan Menggunakan Metode CPIC Model. Jurnal Manajemen dan Bisnis Sriwijaya Vol 3 No. 6.Hal : 1-23. Molenda, Michael dkk. 2006 Instructional Media And Technology For Teaching And Learning. New York: Practice-Hall Inc. Oemar Hamalik. (2003) Media Pendidikan, Cetakan VI, Bandung: PT Citra Aditya Bakti. Robertus Angkowo dan A. Kosasih.(2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Grasindo. Suwardi, 2007, Sistem Menejemen Pembelajaran : Menciptakan Guru yang Kreatif, Temprina Media Grafika. _____ 2008, Quantum Teaching. Mempraktekkan metode Quantum learning di ruang kelas.(Terjemahan). Bandung: Kaifaies.