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PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
내 마음대로 생각한
게임이 주는 가치
2018.04.02 정기회의 세미나
발표자 : 김종성
PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
목차 게임의 역사
 게임의 탄생
 게임의 성장
 게임의 현재
게임의 가치
 산업인가 문화인가?
 게임이 주는 가치는 무엇인가?
 게임이 주는 가치의 확장
결론
 나의 생각
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세종대학교 소프트웨어융합대
학
게임의 탄생
 테니스 포 투(1958)
 전쟁 기기로 인식된 컴퓨터 -> 게임으로 컴퓨터의 이미지 변화를 꾀함
 스페이스 워(1962)
 하드웨어와 독립적인 프로그램으로서 실행된 최초의 게임
게임의 역사
작품으로서의
게임
PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
게임의 탄생
게임의 역사
< 테니스 포 투 > < 스페이스 워 >
PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
게임의 성장
 컴퓨터 스페이스(1971)와 퐁(1972)
 상품으로서의 게임이 등장
 다양한 장르의 탄생과 성장
 산업으로서의 게임의 성장
게임의 역사
산업으로서의
게임
상품으로서의
게임
PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
게임의 성장
 변화(FPS)
게임의 역사
• 둠1
• 하프라이프
• 바이오쇼크
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세종대학교 소프트웨어융합대
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게임의 현재
 시장 규모 증가
 영향력 증대
게임의 역사
매출액 수출액
통계 출처 - 2017년 콘텐츠산업 전망 보고서
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산업인가 문화인가?
 문화산업으로서의 게임
 문화 산업: 저작권의 보호를 받는 문화적 성격의 상품과 서비스(음악, 방송, 영화, 게임 등)의 창조와
생산, 유통에 관련된 산업을 의미
 E-sports의 발전, 각종 게임 컨퍼런스 등 게임 관련 행사의 개최
게임의 가치
문화 산업 – 한국 민족 문화 대백과
문화로서의
게임
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세종대학교 소프트웨어융합대
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산업인가 문화인가?
 문화의 정의
 세계관, 사회사상, 가치관, 행동 양식 등의 차이에 따른 다양한 관점의 이론적 기반에 근거하여 여러
가지 정의가 존재
 일반적으로 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징체계를 뜻함
 서로 공유할 만한 가치가 있을까?
 게임이 문화의 일부분이 되기 위해선?
 게임이 개인 또는 사회 구성원, 사회 시스템상에 어떤 가치를 줄 수 있냐는 것에서 시작함
게임의 가치
PANDORACUBE
세종대학교 소프트웨어융합대
학
게임의 가치는 무엇인가?
 게임의 가장 근본적인 가치
게임의 가치
사형수에서 세계를 구하는 영웅이 되기도
하고
100명의 배틀 로얄에서 최후의 1명이 될 수도
있다
-> 상호작용을 통한 재미의 경험
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세종대학교 소프트웨어융합대
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게임의 가치는 무엇인가?
 과연 재미있는게 다일까?
게임의 가치
스탠리 패러블 댓 드래곤, 캔서
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세종대학교 소프트웨어융합대
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게임이 주는 가치의 확장
 재미의 범위 확대
 기존의 게임이 주는 재미는 원초적인 재미가 위주였음
 재미의 범위를 인간 감정의 영역까지 확장 -> 새로운 경험을 전달
게임의 가치
감정 or 새로운 경험
원초적 재미
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세종대학교 소프트웨어융합대
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게임의 성장
 변화(FPS)
게임의 역사
• 둠1
• 하프라이프
• 바이오쇼크
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게임이 주는 가치의 확장
 독일 훔볼트 대학의 게임 랩
 암 환자를 위한 게임을 만드는 프로젝트
 단순히 환자에게 암에 대한 정보를 전달하는 것이 목적이 아님
 환자에게 암과 함께하는 새로운 삶의 모델을 생각해 보게 하는 것이 목적
게임의 가치
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나의 생각
 게임의 가장 주된 가치는 재미이다
 하지만 이제 게임은 이러한 재미의 범위를 확장해 나가야 한다
 이는 게임이 줄 수 있는 가치의 확장을 뜻한다
결론
여러분은 어떤 가치를 주는 게임을 만들고 싶은
가요?
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게임의 탄생, 성장
 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144347
게임의 가치
 https://steemit.com/kr-game/@devpark/svenu
메이저 게임의 조건은?
 http://premium.mk.co.kr/view.php?no=17004
게임이 암 환자를 위해 무엇을 할 수 있을까?
 https://brunch.co.kr/@nolgong/4
출처 및 참고
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세종대학교 소프트웨어융합대
학
감사합니다 :)

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Editor's Notes

  1. 안녕하세요. 정기회의 세미나를 시작하겠습니다 이번 세미나의 주제는 저의 주관이 매우 매우 많이 들어간 게임의 가치는 무엇인가 입니다.
  2. 먼저 목차를 보시겠습니다 먼저 게임이 어떻게 탄생했는지를 시작으로 게임의 성장 과정 그리고 게임 현재를 바탕으로 게임이 주는 가장 가치에 대해 탐구해보는 시간으로 발표를 진행할거
  3. 먼저 최초의 게임은 바로 1958년 미국의 원자핵 물리학 연구소에서 개발된 테니스 포 투라는 게임입니다 컴퓨터는 원래 전쟁에서 포탄, 미사일의 탄도 계산을 위해 만들어진 기기인거 다들 알고 계시죠?? 이 연구소의 히긴보텀이라는 연구원은 이러한 전쟁용 기기로 인식된 컴퓨터의 이미지를 변화시키고 싶어 이 게임을 만들었습니다. 이 게임은 오실로스코프를 이용해 일종의 조이스틱으로 실행되었습니다 그리고 4년뒤 스페이스 워라는 최초의 프로그램으로 만들어진 게임이 등장했습니다. 이 스페이스 워라는 게임응 기점으로 작품으로서의 게임의 가치가 나타나기 시작했습니다.
  4. 그리고 1971년과 72년에 모두 잘 알고 계시는 컴퓨터 스페이스와 퐁이 등장하면서 게임은 상품으로서의 가치를 지니게 됩니다. 그리고 이러한 게임을 시작으로 게임은 산업화 되어가며 성장하게 됩니다.
  5. 먼저 예시로 든 FPS 장르의 경우 FPS 장르를 대중화시킨 둠을 시작으로 하프라이프, 그리고 바이오쇼크라는 게임까지 다양하게 변화되어 갔습니다. 이 게임들은 각각의 가치를 지니고 있는데 조금 있다 더 설명할게
  6. 게임은 이제 산업으로서 굉장히 성장한 산업이 되었습니다. 우리나라의 경우 콘텐츠 수출에서 가장 큰 부분을 차지하는 것은 물론 계속적인 성장을 보여주고 있습니다.
  7. 저는 이제 게임은 산업을 넘어 문화의 일부분이 되고 있다고 생각합니다. 이른바 문화의 산업화를 뜻하는 문화산업으로서의 게임은 그 한 부분이 되고 있다고 생각합니다.
  8. 그렇다면 게임이 완전한 하나의 문화로서 변화되었다고 볼 수 있을까요?? 먼저 문화의 정의는 다음과 같습니다. ~~~~~ 저는 아직 게임이 당당한 하나의 문화는 아니라고 생각합니다. 점차 나아지고 있지만 게임에 대한 인식이 아직까지는 하나의 오락적인 매개체로 인식이 되고 있기 때문입니다.
  9. 그렇다면 게임의 가장 근본이 되는 가치는 무엇일까요?? 저는 바로 게임과의 상호작용을 통한 재미의 경험이라고 생각합니다. 저희는 게임과 상호작용을 통해 사형수~~~ 100인~~~~ 이러한 게임은 스릴, 성취감과 같이 원초적인 재미를 제공해 줍니다.
  10. 하지만 여기서 의문점이 드는 것이 하나 있습니다. 정말 게임이 재밌으면 다일까요?? 다음 두 게임은 정말 게임 자체로서의 재미 즉 원초적인 재미는 주지 않습니다. 스탠리 패러블은 나레이터의 지시에 따라 움직이기만 하면 되고, 댓 드래곤 캔서는 한 아이의 부모가 되어 간단한 조작만 하면 되는 게임입니다. 그리고 이 게임들은 단조로운 진행, 별거없는 상호작용 등등 이전 게임들과는 다르게 게임이 주는 재미에 부합하지 않는 게임들입니다. 하지만 이런 게임들이 많은 유저나 전문가들에게 호평받는 이유는 무엇일까요?
  11. 바로 이전 게임들과는 다른 새로운 경험을 유저에게 선사하기 때문입니다. 스탠리 패러블은 시작, 선택, 진행, 보상이라는 게임의 전형적인 틀을 깨부수는게 목적인 게임입니다. 그리고 댓 드래곤, 캔서는 시한부 삶을 사는 아이의 부모가 되어 부모의 역할에 몰입해 그들이 느끼는 감정에 대한 공감을 통해 그들의 삶을 경험할 수 있습니다. 이 두게임은 기존의 원초적인 재미를 벗어나 인간 감정의 영역의 재미로 재미의 범위가 한걸음 더 확장되어 이전에 없던 새로운 경험을 할 수 있게 했다고 볼 수 있습니다. 여기서 FPS로 가자
  12. 먼저 예시로 든 FPS 장르의 경우 FPS 장르를 대중화시킨 둠을 시작으로 하프라이프, 그리고 바이오쇼크라는 게임까지 다양하게 변화되어 갔습니다. 이 게임들은 각각의 가치를 지니고 있는데 조금 있다 더 설명할게 게임이 주는 재미 즉 게임이 주는 가치는 확장되어 가고 있습니다
  13. 그리고 현재 독일의 훔볼트 대학의 게임 랩에서 진행중인 프로젝트에 이러한 변화를 좀 더 잘 알 수 있습니다. 이 프로젝트에서 게임은 단순히 암 환자들에게 암에대한 정보를 주는것이 아닌 그들에게 암과 함께하는 새로운 삶의 모델을 생각해 보게 함으로서 그들에게 암 치료를 부정적으로 받아드리지 않게 하는 것을 자연스럽고 효과적으로 하기 위함이 프로젝트의 목적입니다. 이 프로젝트를 통해 게임은 단순한 재미를 넘어서 새로운 가치를 줄 수 있는 단계까지 왔다고 생각합니다.
  14. 마지막으로 제가 생각하는 게임의 가치에 대해 말씀드리겠습니다. 아직도 저는 게임의 가장 큰 가치는 재미라고 생각합니다. 하지만 이제 그 가치