2. âž”
Nilai Harian : 10%
âž”
Tugas : 25%
âž”
Kuis : 15%
âž”
UTS : 20%
âž”
UAS : 30%
Aspek Penilaian Penilaian Akhir
âž”
80 – 100 : A
âž”
70 – 79: B
âž”
60 – 69: C
âž”
50 – 59: D
âž”
< 50 : E
3. Standar dan Pencapaian Kompetensi
â—Ź Mahasiswa mengetahui bentuk antarmuka interaksi
manusia dan komputer
â—Ź Mahasiswa mampu memberikan contoh IMK
â—Ź Mahasiswa mampu membuat program dialog tekstual
â—Ź Mahasiswa mampu merancang form GUI
7. Pengertian IMK
â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain.
â—Ź Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
8. Pendahuluan
â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain.
â—Ź Dalam interkasi manusia dan komputer seringkali mendengar
sebutan user friendly artinya ramah dengan pengguna.
â—Ź Jadi tampilan yang baik adalah yg mempunyai faktor kemudahan
pengoperasian.
â—Ź Biasa kehandalan tersebut yg dijadikan senjata oleh para
pengembang aplikasi sebagai salah satu nilai jual
9. Tujuan
â—Ź Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer.
â—Ź Merancang berbagai jenis program aplikasi dengan
antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan
mudah untuk dikembangkan.
13. Konsep Komputer
â—Ź Ketika seseorang bekerja dg
komputer, maka manusia sudah
melakukan interaksi dg komputer
â—Ź Untuk menjembatani antara manusia
dan komputer dibutuhkan bahasa
pemrogramann
Manusia memberikan
masukan (Huruf, Number,
Caracter)
Manusia memberikan
masukan (Huruf, Number,
Caracter)
INPUT
Data masukan
diolah
Data masukan
diolah
Hasil pengolahan
ditampilkan
Hasil pengolahan
ditampilkan
PROSES
OUTPUT
14. Antarmuka Manusia - Komputer
{ ***************************************************
* Contoh program dalam bahasa C Sharp *
* untuk menunjukkan contoh penggunaan *
* statemen readline dan writeline. *
*************************************************** }
int X, Y, Z ;
{
console.write(“Bilangan Pertama : “);
X = int.parse(console.readline());
console.write(“Bilangan Kedua : “);
Y = int.parse(console.readline());
Z = X * y ;
console.writeline(“Hasilnya adalah : “+ Z ) ;
}
15. Bidang Studi
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi
manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai buah program
aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis
grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk
dikembangkan.
16. Strategi Pengembangan Antarmuka
â—Ź Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
â—Ź Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik
dialog yang cukup lebar.
â—Ź Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
â—Ź Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
proses prototipe yang telah dilakuakan.
17. Kesimpulan
Sebuah Program aplikasi terdiri dari dua bagian penting,
yaitu:
â—Ź Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara
manusia dengan komputer.
â—Ź Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah
dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan
oleh aplikasi tersebut.