SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Muhammad Najib DS, S.Kom.,M.T.
INTERAKSI MANUSIA &
KOMPUTER
âž”
Nilai Harian : 10%
âž”
Tugas : 25%
âž”
Kuis : 15%
âž”
UTS : 20%
âž”
UAS : 30%
Aspek Penilaian Penilaian Akhir
âž”
80 – 100 : A
âž”
70 – 79: B
âž”
60 – 69: C
âž”
50 – 59: D
âž”
< 50 : E
Standar dan Pencapaian Kompetensi
â—Ź Mahasiswa mengetahui bentuk antarmuka interaksi
manusia dan komputer
â—Ź Mahasiswa mampu memberikan contoh IMK
â—Ź Mahasiswa mampu membuat program dialog tekstual
â—Ź Mahasiswa mampu merancang form GUI
Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti perkuliahan ini diharapkan
mahasiswa mampu merancang aplikasi yang ramah
pengguna.
Ruang Lingkup Perkuliahan
1. Pendahuluan
2. Faktor Manusia
3. Ragam Dialog
4. Perancangan Tampilan
5. Piranti Interaktif
6. Aspek Ergonomic
7. Teknik-teknik Evaluasi
8. Tingkat Kedewasaan HCI
9. Creating Creativity
Pendahuluan
Pengertian IMK
â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain.
â—Ź Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi
tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
Pendahuluan
â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain.
â—Ź Dalam interkasi manusia dan komputer seringkali mendengar
sebutan user friendly artinya ramah dengan pengguna.
â—Ź Jadi tampilan yang baik adalah yg mempunyai faktor kemudahan
pengoperasian.
â—Ź Biasa kehandalan tersebut yg dijadikan senjata oleh para
pengembang aplikasi sebagai salah satu nilai jual
Tujuan
â—Ź Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer.
â—Ź Merancang berbagai jenis program aplikasi dengan
antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan
mudah untuk dikembangkan.
Contoh IMK
Mesin ATM Mesin Penjual Minuman
Contoh IMK
â—Ź Dengan mesin ini tidak perlu lagi
menggunakan orang sebagai
kasir
Contoh lain dari IMK ?
Konsep Komputer
â—Ź Ketika seseorang bekerja dg
komputer, maka manusia sudah
melakukan interaksi dg komputer
â—Ź Untuk menjembatani antara manusia
dan komputer dibutuhkan bahasa
pemrogramann
Manusia memberikan
masukan (Huruf, Number,
Caracter)
Manusia memberikan
masukan (Huruf, Number,
Caracter)
INPUT
Data masukan
diolah
Data masukan
diolah
Hasil pengolahan
ditampilkan
Hasil pengolahan
ditampilkan
PROSES
OUTPUT
Antarmuka Manusia - Komputer
{ ***************************************************
* Contoh program dalam bahasa C Sharp *
* untuk menunjukkan contoh penggunaan *
* statemen readline dan writeline. *
*************************************************** }
int X, Y, Z ;
{
console.write(“Bilangan Pertama : “);
X = int.parse(console.readline());
console.write(“Bilangan Kedua : “);
Y = int.parse(console.readline());
Z = X * y ;
console.writeline(“Hasilnya adalah : “+ Z ) ;
}
Bidang Studi
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi
manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai buah program
aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis
grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk
dikembangkan.
Strategi Pengembangan Antarmuka
â—Ź Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
â—Ź Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik
dialog yang cukup lebar.
â—Ź Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog
formal yang disusun secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
â—Ź Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
proses prototipe yang telah dilakuakan.
Kesimpulan
Sebuah Program aplikasi terdiri dari dua bagian penting,
yaitu:
â—Ź Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara
manusia dengan komputer.
â—Ź Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah
dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan
oleh aplikasi tersebut.
Meeting 1 : Chapter 1 Interaksi Manusia dan Komputer

More Related Content

Similar to Meeting 1 : Chapter 1 Interaksi Manusia dan Komputer

Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
adevandy
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
adevandy
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Fandi Rahmat
 
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptxInteraksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
ssusere1afff
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Robby Firmansyah
 
1. pengantar imk
1. pengantar imk1. pengantar imk
1. pengantar imk
bobiriello
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
arfianti
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
Stevie Principe
 

Similar to Meeting 1 : Chapter 1 Interaksi Manusia dan Komputer (20)

1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.pptpertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
pertemuan-1-pendahuluanimk_file_2013-04-12_085437_muslih_s.kom__.ppt
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep DasarInteraksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
Interaksi Manusia dan Komputer - Bab 1 Konsep Dasar
 
Pendahuluan interaksi manusia komputer
Pendahuluan interaksi manusia komputerPendahuluan interaksi manusia komputer
Pendahuluan interaksi manusia komputer
 
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
01 Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer.pdf
 
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptxInteraksi Manusia dan Komputer.pptx
Interaksi Manusia dan Komputer.pptx
 
Interaksi
InteraksiInteraksi
Interaksi
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
 
Interaksi Manusia Komputer (Pertemuan 3).ppt
Interaksi Manusia Komputer (Pertemuan 3).pptInteraksi Manusia Komputer (Pertemuan 3).ppt
Interaksi Manusia Komputer (Pertemuan 3).ppt
 
1. pengantar imk
1. pengantar imk1. pengantar imk
1. pengantar imk
 
1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt1 Pendahuluan.ppt
1 Pendahuluan.ppt
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
 
Chapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hciChapter1 introduction to hci
Chapter1 introduction to hci
 
Introduction imk.ppt
Introduction imk.pptIntroduction imk.ppt
Introduction imk.ppt
 

More from Muhammad Najib

More from Muhammad Najib (20)

Ddp pert3
Ddp   pert3Ddp   pert3
Ddp pert3
 
Chapter 4 stack and queue
Chapter 4   stack and queueChapter 4   stack and queue
Chapter 4 stack and queue
 
Chapter 4b queue
Chapter 4b   queueChapter 4b   queue
Chapter 4b queue
 
Chapter 4a stack
Chapter 4a   stackChapter 4a   stack
Chapter 4a stack
 
01 ddp - pert 6
01  ddp - pert 6 01  ddp - pert 6
01 ddp - pert 6
 
Chapter 3 array
Chapter 3   arrayChapter 3   array
Chapter 3 array
 
Chapter 3 konsep dasar algoritma - cont
Chapter 3   konsep dasar algoritma - contChapter 3   konsep dasar algoritma - cont
Chapter 3 konsep dasar algoritma - cont
 
Chapter 2 konsep dasar algoritma
Chapter 2   konsep dasar algoritmaChapter 2   konsep dasar algoritma
Chapter 2 konsep dasar algoritma
 
Chapter 10 creating creativity user interface for supporting inovation (1)
Chapter 10   creating creativity  user interface for supporting inovation (1)Chapter 10   creating creativity  user interface for supporting inovation (1)
Chapter 10 creating creativity user interface for supporting inovation (1)
 
DDP - Pemrograman Modular
DDP - Pemrograman ModularDDP - Pemrograman Modular
DDP - Pemrograman Modular
 
01 ddp - Perulangan (Looping)
01  ddp - Perulangan (Looping)01  ddp - Perulangan (Looping)
01 ddp - Perulangan (Looping)
 
Ddp percabangan if else - switch case
Ddp   percabangan if else - switch caseDdp   percabangan if else - switch case
Ddp percabangan if else - switch case
 
Notasi algoritma
Notasi algoritmaNotasi algoritma
Notasi algoritma
 
01 p.prog 2 - pert 2
01  p.prog 2 - pert 201  p.prog 2 - pert 2
01 p.prog 2 - pert 2
 
Pengantar Bahasa Pemrograman
Pengantar Bahasa PemrogramanPengantar Bahasa Pemrograman
Pengantar Bahasa Pemrograman
 
Chapter 4 teknologi jaringan lokal fiber optik
Chapter 4   teknologi jaringan lokal fiber optikChapter 4   teknologi jaringan lokal fiber optik
Chapter 4 teknologi jaringan lokal fiber optik
 
Chapter 1 telecommunication based
Chapter 1   telecommunication basedChapter 1   telecommunication based
Chapter 1 telecommunication based
 
Chapter 11 technology of information: hci and the digital
Chapter 11   technology of information: hci and the digital Chapter 11   technology of information: hci and the digital
Chapter 11 technology of information: hci and the digital
 
Chapter 9 - Past, Present, Future, User interface
Chapter 9 - Past, Present, Future, User interfaceChapter 9 - Past, Present, Future, User interface
Chapter 9 - Past, Present, Future, User interface
 
Chapter 8 - Maturity Level of HCI
Chapter 8 - Maturity Level of HCIChapter 8 - Maturity Level of HCI
Chapter 8 - Maturity Level of HCI
 

Meeting 1 : Chapter 1 Interaksi Manusia dan Komputer

  • 1. Muhammad Najib DS, S.Kom.,M.T. INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
  • 2. âž” Nilai Harian : 10% âž” Tugas : 25% âž” Kuis : 15% âž” UTS : 20% âž” UAS : 30% Aspek Penilaian Penilaian Akhir âž” 80 – 100 : A âž” 70 – 79: B âž” 60 – 69: C âž” 50 – 59: D âž” < 50 : E
  • 3. Standar dan Pencapaian Kompetensi â—Ź Mahasiswa mengetahui bentuk antarmuka interaksi manusia dan komputer â—Ź Mahasiswa mampu memberikan contoh IMK â—Ź Mahasiswa mampu membuat program dialog tekstual â—Ź Mahasiswa mampu merancang form GUI
  • 4. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti perkuliahan ini diharapkan mahasiswa mampu merancang aplikasi yang ramah pengguna.
  • 5. Ruang Lingkup Perkuliahan 1. Pendahuluan 2. Faktor Manusia 3. Ragam Dialog 4. Perancangan Tampilan 5. Piranti Interaktif 6. Aspek Ergonomic 7. Teknik-teknik Evaluasi 8. Tingkat Kedewasaan HCI 9. Creating Creativity
  • 7. Pengertian IMK â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. â—Ź Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM SIGCHI,1992,p.6)
  • 8. Pendahuluan â—Ź Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. â—Ź Dalam interkasi manusia dan komputer seringkali mendengar sebutan user friendly artinya ramah dengan pengguna. â—Ź Jadi tampilan yang baik adalah yg mempunyai faktor kemudahan pengoperasian. â—Ź Biasa kehandalan tersebut yg dijadikan senjata oleh para pengembang aplikasi sebagai salah satu nilai jual
  • 9. Tujuan â—Ź Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer. â—Ź Merancang berbagai jenis program aplikasi dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
  • 10. Contoh IMK Mesin ATM Mesin Penjual Minuman
  • 11. Contoh IMK â—Ź Dengan mesin ini tidak perlu lagi menggunakan orang sebagai kasir
  • 13. Konsep Komputer â—Ź Ketika seseorang bekerja dg komputer, maka manusia sudah melakukan interaksi dg komputer â—Ź Untuk menjembatani antara manusia dan komputer dibutuhkan bahasa pemrogramann Manusia memberikan masukan (Huruf, Number, Caracter) Manusia memberikan masukan (Huruf, Number, Caracter) INPUT Data masukan diolah Data masukan diolah Hasil pengolahan ditampilkan Hasil pengolahan ditampilkan PROSES OUTPUT
  • 14. Antarmuka Manusia - Komputer { *************************************************** * Contoh program dalam bahasa C Sharp * * untuk menunjukkan contoh penggunaan * * statemen readline dan writeline. * *************************************************** } int X, Y, Z ; { console.write(“Bilangan Pertama : “); X = int.parse(console.readline()); console.write(“Bilangan Kedua : “); Y = int.parse(console.readline()); Z = X * y ; console.writeline(“Hasilnya adalah : “+ Z ) ; }
  • 15. Bidang Studi Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai buah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.
  • 16. Strategi Pengembangan Antarmuka â—Ź Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. â—Ź Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar. â—Ź Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem. â—Ź Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakuakan.
  • 17. Kesimpulan Sebuah Program aplikasi terdiri dari dua bagian penting, yaitu: â—Ź Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer. â—Ź Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.