SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Download to read offline
Kuliah: Inteligensi Buatan
http://kuliahkita.com/kelas/intelijensia-buatan/
Nur Ulfa Maulidevi
Ikhtisar
 Kuliah Sebelumnya
 Agen Penyelesai Persoalan
 Contoh Persoalan
 Definisi Formal Agen Penyelesai Persoalan
 Teknik Pencarian
NUM & Kaelbling 27/26/2014
Kuliah sebelumnya
 Apakah Inteligensi Buatan  4
pendekatan
 Untuk kuliah kali ini, kita menggunakan pendekatan
“berperilaku secara rasional” (acting rationally)
 Rasionalitas  maha tahu  sukses
 Tidak menggunakan rasionalitas sempurna, tapi
rasionalitas terbatas
 Agen Cerdas
 Jenis lingkungan (6)
 Jenis Agen (4)
NUM & Kaelbling 37/26/2014
Agen Penyelesai Persoalan
 Desain sebuah agen:
 Formulasikan persoalan  cari solusi  eksekusi
 Penentuan tugas agen: Ingat PEAS
 Persoalan: memenuhi tujuan (goal state)
 Tugas agen: menemukan urutan aksi yang akan
membawa agen sampai ke tujuan (goal state)
 4 komponen persoalan: kondisi awal, operator/ fungsi
suksesor, pengujian goal state, biaya untuk jalur yang
dipilih (path cost)
 Pencarian: proses mencari urutan aksi
 Solusi: urutan aksi dari kondisi awal ke kondisi tujuan
NUM & Kaelbling 47/26/2014
Penyelesaian Persoalan
Agen jenis ini, beberapa asumsi yang mendasari nya adalah sebagai berikut:
 Agen mengetahui semua dinamika dunianya
 Semua kemungkinan keadaan (states) lingkungan diketahui, semua aksi yang
mungkin juga sudah diberikan
 Ketika agen tidak mengetahui dinamika kondisi lingkungan  jenis agen yang bisa
belajar (learning)
 Keadaan lingkungan terbatas, cukup sedikit untuk dienumerasi satu persatu
 Ketika keadaan lingkungan sudah tidak terbatas lagi, kita menggunakan aturan
logika
 Lingkungan di mana agen berada bersifat deterministik
 Ketika lingkungan bersifat non-deterministik  menggunakan uncertainty
(probablitas)
 Agen mengetahui keadaan lingkungan saat ini
 Ketika agen tidka mengetahui, maka kita menggunakan aturan logika dan
probabilitas
 Ukuran kinerja untuk urutan keadaan adalah penjumlahan dari path yang
dihasilkan
Hanya sedikit persoalan dunia nyata yang menggunakan asumsi ini, tapi sebagai
awal materi kuliah untuk memberikan abstraksi penyelesaian persoalan,
asumsi tersebut sangat berguna  agen menyelesaikan persoalan dengan
melakukan pencarian 5
Definisi Formal dari “Persoalan”
Pada saat mendesain agen untuk menyelesaikan persoalan, di awal kita harus
mendefinisikan persoalan secara formal agar mengetahui bagaimana agen
nanti harus menyelesaikan persoalan.
Sebuah persoalan memiliki empat komponen, yaitu:
 Sekumpulan keadaan lingkungan (states): S
 Ruang keadaan akan membentuk graf (simpul: state; busur: aksi)
 Keadaan awal, keadaan tujuan
 Operator (aksi): fungsi yang memetakan sebuah keadaan ke keadaan yang
lain: S  S [deterministik]
 Pengujian keadaan akhir: fungsi yang memetakan sebuah keadaan ke
suatu nilai boolean (benar/ salah): S  { t,f }
 Biaya jalur yang ditempuh: fungsi yang memetakan pasangan state dan
operator ke suatu bilangan real: (S,O)*  real
 Penjumlahan seluruh biaya jalur: Σ c(S,O)
Solusi dari persoalan: jalur pada graf
 Kriteria untuk algoritma pencarian yang dibangun pada agen:
 Waktu komputasi/ ruang pencarian
 Kualitas solusi
NUM & Kaelbling 67/26/2014
Pencarian
Rute:
Contoh
Peta
Negara
Rumania
NUM & Kaelbling 77/26/2014
Contoh Persoalan: Pencarian Rute pada suatu peta
Sebuah peta dapat dimodelkan sebagai suatu graf; di mana simpul graf
menyatakan kota dan busur graf menyatakan jalan. Ini adalah salah
satu bentuk abstraksi dari dunia nyata.
 Peta memberikan dinamika lingkungan agen: dimulai dari kota X pada
peta dan memilih beberapa jalan untuk sampai ke kota Y.
Asumsi lingkungan:
 Statik: tidak ada perubahan lingkungan saat menyelesaikan persoalan
 Diskret: Banyaknya keadaan lingkungan terbatas (jumlah kota)
 Deterministik: memilih sebuah jalan dari suatu kota, pasti akan
membawa ke satu kota tertentu
 Teramati sepenuhnya: informasi mengenai keadaan lingkungan
lengkap, agen sedang berada di mana juga diketahui
 Ukuran kinerja dari urutan states biasanya:
 Jumlah jarak yang ditempuh
 Jumlah waktu yang dipelrukan dari kota awal ke kota tujuan
NUM & Kaelbling 87/26/2014
Pencarian
NUM & Kaelbling 9
Sumber: Buku Diktat
utama Russell’s
S: sekumpulan kota
Kota awal: A (Arad)
Kota tujuan: B (Bucharest)
Pemeriksaan: s = B ?
Biaya jalur: waktu ~ jarak
A
118
T
S
O
Z
R
P
F
B
C
L
M
D
111
75
71 151 99
97
120
146 138
101
211
75
70
140 90
7/26/2014
Pencarian (Materi Penyegaran)
 Pencarian Buta (UnInformed/Blind Search)
 Lihat sekeliling, tidak tahu jalan mana yang mengarahkan ke kota tujuan
 Tidak ada informasi tambahan selain yang disediakan oleh definisi persoalan (4
komponen persoalan)
 Contoh: DFS, BFS, IDS, UCS , DLS
 Pencarian dengan Tambahan Informasi (Informed Search)
 Pencarian Heuristik
 Agen mendapatkan informasi tambahan yang bisa berguna
 Agen mengetahui apakah suatu keadaan (state) lebih menjanjikan untuk
sampai ke tujuan dibandingkan keadaan yang lain
 Contoh: Greedy Best First Search, A*,
 Pencarian Lokal (Local Search) untuk persoalan optimasi  melebihi
pencarian klasik
 Jalur ke tujuan tidak penting
 Menggunakan memory yang cukup kecil
 Dapat menemukan solusi yang masuk akal dalam ruang pencarian tidak
terbatas, sehingga algoritma sistematis sesuai untuk pencarian ini
 Contoh: Hill-climbing search, simulated annealing search, Genetic
Algorithm
NUM & Kaelbling 107/26/2014
Inti algoritma Pencarian
 Agenda: berisi daftar keadaan (states) yang akan di periksa
 Pemilihan state dari agenda menentukan teknik pencarian
{Masukkan keadaan awal (initial state) ke dalam
agenda}
AddState(Agenda, initial-state)
iterate
{mengambil sebuah state dari agenda untuk
diperiksa}
GetState(Agenda, current-state)
stop: isGoal(current-state)
{pemeriksaan apakah state yang diperksa adalah state
tujuan}
if not isExpanded(current-state) then
{jika bukan goal state masukkan anak dari state
yang diperiksa ke dalam agenda}
ExpandState(current-state, Agenda)
NUM & Kaelbling 117/26/2014
Pencarian Buta (Uninformed Search)
NUM & Kaelbling 127/26/2014
Breadth-First Search (BFS)
NUM & Kaelbling 13
A  ZA,SA,TA  SA,TA,OAZ  TA,OAZ,OAS,FAS,RAS 
OAZ,OAS,FAS,RAS,LAT  OAS,FAS,RAS,LAT  FAS,RAS,LAT  RAS,LAT,BASF
 LAT,BASF,DASR,CASR,PASR  BASF,DASR,CASR,PASR,MATL 
Stop: B=goal, path: A S  F  B, path-cost = 450
A
118
T
S
O
Z
R
P
F
B
C
L
M
D
111
75
71 151 99
97
120
146 138
101
211
75
70
140 90
7/26/2014
Depth-First Search (DFS)
NUM & Kaelbling 14
A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  SAZO,SA,TA  FAZOS, RAZOS,SA,TA 
BAZOSF, RAZOS,SA,TA 
Stop: B=goal, path: A Z  O  S  F  B, path-cost = 607
A
118
T
S
O
Z
R
P
F
B
C
L
M
D
111
75
71 151 99
97
120
146 138
101
211
75
70
140 90
7/26/2014
Depth-Limited Search (DLS)
 BFS menemukan tujuan dengan jumlah langkah minimum, tapi
ruang pencariannya eksponensial
 DFS efisien dalam ruang pencarian, tapi tidak ada jaminan
mengenai panjangnya jalur yang dibutuhkan (bisa sampai
kedalaman yang sangat jauh, padahal tidak mengarah ke solusi)
 Solusi: DFS-limited search (DFS dengan pembatasan
kedalaman)
 DFS dengan kedalaman yang dibatasi, misal l
 Simpul pada kedalaman l dianggap tidak memiliki simpul-
simpul anak
 Persoalan: jika tujuan berada lebih dalam daripada l
 Pembatasan kedalaman bisa ditentukan oleh pakar dalam
domain persoalan tersebut
NUM & Kaelbling 157/26/2014
Pesudo code Algoritma DLS
NUM & Kaelbling 16
Function DLS (problem, limit) returns solution/ cutoff/
failure
 rec_DLS(make_node(init_state),problem,limit)
Function Rec_DLS (node,problem, limit) returns solution/
cutoff/ failure
if isGoal(node) then  solution(node)
else if limit=0 then  cutoff
else
cutoff_occured  false
for each action in problem.Actions(node.State) do
child  CHILD-Node(problem, node, action)
result rec_DLS(child,problem,limit-1)
if result=cutoff then cutoff_occured  true
else if result≠failure then  result
if cutoff_occured then  cutoff
else  failure
7/26/2014
Iterative Deepening Search (IDS)
NUM & Kaelbling 17
 IDS: menerapkan DFS dari kedalaman level terendah, jika
tujuan belum ditemukan maka kedalaman ditambah satu,
terus dilakukan hingga tujuan dicapai
 Asumsi: Sebagian besar simpul ada di kedalaman level
bawah, sehingga tidak menjadi persoalan jika pada
kedalaman level atas simpul-simpul dibangkitkan berulang
kali
Function Iterative-Deepening_Search(problem) returns
solution/ failure
for depth = 0 to  do
result  DLS(problem, depth)
if result ≠ cutoff then  result
7/26/2014
IDS
NUM & Kaelbling 18
Depth=0: A: cutoff
Depth=1: A  ZA,SA,TA  ZA: cutoff, SA: cutoff, TA: cutoff
Depth=2: A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  OAZ : cutoff  FAS, RAS,TA 
FAS : cutoff  RAS : cutoff  LAT  LAT : cutoff
Depth=3: A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  SAZO,SA,TA  SAZO: cutoff 
FAS, RAS,TA  BASF, RAS,TA  BASF
Stop: B=goal, path: A S  F  B, path-cost = 450
O
A
118
T
SZ
R
P
F
B
C
L
M
D
111
75
71 151 99
97
120
146 138
101
211
75
70
140 90
7/26/2014
Uniform Cost Search (UCS)
 BFS dan IDS menemukan jalur dengan jumlah langkah
minimum
 Jika banyaknya_langkah ≠ biaya, maka banyaknya langkah tidak
relevan jika diinginkan solusi optimal
 Perlu dicari jalur terpendek, dengan menghitung jarak yang
ditempuh pada jalur terpilih
 UCS:
 Simpul pada agenda mencatat panjang jalur dari awal hingga
simpul tersebut
 Simpul pada agenda, diurutkan berdasarkan simpul dengan
panjang total jalur minimum
 Ambil jalur minimum yang ada pada antrian di agenda
 Melakukan eksplorasi berddasarkan panjang jalur: memilih jalur
optimal
NUM & Kaelbling 197/26/2014
Pencarian dengan Tambahan Informasi
(Informed Search)
NUM & Kaelbling 207/26/2014
Best-first search
 Ide: gunakan suatu fungsi evaluasi f(n) untuk setiap simpul
 Fungsi tersebut memperkiraan tingkat “kedekatan dengan simpul
tujuan”
 Simpul yang di pilih dari agenda untuk diperiksa adalah simpul dengan
tingkat kedekatan yang paling tinggi dan belum diperiksa sebelumnya
 Implementasi:
Peletakan simpul di agenda diurutkan berdasarkan tingkat
kedekatan dengan simpul tujuan
 Kasus khusus:
 greedy best-first search
 A*
NUM & Kaelbling 217/26/2014
Contoh Peta Romania dengan biaya
jarak dalam km
NUM & Kaelbling 227/26/2014
Greedy best-first search
 Fungsi Evaluasi f(n) = h(n) (heuristik) = perkiraan
biaya dari simpul n ke simpul tujuan
 Contoh pada peta Romania, hSLD(n) = jarak jika ditarik
garis lurus dari simpul n ke simpul tujuan (Bucharest)
 Greedy best-first search memeriksa simpul pada
agenda yang terlihat paling dekat dengan simpul
tujuan
NUM & Kaelbling 237/26/2014
Contoh Greedy best-first search
NUM & Kaelbling 247/26/2014
A* search
 Ide: menghindari pemeriksaan jalur yang sudah pasti
biaya nya ‘mahal’
 Fungsi Evaluasi f(n) = g(n) + h(n)
 g(n) = biaya jalur yang sudah dilewati dari simpul awal
ke simpul n (simpul yang sedang diperiksa)
 h(n) = perkiraan biaya dari simpul n ke simpul tujuan
 f(n) = perkiraan biaya total dari simpul awal ke simpul
tujuan melalui simpul n
NUM & Kaelbling 257/26/2014
Contoh A* search
NUM & Kaelbling 267/26/2014
Heuristik yang Bisa Diterima
 Sebuah heuristik h(n) dapat diterima jika untuk setiap
simpul n, h(n) ≤ h*(n), di mana h*(n) adalah biaya
sesungguhnya untuk mencapai simpul tujuan dari
simpul n.
 Heuristik yang dapat diterima tidak pernah melebihi
perkiraan biaya untuk mencapai simpul tujuan,
heuristik harus optimistik
 Contoh: hSLD(n) (tidak pernah melebihi perkiraan
jarak sesungguhnya dari simpul n ke simpul tujuan)
 Teorema: Jika h(n) dapat diterima, A* yang
menggunakan TREE-SEARCH akan optimal
NUM & Kaelbling 277/26/2014
Contoh heuristik yang tidak dapat
diterima
 A* akan menemukan jalur optimal jika
h dapat diterima; h dapat diterima
ketika h tidak pernah melebihi
perkiraan.
 Contoh di samping, h untuk simpul X
tidak dapat diterima.
 Dalam persoalan pencarian rute, jarak
garis lurus dari suatu simpul ke
simpul tujuan adalah heuristik yang
bisa diterima
g(X)+h(X)=2+100=102
G(Y)+h(Y)=73+1=74
Jalur optimal tidak bisa
ditemukan!
Karena kita memilih Y
daripada X, padahal X
lebih optimal, namun
karena heuristik X
melebihi perkiraan, maka
jalur optimal tidak
ditemukan.
NUM & Kaelbling 28
x
1
2 73
1
y
h=0 h=0
h=100 h=1
7/26/2014
Pencarian Lokal (Local Search)
Diberikan setelah materi
Constraint Satisfaction Problem minggu
berikutnya
NUM & Kaelbling 297/26/2014
Intelijensia buatan - 03 Agen Pencarian (Searching Agent)

More Related Content

What's hot

Neuron Mc Culloch Pitts dan Hebb
Neuron Mc Culloch Pitts dan HebbNeuron Mc Culloch Pitts dan Hebb
Neuron Mc Culloch Pitts dan HebbSherly Uda
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Aprioridedidarwis
 
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)Fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)radar radius
 
Presentasi proposal tugas akhir
Presentasi proposal tugas  akhirPresentasi proposal tugas  akhir
Presentasi proposal tugas akhirlukman88
 
Teknik pencarian heuristik
Teknik pencarian heuristikTeknik pencarian heuristik
Teknik pencarian heuristikHerman Celamanya
 
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)Endang Retnoningsih
 
Metode pelaksanaan proyek
Metode pelaksanaan proyekMetode pelaksanaan proyek
Metode pelaksanaan proyekherymunanzar2
 
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)Farichah Riha
 
Kotak Sampah Otomatis
Kotak Sampah OtomatisKotak Sampah Otomatis
Kotak Sampah OtomatisBrian Raafiu
 
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatama
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatamaStudi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatama
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatamayuniastuti18400700
 
Circular linked list
Circular linked listCircular linked list
Circular linked listLaxer Pratama
 
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatif
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatifMakalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatif
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatifFajar Jabrik
 
Deadlock pada sistem operasi
Deadlock pada sistem operasiDeadlock pada sistem operasi
Deadlock pada sistem operasiAyu Arri Andanni
 
Gerbang Universal NAND dan NOR
Gerbang Universal NAND dan NORGerbang Universal NAND dan NOR
Gerbang Universal NAND dan NORAnarstn
 
Laporan praktikum multivibrator
Laporan praktikum multivibratorLaporan praktikum multivibrator
Laporan praktikum multivibratorkukuhruyuk15
 
Data Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive BayesData Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive Bayesdedidarwis
 

What's hot (20)

9349 12 supervised dan-unsupervised-learning
9349 12 supervised dan-unsupervised-learning9349 12 supervised dan-unsupervised-learning
9349 12 supervised dan-unsupervised-learning
 
Neuron Mc Culloch Pitts dan Hebb
Neuron Mc Culloch Pitts dan HebbNeuron Mc Culloch Pitts dan Hebb
Neuron Mc Culloch Pitts dan Hebb
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Apriori
 
Sistem pakar
Sistem pakarSistem pakar
Sistem pakar
 
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)Fuzzy logic (Logika Fuzzy)
Fuzzy logic (Logika Fuzzy)
 
Presentasi proposal tugas akhir
Presentasi proposal tugas  akhirPresentasi proposal tugas  akhir
Presentasi proposal tugas akhir
 
Teknik pencarian heuristik
Teknik pencarian heuristikTeknik pencarian heuristik
Teknik pencarian heuristik
 
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
Pertemuan 04 Teknik Pencarian (Search)
 
Metode pelaksanaan proyek
Metode pelaksanaan proyekMetode pelaksanaan proyek
Metode pelaksanaan proyek
 
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
Jaringan Syaraf Tiruan (JST)
 
Kotak Sampah Otomatis
Kotak Sampah OtomatisKotak Sampah Otomatis
Kotak Sampah Otomatis
 
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatama
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatamaStudi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatama
Studi kasus sistem informasi - pt indomarco prismatama
 
Register geser
Register geserRegister geser
Register geser
 
Register
RegisterRegister
Register
 
Circular linked list
Circular linked listCircular linked list
Circular linked list
 
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatif
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatifMakalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatif
Makalah Sistem Berkas - Organisasi berkas relatif
 
Deadlock pada sistem operasi
Deadlock pada sistem operasiDeadlock pada sistem operasi
Deadlock pada sistem operasi
 
Gerbang Universal NAND dan NOR
Gerbang Universal NAND dan NORGerbang Universal NAND dan NOR
Gerbang Universal NAND dan NOR
 
Laporan praktikum multivibrator
Laporan praktikum multivibratorLaporan praktikum multivibrator
Laporan praktikum multivibrator
 
Data Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive BayesData Mining - Naive Bayes
Data Mining - Naive Bayes
 

Viewers also liked

Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-final
Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-finalModul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-final
Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-finalRamla Lamantha
 
Intelijensia buatan - 02 Agen Cerdas
Intelijensia buatan - 02 Agen CerdasIntelijensia buatan - 02 Agen Cerdas
Intelijensia buatan - 02 Agen CerdasKuliahKita
 
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...Muhamad Imam
 
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanwillyhayon
 
Metode pencarian heuristik
Metode pencarian heuristikMetode pencarian heuristik
Metode pencarian heuristikBaguss Chandrass
 
Breadth - First - Search
Breadth - First - SearchBreadth - First - Search
Breadth - First - SearchEko Hardiansyah
 
Praktikum algoritma 3 baru
Praktikum algoritma 3 baruPraktikum algoritma 3 baru
Praktikum algoritma 3 baruMarlena_Oktarini
 
Slide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan BuatanSlide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan Buatanyogiteddywardhana
 
Kecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idhaKecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idhaminanrni
 
Jurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatanJurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatanNasri Nasri
 
Modul 3 pencarian heuristik
Modul 3   pencarian heuristikModul 3   pencarian heuristik
Modul 3 pencarian heuristikahmad haidaroh
 
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendek
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendekAlgoritma pencarian lintasan jalur terpendek
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendekLaili Wahyunita
 
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpns
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpnsPrint.tes karakteristik pribadi TKP cpns
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpnsPaul Aurel
 
Shortest Path Problem: Algoritma Dijkstra
Shortest Path Problem: Algoritma DijkstraShortest Path Problem: Algoritma Dijkstra
Shortest Path Problem: Algoritma DijkstraOnggo Wiryawan
 

Viewers also liked (19)

Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-final
Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-finalModul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-final
Modul bahan-ajar-kecerdasan-buatan-ptiik-final
 
Intelijensia buatan - 02 Agen Cerdas
Intelijensia buatan - 02 Agen CerdasIntelijensia buatan - 02 Agen Cerdas
Intelijensia buatan - 02 Agen Cerdas
 
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...
Jurnal - Muhamad Imam - Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Dengan Menggunakan ...
 
Ai 2
Ai 2Ai 2
Ai 2
 
AI_20111010
AI_20111010AI_20111010
AI_20111010
 
AI_20111003
AI_20111003AI_20111003
AI_20111003
 
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakanPertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
Pertemuan 4-metode-pencarian-dan-pelacakan
 
Metode pencarian heuristik
Metode pencarian heuristikMetode pencarian heuristik
Metode pencarian heuristik
 
Breadth - First - Search
Breadth - First - SearchBreadth - First - Search
Breadth - First - Search
 
Praktikum algoritma 3 baru
Praktikum algoritma 3 baruPraktikum algoritma 3 baru
Praktikum algoritma 3 baru
 
Slide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan BuatanSlide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan Buatan
 
Kecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idhaKecerdasan buatan ibu idha
Kecerdasan buatan ibu idha
 
Jurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatanJurnal kecerdasan buatan
Jurnal kecerdasan buatan
 
Modul 3 pencarian heuristik
Modul 3   pencarian heuristikModul 3   pencarian heuristik
Modul 3 pencarian heuristik
 
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendek
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendekAlgoritma pencarian lintasan jalur terpendek
Algoritma pencarian lintasan jalur terpendek
 
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpns
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpnsPrint.tes karakteristik pribadi TKP cpns
Print.tes karakteristik pribadi TKP cpns
 
Shortest Path Problem: Algoritma Dijkstra
Shortest Path Problem: Algoritma DijkstraShortest Path Problem: Algoritma Dijkstra
Shortest Path Problem: Algoritma Dijkstra
 
Iterative deepening search
Iterative deepening searchIterative deepening search
Iterative deepening search
 
Makalah graph
Makalah graphMakalah graph
Makalah graph
 

More from KuliahKita

CSS Eksperimen - 05-2 Popup Menu
CSS Eksperimen - 05-2 Popup MenuCSS Eksperimen - 05-2 Popup Menu
CSS Eksperimen - 05-2 Popup MenuKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 05-1 Popup Konfirmasi
CSS Eksperimen - 05-1 Popup KonfirmasiCSS Eksperimen - 05-1 Popup Konfirmasi
CSS Eksperimen - 05-1 Popup KonfirmasiKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding Door
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding DoorCSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding Door
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding DoorKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card Flip
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card FlipCSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card Flip
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card FlipKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 04-2 accordion
CSS Eksperimen - 04-2 accordionCSS Eksperimen - 04-2 accordion
CSS Eksperimen - 04-2 accordionKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tab
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tabCSS Eksperimen - 04-1 informasi tab
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tabKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side Menu
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side MenuCSS Eksperimen - 03-3 Slide Side Menu
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side MenuKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 03-2 Breadcrumb
CSS Eksperimen - 03-2 BreadcrumbCSS Eksperimen - 03-2 Breadcrumb
CSS Eksperimen - 03-2 BreadcrumbKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasar
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasarCSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasar
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasarKuliahKita
 
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox Grid
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox GridCSS Eksperimen - 02-2 Flexbox Grid
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox GridKuliahKita
 
Eksperimen CSS - 02-1 grid layout
Eksperimen CSS - 02-1 grid layoutEksperimen CSS - 02-1 grid layout
Eksperimen CSS - 02-1 grid layoutKuliahKita
 
Eksperimen CSS - 01 Pendahuluan
Eksperimen CSS - 01 PendahuluanEksperimen CSS - 01 Pendahuluan
Eksperimen CSS - 01 PendahuluanKuliahKita
 
07 equity research (bagian 2)
07 equity research (bagian 2)07 equity research (bagian 2)
07 equity research (bagian 2)KuliahKita
 
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)KuliahKita
 
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)KuliahKita
 
Pasar Saham - 30 Investment Due Dilligence
Pasar Saham - 30 Investment Due DilligencePasar Saham - 30 Investment Due Dilligence
Pasar Saham - 30 Investment Due DilligenceKuliahKita
 
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03KuliahKita
 
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02KuliahKita
 
Pasar Saham -27 financial ratio 01
Pasar Saham -27 financial ratio  01Pasar Saham -27 financial ratio  01
Pasar Saham -27 financial ratio 01KuliahKita
 
Pasar Saham - 26 Cash Flow Statement
Pasar Saham - 26 Cash Flow StatementPasar Saham - 26 Cash Flow Statement
Pasar Saham - 26 Cash Flow StatementKuliahKita
 

More from KuliahKita (20)

CSS Eksperimen - 05-2 Popup Menu
CSS Eksperimen - 05-2 Popup MenuCSS Eksperimen - 05-2 Popup Menu
CSS Eksperimen - 05-2 Popup Menu
 
CSS Eksperimen - 05-1 Popup Konfirmasi
CSS Eksperimen - 05-1 Popup KonfirmasiCSS Eksperimen - 05-1 Popup Konfirmasi
CSS Eksperimen - 05-1 Popup Konfirmasi
 
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding Door
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding DoorCSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding Door
CSS Eksperimen - 04-4 Elemen Sliding Door
 
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card Flip
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card FlipCSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card Flip
CSS Eksperimen - 04-3 Elemen Card Flip
 
CSS Eksperimen - 04-2 accordion
CSS Eksperimen - 04-2 accordionCSS Eksperimen - 04-2 accordion
CSS Eksperimen - 04-2 accordion
 
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tab
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tabCSS Eksperimen - 04-1 informasi tab
CSS Eksperimen - 04-1 informasi tab
 
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side Menu
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side MenuCSS Eksperimen - 03-3 Slide Side Menu
CSS Eksperimen - 03-3 Slide Side Menu
 
CSS Eksperimen - 03-2 Breadcrumb
CSS Eksperimen - 03-2 BreadcrumbCSS Eksperimen - 03-2 Breadcrumb
CSS Eksperimen - 03-2 Breadcrumb
 
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasar
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasarCSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasar
CSS Eksperimen - 03-1 navigasi dasar
 
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox Grid
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox GridCSS Eksperimen - 02-2 Flexbox Grid
CSS Eksperimen - 02-2 Flexbox Grid
 
Eksperimen CSS - 02-1 grid layout
Eksperimen CSS - 02-1 grid layoutEksperimen CSS - 02-1 grid layout
Eksperimen CSS - 02-1 grid layout
 
Eksperimen CSS - 01 Pendahuluan
Eksperimen CSS - 01 PendahuluanEksperimen CSS - 01 Pendahuluan
Eksperimen CSS - 01 Pendahuluan
 
07 equity research (bagian 2)
07 equity research (bagian 2)07 equity research (bagian 2)
07 equity research (bagian 2)
 
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)
Pasar Saham - 32 Discounted Cash Flow (DCF)
 
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)
Pasar Saham - Equity Research (bagian 1)
 
Pasar Saham - 30 Investment Due Dilligence
Pasar Saham - 30 Investment Due DilligencePasar Saham - 30 Investment Due Dilligence
Pasar Saham - 30 Investment Due Dilligence
 
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03
Pasar Saham - 29 Financial Ratio 03
 
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02
Pasar Saham - 28 Financial Ratio 02
 
Pasar Saham -27 financial ratio 01
Pasar Saham -27 financial ratio  01Pasar Saham -27 financial ratio  01
Pasar Saham -27 financial ratio 01
 
Pasar Saham - 26 Cash Flow Statement
Pasar Saham - 26 Cash Flow StatementPasar Saham - 26 Cash Flow Statement
Pasar Saham - 26 Cash Flow Statement
 

Recently uploaded

4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf
4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf
4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdfAnonymous6yIobha8QY
 
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdf
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdfMODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdf
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdfihsan386426
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaRenaYunita2
 
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppttaniaalda710
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++FujiAdam
 
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdfMetode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdfArvinThamsir1
 
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfTEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfYogiCahyoPurnomo
 
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxManual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxRemigius1984
 
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptx
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptxMateri Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptx
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptxarifyudianto3
 

Recently uploaded (9)

4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf
4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf
4. GWTJWRYJJJJJJJJJJJJJJJJJJWJSNJYSRR.pdf
 
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdf
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdfMODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdf
MODUL AJAR PENGANTAR SURVEY PEMETAAN.pdf
 
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di IndonesiaStrategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
Strategi Pengembangan Agribisnis di Indonesia
 
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt
10.-Programable-Logic-Controller (1).ppt
 
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
MAteri:Penggunaan fungsi pada pemrograman c++
 
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdfMetode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
Metode numerik Bidang Teknik Sipil perencanaan.pdf
 
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdfTEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
TEKNIS TES TULIS REKRUTMEN PAMSIMAS 2024.pdf
 
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptxManual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
Manual Desain Perkerasan jalan 2017 FINAL.pptx
 
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptx
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptxMateri Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptx
Materi Asesi SKK Manajer Pelaksana SPAM- jenjang 6.pptx
 

Intelijensia buatan - 03 Agen Pencarian (Searching Agent)

  • 2. Ikhtisar  Kuliah Sebelumnya  Agen Penyelesai Persoalan  Contoh Persoalan  Definisi Formal Agen Penyelesai Persoalan  Teknik Pencarian NUM & Kaelbling 27/26/2014
  • 3. Kuliah sebelumnya  Apakah Inteligensi Buatan  4 pendekatan  Untuk kuliah kali ini, kita menggunakan pendekatan “berperilaku secara rasional” (acting rationally)  Rasionalitas  maha tahu  sukses  Tidak menggunakan rasionalitas sempurna, tapi rasionalitas terbatas  Agen Cerdas  Jenis lingkungan (6)  Jenis Agen (4) NUM & Kaelbling 37/26/2014
  • 4. Agen Penyelesai Persoalan  Desain sebuah agen:  Formulasikan persoalan  cari solusi  eksekusi  Penentuan tugas agen: Ingat PEAS  Persoalan: memenuhi tujuan (goal state)  Tugas agen: menemukan urutan aksi yang akan membawa agen sampai ke tujuan (goal state)  4 komponen persoalan: kondisi awal, operator/ fungsi suksesor, pengujian goal state, biaya untuk jalur yang dipilih (path cost)  Pencarian: proses mencari urutan aksi  Solusi: urutan aksi dari kondisi awal ke kondisi tujuan NUM & Kaelbling 47/26/2014
  • 5. Penyelesaian Persoalan Agen jenis ini, beberapa asumsi yang mendasari nya adalah sebagai berikut:  Agen mengetahui semua dinamika dunianya  Semua kemungkinan keadaan (states) lingkungan diketahui, semua aksi yang mungkin juga sudah diberikan  Ketika agen tidak mengetahui dinamika kondisi lingkungan  jenis agen yang bisa belajar (learning)  Keadaan lingkungan terbatas, cukup sedikit untuk dienumerasi satu persatu  Ketika keadaan lingkungan sudah tidak terbatas lagi, kita menggunakan aturan logika  Lingkungan di mana agen berada bersifat deterministik  Ketika lingkungan bersifat non-deterministik  menggunakan uncertainty (probablitas)  Agen mengetahui keadaan lingkungan saat ini  Ketika agen tidka mengetahui, maka kita menggunakan aturan logika dan probabilitas  Ukuran kinerja untuk urutan keadaan adalah penjumlahan dari path yang dihasilkan Hanya sedikit persoalan dunia nyata yang menggunakan asumsi ini, tapi sebagai awal materi kuliah untuk memberikan abstraksi penyelesaian persoalan, asumsi tersebut sangat berguna  agen menyelesaikan persoalan dengan melakukan pencarian 5
  • 6. Definisi Formal dari “Persoalan” Pada saat mendesain agen untuk menyelesaikan persoalan, di awal kita harus mendefinisikan persoalan secara formal agar mengetahui bagaimana agen nanti harus menyelesaikan persoalan. Sebuah persoalan memiliki empat komponen, yaitu:  Sekumpulan keadaan lingkungan (states): S  Ruang keadaan akan membentuk graf (simpul: state; busur: aksi)  Keadaan awal, keadaan tujuan  Operator (aksi): fungsi yang memetakan sebuah keadaan ke keadaan yang lain: S  S [deterministik]  Pengujian keadaan akhir: fungsi yang memetakan sebuah keadaan ke suatu nilai boolean (benar/ salah): S  { t,f }  Biaya jalur yang ditempuh: fungsi yang memetakan pasangan state dan operator ke suatu bilangan real: (S,O)*  real  Penjumlahan seluruh biaya jalur: Σ c(S,O) Solusi dari persoalan: jalur pada graf  Kriteria untuk algoritma pencarian yang dibangun pada agen:  Waktu komputasi/ ruang pencarian  Kualitas solusi NUM & Kaelbling 67/26/2014
  • 8. Contoh Persoalan: Pencarian Rute pada suatu peta Sebuah peta dapat dimodelkan sebagai suatu graf; di mana simpul graf menyatakan kota dan busur graf menyatakan jalan. Ini adalah salah satu bentuk abstraksi dari dunia nyata.  Peta memberikan dinamika lingkungan agen: dimulai dari kota X pada peta dan memilih beberapa jalan untuk sampai ke kota Y. Asumsi lingkungan:  Statik: tidak ada perubahan lingkungan saat menyelesaikan persoalan  Diskret: Banyaknya keadaan lingkungan terbatas (jumlah kota)  Deterministik: memilih sebuah jalan dari suatu kota, pasti akan membawa ke satu kota tertentu  Teramati sepenuhnya: informasi mengenai keadaan lingkungan lengkap, agen sedang berada di mana juga diketahui  Ukuran kinerja dari urutan states biasanya:  Jumlah jarak yang ditempuh  Jumlah waktu yang dipelrukan dari kota awal ke kota tujuan NUM & Kaelbling 87/26/2014
  • 9. Pencarian NUM & Kaelbling 9 Sumber: Buku Diktat utama Russell’s S: sekumpulan kota Kota awal: A (Arad) Kota tujuan: B (Bucharest) Pemeriksaan: s = B ? Biaya jalur: waktu ~ jarak A 118 T S O Z R P F B C L M D 111 75 71 151 99 97 120 146 138 101 211 75 70 140 90 7/26/2014
  • 10. Pencarian (Materi Penyegaran)  Pencarian Buta (UnInformed/Blind Search)  Lihat sekeliling, tidak tahu jalan mana yang mengarahkan ke kota tujuan  Tidak ada informasi tambahan selain yang disediakan oleh definisi persoalan (4 komponen persoalan)  Contoh: DFS, BFS, IDS, UCS , DLS  Pencarian dengan Tambahan Informasi (Informed Search)  Pencarian Heuristik  Agen mendapatkan informasi tambahan yang bisa berguna  Agen mengetahui apakah suatu keadaan (state) lebih menjanjikan untuk sampai ke tujuan dibandingkan keadaan yang lain  Contoh: Greedy Best First Search, A*,  Pencarian Lokal (Local Search) untuk persoalan optimasi  melebihi pencarian klasik  Jalur ke tujuan tidak penting  Menggunakan memory yang cukup kecil  Dapat menemukan solusi yang masuk akal dalam ruang pencarian tidak terbatas, sehingga algoritma sistematis sesuai untuk pencarian ini  Contoh: Hill-climbing search, simulated annealing search, Genetic Algorithm NUM & Kaelbling 107/26/2014
  • 11. Inti algoritma Pencarian  Agenda: berisi daftar keadaan (states) yang akan di periksa  Pemilihan state dari agenda menentukan teknik pencarian {Masukkan keadaan awal (initial state) ke dalam agenda} AddState(Agenda, initial-state) iterate {mengambil sebuah state dari agenda untuk diperiksa} GetState(Agenda, current-state) stop: isGoal(current-state) {pemeriksaan apakah state yang diperksa adalah state tujuan} if not isExpanded(current-state) then {jika bukan goal state masukkan anak dari state yang diperiksa ke dalam agenda} ExpandState(current-state, Agenda) NUM & Kaelbling 117/26/2014
  • 12. Pencarian Buta (Uninformed Search) NUM & Kaelbling 127/26/2014
  • 13. Breadth-First Search (BFS) NUM & Kaelbling 13 A  ZA,SA,TA  SA,TA,OAZ  TA,OAZ,OAS,FAS,RAS  OAZ,OAS,FAS,RAS,LAT  OAS,FAS,RAS,LAT  FAS,RAS,LAT  RAS,LAT,BASF  LAT,BASF,DASR,CASR,PASR  BASF,DASR,CASR,PASR,MATL  Stop: B=goal, path: A S  F  B, path-cost = 450 A 118 T S O Z R P F B C L M D 111 75 71 151 99 97 120 146 138 101 211 75 70 140 90 7/26/2014
  • 14. Depth-First Search (DFS) NUM & Kaelbling 14 A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  SAZO,SA,TA  FAZOS, RAZOS,SA,TA  BAZOSF, RAZOS,SA,TA  Stop: B=goal, path: A Z  O  S  F  B, path-cost = 607 A 118 T S O Z R P F B C L M D 111 75 71 151 99 97 120 146 138 101 211 75 70 140 90 7/26/2014
  • 15. Depth-Limited Search (DLS)  BFS menemukan tujuan dengan jumlah langkah minimum, tapi ruang pencariannya eksponensial  DFS efisien dalam ruang pencarian, tapi tidak ada jaminan mengenai panjangnya jalur yang dibutuhkan (bisa sampai kedalaman yang sangat jauh, padahal tidak mengarah ke solusi)  Solusi: DFS-limited search (DFS dengan pembatasan kedalaman)  DFS dengan kedalaman yang dibatasi, misal l  Simpul pada kedalaman l dianggap tidak memiliki simpul- simpul anak  Persoalan: jika tujuan berada lebih dalam daripada l  Pembatasan kedalaman bisa ditentukan oleh pakar dalam domain persoalan tersebut NUM & Kaelbling 157/26/2014
  • 16. Pesudo code Algoritma DLS NUM & Kaelbling 16 Function DLS (problem, limit) returns solution/ cutoff/ failure  rec_DLS(make_node(init_state),problem,limit) Function Rec_DLS (node,problem, limit) returns solution/ cutoff/ failure if isGoal(node) then  solution(node) else if limit=0 then  cutoff else cutoff_occured  false for each action in problem.Actions(node.State) do child  CHILD-Node(problem, node, action) result rec_DLS(child,problem,limit-1) if result=cutoff then cutoff_occured  true else if result≠failure then  result if cutoff_occured then  cutoff else  failure 7/26/2014
  • 17. Iterative Deepening Search (IDS) NUM & Kaelbling 17  IDS: menerapkan DFS dari kedalaman level terendah, jika tujuan belum ditemukan maka kedalaman ditambah satu, terus dilakukan hingga tujuan dicapai  Asumsi: Sebagian besar simpul ada di kedalaman level bawah, sehingga tidak menjadi persoalan jika pada kedalaman level atas simpul-simpul dibangkitkan berulang kali Function Iterative-Deepening_Search(problem) returns solution/ failure for depth = 0 to  do result  DLS(problem, depth) if result ≠ cutoff then  result 7/26/2014
  • 18. IDS NUM & Kaelbling 18 Depth=0: A: cutoff Depth=1: A  ZA,SA,TA  ZA: cutoff, SA: cutoff, TA: cutoff Depth=2: A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  OAZ : cutoff  FAS, RAS,TA  FAS : cutoff  RAS : cutoff  LAT  LAT : cutoff Depth=3: A  ZA,SA,TA  OAZ, SA,TA  SAZO,SA,TA  SAZO: cutoff  FAS, RAS,TA  BASF, RAS,TA  BASF Stop: B=goal, path: A S  F  B, path-cost = 450 O A 118 T SZ R P F B C L M D 111 75 71 151 99 97 120 146 138 101 211 75 70 140 90 7/26/2014
  • 19. Uniform Cost Search (UCS)  BFS dan IDS menemukan jalur dengan jumlah langkah minimum  Jika banyaknya_langkah ≠ biaya, maka banyaknya langkah tidak relevan jika diinginkan solusi optimal  Perlu dicari jalur terpendek, dengan menghitung jarak yang ditempuh pada jalur terpilih  UCS:  Simpul pada agenda mencatat panjang jalur dari awal hingga simpul tersebut  Simpul pada agenda, diurutkan berdasarkan simpul dengan panjang total jalur minimum  Ambil jalur minimum yang ada pada antrian di agenda  Melakukan eksplorasi berddasarkan panjang jalur: memilih jalur optimal NUM & Kaelbling 197/26/2014
  • 20. Pencarian dengan Tambahan Informasi (Informed Search) NUM & Kaelbling 207/26/2014
  • 21. Best-first search  Ide: gunakan suatu fungsi evaluasi f(n) untuk setiap simpul  Fungsi tersebut memperkiraan tingkat “kedekatan dengan simpul tujuan”  Simpul yang di pilih dari agenda untuk diperiksa adalah simpul dengan tingkat kedekatan yang paling tinggi dan belum diperiksa sebelumnya  Implementasi: Peletakan simpul di agenda diurutkan berdasarkan tingkat kedekatan dengan simpul tujuan  Kasus khusus:  greedy best-first search  A* NUM & Kaelbling 217/26/2014
  • 22. Contoh Peta Romania dengan biaya jarak dalam km NUM & Kaelbling 227/26/2014
  • 23. Greedy best-first search  Fungsi Evaluasi f(n) = h(n) (heuristik) = perkiraan biaya dari simpul n ke simpul tujuan  Contoh pada peta Romania, hSLD(n) = jarak jika ditarik garis lurus dari simpul n ke simpul tujuan (Bucharest)  Greedy best-first search memeriksa simpul pada agenda yang terlihat paling dekat dengan simpul tujuan NUM & Kaelbling 237/26/2014
  • 24. Contoh Greedy best-first search NUM & Kaelbling 247/26/2014
  • 25. A* search  Ide: menghindari pemeriksaan jalur yang sudah pasti biaya nya ‘mahal’  Fungsi Evaluasi f(n) = g(n) + h(n)  g(n) = biaya jalur yang sudah dilewati dari simpul awal ke simpul n (simpul yang sedang diperiksa)  h(n) = perkiraan biaya dari simpul n ke simpul tujuan  f(n) = perkiraan biaya total dari simpul awal ke simpul tujuan melalui simpul n NUM & Kaelbling 257/26/2014
  • 26. Contoh A* search NUM & Kaelbling 267/26/2014
  • 27. Heuristik yang Bisa Diterima  Sebuah heuristik h(n) dapat diterima jika untuk setiap simpul n, h(n) ≤ h*(n), di mana h*(n) adalah biaya sesungguhnya untuk mencapai simpul tujuan dari simpul n.  Heuristik yang dapat diterima tidak pernah melebihi perkiraan biaya untuk mencapai simpul tujuan, heuristik harus optimistik  Contoh: hSLD(n) (tidak pernah melebihi perkiraan jarak sesungguhnya dari simpul n ke simpul tujuan)  Teorema: Jika h(n) dapat diterima, A* yang menggunakan TREE-SEARCH akan optimal NUM & Kaelbling 277/26/2014
  • 28. Contoh heuristik yang tidak dapat diterima  A* akan menemukan jalur optimal jika h dapat diterima; h dapat diterima ketika h tidak pernah melebihi perkiraan.  Contoh di samping, h untuk simpul X tidak dapat diterima.  Dalam persoalan pencarian rute, jarak garis lurus dari suatu simpul ke simpul tujuan adalah heuristik yang bisa diterima g(X)+h(X)=2+100=102 G(Y)+h(Y)=73+1=74 Jalur optimal tidak bisa ditemukan! Karena kita memilih Y daripada X, padahal X lebih optimal, namun karena heuristik X melebihi perkiraan, maka jalur optimal tidak ditemukan. NUM & Kaelbling 28 x 1 2 73 1 y h=0 h=0 h=100 h=1 7/26/2014
  • 29. Pencarian Lokal (Local Search) Diberikan setelah materi Constraint Satisfaction Problem minggu berikutnya NUM & Kaelbling 297/26/2014