Dokumen tersebut membahas alternatif solusi untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan matematika, diantaranya dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dan Problem Based Learning, serta media pembelajaran interaktif seperti PowerPoint dan Articulate Storyline.
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
contoh LK. 2.1.pdf
1. Nama : NURUL MUBAROKAH
Kelas : 009
Kelompok : C
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi
No.
Masalah
terpilih yang
akan
diselesaikan
Akar Penyebab
masalah
Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
1
Rendahnya
pemahaman
siswa pada
mata pelajaran
Pendidikan
Pancasila
1. Penggunaan model
pembelajaran yang
kurang bervariatif.
2. Pemilihan media
yang kurang tepat.
Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk
masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah:
1. Guru menggunakan model Project Based
Learning untuk pembelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan.
Berdasarkan hasil belajar siswa yang
diperoleh dari pre-test dan post-test dapat
diketahui bahwa terdapat pengaruh positif
dalam penerapan model project based
learning pada pembelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan. Pengaruh positif tersebut
yaitu pada penerapan model project based
learning siswa diberikan kesempatan untuk
bekerjasama secara berkelompok,
merangkum pengetahuan dari berbagai
sumber, dan mengaplikasikannya dalam
sebuah hasil karya berupa produk.
Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
melalui kajian literatur dan wawancara,
maka dapat dianalisis alternatif
solusinya yaitu sebagai berikut.
1. Guru menggunakan model
Project Based Learning untuk mata
pelajaran Pendidikan Pancasila.
Pembelajaran berbasis proyek
merupakan model belajar yang
menggunakan masalah sebagai
langkah awal dalam mengumpulkan
dan mengintegrasikan pengetahuan
baru berdasarkan pengalamannya
dalam beraktifitas secara nyata.
Kelebihan:
a. Meningkatkan motivasi siswa
dalam menyusun proyek.
b. Meningkatkan kemampuan
2. Sumber: Widyastuti, I., Utami, S., &
Uliyanti, E. (2016). Pengaruh model project
based learning terhadap hasil belajar
pendidikan kewarganegaraan di kelas IV
SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Khatulistiwa, 5(10).
Model pembelajaran Project Based
Learning merupakan salah satu model
pembelajaran yang diduga dapat
meningkatkan motivasi dan hasil belajar
PPKn karena melalui model pembelajaran
ini siswa dituntut untuk memecahkan
masalah. Model Project Based Learning ini
lebih menuntut siswa untuk lebih aktif dan
melibatkan siswa dalam proses kegiatan
pembelajaran dengan menghasilkan bentuk
karya dalam bentuk tulisan, seni gambar
video atau presentasi yang sudah di
diskusikan oleh teman satu kelompoknya
yang mana sebelumnya mereka harus
merumuskan, merancang, merinci,
melaksanakan dan mengevaluasi.
Sumber: Simanjuntak, L. (2021). Pengaruh
Model Project Based Learning Dan
Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar
PPKn Di Kelas IV SD Negeri 106163
Percut Sei Tuan (Doctoral dissertation,
UNIMED).
pemecahan masalah.
c. Meningkatkan kolaborasi dan
kekompakan.
d. Meningkatkan ketrampilan
mengelola sumber.
Kelemahan:
a. Membutuhkan waktu yang lama.
b. Membutuhkan fasilitas, peralatan
dan bahan yang memadai.
c. Tidak sesuai untuk siswa yang
mudah menyerah.
d. Kesulitan melibatkan semua siswa
dalam kerja kelompok.
Sumber: Niswara, R., Muhajir, M., &
Untari, M. F. A. (2019). Pengaruh
model project based learning terhadap
high order thinking skill. Mimbar
PGSD Undiksha, 7(2).
2. Guru menggunakan media
Powerpoint Interaktif.
Kelebihan:
a. Menarik: Secara penyajian media
microsoft power point dapat
memberi tampilan yang menarik.
Karena media ini dilengkapi dengan
permainan warna, huruf, animasi,
teks dan gambar atau foto.
3. 2. Guru mengembangkan media
pembelajaran Powerpoint Interaktif
Berbasis Humanisme pada tema makna
nilai-nilai Pancasila di kelas IV SD.
Media pembelajaran PowerPoint
Interaktif Berbasis Humanis memiliki
kelebihan diantaranya siswa dapat belajar
dan melihat berbagai animasi gerak dan
sambil bermain serta melihat beberapa
gambar yang kreatif dan inovatif, maka
peserta didik tidak belajar sendiri melainkan
harus berpasangan/berkelompok dalam
media PowerPoint Interaktif, memudahkan
siswa belajar karena dibantu dengan
gambar-gambar yang ada di dalam media
PowerPoint Interaktif Berbasis Humanisme,
proses pembelajaran tidak membosankan
dan dapat meningkatkan motivasi siswa.
Sumber: Tanjung, E. S., & Silalahi, B. R.
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Powerpoint Interaktif Berbeasis Humanisme
Pada Tema Makna Nilai-Nilai Pancasila Di
Kelas IV SD. JURNAL PENDIDIKAN DAN
PEMBELAJARAN TERPADU (JPPT), 4(1),
70-81.
b. Merangsang siswa: Media microsoft
power point mampu merangsang
siswa untuk mengetahui lebih jauh
informasi mengenai materi yang
tersaji.
c. Tampilan visual mudah dipahami:
Pesan informasi secara visual yang
disajikan oleh microsof power point
dapat dengan mudah dipahami
siswa.
d. Memudahkan guru: Media
pembelajaran microsoft power point
ini dapat membantu atau
memudahkan seorang guru dalam
proses belajar mengajar. Seorang
guru tidak perlu banyak
menerangkan materi yang sedang
disajikan.
e. Bersifat kondisional: Microsoft
power point merupakan sebuah alat
bantu yang bersifat kondisional.
Maksud kondisional disini adalah
dapat diperbanyak dan dapat
dipakai secara berulang-ulang
sesuai dengan kebutuhan.
f. Praktis: Media microsoft power
point ini juga merupakan alat yang
praktis. Praktis dalam penggunaan
maupun dalam penyimpanan.
4. 3. Pengimplementasian Nilai-Nilai
Pancasila pada Anak Sekolah Dasar
dengan Berlandaskan Metode Contextual
Teaching Learning.
Motede pembelajaran yang cocok
digunakan dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan mengenai
mengimplementasikan nilainilai pancasila
dalam kehidupan sehari hari yakni metode
pembelajaran Contextual Teaching
Learning, model pembelajaran ini
dikembangkan pada pembelajarn ini karena
dirasa selaras dengan karakteristik materi
yang diajarkan kepada siswa sehinga
diharapkan dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.
Sumber: Azizah, S. N., Fatimah, S., Dewi,
D. A., & Furnamasari, Y. F. (2021).
Pengimplementasian Nilai-Nilai Pancasila
pada Anak Sekolah Dasar dengan
Berlandaskan Metode Contextual Teaching
Learning. EDUKATIF: JURNAL ILMU
PENDIDIKAN, 3(6), 4802-4809.
4. Guru bisa mengembangkan multimedia
interaktif berbasis articulate storyline.
Dari hasil penelitian yang sudah
dilaksanakan, saran untuk guru dapat
Media ini dapat disimpan dalam
bentuk data optik atau magnetik,
seperti CD, disket, dan flashdisk.
Sehingga praktis untuk dibawa
kemana-mana.
Kelemahan:
a. Memakan waktu: Microsoft power
point ini memerlukan persiapan
yang cukup menyita waktu dan
tenaga. Untuk menggunakan media
ini dibutuhkan kesabaran dan
tahapdemi tahap untuk menyusun
dan membuatnya. Sehingga
membutuhkan waktu yang tidak
sedikit.
b. Hanya bisa dioperasikan windows:
Media microsoft power point ini
hanya dapat dijalankan atau
dioperasikan pada sistem operasi
windows saja.
c. Membutuhkan keahlian lebih:
Untuk menggunakan media
microsoft power point ini
dibutuhkan keahlian yang lebih
untuk dapat membuat power point
yang benar, baik dan menarik.
Sumber: Tarigan, L. A. C.
(2020). Pengaruh Penggunaan Model
5. menggunakan multimedia Articulate
storyline sebagai media pembelajaran,
selain tampilan yang menarik namun juga
banyak fasilitas yang menunjang untuk
pembelajaran dalam jaringan maupun
pembelajaran diluar jaringan. Dengan
menggunakan media articulate storyline
selain praktis dan juga memudahkan dalam
pembelajaran khususnya materi Pendidikan
Kwarganegaraan tentang materi Penerapan
pancasila dalam kehidupan sehari-hari.
Sumber: Pratama, A. N., & Batubara, H. H.
(2021). Pengembangan multimedia
interaktif berbasis articulate storyline materi
penerapan nilai-nilai pancasila. Bidayatuna
Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah
Ibtidaiyah, 4(2), 157-168.
Hasil Wawancara:
Teman sejawat (Gita Haksina Putri, S.Pd.,
Hesinta Mita Aprilia, S.Pd. &Hinton Bima
Mahendra, S.Pd.)
1. Model dan metode pembelajaran harus yang
aktif dan menyenangkan, salah satu model
yang bisa diterapkan adalah model
pembelajaran yang berbasis project.
2. Media yang digunakan harus inovatif, dapat
menarik perhatian siswa
3. Menggunakan metode Role Playing atau
Examples Non Examples dengan
Menggunakan Media Power Point
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada
Mata Pelajaran IPA di Kelas IV SDN
065011 Asam Kumbang TA
2019/2020 (Doctoral Dissertation,
Universitas Quality).
3. Metode Contextual Teaching
Learning
Model pembelajaran Contextual
Teaching Learning ini merupakan
model pembelajaran menitikberatkan
keterkaitan serta menghubungkan
antara pengetahuan yang diperoleh
selama pembelajaran dan
diaktualisasikan dalam kehidupan
sehari-hari.
Menurut Elaine B. Johnson
(2007: 67) dalam bukunya ” Contextual
Teaching and Learning “ kelebihan dan
kekurangan model pembelajaran CTL,
yaitu:
Kelebihan:
a. Memberikan kesempatan pada
siswa untuk dapat maju terus sesuai
dengan potensi yang dimiliki.
b. Siswa dapat berfikir kritis dan
6. demonstrasi.
4. Menggunakan media Picture and Picture.
5. Menggunakan media Make a Match.
Wawancara dengan ahli (Frans Aditia
Wiguna, M.Pd.)
1. Menggunakan Model Value Clarification
Approach dan metode penanaman nilai
(Inculcation Approach).
2. Menggunakan PBL/PBM dengan siswa
sebagai contohnya.
3. Menggunakan powerpoint interaktif.
kreatif dalam mengumpulkan data,
memahami suatu isu dan
memecahkan masalah dan guru
dapat lebih kreatif.
c. Menyadarkan siswa tentang apa
yang mereka pelajari.
d. Pemilihan informasi berdasarkan
kebutuhan siswa tidak ditentukan
oleh guru.
e. Pembelajaran lebih menyenangkan
dan tidak membosankan.
f. Terbentuk sikap kerja sama yang
baik antar individu maupun
kelompok.
Kelemahan:
a. Pemilihan informasi atau materi
dikelas didasarkan pada kebutuhan
siswa. Padahal, dalam kelas itu
tingkat kemampuan siswanya
berbeda-beda sehingga guru akan
kesulitan dalam menentukan materi
pelajaran karena tingkat
pencapaiannya siswa tadi tidak
sama.
b. Tidak efisien karena membutuhkan
waktu yang agak lama dalam
pembelajaran.
c. Nampak jelas antara siswa yang
memiliki kemampuan tinggi dan
7. siswa yang memiliki kemampuan
kurang, yang kemudian
menimbulkan rasa tidak percaya
diri bagi siswa yang kurang
kemampuannya.
d. Kesuksesan siswa tergantung dari
keaktifan dan usaha sendiri jadi
siswa yang dengan baik mengikuti
setiap pembelajaran dengan model
ini tidak akan menunggu teman
yang tertinggal dan mengalami
kesulitan.
e. Tidak setiap siswa dapat dengan
mudah menyesuaikan diri dan
mengembangkan kemampuan yang
dimiliki dengan penggunaan model
CTL ini.
f. Pengetahuan yang didapat oleh
setiap siswa akan berbeda-beda dan
tidak merata.
Sumber:https:jurnal.univpgri-
palembang.ac.id
4. Guru menggunakan metode Role
Playing
Kelebihan:
a. Dapat memberikan kesan
pembelajaran yang kuat dan tahan
8. lama dalam ingatan siswa.
b. Bisa menjadi pengalaman belajar
menyenangkan yang sulit untuk
dilupakan.
c. Membuat suasana kelas menjadi
dinamis dan antusiastis.
d. Membangkitkan gairah dan
semangat optimisme dalam diri
siswa serta menumbuhkan rasa
kebersamaa.
e. Memungkinkan siswa untuk terjun
langsung memerankan sesuatu yang
akan dibahas dalam proses belajar.
Kelemahan:
a. Banyaknya waktu yang dibutuhkan.
b. Kesulitan untuk menugaskan peran
tertentu kepada siswa jika tidak
dilatih dengan baik.
c. Ketidakmungkinan menerapkan
Role Playing jika suasana tidak
kondusif.
d. Membutuhkan persiapan yang
benar-benar matang yang akan
menghabiskan waktu dan tenaga.
e. Tidak semua materi pelajaran dapat
disajikan dengan metode ini.
Sumber: Nugroho, M. (2017). Inovasi
Pembelajaran PPKn Menggunakan
Metode Role Playing. Prosiding
Konferensi Nasional Kewarganegaraan
III p-ISSN, 2598, 5973.
9. 2
Kurangnya
kemampuan
siswa dalam
memahami
soal cerita
matematika.
1. Pembelajaran guru
hanya berpedoman
pada buku guru dan
buku siswa.
2. Siswa belum mampu
memahami dan
mengintegrasikan
soal cerita dengan
konsep materi.
Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk
masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah:
1. Guru menggunakan model Problem
Based Learning dalam pembelajaran.
Penerapan model Problem Based
Learning merupakan salah satu alternatif
yang tepat dalam melibatkan seluruh siswa
berperan aktif dalam pembelajaran dan
mengembangkan kemampuan berpikir,
karena semua pembelajaran di dalamnya
dikaitkan dengan permasalahan sehari-hari.
Sumber: Eismawati, E., Koeswanti, H. D.,
& Radia, E. H. (2019). Peningkatan hasil
belajar matematika melalui model
pembelajaran problem based learning (PBL)
siswa kelas 4 SD. Jurnal Mercumatika:
Jurnal Penelitian Matematika Dan
Pendidikan Matematika, 3(2), 71-78.
Model pembelajaran yang dipilih
untuk melaksanakan pembelajaran
matematika adalah model PBL, sebab
model tersebut mampu mengembangkan
kemampuan berpikir peserta didik untuk
memecahkan masalah.
Sumber: Surya, Y. F. (2017). Penerapan
model pembelajaran problem based learning
Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
melalui kajian literatur dan wawancara,
maka dapat dianalisis alternatif
solusinya yaitu sebagai berikut.
1. Guru menggunakan model
Problem Based Learning untuk
pelajaran matematika.
Kelebihan:
a. Pembelajaran di kelas berpusat pada
peserta didik.
b. Meningkatkan pengendalian diri
peserta didik.
c. Peserta didik berpeluang
mempelajari/menyelidiki peristiwa
multidimensi dengan perspektif
yang lebih dalam.
d. Meningkatkan keterampilan
pemecahan masalah peserta didik.
e. Peserta didik terdorong untuk
mempelajari materi dan konsep
baru pada saat memecahkan
masalah.
f. Meningkatkan keterampilan sosial
dan komunikasi peserta didik
sehingga dapat belajar dan bekerja
dalam kelompok.
g. Meningkatkan kemampuan berpikir
kritis dan berpikir ilmiah peserta
10. untuk meningkatkan hasil belajar
matematika siswa kelas IV SDN 016
Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal
Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematika, 1(1), 38-53.
2. Peningkatan kemampuan menyelesaikan
soal cerita dengan menggunakan media
kartu kerja pada siswa kelas II Sekolah
Dasar.
Media kartu kerja merupakan salah
satu alternatif yang dapat digunakan dan
terus dikembangkan dalam meningkatkan
keterampilan menyelesaikan soal cerita.
Guru dapat juga menggunakan media kartu
kerja untuk pencapaian materi pokok
lainnya, misalnya: menentukan jarak dan
kecepatan, menentukan keuntungan dan
kerugian, dll.
Sumber: Mahmudah, S. (2015).
Peningkatan Ketrampilan Menyelesaikan
Soal Cerita Matematika Menggunakan
Media Kartu Kerja Pada Siswa Kelas II
SDN Purworejo Kecamatan Kandat
Kabupaten Kediri. PINUS: Jurnal
Penelitian Inovasi Pembelajaran, 1.
didik.
h. Memadukan teori dan praktik
sehingga peserta didik berpeluang
memadukan pengetahuan lama dan
baru.
i. Mendukung proses pembelajaran.
j. Peserta didik memperoleh
keterampilan mengatur waktu,
fokus, mengumpulkan data,
menyiapkan laporan dan evaluasi.
k. Memberikan peluang kepada
peserta didik untuk belajar
sepanjang hayat.
Kelemahan:
a. Guru berpeluang mengalami
kendala dalam mengubah gaya
mengajar.
b. Siswa berpeluang membutuhkan
lebih banyak waktu untuk
menyelesaikan masalah ketika
pertama kali dikemukakan di kelas.
c. Individu atau kelompok dapat
menyelesaikan pekerjaan mereka
lebih awal atau terlambat.
d. Problem Based Learning
membutuhkan materi yang kaya dan
penyelidikan/riset.
e. Problem Based Learning cukup
11. Hasil Wawancara:
Kepala sekolah: Ahmad Muniib Muqorroba,
S.Pd.
1. Menggunakan model pembelajaran berbasis
masalah, bisa didukung dengan media
interaktif.
2. Menggunakan media benda nyata yang
disesuaikan dengan materinya.
Teman sejawat (Rino Fandriato, S.Pd. &
Hesinta Mita Aprilia, S.Pd)
1. Pembelajaran dengan menggunakan model
Problem Solving.
2. Guru menggunakan pendekatan
pembelajaran berbasis PAIKEM.
3. Pembelajaran diharapkan berpusat kepada
siswa.
4. Guru menyampaikan materi harus disertai
model/alat peraga atau diberikan contoh
nyata.
5. Soal cerita diilustrasikan dalam bentuk
gambar.
6. Menuliskan soal cerita dalam bentuk
kalimat matematika.
sulit diterapkan di semua kelas.
f. Cukup sulit untuk menilai
pembelajaran.
Sumber: Zainal, N. F. (2022). Problem
Based Learning pada Pembelajaran
Matematika di Sekolah Dasar/Madrasah
Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 3584-
3593.
2. Menggunakan benda konkret
sebagai media.
Kelebihan:
a. Meningkatkan keterampilan
problem solving siswa.
b. Meningkatkan kemampuan berpikir
kreatif siswa.
c. Meningkatkan kemampuan visual
thinking siswa.
Kelemahan: Media pembelajaran
konkret membutuhkan perhatian lebih
dari guru ketika digunakan dan juga
perawatan agar tidak ada komponen
yang hilang atau rusak, sehingga
menyita lebih banyak waktu.
Sumber: Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y.
I. N. (2020). Media pembelajaran
matematika konkret versus digital:
12. Systematic literature review di era
revolusi industri 4.0. Jurnal Tadris
Matematika, 3(2), 131-140.
3. Guru menggunakan model
pembelajaran problem solving untuk
pelajaran matematika.
Kegiatan belajar mengajar
(KBM) dalam proses problem solving
matematika dapat melatih siswa
menemukan berbagai alternatif
penyelesaian permasalahan dan
mengembangkan pemikiran siswa.
Setiap proses pembelajaran terutama
mata pelajaran matematika, sering
terdapat temuan berupa manfaat
maupun kendala dalam proses
pelaksanaan pembelajaran tersebut.
Kelebihan:
a. Mendidik siswa untuk berpikir
sistematis.
b. Mampu mencari jalan keluar
terhadap situasi yang dihadapi.
c. Belajar menganalisis suatu masalah
dari berbagai aspek.
d. Mendidik siswa percaya diri sendiri.
e. Berpikir dan bertindak kreatif.
f. Memecahkan masalah yang
13. dihadapi secara realistis.
g. Merangsang perkembangan
kemajuan berpikir siswa untuk
menyelesaikan masalah yang
dihadapi dengan tepat.
Kelemahan:
a. Memerlukan waktu yang cukup
banyak.
b. Kemampuan siswa dalam
memecahkan masalah berbeda beda
ada yang sempurna dalam
memecahkan masalah tetapi ada
juga yang kurang dalam
memecahkan masalah.
Sumber: Yusuf, O. L., & Sutiarso, S.
(2017). Problem Solving Dalam
Pembelajaran Matematika. In Prosiding
Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 1,
pp. 281-287).
3
Rendahnya
minat baca
pada pelajaran
bahasa
Indonesia.
1. Minat siswa dalam
membaca rendah dan
tidak didukung
dengan kemampuan
guru dalam inovasi
kegiatan literasi.
2. Guru hanya berpacu
pada bacaan yang ada
Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk
masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah:
1. Penerapan metode Scrumble untuk
meningkatkan minat baca siswa.
Model pembelajaran scrumble
merupakan model pembelajaran yang
mengajak siswa untuk menemukan jawaban
Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
melalui kajian literatur dan wawancara,
maka dapat dianalisis alternatif
solusinya yaitu sebagai berikut.
1. Guru menerapkan metode
Scrumble.
Scramble artinya perebutan,
pertarungan atau perjuangan. Scramble
14. di buku paket atau
tidak mencoba
membuat bacaan
sendiri yang lebih
menarik.
3. Tidak ada refleksi
setelah kegiatan
membaca.(Hanya
sekedar membaca)
dan menyelesaikan permasalahan yang ada
dengan cara membagikan lembar kartu soal
dan jawaban yang disertai dengan
alternative jawaban yang tersedia.
Sumber: Sumira, D. Z., Deasyanti, D., &
Herawati, T. (2018). Pengaruh metode
scramble dan minat baca terhadap
kemampuan membaca pemahaman siswa
sekolah dasar. Indonesian journal of
primary education, 2(1), 62-71
2. Peningkatan minat baca melalui
pembelajaran berbasis masalah pada
mata pelajaran bahasa Indonesia.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
tingkat minat baca siswa melalui PBL
mengalami peningkatan. Peningkatan
tersebut dapat dilihat melalui
siklus/pertemuan yang telah dilakukan.
Pada siklus I hasil tes pembelajaran
menggunakan PBL untuk hasil tertinggi 82
dan hasil terendah 62 dengan rata-rata
69,1%
Sumber: Aziartiya, S. (2014). Peningkatan
Minat Baca Melalui Pembelajaran Berbasis
Masalah Pada Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia Di SDN Pamulang Permai Kelas
V (Penelitian Tindakan Kelas).
merupakan salah satu metode
pembelajaran kooperatif yang dapat
melatih kekompakan siswa dalam
kelompok dan mampu memotivasi
siswa untuk mengikuti pelajaran
dengan baik. Dalam metode ini,
mereka tidak hanya diminta untuk
menjawab soal, tetapi juga menerka
dengan cepat jawaban soal yang sudah
tersedia namun masih dalam kondisi
acak. Ketepatan dan kecepatan berfikir
menjawab soal menjadi salah satu kunci
permainan metode pembelajaran
scramble.
Kelebihan:
a. Setiap anggota kelompok
bertanggung jawab atas segala
sesuatu yang dikerjakan dalam
kelompoknya.
b. Metode pembelajaran ini
memungkinkan siswa untuk saling
belajar sambil bermain.
c. Selain membangkitkan
kegembiraan dan melatih
keterampilan tertentu metode
scramble juga dapat memupuk rasa
solidaritas dalam kelompok.
d. Materi yang diberikan melalui salah
satu metode permainan biasanya
mengesankan dan sulit untuk
dilupakan.
15. Hasil Wawancara:
Teman sejawat (Hesinta Mita Aprilia, S.Pd)
1. Pembelajaran menggunakan media yang
menarik sesuai kebutuhan siswa, contohnya
media audiovisual (video).
2. Guru membuat modul/bacaan yang
menarik.
3. Membaca menyimak (Siswa secara
bergantian membaca dan siswa yang lain
menyimak, kemudian melanjutkan
membaca).
Wawancara dengan pakar (Novi Nitya Santi,
M.Psi)
1. Guru menyediakan bahan bacaan yang
menarik.
2. Memanfaatkan perpustakaan semaksimal
mungkin.
3. Siswa memilih buku yang menarik,
kemudian diminta untuk membaca dan
selanjutnya menceritakan kembali apa yang
telah dibaca di depan teman-temannya.
Wawancara dengan pakar (Frans Aditia
Wiguna, M.Pd.)
1. Guru harus menyiapkan pembelajaran yang
heterogen sesuai dengan kemampuan tiap
siswa yang tidak sama satu sama lainnya.
e. Sifat kompetitif dalam metode ini
dapat mendorong siswa berlomba-
lomba untuk maju.
f. Melatih siswa untuk berpikir cepat
dan tepat.
g. Mendorong siswa untuk belajar
mengerjakan soal dengan jawaban
acak.
h. Melatih kedisiplinan siswa.
Kelemahan:
a. Pembelajaran ini terkadang sulit
dalam merencanakannya karena
terbentur dengan kebiasaan siswa
dalam belajar.
b. Terkadang dalam
mengimplementasikannya,
memerlukan waktu yang panjang
sehingga guru sulit menyesuaikan
dengan waktu yang telah
ditentukan.
c. Metode pembelajara ini biasanya
menimbulkan suara gaduh.
d. Siswa bisa saja mencontek jawaban
temannya.
e. Siswa tidak dilatih untuk berpikir
kreatif.
f. Siswa menerima bahan mentah
yang hanya perlu diolah dengan
baik.
Sumber:Rosmanah, A. (2019,
October). Pentingnya Model
Pembelajaran Scramble Berbantuan
16. 2. Menggunakan model SCL (Student
Centered Learning), metode Role Playing
(metode disesuaikan dengan tujuan
pembelajarannya).
3. Menggunakan strategi PBL/PBM dan
dengan media sekitar lingkungan siswa.
4. Menggunakan media mind map/peta konsep
dengan berpedoman 5 W + 1 H.
Media Visual dalam Pembelajaran IPS
Di Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 706-
712).
2. Guru menerapkan pembelajaran
berbasis masalah (PBM/PBL)
pada pelajaran bahasa Indonesia
Karakteristik PBL:
Pembelajaran Problem Based Learning
(pembelajaran berbasis – masalah)
adalah seperangkat model mengajar
yang menggunakan masalah sebagai
fokus untuk mengembangkan
keterampilan pemecahan masalah,
materi, pengaturan diri. Berbicara
merupakan suatu proses penyampaian
informasi dari komunikator kepada
komunikan. Penggunaan model
pembelajaran Problem Based Learning
( PBL) sangat efektif digunaakan pada
saat pembelajaran, dimana peserta didik
dapat menemukan konsep, ide-ide dan
juga dapat meningkatkan
kemampuannya dalam berbicara.
Sumber: Amara, I. (2022, January).
Pengaruh Penggunaan Model Problem
17. Based Learning (PBL) Terhadap
Kemampuan Berbicara Siswa di Kelas
V SDN 1 Anggrek. In Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
Kelebihan:
a. Dapat meningkatkan motivasi dan
minat belajar siswa, interaksi
siswa dengan siswa dan dengan
guru. Hal ini terbukti dengan
adanya dekatnya siswa antar
siswa maupun siswa dengan guru.
b. Para siswa lebih ceria dalam
mengikuti pembelajaran.
c. Melatih siswa untuk berpikir tingkat
tinggi.
d. Siswa terangsang pikiran, perasaan
dan perhatiannya sehingga dapat
membangkitkan minat terjadinya
proses pembelajaran.
Kelemahan:
Bagi siswa yang kemampuannya
rendah atau kurang terampil
berbicara dalam berdiskusi
kelompok untuk memecahkan masalah
maka siswa tersebut kurang aktif
juga dalam bekerja sama dengan
18. teman-temannya.
Sumber: Muchib, M. (2018).
Penerapan model PBL dengan video
untuk meningkatkan minat dan prestasi
belajar bahasa Indonesia. Wiyata
Dharma: Jurnal Penelitian Dan
Evaluasi Pendidikan, 6(1), 25-33.
3. Penggunaan media audiovisual
(Video).
Media audio visual merupakan
media perantara atau penggunaan
materi dan
penyerapannya melalui pandangan dan
pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Contoh
media audio visual misalnya
film, film bingkai (slides), dan audio
visual dalam bentuk digital
(Widaryanto dan Sulfemi, 2016: 1-10).
Kelebihan:
a. Dapat digunakan untuk klasikal.
b. Dapat digunakan seketika.
c. Digunakan secara berulang.
d. Dapat menyajikan materi secara
fisik tidak dapat bicara kedalam
kelas.
e. Dapat menyajikan objek yang
19. bersifat bahaya.
f. Dapat menyajikan objek secara
detail.
g. Tidak memerlukan ruang gelap.
h. Dapat diperlambat dan dipercepat.
i. Menyajikan gambar dan suara
Kelemahan:
a. Sukar untuk dapat direvisi.
b. Relative mahal.
c. Memerlukan keahlian khusus.
d. Peralatan harus lengkap.
Sumber: Nurfadhillah, S., Cahyani, A.
P., Haya, A. F., Ananda, P. S., &
Widyastuti, T. (2021). Penerapan
Media Audio Visual Berbasis Video
Pembelajaran Pada Siswa Kelas Iv Di
Sdn Cengklong 3. PANDAWA, 3(2),
396-418.
4. Menggunakan metode Role
Playing
Model pembelajaran Role
Playing atau bermain peran
penekannyaterletak pada keterlibatan
emosional dan pengamatan indera
dalamsuatu situasi masalah yang secara
nyata dihadapi.
20. Menurut Djumingin (2016: 239),
kelebihan dan kelemahan metode role
playing sebagai berikut.
Kelebihan:
a. Menarik perhatian siswa karena
masalah-masalah sosial berguna
bagi mereka.
b. Bagi siswa, berperan seperti orang
lain, mereka dapat merasakan
perasaan orang lain, mengakui
pendapat orang lain, saling
mengerti, tenggangrasa dan
mempunyai rasa toleransi.
c. Melatih siswa untuk mendesain
suatupenemuan.
d. Berpikir dan bertindak kreatif.
e. Memecahkan masalah yang
dihadapi secara realistis karena
siswa dapat menghayatinya.
f. Dapat menstimulus perkembangan
kemajuan berpikir siswa untuk
menyelesaikanmasalah yang
dihadapi dengan tepat.
Kelemahan:
a. Guru harus dapat memahami betul
langkah-langkah pelaksanaanya,
jika tidak maka akan mengacaukan
proses pembelajaran.
b. Memerlukan alokasi waktu yang
lebihlama.
c. Memerlukan tempat yang cukup
21. luas.
Sumber: Rositadesi, R. D.
(2021). Pengaruh Model Pembelajaran
Role Playing Terhadap Keterampilan
Membaca Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN
Jeddih 4 (Doctoral Dissertation, Stkip
Pgri Bangkalan).