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社会システム理論に基づく情報教育の教材開発
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saireya _
うなずきや身振りなどの身体的リズムの引き込みをロボットやCGキャラクタのメ ディアに導入することで、対話者相互の身体性が共有でき、一体感が実感できる身体的コミュニケーション技術と、メディア場にはたらきかけることで場を盛り上げる身体性メディア場の生成・制御技術を研究開発している。これらの身体的引き込みメディア技術は、人とのインタラクション・コミュニケーションの解析理解と創出支援技術であり、高度メディア社会の生活情報技術である。とくに音声から豊かなコミュニケーション動作を自動生成する技術は、人とかかわるロボット・玩具、メディアコンテンツ、e-Learningやゲームソフト等に導入・実用化されており、教育・福祉・エンタテインメントなど広範囲な応用が容易に可能で、その応用事例も紹介する。
人を引き込む身体的コミュニケーション技術, 渡辺富夫
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タイトル『地域活動におけるソーシャルメディア活用術(2)』
第2回富里市ソーシャルメデイア講座201602
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義広 河野
政治家がソーシャルメディアを用いて情報発信することは、これまで彼に関心のなかった人々にまで情報が伝播するのか、それとも、もともと関心のあったひとびととの同質性を高めていくのでしょうか。 ソーシャルメディアでは、これまで関心のなかった情報との予期せぬ偶発的な接触が頻繁に生まれます。これは、エゴネットワークに偶発性がもたらされることであり、なんらかの変容(創発につながるかもしれない)の契機になる事態です。 情報と政治という文脈では、あるイシューについて賛成派と反対派がクラスタ化されるとそれぞれが極端化していき、対話の可能性がなくなってしまうという民主主義にとっての危険性が指摘されてきました。 今回は、ソーシャルメディアのメディア特性に規定されたコミュニケーションパターンによって、この危険性が生じるのか減じるのかを分析しました。 ※この資料は、情報社会学会2014年度研究大会での発表資料です。
ソーシャルメディア上の政治家と市民のコミュニケーションは集団分極化を招くのか―Twitterを利用する国会議員のコミュニケーションパターンを事例に
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Ryo Onozuka
SAKURA project 2012の完全マニュアルです。 これを見れば、12日間の流れや自分がどのように参加できるか、確認できます。
SAKURA project 2012 [Users' Guide]
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タイトル『地域活動におけるソーシャルメディア活用術』
第1回富里市ソーシャルメデイア講座201601
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2011年9月15日 ヒューマンインタフェース学会 ヒューマンインタフェースシンポジウム2011@仙台。
デジタルネイティブ世代の生活価値観とソーシャルメディア
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アカデミックブートキャンプ20120906
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この資料は、2013年7月18日に開催の、「ダイアログナイト」の配布資料です。
ダイアログナイト2013年7月18日の配布資料
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ソーシャルメディア活用によるパーソナルブランディングのススメ(前編)
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ソーシャルメディアの実践的活用によるパーソナルブランディング
社会情報学会発表資料20120914
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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/181/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ソーシャルメディア時代のリスクマネジメント 先生:福田 浩至
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河野ゼミ紹介2012
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20130411未来のために社会を変える!(本番用)
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2014年11月19日に、コクヨ 霞が関ライブオフィスにて実施されたセッション「未来ヴィジョンを言語化するフューチャー・ランゲージとその実践について」の井庭スライド これまでにない新しい未来を創造するとき、その未来ヴィジョンを表現するためには、これまでにない未来を示す新しい言葉が必要になります。本セッションでは、未来ヴィジョンを言語化するフューチャー・ランゲージという方法論とその実践例について紹介し、UDS株式会社 中川敬文様と、井庭崇准教授とのトークセッションを通して、今後の可能性について考えます。現在、この方法論は、UDS株式会社と井庭崇研究室の共同研究によって、様々な現場で応用されています。
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わびさび
1.
“わびさび型”メディアと “夢の国型”メディアのデザイン 高橋英之(大阪大学大学院 基礎工学研究科)
2.
デジタルメディア エンタメ(体験性)に絞って議論 技術進歩により豊かな体験を提供 刺激的で煌びやかな非日常体験 デジタルメディアにより,以前よりも子供は 幼少期の頃から様々な刺激に触れることが可能になった ⇒ このような幼少体験は発達にどのような影響を及ぼすのか? デジタルメディア上での体験を自分の人生の物語に取り込めるか? 本日議論したいポイント
3.
体験を“人生”の物語に取り込めるか? 人生 = 物語(ナラティブ)として歩みを記憶に取り込むこと? メディアの表現が未熟だったころ,主導権は人間の方にあった ⇒
表現の隙間を自らの想像力(記憶)で埋めることで, メディアが提供するコンテンツを自らの記憶に取り込めた
4.
体験を“人生”の物語に取り込めるか? メディアの表現が豊かになることで主導権がメディアに移行 ⇒ 我々は提供されるコンテンツの受動的消費者となる傾向 (メディア上での体験を自分の人生に取り込みにくい) 受動的にリッチなメディアが提供する体験を味わうことは, それ自体が“報酬刺激”となり,中毒状態をつくりだすのかも
5.
“夢の国”喪失症候群 “日常”と“夢の国”の乖離は欠乏症のような感覚を引き起こす? 乖離 刺激 記憶にもとづく 身体反応 短期的脳反応
6.
ウォルトディズニーの晩年の夢(住める夢の国を創る) ディズニーランドに永続的に住む場合, 短期的に滞在する場合 とは全く違う設計論が必要 (そこに住む人を“中毒”にしない)
7.
“夢の国”型から“わびさび”的デジタルメディアへ わびさび = 「不足のなかに心の充足をみいだそうとする意識」 (足りない部分を想像力や記憶で補完
⇒ 日常性と乖離しない) e.g. コミュニケーションの一つの本質は“わびさび”にある? (「コミュニケーションにおける曖昧さとその機能」 高橋&岡田 2012) キティの製作者のコメントによると, キティには口が無いために口の形状による感情表現が制限されるため、 かえって見る人の気持ちに応じて自由に表情を変えられるのだとか
8.
デジタルメディアかどうかは実は問題ではない? デジタルメディアはその表現力から,どうしても“夢の国”型的 コンテンツに偏りがち ⇒ コンテンツとの関わり方が受動的に 消費者を“中毒”にした方が,資本主義では短期的には儲かる 一方で,コンテンツが使い捨てになる,飽きられのサイクルが早く なる,良く練られた作品が育たない
(e.g. 課金ゲームの弊害) 昔が良かったとは言いたくない(時代は常に進歩している) “わびさび”型のコンテンツをデジタルメディアの特性を 生かして開発,現実的なビジネスモデルに載せることが大事? (飽きない,バカにされている感が少ない,創発性がある) そのためにも,“わびさび”を感じる我々の 心の発達を詳しく知ることが大事である!
9.
デジタルメディアの可能性 デジタルメディアかどうかは重要ではない “わびさび”型と“夢の国”型の対比というのが本質ではないか? “夢の国”型の方が短期的には資本主義経済にのりやすい その分,中毒的メディアへの依存,コンテンツの先細りが生じる “わびさび”型のコンテンツをデジタルメディアの特性を生かして 経済システムの上に構築していくことが大事なのではないか? (“すべての人間は根源的には創造的でありたい”という希望的願望) 消費者として受動的にメディアにかかわるのではなく,一人のプ レイヤーとして主体的にメディアにかかわる.そして自らの“想像” を他者と共有していくことで,他者の想像に刺激を与え変容させ る(セレンディピティ).この循環を回し続けることが“わびさび”型 メディアの本質なのではないか?
10.
セレンディピティ(幸せな偶然)がおこる場の設計原理 多様なヒューマ ンインタフェース 共通コンテンツAPI 多様なユーザー 色彩情報 動き情報 形状情報 光源情報 てつなぎ感覚 抱きしめ感覚 まなざし感覚 コンテンツ 生成 特徴抽出 特徴量のクラスタ (オノマトペ的感性表現) 自動生成 PMコンテンツ 物理パラメータ群 体験としてのコンテンツのフィードバック 機械学習 コンテンツ実体化による共有体験 様々な個体の活動とその相互作用の系をかき回し続けて,決して 収束させないような“場”の構築をテクノロジーを用いて行いたい エージェント
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