2. Мой опыт в Agile
● ICAgile Certified Professional - Agile
Project Management
● Scrum master by Jim Coplien
● Skype / Microsoft
● Wargaming
● Что-то еще
3.
4. 1. Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов
2. Работающий продукт лучше исчерпывающей документации
3. Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта
4. Готовность к изменениям важнее следования изначальному плану
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
Agile manifesto: 11-13 Feb, 2001
5. Что же такое
Scrum?
● Agile методология разработки
● Команда – единый организм
● Фокус на профессионалах
● Команда – участник всех
процессов. Активный
10. Цели и задачи
❖ Product Owner
➢ Чего хотят владельцы и
пользователи
➢ Создание и развитие продукта
➢ Какие задачи ценны для бизнеса
➢ Технические решения
❖ Команда
➢ Качественно
➢ Быстро
➢ Дорого
➢ Технические решения
➢ Business value delivery
13. Grooming & planning
● Привести бэклог в
актуальный вид,
подготовить задачи к
работе, оценить
задачи
● Обсудить и понять что
и как будет сделано в
спринте
14. Покер
Оценки задач в попугаях
Масштаб не важен
Нужно договориться
Больше интуиции
Что такое серебряная пуля?
Scrum, как и другая методология не является серебрянной пулей.
Нельзя в один день начать работать по Скраму
Нельзя заставить незаинтересованных людей работать по скраму
On February 11-13, 2001
Рассказать про авторов
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
Фокус. Поскольку мы фокусируемся на ограниченном количестве вещей в единицу времени, мы хорошо сотрудничаем и делаем отличную работу. Мы поставляем ценные вещи быстрее
Открытость. По мере того, как мы работаем вместе, мы практикуемся в выражении того, как обстоят наши дела, и что препятствует дальнейшей работе. Мы осознаем, что выражать наши беспокойства – это хорошо, поскольку это дает нам возможность направить нашу энергию на их разрешение
Смелость. Поскольку мы не работаем в одиночку, мы чувствуем поддержку и имеем больше ресурсов в нашем распоряжении. Это дает нам смелость браться за более трудные задачи.
Обязательство. Поскольку у нас больше контроля над тем, что происходит, мы чувствуем на себе больше ответственности за дальнейший успех.
Уважение. Работая вместе, делясь успехами и неудачами, мы больше уважаем друг друга и помогаем друг другу заслужить это уважение
Роли в скрам-процессе
По методике Scrum в производственном процессе есть определённые роли, разбитые на 2 группы «свиней» и «кур». Эти названия были использованы из-за шутки[14]
Свинья идёт по дороге. Курица смотрит на неё и говорит: «А давай откроем ресторан!» Свинья смотрит на курицу и отвечает: «Хорошая идея, и как ты хочешь его назвать?» Курица думает и говорит: «Почему бы не назвать „Яичница с беконом“?». «Так не пойдёт, — отвечает свинья, — ведь тогда мне придётся полностью посвятить себя проекту, а ты будешь вовлечена только частично».
Свиньи создают продукт, тогда как куры заинтересованы, но не настолько — ведь им всё равно, будет ли проект удачным или нет, на них это мало отразится. Требования, пожелания, идеи и влияние кур принимаются во внимание, но им не разрешают непосредственно включаться в ход скрам-проекта.
Основные роли (Core roles) в методологии скрам («Свиньи»)
«Свиньи» полностью включены в проект и в скрам-процесс (Scrum Team).
Скрам-мастер (Scrum Master) — проводит совещания (Scrum meetings) следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса. Руководитель проекта скорее относится к владельцу проекта и не должен фигурировать в качестве скрам-мастера.
Владелец продукта (Product Owner) — представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон.
Команда Разработки (Development Team) — кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и т. д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственным полностью вовлечённым участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Никто, кроме команды, не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта.
Дополнительные роли (Ancillary roles) в методологии скрам («Куры»)
Пользователи (Users)
Клиенты, Продавцы (Stakeholders) — лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).
Управляющие (Managers) — люди, которые управляют персоналом.
Эксперты-консультанты (Consulting Experts)
• Что я сделал с момента последнего Daily Scrum
• Что я планирую сделать до следующего Daily Scrum
• Что препятствует моему продвижению вперед
Возможны короткие уточняющие вопросы и пояснения, но не проводится никаких дискуссий по поводу этих тем на самом Daily Scrum. Многие команды встречаются сразу после Daily Scrum, чтобы обсудить идентифицированные там проблемы.
Daily Scrum - это не отчет ни для менеджемента, ни для Product Owner-а, ни для Скрам Мастера. Это возможность пообщаться внутри команды, чтобы убедиться, что у всех по- прежнему имеется общее понимание.
Только члены Скрам Команды, включая Скрам Мастера и Product Owner-а, говорят во время этой встречи. Другие заинтересованные стороны могут прийти и послушать. В зависимости от того, что будет идентифицированно на этой встрече, Команда Разработки реорганизует работу, необходимую для достижения Цели Спринта.
Each task or story will be subject to individual biases, blindspots, and signature errors;
this results in defects and mounting technical debt
Standup meetings will be a redundant ritual, with each person waiting their turn to describe the status already shown visually on the board
Stories tend to be written and split as dependent fragments assigned according to an individual's knowledge
Developers' personal work load takes priority over the needs of the team
Any absence or interruption will cause one person's work to stop, possibly jeopardizing their remaining work stream and any dependent stories
Per-person workloads increase Work-In-Progress (WIP), which damages flow
Cross-training and knowledge-sharing will be minimal or absent
Баги - это долг команды, сами накосячили
Важно отделять баги от изменения ТЗ
И не забывать про Definition of Done
Это не отчет, а диалог мы можем прийти к лучшему
Не R&D
Основная тема - возможность планирования Оценки нужны для майлстоунов, для общения с владельцами