SlideShare a Scribd company logo
1 of 2
Perancangan Sistem
OPINI | 03 May 2010 | 21:41 Dibaca: 4064             Komentar: 1    Nihil
Menurut Pressman (2010), perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan
rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan
prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem
secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001).
Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen
dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode
perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka,
perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.
Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah
tersebut menggambarkan struktur data, struktur program, karakteristik antarmuka dan detail
prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi (Pressman, 2001).
Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa
perangkat lunak. Menurut Wasserman (1980), aktivitas utama dalam perancangan data adalah
memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan
pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternatif struktur
dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien. Wasserman (1980) mengusulkan
beberapa prinsip dalam perancangan data, yaitu :
        a) Prinsip-prinsip analisis sistematis yang diterapkan pada fungsi dan perilaku harus
        juga diterapkan pada data.
        b) Seluruh struktur data dan operasi yang harus dilakukan padanya harus dikenali.
        c) Kamus data harus diadakan dan digunakan untuk mendefinisi-kan perancangan
        data dan program.
        d) Keputusan perancangan data level rendah haruslah ditunda sampai akhir
        proses perancangan.
        e) Gambaran dari struktur data mesti hanya dikenali oleh modul yang
        menggunakan secara langsung isi data di dalam struktur.
        f) Pustaka struktur data dan operasinya mesti dikembangkan.
        g) Rancangan perangkat lunak dan bahasa pemograman mesti mendukung
        spesifikasi dan realisasi dari jenis data abstrak.
Bagaimana dengan perancangan lainnya ? Perancangan arsitektur menyediakan software
engineer satu gambaran dari stuktur program atau blueprint dari perangkat lunak yang akan
dibuat. Tujuan perancangan ini adalah untuk membangun struktur program secara moduler dan
menggambarkan hubungan kendali diantara modul program (Pressman, 2001). Perancangan
antarmuka fokus pada tiga area, yaitu a) rancangan antarmuka antara modul perangkat lunak, b)
rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan produser dan pelanggan informasi, dan c)
rancangan antarmuka antara manusia dan perangkat lunak (Pressman, 2001).
Berikut ini adalah beberapa petunjuk dalam perancangan antarmuka. Petunjuk berikut adalah
untuk pemaparan informasi :
        a) Paparkan informasi yang relevan dengan konteks saat itu.
        b) Jangan kuburkan pemakai dengan data, gunakan format presentasi yang
        membolehkan asimilasi informasi yang cepat .
        c) Gunakan label, singkatan standar yang konsisten dan warna yang dapat diramalkan.
d) Izinkan pemakai untuk menjaga konteks visual.
       e) Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
       f) Gunakan huruf besar kecil, ident dan grup teks untuk membantu pemahaman.
       g) Gunakan window untuk membagi-bagi jenis informasi yang berbeda.
       h) Gunakan tampilan ‘analog’ untuk menyajikan informasi yang mudah diasimilasi
       dengan bentuk penyajian ini.
       i) Pertimbangkan ketersediaan geografi layar monitor dan gunakan dengan
       efisien (Pressman, 2001).
Bagaimana dengan pemasukan / input data ? Berikut adalah petunjuknya :
      a) Kurangi jumlah aksi input yang diperlukan pemakai.
      b) Jaga konsistensi antara tampilan informasi dan input data.
      c) Bolehkan pemakai melakukan penyesuaian input.
      d) Interaksi harus fleksibel tetapi dapat disetel ke mode input yang disukai pemakai.
      e) Padamkan perintah yang tidak sesuai dengan aksi saat itu, pemakai
      mengendalikan aliran interaksi.
      f) Sediakan help untuk membantu aksi semua aksi input.
      g) Buang input ‘mickey mouse‘ (Pressman, 2001).
Surya Afnarius

More Related Content

Viewers also liked

ομιλοσ μεσογειοσ
ομιλοσ μεσογειοσομιλοσ μεσογειοσ
ομιλοσ μεσογειοσvoulvoul
 
Como insertar y seleccionar datos 9
Como insertar y seleccionar datos 9Como insertar y seleccionar datos 9
Como insertar y seleccionar datos 9Roberto Gomez
 
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015A ASHMORE TESTIMONIAL 2015
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015BRENDA PAMPLIN
 
Magazine contents page flat plan
Magazine contents page flat planMagazine contents page flat plan
Magazine contents page flat plan14150934
 

Viewers also liked (8)

ομιλοσ μεσογειοσ
ομιλοσ μεσογειοσομιλοσ μεσογειοσ
ομιλοσ μεσογειοσ
 
Planificación de clase 6
Planificación de clase 6Planificación de clase 6
Planificación de clase 6
 
Como insertar y seleccionar datos 9
Como insertar y seleccionar datos 9Como insertar y seleccionar datos 9
Como insertar y seleccionar datos 9
 
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015A ASHMORE TESTIMONIAL 2015
A ASHMORE TESTIMONIAL 2015
 
YF_MB_MW_RZ_poster
YF_MB_MW_RZ_posterYF_MB_MW_RZ_poster
YF_MB_MW_RZ_poster
 
jenis air
jenis airjenis air
jenis air
 
Nuevo documento
Nuevo documentoNuevo documento
Nuevo documento
 
Magazine contents page flat plan
Magazine contents page flat planMagazine contents page flat plan
Magazine contents page flat plan
 

Similar to Perancangan sistem

Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxiisistriyah23
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxardanaadam1
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013Reza Optoriter
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 
Pertemuan 4 analasis sistem
Pertemuan 4 analasis sistemPertemuan 4 analasis sistem
Pertemuan 4 analasis sistemAhmadFauzi531
 

Similar to Perancangan sistem (20)

Sampel program pemantauan pencapaian akademik murid
Sampel program pemantauan pencapaian akademik muridSampel program pemantauan pencapaian akademik murid
Sampel program pemantauan pencapaian akademik murid
 
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
Memahami perancangan alur multimedia interaktif berbasis halaman web dan medi...
 
Jawaban soal
Jawaban soalJawaban soal
Jawaban soal
 
Penyelesaian soal
Penyelesaian soalPenyelesaian soal
Penyelesaian soal
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Tugas imk
Tugas imkTugas imk
Tugas imk
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
 
Sistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasiSistem penggerak teknologi informasi
Sistem penggerak teknologi informasi
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013
PENGGUNAAN FITUR SITASI DAN BIBLIOGRAFI PADA MICROSOFT OFFICE WORD 2013
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Pengabdian 2
Pengabdian 2Pengabdian 2
Pengabdian 2
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 
ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 
Chapter iii v
Chapter iii vChapter iii v
Chapter iii v
 
Pertemuan 4 analasis sistem
Pertemuan 4 analasis sistemPertemuan 4 analasis sistem
Pertemuan 4 analasis sistem
 
1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx1-PengantarIMK.pptx
1-PengantarIMK.pptx
 

Perancangan sistem

  • 1. Perancangan Sistem OPINI | 03 May 2010 | 21:41 Dibaca: 4064 Komentar: 1 Nihil Menurut Pressman (2010), perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur. Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah tersebut menggambarkan struktur data, struktur program, karakteristik antarmuka dan detail prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi (Pressman, 2001). Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat lunak. Menurut Wasserman (1980), aktivitas utama dalam perancangan data adalah memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternatif struktur dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien. Wasserman (1980) mengusulkan beberapa prinsip dalam perancangan data, yaitu : a) Prinsip-prinsip analisis sistematis yang diterapkan pada fungsi dan perilaku harus juga diterapkan pada data. b) Seluruh struktur data dan operasi yang harus dilakukan padanya harus dikenali. c) Kamus data harus diadakan dan digunakan untuk mendefinisi-kan perancangan data dan program. d) Keputusan perancangan data level rendah haruslah ditunda sampai akhir proses perancangan. e) Gambaran dari struktur data mesti hanya dikenali oleh modul yang menggunakan secara langsung isi data di dalam struktur. f) Pustaka struktur data dan operasinya mesti dikembangkan. g) Rancangan perangkat lunak dan bahasa pemograman mesti mendukung spesifikasi dan realisasi dari jenis data abstrak. Bagaimana dengan perancangan lainnya ? Perancangan arsitektur menyediakan software engineer satu gambaran dari stuktur program atau blueprint dari perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan perancangan ini adalah untuk membangun struktur program secara moduler dan menggambarkan hubungan kendali diantara modul program (Pressman, 2001). Perancangan antarmuka fokus pada tiga area, yaitu a) rancangan antarmuka antara modul perangkat lunak, b) rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan produser dan pelanggan informasi, dan c) rancangan antarmuka antara manusia dan perangkat lunak (Pressman, 2001). Berikut ini adalah beberapa petunjuk dalam perancangan antarmuka. Petunjuk berikut adalah untuk pemaparan informasi : a) Paparkan informasi yang relevan dengan konteks saat itu. b) Jangan kuburkan pemakai dengan data, gunakan format presentasi yang membolehkan asimilasi informasi yang cepat . c) Gunakan label, singkatan standar yang konsisten dan warna yang dapat diramalkan.
  • 2. d) Izinkan pemakai untuk menjaga konteks visual. e) Hasilkan pesan kesalahan yang berarti. f) Gunakan huruf besar kecil, ident dan grup teks untuk membantu pemahaman. g) Gunakan window untuk membagi-bagi jenis informasi yang berbeda. h) Gunakan tampilan ‘analog’ untuk menyajikan informasi yang mudah diasimilasi dengan bentuk penyajian ini. i) Pertimbangkan ketersediaan geografi layar monitor dan gunakan dengan efisien (Pressman, 2001). Bagaimana dengan pemasukan / input data ? Berikut adalah petunjuknya : a) Kurangi jumlah aksi input yang diperlukan pemakai. b) Jaga konsistensi antara tampilan informasi dan input data. c) Bolehkan pemakai melakukan penyesuaian input. d) Interaksi harus fleksibel tetapi dapat disetel ke mode input yang disukai pemakai. e) Padamkan perintah yang tidak sesuai dengan aksi saat itu, pemakai mengendalikan aliran interaksi. f) Sediakan help untuk membantu aksi semua aksi input. g) Buang input ‘mickey mouse‘ (Pressman, 2001). Surya Afnarius