SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Download to read offline
1
Disusun oleh:
Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)
Erma Hening Hastuti (15010104001)
Elsa Amalia Husna (15010104002)
DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
KENDARI
2016
1
Disusun oleh:
Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)
Erma Hening Hastuti (15010104001)
Elsa Amalia Husna (15010104002)
DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
KENDARI
2016
1
Disusun oleh:
Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016)
Erma Hening Hastuti (15010104001)
Elsa Amalia Husna (15010104002)
DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI
KENDARI
2016
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan
modul tentang “Pembelajaran Berbasis Komputer”. ini dengan baik meskipun
banyak kekurangan didalamnya.
Kami sangat berharap modul ini dapat berguna dalam rangka
menambah wawasan serta pengetahuan kita pembelajaran berbasis komputer.
Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam modul ini terdapat kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami berharap adanya kritik, saran
dan usulan demi perbaikan modul yang telah kami buat, mengingat tidak ada
sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga modul ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya.
Semoga modul yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun
orang yang membacanya.
Kendari, 21 September 2016
Penyusun
3
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................. 1
KATA PENGANTAR .............................................................................. 2
DAFTAR ISI............................................................................................. 3
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .............................................................................. 4
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer.................... 5
B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer.................................... 9
C. Bentuk-bentuk penggunaan Komputer untuk Pembelajaran ........ 12
D. Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer..................................... 15
E. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer ..... 16
F. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer .......................... 18
G. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer.................... 22
BAB PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................... 25
B. Saran.............................................................................................. 26
REFERENSI ............................................................................................. 27
EVALUASI............................................................................................... 28
KUNCI JAWABAN ................................................................................. 31
4
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam era kemajuan teknologi di abad moderen ini, komputer
merupakan sarana penunjang aktifitas manusia di dalam bekerja dan
berusaha demi tercapainya hasil kerja yang optimal (efisien, efektif, dan
ekonomis). Di dunia pendidikan misalnya, proses pengolahan nilai siswa,
pembuatan modul pembelajaran, demonstrasi materi belajar, dan proses
penerimaan siswa merupakan contoh-contoh aktifitas pendidikan yang
akhir-akhir telah menggunakan teknologi komputer.
Komputer juga memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan . Namun demikian masalah yang timbulkan tidak
semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai
kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut di
dalam proses pembelajaran. Masalahnya adalah kebanyakan guru tidak
mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan
program komputer sedangkan programer komputer tidak menguasai
berbagai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan
stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan
piranti lunak (software) yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian
para pengajar akan mudah merealisasikan ide-ide
pengajarannya.
Paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai
media pembelajaran, yaitu pengalaman, motivasi, meningkatkan
pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi,
tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajaran
dengan komputer akan memberi kesempatan pada siswa untuk mendapat
materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.
Pembelajaran pun menjadi interaktif yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
5
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian media pembelajaran berbasis komputer
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk
jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar
mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga
media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang
memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di
atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Jadi, Pembelajaran
berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu
menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan
belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai
dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran dengan
program komputer yang berisi tentang muatan yang meliputi: judul,
tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi
dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer,
inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.1
1
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, hlm 97.
6
Pembelajaran dengan komputer ini dapat membantu pencapaian
pembelajaran secara tuntas. Selain itu juga guru dapat melatih siswa secara
terus menerus sampai ketuntasan pembelajaran tercapai dengan baik.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran juga dapat melatih
keterampilan siswa dalam menggunakan komputer dengan seoptimal
mungkin. Sehingga daya tangkap dengan materi yang terima pun juga
lebih baik. Siswa pun akan secara cepat memperoleh penguasaan dan
keterampilan yang diharapkan.
Pembelajaran berbasis komputer ini membuat siswa berinteraksi
langsung dengan media pembelajaran, sehingga guru hanya sebagai
desainer dan programer dalam pembelajaran tersebut. Siswa juga akan
mendapatkan pengetahuan yang siap pakai. Pembelajaran berbasis
komputer ini juga menanamkan pada siswa kebisaaan-kebisaaan belajar
secara rutin, disiplin, dan mandiri.
Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin
elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga
menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam
memory.2
Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian
bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-
unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari. Kontroling dalam
pembelajaran ini berada pada siswa itu sendiri. Oleh karena itu,
pembelajaran berbasis komputer ini membisaakan siswa untuk belajar
mandiri dengan sistem piranti komputer. 3
Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran
dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi
tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran,
2
Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT
Remaja Rosdakarya. hlm.
66
3
Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta : PT Raja Grafindo
Persada. hlm. 97
7
dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan
langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran
yang dimasukkan dalam sistem komputer.4
Pembelajaran berbasis komputer secara konsep adalah penyajian
bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill dalam satuan unit-unit
kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.Pembelajaran
berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga
siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang telah
didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini sepenuhnya berada di
tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini menggunakan
komputer sebagai media.5
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer
dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based
Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar
yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang
sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam
dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer
Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI
(Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi
aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning),
CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized
Assigment), dan ITS (Intelligent Tutoring System). CAI adalah
pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk
presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung
4
Ibid, hlm. 97
5
4 Ibid, hlm. 98
8
dengan sumber informasi. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh
disejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi.
Penggunaan komputer sebagai media pembeljaran secara umum
mengikuti proses intnruksional sebagai berikut:
1. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan
pengajaran
2. Mengevaluasi siswa (tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
5. Membuat catatan perkemmbangan pembelajaran( kelompok atau
perseorangan
Disamping prinsip-pinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan
layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis
komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media
berbasis komputer.
a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang
dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan,
atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan
hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan
huruf kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua.
d. Gunkan antara tujuh sampai sepuluh kata berbasi karena lebih
mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
e. – tidak memenggal kata pada akhir baris;
- Tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar
tayangan
- Tidak mengakhiri paragraf pada baris utama layar tayangan;
- Meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun di sebelah
kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya
9
f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik
g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci,
misalnya:
- Cetak tebal
- Garis bawah
- Cetak miring ( gaya cetak ini tidak digunakan secra berlebihan
untuk menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter
dengan gaya cetak tertentu itu)
h. Teks di beri kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan
grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang
sama
i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih
B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad-
abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian
dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern.
1. Zaman Prasejarah
Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik
berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba,
menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding-
dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk
isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan
yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu
dan juga tempat mereka berburu.
2. Zaman Sejarah
Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun
lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama
Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya
diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh
karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani
10
yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina
mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2
bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer
hingga saat ini.
3. Zaman Modern
Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik.
Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal
(1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal
baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai
kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk
membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak
kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar
bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan
bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung
bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah
melebihi 10 digit angka.
Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar
statistika memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-
card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan
mesin Hollerith (Hollerithâ punched-card machine), sensus dapat
dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya
pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah
perkembangan komputer.
Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap
ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut :
a. Sejarah Komputer Generasi Pertama (1953-1958)
Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah
tabung elekronik dan memori magnetis.
b. Sejarah Komputer Generasi Kedua (1958-1966)
Ditemukannya Transistor-transistor sangat berpengaruh terhadap
perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada
11
radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-
mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah
digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya
sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu
inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus
yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai
menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan
FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa
mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya
pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer
terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini
adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand
dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM.
Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi
atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah
kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
c. Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1966-1974)
Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar
(Large scale integration/LSI). Mulai diterapkan sistem
pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali
komunikasi antarkomputer.
d. Sejarah Komputer Generasi Keempat (1974-1982)
e. Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah
sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan
transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui
proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh
Chip sebagai bahan logika komputer. Mikro komputer merupakan
yang terkecil di dalam Family digital komputer digital mulai
diproduksi seperti Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Sistem
Operasi komputer mulai berkembang dan Program bahasa
komputer BASIC, Pascal, PL/1 C dan Logo mulai diperkenalkan.
12
Kebanyakan komputer dibuat tersedia dengan bahasa di dalam
ROM untuk bahasa BASIC. Bahasa ini merupakan bahasa yang
paling populer digunakan pada mikrokomputer. software tambahan
juga diperkenalkan untuk membantu solusi masalah. Pada Generasi
keempat ini, Laptop, Notebook, Handheld dan Palmtop, PC tablet
diperkenalkan. karena lebih kecil dari mikrokomputer serta mudah
dibawa ke mana-mana. Sistem Jaringan komputer dan jaringan
Internet yang luas menggunakan protokol TCP/IP juga
diperkenalkan sebagai jaringan kemitraan informasi secara global.
Processor AMD, processor Intel Pentium, Celeron, Pentium II,
Pentium 111 dan Pentium 4, Dual Core, core2Duo, Core2Quad
Pentium D, Intel atom, Processor Core i3, core i5 Core i7
mewarnai sejarah perkembangan komputer supra modern saat ini.
f. Generasi Kelima (1982-sekarang)
Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa
ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah
komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada
generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat
menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi
dengan manusia.6
C. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu
untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi
untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya
melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk
penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi.
6
Darmawan, Deni.2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. hal. 69.
13
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang.
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector
yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini
adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian,
sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe
visual, auditrif maupun kinestetik . Berbagai perangkat lunak
yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia
yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak
tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan
pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkembangan monitor, chard video, sound chard serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang
memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital
untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan
situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience.
Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend
metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk
mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.7
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan
komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan
alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti
LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over
head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih
7
Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media
Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : CV Rajawali.
14
dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum
memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah
memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan
bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut
pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu
metode pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi
paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat
yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat
basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam
kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori
yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam
mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi
yang berbasis komputer.
2. Multimedia Interaktif
Secara umum Multimedia Interaktif ini disajikan dalam
bentuk CD, sehingga sangat cocok pembelajaran individual.
Manfaat dari Pembelajaran yang menggunakan Multimedia
Interaktif antara lain :
a. Mendorong siswa belajar secara mandiri
b. Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi
c. Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal
yang sulit digambarkan dengan kata-kata. 8
Konsep interaktif dalam pembelajaran palingg erat kaitnnya
dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan
pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga
unsur, yaitu:
8
Ibid
15
1. Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan.
2. Jawaban/ respons atau pekerjaan siswa.
3. Umpan balik yang dapat disesuaikan
Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih
tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu
memperkenalkan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih
dari satu, kreatuiftas, dan perbedaan pemechan yang disebabkan
oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogen. Untuk
meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer,
ssaran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan
media tersebut.
a. Pertimbangan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada
masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental
terlibat dengan penyajian itu. Program sepertiini dimulai dengan
mengunggah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
b. Buatlah penyajian intruksional singkat, keuian minta supaya siswa
mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
c. Berikan kesempatan untuk berinterksi sekurang-kurangnya setiap
tiga atau empat layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit
d. Pertimbangan desain dimana siswa tidak diberi informasi dalam
bentuk linear, tatapi mencoba menemukan informasi melalui
eksplorasi aktif dalam lingkungan elekrtonis
e. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengn
pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi
elektronik.
f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
D. Tujuan pembelajaran berbasis komputer
Tujuan Komputer dalam pembelajaran, antaralain:
16
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.
Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.9
E. Kelebihan dan kelemahan pembelajaran berbasis komputer
Kelebihan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain
:
1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,
merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan
dan meningkatkan kualitas pembelajaran
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
9
Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIP
Yogyakarta.
17
5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan
rasa jenuh
Sedangkan kelemahan pembelajaran menggunakan media
komputer adalah :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan
ketergantungan yang berakibat kurang baik
3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan
bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8)
Heinich (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan kelemahan
dalam memanfaatkan media computer dalam pembelajaran:
 komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan
 pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan
siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya.
 pemanfaatan computer dalam lembaga pendidikan jarak jauh
misalnya, dapat memberikan keleluasaan terhadap peserta didik
untuk menentukan kecepatan dan memilih urutan kegiatan belajar
sesuai dengan kebutuhan
 komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi
yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan
“kesabaran komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban
belajar.
 komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta
didik yang lamban (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektifitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner)
 komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan
untuk memberikan skor hasil belajar secara otomatis.10
10
Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari . hal.88
18
Kemampuan-kemampuan media computer seperti yang
dikemukakan di atas dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang
bersifat individual (individual learning). kelebihan computer yang lain
adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, music dan
animasi grafik (graphict animation), sehingga mampu menyajikan
informasi pengetahuan dengan tingkat dengan realisme tinggi.11
Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki
oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan
gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif. Komputer yang
disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar yang
hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan
dalam kelompok multimedia.
Benny dan Tita (2000), member penjelasan disamping memiliki
sejumlah kelebihan, Komputer sebagai saran interaktif juga memiliki
beberapa kelemahan, antaralain:
1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,
terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran.
2. pengadaan, pemeliharaan, perangkat keras(hardware ) dan
perangkat lunak (software) sangat tinggi.
3. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya.12
F. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran
dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebisaaan tertentu
dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka
akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebisaaan. Selain itu,
untuk menanamkan kebisaaan, model ini juga dapat menambah
12
Ibid.. hal. 90
19
kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu
serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan
latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan.
Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya
pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut:
a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
b. Tentukan dengan jelas instruksi pembelajaran.
c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau
sedang dilatihkan.
d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan
membosankan.
e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun
kesulitan siswa.
f. Durasi latihan harus menyesuaikan dengan bahasan.
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah
sebagai berikut:
a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari kemampuan dan performen siswa,
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian
memberikan umpan balik,
d. Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara
parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
2. Model Tutorial
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa
belajar secara efisien dan efektif. Adapun fungsi tutorial:
a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum;
20
b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran
agar para siswa aktif belajar mandiri;
c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang
mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah;
d. Administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan,
penilaian dan teknis administratif lainnya sesuai dengan
tuntutan program CBI;
e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai
berikut:
a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa;
b. Untuk meningkatkan kemampuan dalam pemecahan
masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan;
c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar
mandiri.
Pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut:
a. Komputer menyajikan materi,
b. Siswa memberikan respon,
c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer
d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer
model tutorial adalah sebagai berikut:
a. Penyajian informasi (presentation of information)
b. Pertanyaan dan respon (question of reponses)
c. Penilaian repon (judging of responses)
d. Pemberian balikan respon ( providing feedback about
responses)
e. Pengulangan (remediation)
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
3. Model Simulasi
21
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung
dalam suasana yang tanpa resiko. Yang perlu diperhatikan dalam
memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi
yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa.
Secara umum, tahapan model simulasi ini dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut;
a. Pengenalan,
b. Penyajian informasi,
c. Pertanyaan dan respon jawaban,
d. Penilaian respon,
e. Pemberian feedback tentang respons,
f. Pembetulan,
g. Segmen pengaturan pengajaran.
4. Model Intructional Games
Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode
dalam pembelajaran berbasis komputer yang dapat memunculkan
unsur-unsur simulasi. Tujuan intructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang
mendidik.
a. Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan
intructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
 Tujuan.
 Penetapan aturan
 Kompetisi.
 Menyediakan tantangan.
22
 Khayalan, pengembangan imajinasi untuk
memberikan motivasi.
 Keamanan, tidak ada resiko pada bahaya nyata
 Hiburan, berperan sebagai penumbuh motivasi.
b. Tujuan Intructional Games
Permainan dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi, kemampuan dalam hal memecahkan masalah,
pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama,
kemampuan social dan kemampuan incidental. 13
G. Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Pendahuluan (Intriduction) meliputi :
2. Judul Program (title page)
Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang
dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian
penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa
yang akan dipelajari dan disajikan.
3. Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa
standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang
harus dicapai dalam pembelajaran tersebut. Penampilan tujuan
lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan
yang hendak dicapai.
4. Petunjuk (Direction)
Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi cara
menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu
mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa
dengan mudah menggunakan program Pembelajaran Pembelajaran
Berbasis Komputer yang telah kita buat. Semakin rendah tingkatan
13
Rusma, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. hlm. 112
23
usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin
jelas dan lengkap.
5. Penyajian Informasi (Presentation of Information)
a. Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau
informasi baik berupa uraian materi singkat dan soal latihan
yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi
bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti :
teks, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan
sebagainya, dengan maksud untuk mempermudah
pemahaman siswa.
b. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Pembuatan teks penyajian dalam sebuah program harus
benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi
kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi penyajian
penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk
memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu
harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
Pernyataan dan opsi jawaban dibuat singkat tapi jelas dan
mudah dipahami.
c. Grafik, Diagram, dan Animasi
Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program
yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa
terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang
disajikan. Digram dan grafik digunakan sebagai informasi,
analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat
efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian siswa
dalam pembelajaran berbasis pada program komputer yang
kita buat dengan sistem belajar berbasis pada program
komputer.
24
d. Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi
grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara
efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai
(harmonis) akan berguna untuk menarik perhatian dan
memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuhan,
bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna harus kontras dan enak
dilihat tidak samar atau bisa/saru antara latar belakang
dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau
font dan seterusnya.
6. Penutup (closing)
Penutup dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau
berupa keputusan tentang hasil pengajaran soal yang telah
dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian
passing grade atau batas lulus atau KKM yang telah ditetapkan,
seperti salah dan benar berapa soal yang telah dikerjakan,
kemudian apakah melanjutkan (karena telah mencapai KKM) atau
harus mengulang karena belum mencapai batas lulus yang telah
ditetapkan.
25
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari penjelasan di atas dapat di tarik kesimpulan, antaralain:
1. Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian bahan-
bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-unit
kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari
Zaman Prasejarah
Zaman Sejarah
Zaman Modern
2. Bentuk-bentuk pembelajaran berbasis computer, antaralain:
a. Penggunaan Multimedia Presentasi.
b. Multimedia Interaktif
3. Tujuan pembelajaran berbasis computer, antaralain:
a. Untuk Tujuan Kognitif
b. Untuk Tujuan Psikomotor
c. Untuk Tujuan Afektif
4. Kelebihan pembelajaran berbasis computer, antaralain:
a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,
merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan
dan meningkatkan kualitas pembelajaran
b. Meningkatkan motivasi belajar siswa
5. Kelemahan pembelajaran berbasis computer, antaralain:
a. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
b. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan
ketergantungan yang berakibat kurang baik
6. Model pembelajaran berbasis computer, antaralain:
a. Model Drills
b. Model Tutorial
c. Model Tutorial
26
d. Model Intructional Games
7. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis omputer,
antaralain:
a. Pendahuluan (Intriduction)
b. Judul Program (title page)
c. Tujuan Penyajian (presentation of objective)
d. Petunjuk (Direction)
e. Penyajian Informasi (Presentation of Information)
f. Penutup (closing)
B. Saran
Pemebelajaran berbasis komputer tidak diragukan lagi dan kita
semua sepakat bahwa komputer sebagai media pembelajaran harus
diterapkan dalam proses pembelajaran. Jika kita tidak menerapkan
komputer sebagai media pembelajaran maka kita akan tertinggal jauh
dibandingkan dengan negara-negara yang telah menguasai teknologi
komputer. Kalau sampai hari ini masih ada yang belum menggunakan
media tersebut, itu hanya perlu sedikit perubahan sikap. Dalam memilih
media, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi sekolah
masing-masing.
27
REFERENSI
Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari
Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media
Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta :
CV Rajawali.
Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada,
SatuAlternatif Kegiatan Pembelajaran. On-line Internet http://www.dikmenum.
go.id/jurnal/42/sudirman.html. Akses: 23 September 2016. Pukul 10.00
Wita
Sudirman, (2001). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah
Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIP
Yogyakarta.
28
EVALUASI
1. Yang bukan merupakan petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis
komputer adalah . . . .
a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang
dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan, atau
mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan hingga
mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan huruf
kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua.
d. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
e. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
2. Yang merupakan bentuk penggunaan komputer yang dapat digunakan
dalam pembelajaran adalah . . . .
a. Penggunaan Multimedia Presentasi
b. Kognitif
c. Psikomotor
d. Afektif
e. Peggunaan instruksi pembelajaran
3. Pada tahun berapakah sejarah berbasis komputer pertama kali . . . .
a. 1958-1966
b. 1966-1974
c. 1953-1958
d. 1974-1982
e. 1982
4. Pada generasi berapakah Mulai diterapkannya sistem pengoperasian yang
canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antar komputer ?
a. Generasi kedua
b. Generasi perama
29
c. Generasi ke empat
d. Generasi ke lima
e. Generasi ketiga
5. Yang merupakan kelebihan dari pembelajaran berbasis komputer adalah . .
.
a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik,
merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan
meningkatkan kualitas pembelajaran
b. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
c. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan
ketergantungan yang berakibat kurang baik
d. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian
penting dalam pendidikan
e. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer,
terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran.
6. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum
mengikuti proses intnruksional, kecuali. . .
a. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan
pengajaran
b. Mengevaluasi siswa (tes)
c. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang
dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan
d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran
e. Mengumpulkan data mengenai siswa
7. Manakah di bawah ini yang merupakan Manfaat dari Pembelajaran yang
menggunakan Multimedia Interaktif. . .
a. Umpan balik yang dapat disesuaikan
b. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
30
c. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
d. Mendorong siswa belajar secara mandiri
e. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya
8. suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap
bahan pelajaran yang sudah diberikan, ini adalah model pembelajaran. .
a. Model Drills
b. Model Tutorial
c. Model Tutorial
d. Model Intructional Games
e. Intructional Games
9. Menurut Heinich, ia juga mengemukakan kelebihan dan kelemahan dalam
memanfaatkan media computer dalam pembelajaran, kecuali. . .
a. komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan
b. pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan
siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya.
c. komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran
komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban belajar.
d. komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik terhadap
hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan untuk
memberikan skor hasil belajar secara otomatis
e. memperoleh beragam informasi, kemampuan dalam hal memecahkan
masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan
social dan kemampuan incidental
10. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. ini adalah tujuan dari. . .
31
a. Tujuan Psikomotor
b. Tujuan kognitif
c. Tujuan afektif
d. Tujuan simulasi
e. Tujuan instructional games
KUNCI JAWABAN
1. d
2. a
3. c
4. e
5. a
6. c
7. d
8. a
9. e
10. b

More Related Content

What's hot

Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran MatematikaMini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematikanuramalia07
 
Modul tutorial pembelajaran
Modul tutorial pembelajaranModul tutorial pembelajaran
Modul tutorial pembelajaranhengky lasaima
 
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...Deni Riansyah
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaambarlestari
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaFKIP UHO
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerridha hutami
 
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Talithafatin
 
Pembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis webPembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis webambarlestari
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerrima sakinah
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer IkhsanIAIN
 
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...Deni Riansyah
 
Strategi pembelajaran berbasis web
Strategi pembelajaran berbasis webStrategi pembelajaran berbasis web
Strategi pembelajaran berbasis webbagibagiilmu
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerHeri Sucipto
 

What's hot (16)

Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran MatematikaMini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
Mini skripsi Mata Kuliah Media pembelajaran Matematika
 
Modul tutorial pembelajaran
Modul tutorial pembelajaranModul tutorial pembelajaran
Modul tutorial pembelajaran
 
Summary buku
Summary bukuSummary buku
Summary buku
 
Peer Tutor
Peer TutorPeer Tutor
Peer Tutor
 
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...
Penggunaan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-dan-kreatifitas-siswa-da...
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Pembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimediaPembelajaran berbasis multimedia
Pembelajaran berbasis multimedia
 
Model model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputerModel model pembelajaran berbasis komputer
Model model pembelajaran berbasis komputer
 
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
Makalah Pembelajaran Berbasis Komputer Kelompok 2
 
Pembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis webPembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis web
 
Pembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputerPembelajaran berbasis komputer
Pembelajaran berbasis komputer
 
pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer pembelajaran berbasis komputer
pembelajaran berbasis komputer
 
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...
Peranan tutor-sebaya-untuk-meningkatkan-kemampuan-siswa-dalam-belajar-tik-di-...
 
Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran MultimediaPembelajaran Multimedia
Pembelajaran Multimedia
 
Strategi pembelajaran berbasis web
Strategi pembelajaran berbasis webStrategi pembelajaran berbasis web
Strategi pembelajaran berbasis web
 
Makalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputerMakalah media berbasis komputer
Makalah media berbasis komputer
 

Similar to Modul media pembelajaran

Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputerabdsalam20
 
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...Universitas Mercu Buana
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerFKIP UHO
 
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2NurMisda
 
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia Untuk Men...
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia  Untuk Men...Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia  Untuk Men...
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia Untuk Men...Jenifer Andalangi
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3AlifMatara
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer
Modul Pembelajaran Berbasis KomputerModul Pembelajaran Berbasis Komputer
Modul Pembelajaran Berbasis KomputerNurulFahmi12
 
Modul media pembelajaran jarak jauh
Modul media pembelajaran jarak jauhModul media pembelajaran jarak jauh
Modul media pembelajaran jarak jauhFIANAPAI
 
Tugas sim dwi ariyan
Tugas sim dwi ariyanTugas sim dwi ariyan
Tugas sim dwi ariyanAriyanSutanto
 
modul media pembelajaran berbasis komputer
modul media pembelajaran berbasis komputermodul media pembelajaran berbasis komputer
modul media pembelajaran berbasis komputerhazlanmaluku
 
Modul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerModul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerhazlanmaluku
 
Modul Media Pembelajaran
Modul Media PembelajaranModul Media Pembelajaran
Modul Media Pembelajarannurulfirdaus720
 
Tugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis webTugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis websriylimutasima
 
Tugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis webTugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis websriylimutasima
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBIldayanti
 

Similar to Modul media pembelajaran (20)

Media berbasis komputer
Media berbasis komputerMedia berbasis komputer
Media berbasis komputer
 
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...
Tugas sim, istianah indrayani , yananto mihadi putra se m.si, pengenalan e le...
 
Pembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputerPembelajaran berbantuan komputer
Pembelajaran berbantuan komputer
 
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2
Modul media pembelajaran jarak jauh converted 2
 
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia Untuk Men...
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia  Untuk Men...Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia  Untuk Men...
Dampak Pemanfaatan Sistem E-learning Pada PT. Kereta Api Indonesia Untuk Men...
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3
 
Modul kelompok 3
Modul kelompok 3Modul kelompok 3
Modul kelompok 3
 
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer
Modul Pembelajaran Berbasis KomputerModul Pembelajaran Berbasis Komputer
Modul Pembelajaran Berbasis Komputer
 
Media pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestariMedia pembelajaran leli lestari
Media pembelajaran leli lestari
 
Media pem
Media pemMedia pem
Media pem
 
Modul media pembelajaran jarak jauh
Modul media pembelajaran jarak jauhModul media pembelajaran jarak jauh
Modul media pembelajaran jarak jauh
 
Tugas sim dwi ariyan
Tugas sim dwi ariyanTugas sim dwi ariyan
Tugas sim dwi ariyan
 
modul media pembelajaran berbasis komputer
modul media pembelajaran berbasis komputermodul media pembelajaran berbasis komputer
modul media pembelajaran berbasis komputer
 
Modul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputerModul media pembelajaran berbasis komputer
Modul media pembelajaran berbasis komputer
 
Modul Media Pembelajaran
Modul Media PembelajaranModul Media Pembelajaran
Modul Media Pembelajaran
 
Tugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis webTugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis web
 
Tugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis webTugas final media pembelajaran berbasis web
Tugas final media pembelajaran berbasis web
 
Tugas makalah1
Tugas makalah1Tugas makalah1
Tugas makalah1
 
Tugas makalah1
Tugas makalah1Tugas makalah1
Tugas makalah1
 
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
 

Recently uploaded

Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024ssuser0bf64e
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxwawan479953
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxJuliBriana2
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxIvvatulAini
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024editwebsitesubdit
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxSaujiOji
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfJarzaniIsmail
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024RoseMia3
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfIwanSumantri7
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxDEAAYUANGGREANI
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"baimmuhammad71
 
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxTEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxMOHDAZLANBINALIMoe
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxriscacriswanda
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAAmmar Ahmad
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptPpsSambirejo
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRizalAminulloh2
 

Recently uploaded (20)

Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat  UI 2024
Tim Yang Lolos Pendanaan Hibah Kepedulian pada Masyarakat UI 2024
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
 
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdfAksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
Aksi Nyata Sosialisasi Profil Pelajar Pancasila.pdf
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxTEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
 

Modul media pembelajaran

  • 1. 1 Disusun oleh: Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016) Erma Hening Hastuti (15010104001) Elsa Amalia Husna (15010104002) DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 2016 1 Disusun oleh: Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016) Erma Hening Hastuti (15010104001) Elsa Amalia Husna (15010104002) DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 2016 1 Disusun oleh: Ratna Ningsih Dwi Cahyani (15010104016) Erma Hening Hastuti (15010104001) Elsa Amalia Husna (15010104002) DOSEN PEMBIMBING: DR. AMBAR SRI LESTARI, M.PD FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURURAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 2016
  • 2. 2 KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan modul tentang “Pembelajaran Berbasis Komputer”. ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Kami sangat berharap modul ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita pembelajaran berbasis komputer. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam modul ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan modul yang telah kami buat, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun. Semoga modul ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Semoga modul yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya. Kendari, 21 September 2016 Penyusun
  • 3. 3 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL................................................................................. 1 KATA PENGANTAR .............................................................................. 2 DAFTAR ISI............................................................................................. 3 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .............................................................................. 4 BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian Media Pembelajaran Berbasis Komputer.................... 5 B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer.................................... 9 C. Bentuk-bentuk penggunaan Komputer untuk Pembelajaran ........ 12 D. Tujuan Pembelajaran Berbasis Komputer..................................... 15 E. Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Berbasis Komputer ..... 16 F. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer .......................... 18 G. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer.................... 22 BAB PENUTUP A. Kesimpulan ................................................................................... 25 B. Saran.............................................................................................. 26 REFERENSI ............................................................................................. 27 EVALUASI............................................................................................... 28 KUNCI JAWABAN ................................................................................. 31
  • 4. 4 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam era kemajuan teknologi di abad moderen ini, komputer merupakan sarana penunjang aktifitas manusia di dalam bekerja dan berusaha demi tercapainya hasil kerja yang optimal (efisien, efektif, dan ekonomis). Di dunia pendidikan misalnya, proses pengolahan nilai siswa, pembuatan modul pembelajaran, demonstrasi materi belajar, dan proses penerimaan siswa merupakan contoh-contoh aktifitas pendidikan yang akhir-akhir telah menggunakan teknologi komputer. Komputer juga memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan . Namun demikian masalah yang timbulkan tidak semudah yang dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut di dalam proses pembelajaran. Masalahnya adalah kebanyakan guru tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan programer komputer tidak menguasai berbagai materi pembelajaran. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak (software) yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran, yaitu pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada siswa untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi interaktif yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
  • 5. 5 BAB II PEMBAHASAN A. Pengertian media pembelajaran berbasis komputer Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari "medium" yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran akan lebih optimal. Jadi, Pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya atau memilih bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara individual. Pembelajaran dengan program komputer yang berisi tentang muatan yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.1 1 Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, hlm 97.
  • 6. 6 Pembelajaran dengan komputer ini dapat membantu pencapaian pembelajaran secara tuntas. Selain itu juga guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai ketuntasan pembelajaran tercapai dengan baik. Penggunaan komputer dalam pembelajaran juga dapat melatih keterampilan siswa dalam menggunakan komputer dengan seoptimal mungkin. Sehingga daya tangkap dengan materi yang terima pun juga lebih baik. Siswa pun akan secara cepat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan. Pembelajaran berbasis komputer ini membuat siswa berinteraksi langsung dengan media pembelajaran, sehingga guru hanya sebagai desainer dan programer dalam pembelajaran tersebut. Siswa juga akan mendapatkan pengetahuan yang siap pakai. Pembelajaran berbasis komputer ini juga menanamkan pada siswa kebisaaan-kebisaaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri. Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory.2 Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit- unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari. Kontroling dalam pembelajaran ini berada pada siswa itu sendiri. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis komputer ini membisaakan siswa untuk belajar mandiri dengan sistem piranti komputer. 3 Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, 2 Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. hlm. 66 3 Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. hlm. 97
  • 7. 7 dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang dimasukkan dalam sistem komputer.4 Pembelajaran berbasis komputer secara konsep adalah penyajian bahan pembelajaran dan kemampuan atau skill dalam satuan unit-unit kecil, sehingga bisa lebih mudah dipahami oleh siswa.Pembelajaran berbasis komputer juga merupakan pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran secara individual, sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang telah didesain oleh gurunya. Kontrol pembelajaran ini sepenuhnya berada di tangan siswa, karena mulai dari awal pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai media.5 Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), dan ITS (Intelligent Tutoring System). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung 4 Ibid, hlm. 97 5 4 Ibid, hlm. 98
  • 8. 8 dengan sumber informasi. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh disejumlah Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Penggunaan komputer sebagai media pembeljaran secara umum mengikuti proses intnruksional sebagai berikut: 1. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan pengajaran 2. Mengevaluasi siswa (tes) 3. Mengumpulkan data mengenai siswa 4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran 5. Membuat catatan perkemmbangan pembelajaran( kelompok atau perseorangan Disamping prinsip-pinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer. a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan. b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua. d. Gunkan antara tujuh sampai sepuluh kata berbasi karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. e. – tidak memenggal kata pada akhir baris; - Tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan - Tidak mengakhiri paragraf pada baris utama layar tayangan; - Meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya
  • 9. 9 f. Jarak dua spasi disarankan untk tingkat keterbacaan yang lebih baik g. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya: - Cetak tebal - Garis bawah - Cetak miring ( gaya cetak ini tidak digunakan secra berlebihan untuk menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter dengan gaya cetak tertentu itu) h. Teks di beri kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama i. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih B. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad- abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern. 1. Zaman Prasejarah Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba, menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding- dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu dan juga tempat mereka berburu. 2. Zaman Sejarah Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani
  • 10. 10 yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2 bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer hingga saat ini. 3. Zaman Modern Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik. Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistika memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched- card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerithâ punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan komputer. Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut : a. Sejarah Komputer Generasi Pertama (1953-1958) Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah tabung elekronik dan memori magnetis. b. Sejarah Komputer Generasi Kedua (1958-1966) Ditemukannya Transistor-transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada
  • 11. 11 radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin- mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM. Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. c. Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1966-1974) Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar (Large scale integration/LSI). Mulai diterapkan sistem pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antarkomputer. d. Sejarah Komputer Generasi Keempat (1974-1982) e. Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh Chip sebagai bahan logika komputer. Mikro komputer merupakan yang terkecil di dalam Family digital komputer digital mulai diproduksi seperti Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair. Sistem Operasi komputer mulai berkembang dan Program bahasa komputer BASIC, Pascal, PL/1 C dan Logo mulai diperkenalkan.
  • 12. 12 Kebanyakan komputer dibuat tersedia dengan bahasa di dalam ROM untuk bahasa BASIC. Bahasa ini merupakan bahasa yang paling populer digunakan pada mikrokomputer. software tambahan juga diperkenalkan untuk membantu solusi masalah. Pada Generasi keempat ini, Laptop, Notebook, Handheld dan Palmtop, PC tablet diperkenalkan. karena lebih kecil dari mikrokomputer serta mudah dibawa ke mana-mana. Sistem Jaringan komputer dan jaringan Internet yang luas menggunakan protokol TCP/IP juga diperkenalkan sebagai jaringan kemitraan informasi secara global. Processor AMD, processor Intel Pentium, Celeron, Pentium II, Pentium 111 dan Pentium 4, Dual Core, core2Duo, Core2Quad Pentium D, Intel atom, Processor Core i3, core i5 Core i7 mewarnai sejarah perkembangan komputer supra modern saat ini. f. Generasi Kelima (1982-sekarang) Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi dengan manusia.6 C. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: 1. Penggunaan Multimedia Presentasi. 6 Darmawan, Deni.2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. hal. 69.
  • 13. 13 Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik . Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, chard video, sound chard serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.7 Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih 7 Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : CV Rajawali.
  • 14. 14 dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer. 2. Multimedia Interaktif Secara umum Multimedia Interaktif ini disajikan dalam bentuk CD, sehingga sangat cocok pembelajaran individual. Manfaat dari Pembelajaran yang menggunakan Multimedia Interaktif antara lain : a. Mendorong siswa belajar secara mandiri b. Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi c. Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan dengan kata-kata. 8 Konsep interaktif dalam pembelajaran palingg erat kaitnnya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: 8 Ibid
  • 15. 15 1. Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan. 2. Jawaban/ respons atau pekerjaan siswa. 3. Umpan balik yang dapat disesuaikan Untuk melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenalkan dan memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreatuiftas, dan perbedaan pemechan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogen. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis komputer, ssaran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut. a. Pertimbangan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada masalah, studi kasus, atau simulasi dimana siswa secara mental terlibat dengan penyajian itu. Program sepertiini dimulai dengan mengunggah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif. b. Buatlah penyajian intruksional singkat, keuian minta supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu. c. Berikan kesempatan untuk berinterksi sekurang-kurangnya setiap tiga atau empat layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit d. Pertimbangan desain dimana siswa tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tatapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elekrtonis e. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengn pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi elektronik. f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa. D. Tujuan pembelajaran berbasis komputer Tujuan Komputer dalam pembelajaran, antaralain:
  • 16. 16 1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2. Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. 3. Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.9 E. Kelebihan dan kelemahan pembelajaran berbasis komputer Kelebihan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain : 1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran 2. Meningkatkan motivasi belajar siswa 3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa 4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung 9 Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIP Yogyakarta.
  • 17. 17 5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh Sedangkan kelemahan pembelajaran menggunakan media komputer adalah : 1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi 2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik 3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8) Heinich (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan kelemahan dalam memanfaatkan media computer dalam pembelajaran:  komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan  pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya.  pemanfaatan computer dalam lembaga pendidikan jarak jauh misalnya, dapat memberikan keleluasaan terhadap peserta didik untuk menentukan kecepatan dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan  komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban belajar.  komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta didik yang lamban (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektifitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner)  komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik terhadap hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan untuk memberikan skor hasil belajar secara otomatis.10 10 Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari . hal.88
  • 18. 18 Kemampuan-kemampuan media computer seperti yang dikemukakan di atas dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). kelebihan computer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, music dan animasi grafik (graphict animation), sehingga mampu menyajikan informasi pengetahuan dengan tingkat dengan realisme tinggi.11 Media komputer memiliki hampir semua kelebihan yang dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara, dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif. Komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasan belajar yang hampir tanpa batas. Oleh karena itu media komputer dapat dimasukkan dalam kelompok multimedia. Benny dan Tita (2000), member penjelasan disamping memiliki sejumlah kelebihan, Komputer sebagai saran interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, antaralain: 1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran. 2. pengadaan, pemeliharaan, perangkat keras(hardware ) dan perangkat lunak (software) sangat tinggi. 3. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya.12 F. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Model Drills Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebisaaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebisaaan. Selain itu, untuk menanamkan kebisaaan, model ini juga dapat menambah 12 Ibid.. hal. 90
  • 19. 19 kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor berikut: a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi. b. Tentukan dengan jelas instruksi pembelajaran. c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan. e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa. f. Durasi latihan harus menyesuaikan dengan bahasan. Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut: a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performen siswa, b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan. c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik, d. Jika jawaban siswa benar maka program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. 2. Model Tutorial Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Adapun fungsi tutorial: a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum;
  • 20. 20 b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri; c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah; d. Administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa. Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa; b. Untuk meningkatkan kemampuan dalam pemecahan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan; c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri. Pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: a. Komputer menyajikan materi, b. Siswa memberikan respon, c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya. Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut: a. Penyajian informasi (presentation of information) b. Pertanyaan dan respon (question of reponses) c. Penilaian repon (judging of responses) d. Pemberian balikan respon ( providing feedback about responses) e. Pengulangan (remediation) Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 3. Model Simulasi
  • 21. 21 Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Secara umum, tahapan model simulasi ini dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut; a. Pengenalan, b. Penyajian informasi, c. Pertanyaan dan respon jawaban, d. Penilaian respon, e. Pemberian feedback tentang respons, f. Pembetulan, g. Segmen pengaturan pengajaran. 4. Model Intructional Games Intructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer yang dapat memunculkan unsur-unsur simulasi. Tujuan intructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. a. Karakteristik Intructional Games Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan intructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:  Tujuan.  Penetapan aturan  Kompetisi.  Menyediakan tantangan.
  • 22. 22  Khayalan, pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi.  Keamanan, tidak ada resiko pada bahaya nyata  Hiburan, berperan sebagai penumbuh motivasi. b. Tujuan Intructional Games Permainan dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social dan kemampuan incidental. 13 G. Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Pendahuluan (Intriduction) meliputi : 2. Judul Program (title page) Suatu program harus diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan. 3. Tujuan Penyajian (presentation of objective) Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, ataupun indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran tersebut. Penampilan tujuan lebih lengkap lebih baik, minimal ditampilkan indikator tujuan yang hendak dicapai. 4. Petunjuk (Direction) Direction (petunjuk) bisaanya berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut. Hal ini disampaikan agar siswa dengan mudah menggunakan program Pembelajaran Pembelajaran Berbasis Komputer yang telah kita buat. Semakin rendah tingkatan 13 Rusma, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. hlm. 112
  • 23. 23 usia siswa atau jenjang pendidikannya, petunjuk harus semakin jelas dan lengkap. 5. Penyajian Informasi (Presentation of Information) a. Mode Penyajian atau Presentasi Merupakan bentuk seting penyajian konten materi atau informasi baik berupa uraian materi singkat dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi bisaanya menggunakan perpadua informasi visul seperti : teks, gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya, dengan maksud untuk mempermudah pemahaman siswa. b. Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation) Pembuatan teks penyajian dalam sebuah program harus benar-benar diperhatikan karna akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi penyajian penyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberika tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Pernyataan dan opsi jawaban dibuat singkat tapi jelas dan mudah dipahami. c. Grafik, Diagram, dan Animasi Pembuatan diagram, grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Digram dan grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah daya tarik dan perhatian siswa dalam pembelajaran berbasis pada program komputer yang kita buat dengan sistem belajar berbasis pada program komputer.
  • 24. 24 d. Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai (harmonis) akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuhan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna harus kontras dan enak dilihat tidak samar atau bisa/saru antara latar belakang dengan gambar, latar belakang dengan warna huruf atau font dan seterusnya. 6. Penutup (closing) Penutup dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau berupa keputusan tentang hasil pengajaran soal yang telah dilakukan siswa seperti sejauhmana keberhasilan pencapaian passing grade atau batas lulus atau KKM yang telah ditetapkan, seperti salah dan benar berapa soal yang telah dikerjakan, kemudian apakah melanjutkan (karena telah mencapai KKM) atau harus mengulang karena belum mencapai batas lulus yang telah ditetapkan.
  • 25. 25 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Dari penjelasan di atas dapat di tarik kesimpulan, antaralain: 1. Konsep pembelajaran berbasis komputer ini adalah penyajian bahan- bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dengan unit-unit kecil, sehingga mudah dipahami dan dipelajari Zaman Prasejarah Zaman Sejarah Zaman Modern 2. Bentuk-bentuk pembelajaran berbasis computer, antaralain: a. Penggunaan Multimedia Presentasi. b. Multimedia Interaktif 3. Tujuan pembelajaran berbasis computer, antaralain: a. Untuk Tujuan Kognitif b. Untuk Tujuan Psikomotor c. Untuk Tujuan Afektif 4. Kelebihan pembelajaran berbasis computer, antaralain: a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran b. Meningkatkan motivasi belajar siswa 5. Kelemahan pembelajaran berbasis computer, antaralain: a. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi b. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik 6. Model pembelajaran berbasis computer, antaralain: a. Model Drills b. Model Tutorial c. Model Tutorial
  • 26. 26 d. Model Intructional Games 7. Langkah-langkah pembuatan pembelajaran berbasis omputer, antaralain: a. Pendahuluan (Intriduction) b. Judul Program (title page) c. Tujuan Penyajian (presentation of objective) d. Petunjuk (Direction) e. Penyajian Informasi (Presentation of Information) f. Penutup (closing) B. Saran Pemebelajaran berbasis komputer tidak diragukan lagi dan kita semua sepakat bahwa komputer sebagai media pembelajaran harus diterapkan dalam proses pembelajaran. Jika kita tidak menerapkan komputer sebagai media pembelajaran maka kita akan tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara yang telah menguasai teknologi komputer. Kalau sampai hari ini masih ada yang belum menggunakan media tersebut, itu hanya perlu sedikit perubahan sikap. Dalam memilih media, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi sekolah masing-masing.
  • 27. 27 REFERENSI Aliwar, 2009. Bahan Ajar Media Pembelajaran, CV. Shanda: Kendari Arief S. Sadiman, dkk. (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : CV Rajawali. Darmawan, Deni. 2012. Pendidkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya. Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, SatuAlternatif Kegiatan Pembelajaran. On-line Internet http://www.dikmenum. go.id/jurnal/42/sudirman.html. Akses: 23 September 2016. Pukul 10.00 Wita Sudirman, (2001). E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Umar Suwito (1978). Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Bamedik IKIP Yogyakarta.
  • 28. 28 EVALUASI 1. Yang bukan merupakan petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer adalah . . . . a. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan. b. Layar tidak boleh terlalu padat bagi kedalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. c. Plihlah jenis huruf normal, tak berhias gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan hurufkapital semua. d. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa. e. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik. 2. Yang merupakan bentuk penggunaan komputer yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah . . . . a. Penggunaan Multimedia Presentasi b. Kognitif c. Psikomotor d. Afektif e. Peggunaan instruksi pembelajaran 3. Pada tahun berapakah sejarah berbasis komputer pertama kali . . . . a. 1958-1966 b. 1966-1974 c. 1953-1958 d. 1974-1982 e. 1982 4. Pada generasi berapakah Mulai diterapkannya sistem pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antar komputer ? a. Generasi kedua b. Generasi perama
  • 29. 29 c. Generasi ke empat d. Generasi ke lima e. Generasi ketiga 5. Yang merupakan kelebihan dari pembelajaran berbasis komputer adalah . . . a. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran b. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi c. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik d. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan e. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran. 6. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intnruksional, kecuali. . . a. Merencanakan, mengatur dan mengordinasikan, dn menjadwalkan pengajaran b. Mengevaluasi siswa (tes) c. Layar/ monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangn yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran e. Mengumpulkan data mengenai siswa 7. Manakah di bawah ini yang merupakan Manfaat dari Pembelajaran yang menggunakan Multimedia Interaktif. . . a. Umpan balik yang dapat disesuaikan b. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.
  • 30. 30 c. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi d. Mendorong siswa belajar secara mandiri e. memerlukan keahlian khusus dalam merancangnya 8. suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan, ini adalah model pembelajaran. . a. Model Drills b. Model Tutorial c. Model Tutorial d. Model Intructional Games e. Intructional Games 9. Menurut Heinich, ia juga mengemukakan kelebihan dan kelemahan dalam memanfaatkan media computer dalam pembelajaran, kecuali. . . a. komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan dalam memahami informasi yang di tayangkan b. pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat memungkinkan siswa melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya. c. komputer memiliki kemampuan menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer” dapat membantu peserta didik yang lamban belajar. d. komputer dapat di program untuk memberikan umpan balik terhadap hasil belajar siswa, karena computer dapat digunakan untuk memberikan skor hasil belajar secara otomatis e. memperoleh beragam informasi, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social dan kemampuan incidental 10. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah- langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. ini adalah tujuan dari. . .
  • 31. 31 a. Tujuan Psikomotor b. Tujuan kognitif c. Tujuan afektif d. Tujuan simulasi e. Tujuan instructional games KUNCI JAWABAN 1. d 2. a 3. c 4. e 5. a 6. c 7. d 8. a 9. e 10. b