2. Определение
Геймификация - применение подходов, характерных для
игр, в неигровых процессах и программных приложениях,
которые при этом называются геймифицированными.
Термины, используемые в геймифицированных процессах и
программных приложениях:
• игроки (англ. players) - пользователи и потенциальные
пользователи;
• действия (англ. actions) - реакции, которые нужны от
пользователя;
• уровни мастерства (англ. levels) - стратификация
пользователей по уровням достижения результатов (например,
обычный игрок может дойти до уровня лидера среди других
игроков/пользователей);
• мотивация - создание побуждений к действиям, реакциям.
2
3. Игровые компоненты
Среди игровых компонентов, применяемых при
геймификации: подсчёт очков, уровни сложности и
мастерства, достижения, рейтинговые таблицы,
индикаторы выполнения, виртуальные валюты,
соревнования между участниками, награды.
3
4. Основные аспекты геймификации
Динамика - использование сценариев, требующих
внимания пользователя и реакции в реальном времени.
Механика - использование сценарных элементов,
характерных для геймплея, таких как виртуальные
награды, статусы, очки, виртуальные товары.
Эстетика - создание общего игрового впечатления,
способствующего эмоциональной вовлечённости.
Социальное взаимодействие - широкий спектр
техник, обеспечивающих межпользовательское
взаимодействие, характерное для игр.
4
5. Применение
Геймификация применяется с целью привлечения
пользователей и потребителей, повышения их
вовлечённости в решение прикладных задач,
использование продуктов, услуг:
• в бизнесе,
• в банковских сервисах,
• в онлайн проектах,
• в рекламе,
• в образовании.
5
6. Как люди приходят в геймификацию?
Возможны следующие пути:
• многолетний опыт работы разработчиками компьютерных игр (Джейн
МакГонигал, Эми Джо Ким и Гейб Зикерман),
• научная деятельность (Кевин Вербах и Себастиан Детердинг),
• предпринимательство (Ю-кай Чоу, Раджат Пахария).
В целом, важны не столько образование, сколько умение комбинировать
мотивацию и вовлеченность, создавая в результате хороший продукт с
дружественным пользовательским интерфейсом.
Хотя, по мнению специалистов, у людей, которые большую часть жизни
провели, играя в компьютерные игры, гораздо больше шансов стать
хорошим специалистом в области геймификации.
6
7. Повлияли ли науки на развитие
геймификации?
Процветание и распространение геймификации - это результат
совпадения нескольких обстоятельств.
• Первое, и самое главное, - это развитие технологий. Раньше
большинство IT-продуктов не было интерактивным. Только игровая
индустрия давала эту возможность. Сейчас гораздо легче создавать
интерактивные технологии благодаря Web2.0 и механизмам социальных
медиа. Это привело к «взрыву» геймификации.
• Второе - поколение У достигло работоспособного возраста. Все
нынешние молодые сотрудники выросли, играя в игры. Им насущно
необходимы игровые механики для мотивации их «взрослой» трудовой
деятельности. Сейчас отдельные представители поколения У из
потребителей превращаются в разработчиков, и это влияет на
появление все большего количества геймифицированных IT-продуктов.
• Третий по значимости фактор - развитие психологических наук.
7
8. Геймификация в образовании
• Геймифицированное обучение означает добавление
элементов игрового процесса к существующим
учебным курсам, чтобы вовлечь учащихся,
мотивировать их действия, способствовать обучению.
• Геймификация помогает реализовывать социальные
связи в процессе обучения, совершенствовать
мастерство, не забывать о конкуренции, заботиться о
достижениях и статусе.
8
9. Различие между игрой и
геймификацией
Геймификация связана не с созданием полноценной
игры, а с использованием элементов игры.
9
10. Геймификация учебного курса
Сценарий
Последовательность действий
Выбор аватара
Сначала позволим игрокам построить свой виртуальный вид. Это
выбор аватара.
Визуализация прогресса
В игре нужно использовать любой тип HUD (Heads-Up Display), что
показывает прогресс игрока, который присутствует в виде аватара.
HUD Heads-Up Display, аббр. HUD (англ. Head-up - предназначен
для просмотра без наклона головы, display - индикатор) -
индикатор для отображения важной информации непосредственно
во время компьютерной игры. Информация, отображаемая на
индикаторе, зависит от жанра игры.
HUD имеет вид:
Иконка в виде аватара Очки Бейджи Доска с Рейтингом
Далее рассмотрим подробнее геймификацию Вашего
занятия по геймификации.
10
15. Нагороди
Існують три улюблених види нагород:
• Нагороди за певні дії: в цьому випадку користувач системи точно
знає, що він/вона повинен зробити, щоб отримати певну нагороду. Як
приклад можна привести програму лояльності - таку, в якій споживач
знає, що йому потрібно купити 10 чашок кави, щоб отримати 11-ту
безкоштовно. Іншим видом заохочення може бути винагорода за
досягнення деяких соціальних навичок, таких, як "допомога другу"
або "повідомлення в форумі".
• Несподівані, раптові нагороди: цей тип нагород залучає користувачів
і споживачів на більш глибинному рівні. Вони дивуються, і ці
нагороди цінуються набагато більше. Раптові нагороди дають
величезну емоційну хвилю, тому що всім подобається ділитися
чимось хвилюючим.
• «Тривалі» нагороди - нагороди крок за кроком. Це відмінний спосіб
залучити учасників, оскільки їм потрібно збирати нагороди покроково.
15
17. HUD: є аватар, очки нульові, рейтинг
відсутній, бейджів немає
17
18. Вхід здійснився за допомогою
натиснення на кнопку Старт
Кожне заняття
починається з
запрошення приєднатися
до форуму поточного дня.
Далі йде зміст заняття.
• Вхід до заняття
здійснюється кнопкою
Почати урок.
18
19. Перехід на окремий розділ заняття реалізовано за
допомогою відповідного гіпертекстового посилання
19
23. Альтернативний варіант
Альтернативний варіант проведення цієї теми: запланувати
мережу занять для тижня з тестуваннями, і не тільки
забезпечувати їх лінійний порядок. Варіант мережевого
розташування занять тижня: Заняття 1 та 3 є необхідними
умовами, щоб відкрити наступні рівні навчання. Тестування
для занять 2 та 4 є необхідними умовами, щоб продовжити
навчання
23
25. Три варіанти HUD
• Якщо пункти 1.1 – 1.4 розглянуто, то ми бачимо
кількість очків- 10, рейтинг – 10, 2 бейджи.
Проходження заняття 3 є обов’язковим.
• Після проходження заняття 3 можливі 3 варіанти HUD.
25
26. Перехід до заняття 5
Після проходження занять 2+3, або 3+4, або 2+3+4,
здійснюється перехід до заняття 5.
26
29. Додаток
29
Взагалі між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка,
розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика.
• Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в
системі. Вони визначаються розробником.
• Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в
системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли
даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д.
• Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального
часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані
(непередбачувані) результати.
• Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в
системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення.
• Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є
токенами.
• Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання
миші.
• Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх,
розчарування і т.д.
30. Выводы
• Геймификация - это умение получения удовольствия и
привязанности к элементам, найденных в играх, и их
применение к реальному миру или производственной
деятельности. Проще говоря, геймификация является
одной из форм человеко-ориентированного дизайна,
процесса разработки, который оптимизирует систему
для человека в системе.
• Игры имеют удивительную способность держать
людей занятыми в течение длительного промежутка
времени, строить отношения и доверие между
людьми, и позволяют развивать людям творческие
потенциалы. Создатели игр потратили десятилетия
обучения на то, как освоить мотивацию и
вовлеченность. Мы сейчас учимся из игр, и именно
поэтому мы называем это геймификацией.
30