SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
2016
Столяревская Алла
Харьков, Украина
1
Определение
Геймификация - применение подходов, характерных для
игр, в неигровых процессах и программных приложениях,
которые при этом называются геймифицированными.
Термины, используемые в геймифицированных процессах и
программных приложениях:
• игроки (англ. players) - пользователи и потенциальные
пользователи;
• действия (англ. actions) - реакции, которые нужны от
пользователя;
• уровни мастерства (англ. levels) - стратификация
пользователей по уровням достижения результатов (например,
обычный игрок может дойти до уровня лидера среди других
игроков/пользователей);
• мотивация - создание побуждений к действиям, реакциям.
2
Игровые компоненты
Среди игровых компонентов, применяемых при
геймификации: подсчёт очков, уровни сложности и
мастерства, достижения, рейтинговые таблицы,
индикаторы выполнения, виртуальные валюты,
соревнования между участниками, награды.
3
Основные аспекты геймификации
Динамика - использование сценариев, требующих
внимания пользователя и реакции в реальном времени.
Механика - использование сценарных элементов,
характерных для геймплея, таких как виртуальные
награды, статусы, очки, виртуальные товары.
Эстетика - создание общего игрового впечатления,
способствующего эмоциональной вовлечённости.
Социальное взаимодействие - широкий спектр
техник, обеспечивающих межпользовательское
взаимодействие, характерное для игр.
4
Применение
Геймификация применяется с целью привлечения
пользователей и потребителей, повышения их
вовлечённости в решение прикладных задач,
использование продуктов, услуг:
• в бизнесе,
• в банковских сервисах,
• в онлайн проектах,
• в рекламе,
• в образовании.
5
Как люди приходят в геймификацию?
Возможны следующие пути:
• многолетний опыт работы разработчиками компьютерных игр (Джейн
МакГонигал, Эми Джо Ким и Гейб Зикерман),
• научная деятельность (Кевин Вербах и Себастиан Детердинг),
• предпринимательство (Ю-кай Чоу, Раджат Пахария).
В целом, важны не столько образование, сколько умение комбинировать
мотивацию и вовлеченность, создавая в результате хороший продукт с
дружественным пользовательским интерфейсом.
Хотя, по мнению специалистов, у людей, которые большую часть жизни
провели, играя в компьютерные игры, гораздо больше шансов стать
хорошим специалистом в области геймификации.
6
Повлияли ли науки на развитие
геймификации?
Процветание и распространение геймификации - это результат
совпадения нескольких обстоятельств.
• Первое, и самое главное, - это развитие технологий. Раньше
большинство IT-продуктов не было интерактивным. Только игровая
индустрия давала эту возможность. Сейчас гораздо легче создавать
интерактивные технологии благодаря Web2.0 и механизмам социальных
медиа. Это привело к «взрыву» геймификации.
• Второе - поколение У достигло работоспособного возраста. Все
нынешние молодые сотрудники выросли, играя в игры. Им насущно
необходимы игровые механики для мотивации их «взрослой» трудовой
деятельности. Сейчас отдельные представители поколения У из
потребителей превращаются в разработчиков, и это влияет на
появление все большего количества геймифицированных IT-продуктов.
• Третий по значимости фактор - развитие психологических наук.
7
Геймификация в образовании
• Геймифицированное обучение означает добавление
элементов игрового процесса к существующим
учебным курсам, чтобы вовлечь учащихся,
мотивировать их действия, способствовать обучению.
• Геймификация помогает реализовывать социальные
связи в процессе обучения, совершенствовать
мастерство, не забывать о конкуренции, заботиться о
достижениях и статусе.
8
Различие между игрой и
геймификацией
Геймификация связана не с созданием полноценной
игры, а с использованием элементов игры.
9
Геймификация учебного курса
Сценарий
Последовательность действий
Выбор аватара
Сначала позволим игрокам построить свой виртуальный вид. Это
выбор аватара.
Визуализация прогресса
В игре нужно использовать любой тип HUD (Heads-Up Display), что
показывает прогресс игрока, который присутствует в виде аватара.
HUD Heads-Up Display, аббр. HUD (англ. Head-up - предназначен
для просмотра без наклона головы, display - индикатор) -
индикатор для отображения важной информации непосредственно
во время компьютерной игры. Информация, отображаемая на
индикаторе, зависит от жанра игры.
HUD имеет вид:
Иконка в виде аватара Очки Бейджи Доска с Рейтингом
Далее рассмотрим подробнее геймификацию Вашего
занятия по геймификации.
10
Перші кроки
11
HUD
12
Бейджи
13
Рейтинги
14
Нагороди
Існують три улюблених види нагород:
• Нагороди за певні дії: в цьому випадку користувач системи точно
знає, що він/вона повинен зробити, щоб отримати певну нагороду. Як
приклад можна привести програму лояльності - таку, в якій споживач
знає, що йому потрібно купити 10 чашок кави, щоб отримати 11-ту
безкоштовно. Іншим видом заохочення може бути винагорода за
досягнення деяких соціальних навичок, таких, як "допомога другу"
або "повідомлення в форумі".
• Несподівані, раптові нагороди: цей тип нагород залучає користувачів
і споживачів на більш глибинному рівні. Вони дивуються, і ці
нагороди цінуються набагато більше. Раптові нагороди дають
величезну емоційну хвилю, тому що всім подобається ділитися
чимось хвилюючим.
• «Тривалі» нагороди - нагороди крок за кроком. Це відмінний спосіб
залучити учасників, оскільки їм потрібно збирати нагороди покроково.
15
Перша сторінка теми «Використання ідей
гейміфікації в освіті»
16
HUD: є аватар, очки нульові, рейтинг
відсутній, бейджів немає
17
Вхід здійснився за допомогою
натиснення на кнопку Старт
Кожне заняття
починається з
запрошення приєднатися
до форуму поточного дня.
Далі йде зміст заняття.
• Вхід до заняття
здійснюється кнопкою
Почати урок.
18
Перехід на окремий розділ заняття реалізовано за
допомогою відповідного гіпертекстового посилання
19
Перехід до розділу 1.2
20
Кнопка Підтвердити
Потрібно
підтвердити
розгляд окремої
частини змісту
поточного заняття
за допомогою
кнопки
Підтвердити, яка
з’являється при
виборі цієї частини
змісту.
Тепер кількість
очків – 6, рейтинг
дорівнює 6,
з’явився бейдж.
21
Шляхи вивчення курсу
22
Альтернативний варіант
Альтернативний варіант проведення цієї теми: запланувати
мережу занять для тижня з тестуваннями, і не тільки
забезпечувати їх лінійний порядок. Варіант мережевого
розташування занять тижня: Заняття 1 та 3 є необхідними
умовами, щоб відкрити наступні рівні навчання. Тестування
для занять 2 та 4 є необхідними умовами, щоб продовжити
навчання
23
Після закінчення заняття 1 маємо
альтернативу
24
Три варіанти HUD
• Якщо пункти 1.1 – 1.4 розглянуто, то ми бачимо
кількість очків- 10, рейтинг – 10, 2 бейджи.
Проходження заняття 3 є обов’язковим.
• Після проходження заняття 3 можливі 3 варіанти HUD.
25
Перехід до заняття 5
Після проходження занять 2+3, або 3+4, або 2+3+4,
здійснюється перехід до заняття 5.
26
Результати проходження занятть 5 та 6
27
Нарахування очок
28
Додаток
29
Взагалі між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка,
розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика.
• Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в
системі. Вони визначаються розробником.
• Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в
системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли
даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д.
• Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального
часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані
(непередбачувані) результати.
• Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в
системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення.
• Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є
токенами.
• Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання
миші.
• Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх,
розчарування і т.д.
Выводы
• Геймификация - это умение получения удовольствия и
привязанности к элементам, найденных в играх, и их
применение к реальному миру или производственной
деятельности. Проще говоря, геймификация является
одной из форм человеко-ориентированного дизайна,
процесса разработки, который оптимизирует систему
для человека в системе.
• Игры имеют удивительную способность держать
людей занятыми в течение длительного промежутка
времени, строить отношения и доверие между
людьми, и позволяют развивать людям творческие
потенциалы. Создатели игр потратили десятилетия
обучения на то, как освоить мотивацию и
вовлеченность. Мы сейчас учимся из игр, и именно
поэтому мы называем это геймификацией.
30
Спасибо за внимание!
31

More Related Content

Similar to Gamification example

Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииHelen Vlasyuk
 
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...PCampRussia
 
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій Кароль
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій КарольЗроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій Кароль
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій КарольDakiry
 
Ирина Цеплинская – Эльдорадо
Ирина Цеплинская – ЭльдорадоИрина Цеплинская – Эльдорадо
Ирина Цеплинская – ЭльдорадоWorld Brand Academy
 
цеплинская краснобрижев эльдорадо
цеплинская краснобрижев эльдорадоцеплинская краснобрижев эльдорадо
цеплинская краснобрижев эльдорадоDigital Branding
 
Несколько историй из жизни Interactive Solutions Group
Несколько историй из жизни Interactive Solutions GroupНесколько историй из жизни Interactive Solutions Group
Несколько историй из жизни Interactive Solutions GroupInteractive Solutions Group
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testingISsoft
 
Деловые игры как источник пользы и удовольствия
Деловые игры как источник пользы и удовольствияДеловые игры как источник пользы и удовольствия
Деловые игры как источник пользы и удовольствияCleverics
 
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdf
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdfВведение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdf
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdfAdeliia Sharafeeva
 
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииИгрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииAndrey Komissarov
 
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей Корольков
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей КорольковМодуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей Корольков
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей КорольковWebSoft
 
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийПространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийRegina Gromova
 
Введение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингВведение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингYandex
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceAndrey Ladutko
 

Similar to Gamification example (20)

Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
Как использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификацииКак использовать инструменты геймификации
Как использовать инструменты геймификации
 
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...
Антон Хабурский, Sail play программы лояльности с игровыми элементами в e com...
 
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій Кароль
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій КарольЗроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій Кароль
Зроби HOOK! Як створювати продукти, які викликають звичку? Андрій Кароль
 
Ирина Цеплинская – Эльдорадо
Ирина Цеплинская – ЭльдорадоИрина Цеплинская – Эльдорадо
Ирина Цеплинская – Эльдорадо
 
Лекция 5
Лекция 5Лекция 5
Лекция 5
 
цеплинская краснобрижев эльдорадо
цеплинская краснобрижев эльдорадоцеплинская краснобрижев эльдорадо
цеплинская краснобрижев эльдорадо
 
Несколько историй из жизни Interactive Solutions Group
Несколько историй из жизни Interactive Solutions GroupНесколько историй из жизни Interactive Solutions Group
Несколько историй из жизни Interactive Solutions Group
 
Gamification in testing
Gamification in testingGamification in testing
Gamification in testing
 
Деловые игры как источник пользы и удовольствия
Деловые игры как источник пользы и удовольствияДеловые игры как источник пользы и удовольствия
Деловые игры как источник пользы и удовольствия
 
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdf
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdfВведение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdf
Введение в Геймификацию на базе Octalysis Framework - Yu-kai Chou .pdf
 
Самое эффективное управление – незаметное для управляемых
Самое эффективное управление – незаметное для управляемыхСамое эффективное управление – незаметное для управляемых
Самое эффективное управление – незаметное для управляемых
 
Stolyarevska 2013
Stolyarevska 2013Stolyarevska 2013
Stolyarevska 2013
 
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образованииИгрофикация (геймификация) в онлайн образовании
Игрофикация (геймификация) в онлайн образовании
 
Btb24 gamification hr
Btb24 gamification hrBtb24 gamification hr
Btb24 gamification hr
 
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей Корольков
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей КорольковМодуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей Корольков
Модуль «Геймификация» системы WebTutor. Алексей Корольков
 
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследованийПространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
Пространство игры: Со-участники маркетинговых исследований
 
Введение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетингВведение_в_интернет-маркетинг
Введение_в_интернет-маркетинг
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
 
MS CC Mango - From Moon
MS CC Mango - From MoonMS CC Mango - From Moon
MS CC Mango - From Moon
 

More from Alla Stolyarevska

Adaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAdaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAlla Stolyarevska
 
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиAlla Stolyarevska
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияAlla Stolyarevska
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016СтоляревскаяAlla Stolyarevska
 

More from Alla Stolyarevska (7)

Adaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAdaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacher
 
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обучения
 
Stem steam-education
Stem steam-educationStem steam-education
Stem steam-education
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016Столяревская
 
Stolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientistStolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientist
 
Stolyarevska_IES
Stolyarevska_IESStolyarevska_IES
Stolyarevska_IES
 

Gamification example

  • 2. Определение Геймификация - применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах и программных приложениях, которые при этом называются геймифицированными. Термины, используемые в геймифицированных процессах и программных приложениях: • игроки (англ. players) - пользователи и потенциальные пользователи; • действия (англ. actions) - реакции, которые нужны от пользователя; • уровни мастерства (англ. levels) - стратификация пользователей по уровням достижения результатов (например, обычный игрок может дойти до уровня лидера среди других игроков/пользователей); • мотивация - создание побуждений к действиям, реакциям. 2
  • 3. Игровые компоненты Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. 3
  • 4. Основные аспекты геймификации Динамика - использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени. Механика - использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары. Эстетика - создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости. Социальное взаимодействие - широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. 4
  • 5. Применение Геймификация применяется с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг: • в бизнесе, • в банковских сервисах, • в онлайн проектах, • в рекламе, • в образовании. 5
  • 6. Как люди приходят в геймификацию? Возможны следующие пути: • многолетний опыт работы разработчиками компьютерных игр (Джейн МакГонигал, Эми Джо Ким и Гейб Зикерман), • научная деятельность (Кевин Вербах и Себастиан Детердинг), • предпринимательство (Ю-кай Чоу, Раджат Пахария). В целом, важны не столько образование, сколько умение комбинировать мотивацию и вовлеченность, создавая в результате хороший продукт с дружественным пользовательским интерфейсом. Хотя, по мнению специалистов, у людей, которые большую часть жизни провели, играя в компьютерные игры, гораздо больше шансов стать хорошим специалистом в области геймификации. 6
  • 7. Повлияли ли науки на развитие геймификации? Процветание и распространение геймификации - это результат совпадения нескольких обстоятельств. • Первое, и самое главное, - это развитие технологий. Раньше большинство IT-продуктов не было интерактивным. Только игровая индустрия давала эту возможность. Сейчас гораздо легче создавать интерактивные технологии благодаря Web2.0 и механизмам социальных медиа. Это привело к «взрыву» геймификации. • Второе - поколение У достигло работоспособного возраста. Все нынешние молодые сотрудники выросли, играя в игры. Им насущно необходимы игровые механики для мотивации их «взрослой» трудовой деятельности. Сейчас отдельные представители поколения У из потребителей превращаются в разработчиков, и это влияет на появление все большего количества геймифицированных IT-продуктов. • Третий по значимости фактор - развитие психологических наук. 7
  • 8. Геймификация в образовании • Геймифицированное обучение означает добавление элементов игрового процесса к существующим учебным курсам, чтобы вовлечь учащихся, мотивировать их действия, способствовать обучению. • Геймификация помогает реализовывать социальные связи в процессе обучения, совершенствовать мастерство, не забывать о конкуренции, заботиться о достижениях и статусе. 8
  • 9. Различие между игрой и геймификацией Геймификация связана не с созданием полноценной игры, а с использованием элементов игры. 9
  • 10. Геймификация учебного курса Сценарий Последовательность действий Выбор аватара Сначала позволим игрокам построить свой виртуальный вид. Это выбор аватара. Визуализация прогресса В игре нужно использовать любой тип HUD (Heads-Up Display), что показывает прогресс игрока, который присутствует в виде аватара. HUD Heads-Up Display, аббр. HUD (англ. Head-up - предназначен для просмотра без наклона головы, display - индикатор) - индикатор для отображения важной информации непосредственно во время компьютерной игры. Информация, отображаемая на индикаторе, зависит от жанра игры. HUD имеет вид: Иконка в виде аватара Очки Бейджи Доска с Рейтингом Далее рассмотрим подробнее геймификацию Вашего занятия по геймификации. 10
  • 15. Нагороди Існують три улюблених види нагород: • Нагороди за певні дії: в цьому випадку користувач системи точно знає, що він/вона повинен зробити, щоб отримати певну нагороду. Як приклад можна привести програму лояльності - таку, в якій споживач знає, що йому потрібно купити 10 чашок кави, щоб отримати 11-ту безкоштовно. Іншим видом заохочення може бути винагорода за досягнення деяких соціальних навичок, таких, як "допомога другу" або "повідомлення в форумі". • Несподівані, раптові нагороди: цей тип нагород залучає користувачів і споживачів на більш глибинному рівні. Вони дивуються, і ці нагороди цінуються набагато більше. Раптові нагороди дають величезну емоційну хвилю, тому що всім подобається ділитися чимось хвилюючим. • «Тривалі» нагороди - нагороди крок за кроком. Це відмінний спосіб залучити учасників, оскільки їм потрібно збирати нагороди покроково. 15
  • 16. Перша сторінка теми «Використання ідей гейміфікації в освіті» 16
  • 17. HUD: є аватар, очки нульові, рейтинг відсутній, бейджів немає 17
  • 18. Вхід здійснився за допомогою натиснення на кнопку Старт Кожне заняття починається з запрошення приєднатися до форуму поточного дня. Далі йде зміст заняття. • Вхід до заняття здійснюється кнопкою Почати урок. 18
  • 19. Перехід на окремий розділ заняття реалізовано за допомогою відповідного гіпертекстового посилання 19
  • 21. Кнопка Підтвердити Потрібно підтвердити розгляд окремої частини змісту поточного заняття за допомогою кнопки Підтвердити, яка з’являється при виборі цієї частини змісту. Тепер кількість очків – 6, рейтинг дорівнює 6, з’явився бейдж. 21
  • 23. Альтернативний варіант Альтернативний варіант проведення цієї теми: запланувати мережу занять для тижня з тестуваннями, і не тільки забезпечувати їх лінійний порядок. Варіант мережевого розташування занять тижня: Заняття 1 та 3 є необхідними умовами, щоб відкрити наступні рівні навчання. Тестування для занять 2 та 4 є необхідними умовами, щоб продовжити навчання 23
  • 24. Після закінчення заняття 1 маємо альтернативу 24
  • 25. Три варіанти HUD • Якщо пункти 1.1 – 1.4 розглянуто, то ми бачимо кількість очків- 10, рейтинг – 10, 2 бейджи. Проходження заняття 3 є обов’язковим. • Після проходження заняття 3 можливі 3 варіанти HUD. 25
  • 26. Перехід до заняття 5 Після проходження занять 2+3, або 3+4, або 2+3+4, здійснюється перехід до заняття 5. 26
  • 29. Додаток 29 Взагалі між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка, розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика. • Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в системі. Вони визначаються розробником. • Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д. • Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані (непередбачувані) результати. • Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення. • Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є токенами. • Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання миші. • Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх, розчарування і т.д.
  • 30. Выводы • Геймификация - это умение получения удовольствия и привязанности к элементам, найденных в играх, и их применение к реальному миру или производственной деятельности. Проще говоря, геймификация является одной из форм человеко-ориентированного дизайна, процесса разработки, который оптимизирует систему для человека в системе. • Игры имеют удивительную способность держать людей занятыми в течение длительного промежутка времени, строить отношения и доверие между людьми, и позволяют развивать людям творческие потенциалы. Создатели игр потратили десятилетия обучения на то, как освоить мотивацию и вовлеченность. Мы сейчас учимся из игр, и именно поэтому мы называем это геймификацией. 30