2. План
Определение термина «геймификация»
Прогноз компании Гартнер
Некоторые итоги внедрения геймификации
Динамика популярности термина
Геймификация в образовании
Книга Г.Топпо «Игра в тебя верит»
Интервью по поводу публикации книги
Отзывы на книгу
Поиск сайтов с примерами геймификации
Геймифицированное электронное обучение. Примеры
Обсуждение
Другие наблюдения
Итоги
2
3. Определение термина «геймификация»
Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification,
геймизация) — применение подходов, характерных
для компьютерных игр в программных инструментах для
неигровых процессов с целью привлечения пользователей и
потребителей, повышения их вовлечённости в решение
прикладных задач, использование продуктов, услуг.
3
4. Когда работаешь – забудь об игре?
4
Во вступлении к своей книге "Геймификация в
бизнесе" Г.Зихерман приводит цитату Т.Рузвельта:
«Когда ты играешь, отдавайся игре всей душой, когда
работаешь – забудь об игре». Ведь граница между
игрой и работой представлялась очевидной. Она была
четко определена и казалась чрезвычайно важной.
Но эта точка зрения уже не соответствует
действительности: руководство некоторых компаний
все чаще обращается к играм как к способу
радикального переосмысления организации работ в
целом.
5. В геймификации берется лучшее от программ
лояльности, игровых механик и поведенческой
экономики
5
6. Прогноз компании Гартнер
Прогнозы Гартнер:
в начале 2010-х годов геймификация будет одним из
ключевых трендов в информационных технологиях для
организаций,
к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до
половины всех организаций,
к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей
привлечения и удержания потребителей товаров и услуг
станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook,
eBay или Amazon,
и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут
использовать минимум одно геймифицированное
приложение в корпоративном формате.
6
7. Некоторые итоги внедрения геймификации
По оценкам присутствия геймификации в бизнесе
получены результаты: около трети опрошенных
(30%) считает, что геймификация используется и
будет продолжать использоваться, каждый пятый
(21%) считает, что это дань моде, и половина
(49%) все еще не определилась с выбором. В США
только 10% из 160 опрошенных банков
активировали программу геймификации.
Опубликован отчет по промышленной
геймификации для сравнения двенадцати
универсальных платформ геймификации и
позиционирования их по нескольким категориям.
7
8. Геймификация как выигрышная стратегия
8
Геймификация предоставляет лучший из когда-либо
изобретенных способов создания и поддержания
заинтересованности в людях.
Самые успешные в мире организации – Nike, SAP,
Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft,
Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s и сотни
других – все чаще используют эти технологии для
получения превосходства над конкурентами,
переосмысления стратегий, обеспечения
беспрецедентной лояльности, приема на работу и
удержания в коллективе исключительно
целеустремленных людей.
9. Динамика популярности термина
Геймификация выросла из серьезных игр, инициативы Serious Games,
определенной в 2002 году, геймификация сосуществует с играми в
альтернативной реальности (ARG - Alternate Reality Games),
интерактивными повествованиями с игровыми элементами,
использующими в качестве платформы реальный мир.
9
10. Геймификация в образовании
Геймификация в образовании базируется на успехах в
игровой индустрии, социальных медиа и на исследованиях
человеческой психологии. Многие учебные программы
поощряют использование стратегий игры с целью, чтобы
обучаемые (студенты) смогли выполнить некоторую
работу, а обучение при этом стало более интересным,
полезным и впоследствии применимым.
Опыт обучения с использованием геймификации должен
быть подлинным и значимым для обучаемого. Цели
занятия должны быть четкими и достижимыми, но также
должны иметь вызов и быть соответствующим образом
сложными. Подсчет, очки, значки, призы, награды могут
быть использованы для распознавания достижений и
служить мотивации, чтобы поощрить дальнейшее
обучение, но обучение и опыт обучения должны
находиться в центре внимания.
10
11. Книга Г. Топпо «Игра в тебя верит»
Событием 2015 года в
области геймификации в
образовании стал выпуск
книги Грега Топпо
«Игра в тебя верит: как
цифровые игры могут
сделать наших детей
умнее».
11
12. CONTENTS
12
Prologue.
Hard Fun
1: A Kind of Ultimate Decadence. How I Got Curious about Video Games
2: To the Moon and Back in Five Minutes. How Disdain for Centralized Authority
and an Impulse to Play Brought Us “Supercomputers Everywhere”
3: “Don’t Kiss the Engine, Daddy, or the Carriages Won’t Think It’s Real”. How
Games Work by Getting Us a Little High
4: The Game Layer. How Three Inventive Teachers Use Game Principles to
Engage Students
5: Math without Words. How Euclid Would Have Taught Math If He’d Had an
iPad
6: Rube Goldberg Brought Us Together. How a Group of New York City
Teachers and Game Designers Are Redefining School
7: “I’m Not Good at Math, but My Avatar Is”. How a Subversive Suburban
Teacher Is Using World of Warcraft to Teach Humanities
8: Project Unicorn. How a Heartless Media Conglomerate Could Spark a New
Golden Age of Educational Gaming
9: A Walk in the Woods. How a First-Person Game Based on Thoreau’s Walden
Can Make Transcendentalism - and Reading - Cool Again
13. Интервью по поводу публикации книги
В интервью Г.Топпо говорит, что то, что выглядит как
атрибут 21-го века, кричащим, высокотехнологичным
способом развлечения детей, это на самом деле
инструмент, который является древним способом
обработки, исследования и понимания мира.
Топпо также утверждает, что то, что может выглядеть
эскапистски весело, на самом деле открывает
возможности для глубокой концентрации и обучения:
то, что делает игру веселой, это не то, что легко, но
то, что трудно. Геймеры любят вызов.
13
14. Отзывы на книгу
Раф Костер, конструктор компьютерных игр и
автор книги «Теория фана в разработке игр», в
своем отзыве отмечает: "Лучшая книга по
играм и образованию за годы. Очень стоит
прочитать!".
Джейн Макгонигал, разработчик
компьютерных игр и автор книги «Реальность
разрушена», пишет: "Наиболее важная книга
об игре и обучении в этом десятилетии!"
Джеймс Пол Джи, автор знаменитой книги
«Чему должны обучать нас видеоигры в сфере
обучения и грамотности», говорит: "Лучшая
книга со времен моей книги - и она гораздо
лучше, чем моя. Грег проделал большую
работу. Книга и весьма информативна, и
действительно развлекательна в то же самое
время".
14
15. Поиск геймифицированных приложений
Проводился поиск сайтов с примерами геймификации за
последние годы.
График на рисунке показывает, что запрос «Примеры
геймификации» является популярным.
Пик популярности приходится на октябрь 2014 года.
15
16. Геймифицированное электронное обучение:
5 «убийственных» примеров
Ли Вайброу, дизайнер-
консультант в Elucidat
Игры часто более эффективны для
обучения, чем традиционные подходы к
обучению… Мы стремимся показать вам
пять примеров великого
геймифицированного электронного
обучения и указать вам, как приступить к
проектированию своего собственного
большого геймифицированного курса.
16
17. Примеры
17
1. Till Training Game. McDonald’s UK. Подготовка к игре,
золотая награда победителя электронного обучения,
Kineo.
2. Lifesave. Спасатель, Советы по реанимации.
3. Medieval Swansea. Средневековая Суонси от Make
Sense Design & City Witness (историческая загадка в виде
детектива).
4. Virtual Reality House/ Дом виртуальной реальности от
Virtual Reality House (работа водопроводчика).
5. Heineken, Академия Возможностей по Brightwave &
Heineken (настольная игра по продажам).
19. Почему это нравится
Реалистичность – игра для моделирования новой кассовой системы.
Механика игры - использование историй для контекста и эмоциональной
вовлеченности: окружение является реалистичным (ресторан), персонажи (клиенты) и
повествование (заказы и различные клиенты).
Использование игровых возможностей, таких как дорога жизни, бонусы и элементы
панели для повышения чувства игры и вовлеченности обучаемого.
Очки, уровни, отсчет, задачи, моделирующие кассовую среду, звуковые эффекты и
голоса клиентов создают вид игры.
Обратная связь - немного и часто (удовлетворение, оценки, уровни, ответ клиента,
мигание красным) - показывает выбор, который делает обучаемый все время, -
динамическая обратная связь.
Предоставление учащимся возможности учиться в безопасной среде, чтобы
практиковать и учиться на ошибках, не разочаровывая клиентов.
Уровни - гладкая кривая обучения с большим вниманием к достижениям.
Счет идет до 9 миллионов! Много бонусов и вознаграждений, и только один
победитель.
19
20. 10 примеров геймификации в
образовании от Ю-кай Чжоу
20
Duolingo: Обучение языку во время веб-перевода.
Ribbon Hero: Игра, которая учит использованию Microsoft Office.
ClassDojo: Включение класса в игру с наградами и мгновенной обратной связью.
GoalBook: Интернет-платформа, которая помогает учителям, родителям и ученикам
совместно отслеживать прогресс.
The World Peace Game: Игра для моделирования в области политики в классной комнате.
Coursera: Компания образовательных технологий и социального предпринимательства,
которая сотрудничает с ведущими университетами, помогает сделать некоторые из их
онлайн-курсы доступными бесплатно.
Класс мистера Пая (Mr Pai’s Class): Оказание цифровой помощи в классе.
CourseHero: Онлайн взаимодействие учителя с учеником. Компания образовательных
технологий Course Hero предоставляет студентам содержание конкретного курса,
инструменты и услуги, чтобы более эффективно учиться и добиваться успеха.
Brainscape: Включает в игре повторение, основанное на уверенности. Brainscape - это
компания веб-и мобильного программного обеспечения, специализирующаяся на
оказании помощи, чтобы учиться быстрее.
Socrative 101: Мобильное взаимодействие между учителем и учеником. Позволяет
учителям занимать и оценивать образовательную деятельность студентов, проводимую
ими на планшетах, ноутбуков и смартфонах. Благодаря использованию вопросов в
режиме реального времени, мгновенной агрегации результатов и визуализации, учителя
оценивают текущий уровень взаимопонимания всего класса.
23. Какой вы тип?
23
Определите (найдите себя) в геймификации:
Идеалист делает это, чтобы изменить мир.
Оппортунист делает это по расписанию, в
соответствии с личными возможностями.
Утилитарист использует все лучшее, что наиболее
дешево для работы.
«Геймист» просто любит игры, и все игры для него
хороши.
24. Обсуждение
Исследователи в области геймификации пытаются сузить
свои вопросы исследования. Наблюдается переход к
изучению влияния одного механизма игры или дизайна,
или применения геймификации к отдельной учебной
деятельности.
Такие исследования имеют жизненно важное значение,
так как они могут изолировать причины успеха или
неудачи применения геймификации в конкретном
контексте.
Есть несколько предположений, лежащих в основе
полезности геймификации в образовательном контексте,
таких как «геймификация вовлекает», «геймификация
мотивирует», «геймификация может улучшить участие».
Анализ, проведенный различными исследователями,
показал, что до сих пор эмпирические исследования были
неубедительными в обосновании этих предположений.
24
25. Обзор работ (июль 2014 – июнь 2015) по
применению геймификации в образовании
25
26. Другие наблюдения
Развивающаяся тенденция: включение все большего числа
предметных областей применения геймификации.
Эмпирические исследования до сих пор осуществлялись в
основном разработчиками программного обеспечения.
Есть только несколько исследований с использованием
стандартных систем управления обучением.
Новая тенденция связана с геймификацией конкретной учебной
деятельности - развитием мобильных образовательных
геймифицированных приложений.
В работах периода 2014-2015 гг. уделялось внимание проблеме
персонализации образования с двумя подходами к ее решению.
Первый - использование взаимодействия обучающегося с
особенностями геймифицированной системы для построения
модели обучаемого, а второй - персонализация функций
геймификации, предлагаемых учащемуся в зависимости от его
типа.
26
27. Итоги
Важным итогом является то, что образовательные контексты, в
которых геймификация может быть особенно полезной, еще не
были определены. Это не означает, что геймификация не может
быть с успехом использована в контексте обучения.
Образовательные преимущества геймификации еще не были
научно подтверждены. Только продолжение теоретической и
строгой эмпирической работы в различных настройках
геймификации и в разных контекстах обучения позволит создать
практическое, всеобъемлющее и методическое понимание
использования геймификации в образовании.
Изучение основных принципов поведения человека как
обучаемого и принятие более систематической основы для
исследований в области геймификации может помочь в
выявлении успешных стратегий для создания геймифицированных
приложений.
Воплощение геймификации в жизнь - это трудная игра.
27
28. Список источников
1. The Top Gamification Statistics And Facts For 2015 You Need To Know. http://elearningindustry.com/top-
gamification-statistics-and-facts-for-2015.
2. Why it's not game over for gamification. http://www.mycustomer.com/feature/experience-social-crm/why-
its-not-game-over-gamification/169360.
3. Herger M. Gamification Industry Report 2015. 2015. http://www.enterprise-
gamification.com/index.php?view=article&id=255:gamification-industry-report-2015-now-available&lang=en.
4. Zichermann G. Gamification: The Hard Truths. 2013. http://www.huffingtonpost.com/gabe-
zichermann/gamification_b_2516376.html.
5. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will
Gamify Those Processes. Egham, UK, April 12, 2011. http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.
6. Геймификация. История термина. 2014 https://madmeru.wordpress.com/2014/01/
геймификация-история-термина.
7. Serious Games. Wilson Center. 2015. http://www.wilsoncenter.org/publication-series/serious-games.
8. McGrath N. Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the
future. 30th ascilite Conference 2013 Proceedings.
http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/papers/McGrath.pdf.
9. Toppo G. The Game Believes In You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter. April 21, 2015. Palgrave
MacMillan. http://www.allitebooks.com/.
10. Westervelt E. Exploding Myths About Learning Through Gaming. 2015. http://www.npr.org/sections/
ed/2015/06/01/408540387/exploding-myths-about-learning-through-gaming.
11. 5 Killer Examples Of Gamified eLearning. 2015. http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified-
elearning.
12. Dicheva D., Dichev C. Gamification in Education: Where Are We in 2015? E-LEARN 2015
https://www.academia.edu/15628356/Gamification_in_Education_Where_Are_We_in_2015.
28