SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ТРУДНАЯ ИГРА
@ Stolyarevska, 2015
Столяревская А.Л.
г. Харьков
1
План
 Определение термина «геймификация»
 Прогноз компании Гартнер
 Некоторые итоги внедрения геймификации
 Динамика популярности термина
 Геймификация в образовании
 Книга Г.Топпо «Игра в тебя верит»
 Интервью по поводу публикации книги
 Отзывы на книгу
 Поиск сайтов с примерами геймификации
 Геймифицированное электронное обучение. Примеры
 Обсуждение
 Другие наблюдения
 Итоги
2
Определение термина «геймификация»
Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification,
геймизация) — применение подходов, характерных
для компьютерных игр в программных инструментах для
неигровых процессов с целью привлечения пользователей и
потребителей, повышения их вовлечённости в решение
прикладных задач, использование продуктов, услуг.
3
Когда работаешь – забудь об игре?
4
 Во вступлении к своей книге "Геймификация в
бизнесе" Г.Зихерман приводит цитату Т.Рузвельта:
«Когда ты играешь, отдавайся игре всей душой, когда
работаешь – забудь об игре». Ведь граница между
игрой и работой представлялась очевидной. Она была
четко определена и казалась чрезвычайно важной.
 Но эта точка зрения уже не соответствует
действительности: руководство некоторых компаний
все чаще обращается к играм как к способу
радикального переосмысления организации работ в
целом.
В геймификации берется лучшее от программ
лояльности, игровых механик и поведенческой
экономики
5
Прогноз компании Гартнер
Прогнозы Гартнер:
 в начале 2010-х годов геймификация будет одним из
ключевых трендов в информационных технологиях для
организаций,
 к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до
половины всех организаций,
 к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей
привлечения и удержания потребителей товаров и услуг
станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook,
eBay или Amazon,
 и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут
использовать минимум одно геймифицированное
приложение в корпоративном формате.
6
Некоторые итоги внедрения геймификации
 По оценкам присутствия геймификации в бизнесе
получены результаты: около трети опрошенных
(30%) считает, что геймификация используется и
будет продолжать использоваться, каждый пятый
(21%) считает, что это дань моде, и половина
(49%) все еще не определилась с выбором. В США
только 10% из 160 опрошенных банков
активировали программу геймификации.
 Опубликован отчет по промышленной
геймификации для сравнения двенадцати
универсальных платформ геймификации и
позиционирования их по нескольким категориям.
7
Геймификация как выигрышная стратегия
8
Геймификация предоставляет лучший из когда-либо
изобретенных способов создания и поддержания
заинтересованности в людях.
Самые успешные в мире организации – Nike, SAP,
Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft,
Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s и сотни
других – все чаще используют эти технологии для
получения превосходства над конкурентами,
переосмысления стратегий, обеспечения
беспрецедентной лояльности, приема на работу и
удержания в коллективе исключительно
целеустремленных людей.
Динамика популярности термина
Геймификация выросла из серьезных игр, инициативы Serious Games,
определенной в 2002 году, геймификация сосуществует с играми в
альтернативной реальности (ARG - Alternate Reality Games),
интерактивными повествованиями с игровыми элементами,
использующими в качестве платформы реальный мир.
9
Геймификация в образовании
 Геймификация в образовании базируется на успехах в
игровой индустрии, социальных медиа и на исследованиях
человеческой психологии. Многие учебные программы
поощряют использование стратегий игры с целью, чтобы
обучаемые (студенты) смогли выполнить некоторую
работу, а обучение при этом стало более интересным,
полезным и впоследствии применимым.
 Опыт обучения с использованием геймификации должен
быть подлинным и значимым для обучаемого. Цели
занятия должны быть четкими и достижимыми, но также
должны иметь вызов и быть соответствующим образом
сложными. Подсчет, очки, значки, призы, награды могут
быть использованы для распознавания достижений и
служить мотивации, чтобы поощрить дальнейшее
обучение, но обучение и опыт обучения должны
находиться в центре внимания.
10
Книга Г. Топпо «Игра в тебя верит»
Событием 2015 года в
области геймификации в
образовании стал выпуск
книги Грега Топпо
«Игра в тебя верит: как
цифровые игры могут
сделать наших детей
умнее».
11
CONTENTS
12
Prologue.
Hard Fun
1: A Kind of Ultimate Decadence. How I Got Curious about Video Games
2: To the Moon and Back in Five Minutes. How Disdain for Centralized Authority
and an Impulse to Play Brought Us “Supercomputers Everywhere”
3: “Don’t Kiss the Engine, Daddy, or the Carriages Won’t Think It’s Real”. How
Games Work by Getting Us a Little High
4: The Game Layer. How Three Inventive Teachers Use Game Principles to
Engage Students
5: Math without Words. How Euclid Would Have Taught Math If He’d Had an
iPad
6: Rube Goldberg Brought Us Together. How a Group of New York City
Teachers and Game Designers Are Redefining School
7: “I’m Not Good at Math, but My Avatar Is”. How a Subversive Suburban
Teacher Is Using World of Warcraft to Teach Humanities
8: Project Unicorn. How a Heartless Media Conglomerate Could Spark a New
Golden Age of Educational Gaming
9: A Walk in the Woods. How a First-Person Game Based on Thoreau’s Walden
Can Make Transcendentalism - and Reading - Cool Again
Интервью по поводу публикации книги
 В интервью Г.Топпо говорит, что то, что выглядит как
атрибут 21-го века, кричащим, высокотехнологичным
способом развлечения детей, это на самом деле
инструмент, который является древним способом
обработки, исследования и понимания мира.
 Топпо также утверждает, что то, что может выглядеть
эскапистски весело, на самом деле открывает
возможности для глубокой концентрации и обучения:
то, что делает игру веселой, это не то, что легко, но
то, что трудно. Геймеры любят вызов.
13
Отзывы на книгу
 Раф Костер, конструктор компьютерных игр и
автор книги «Теория фана в разработке игр», в
своем отзыве отмечает: "Лучшая книга по
играм и образованию за годы. Очень стоит
прочитать!".
 Джейн Макгонигал, разработчик
компьютерных игр и автор книги «Реальность
разрушена», пишет: "Наиболее важная книга
об игре и обучении в этом десятилетии!"
 Джеймс Пол Джи, автор знаменитой книги
«Чему должны обучать нас видеоигры в сфере
обучения и грамотности», говорит: "Лучшая
книга со времен моей книги - и она гораздо
лучше, чем моя. Грег проделал большую
работу. Книга и весьма информативна, и
действительно развлекательна в то же самое
время".
14
Поиск геймифицированных приложений
 Проводился поиск сайтов с примерами геймификации за
последние годы.
 График на рисунке показывает, что запрос «Примеры
геймификации» является популярным.
 Пик популярности приходится на октябрь 2014 года.
15
Геймифицированное электронное обучение:
5 «убийственных» примеров
Ли Вайброу, дизайнер-
консультант в Elucidat
Игры часто более эффективны для
обучения, чем традиционные подходы к
обучению… Мы стремимся показать вам
пять примеров великого
геймифицированного электронного
обучения и указать вам, как приступить к
проектированию своего собственного
большого геймифицированного курса.
16
Примеры
17
1. Till Training Game. McDonald’s UK. Подготовка к игре,
золотая награда победителя электронного обучения,
Kineo.
2. Lifesave. Спасатель, Советы по реанимации.
3. Medieval Swansea. Средневековая Суонси от Make
Sense Design & City Witness (историческая загадка в виде
детектива).
4. Virtual Reality House/ Дом виртуальной реальности от
Virtual Reality House (работа водопроводчика).
5. Heineken, Академия Возможностей по Brightwave &
Heineken (настольная игра по продажам).
Совместная разработка City & Guilds Kineo
и McDonalds - кассовая обучающая игра
18
Почему это нравится
 Реалистичность – игра для моделирования новой кассовой системы.
 Механика игры - использование историй для контекста и эмоциональной
вовлеченности: окружение является реалистичным (ресторан), персонажи (клиенты) и
повествование (заказы и различные клиенты).
 Использование игровых возможностей, таких как дорога жизни, бонусы и элементы
панели для повышения чувства игры и вовлеченности обучаемого.
 Очки, уровни, отсчет, задачи, моделирующие кассовую среду, звуковые эффекты и
голоса клиентов создают вид игры.
 Обратная связь - немного и часто (удовлетворение, оценки, уровни, ответ клиента,
мигание красным) - показывает выбор, который делает обучаемый все время, -
динамическая обратная связь.
 Предоставление учащимся возможности учиться в безопасной среде, чтобы
практиковать и учиться на ошибках, не разочаровывая клиентов.
 Уровни - гладкая кривая обучения с большим вниманием к достижениям.
 Счет идет до 9 миллионов! Много бонусов и вознаграждений, и только один
победитель.
19
10 примеров геймификации в
образовании от Ю-кай Чжоу
20
 Duolingo: Обучение языку во время веб-перевода.
 Ribbon Hero: Игра, которая учит использованию Microsoft Office.
 ClassDojo: Включение класса в игру с наградами и мгновенной обратной связью.
 GoalBook: Интернет-платформа, которая помогает учителям, родителям и ученикам
совместно отслеживать прогресс.
 The World Peace Game: Игра для моделирования в области политики в классной комнате.
 Coursera: Компания образовательных технологий и социального предпринимательства,
которая сотрудничает с ведущими университетами, помогает сделать некоторые из их
онлайн-курсы доступными бесплатно.
 Класс мистера Пая (Mr Pai’s Class): Оказание цифровой помощи в классе.
 CourseHero: Онлайн взаимодействие учителя с учеником. Компания образовательных
технологий Course Hero предоставляет студентам содержание конкретного курса,
инструменты и услуги, чтобы более эффективно учиться и добиваться успеха.
 Brainscape: Включает в игре повторение, основанное на уверенности. Brainscape - это
компания веб-и мобильного программного обеспечения, специализирующаяся на
оказании помощи, чтобы учиться быстрее.
 Socrative 101: Мобильное взаимодействие между учителем и учеником. Позволяет
учителям занимать и оценивать образовательную деятельность студентов, проводимую
ими на планшетах, ноутбуков и смартфонах. Благодаря использованию вопросов в
режиме реального времени, мгновенной агрегации результатов и визуализации, учителя
оценивают текущий уровень взаимопонимания всего класса.
Взгляд в будущее через игру
21
Всемирный конгресс по геймификации
2015
22
Какой вы тип?
23
Определите (найдите себя) в геймификации:
 Идеалист делает это, чтобы изменить мир.
 Оппортунист делает это по расписанию, в
соответствии с личными возможностями.
 Утилитарист использует все лучшее, что наиболее
дешево для работы.
 «Геймист» просто любит игры, и все игры для него
хороши.
Обсуждение
 Исследователи в области геймификации пытаются сузить
свои вопросы исследования. Наблюдается переход к
изучению влияния одного механизма игры или дизайна,
или применения геймификации к отдельной учебной
деятельности.
 Такие исследования имеют жизненно важное значение,
так как они могут изолировать причины успеха или
неудачи применения геймификации в конкретном
контексте.
 Есть несколько предположений, лежащих в основе
полезности геймификации в образовательном контексте,
таких как «геймификация вовлекает», «геймификация
мотивирует», «геймификация может улучшить участие».
Анализ, проведенный различными исследователями,
показал, что до сих пор эмпирические исследования были
неубедительными в обосновании этих предположений.
24
Обзор работ (июль 2014 – июнь 2015) по
применению геймификации в образовании
25
Другие наблюдения
 Развивающаяся тенденция: включение все большего числа
предметных областей применения геймификации.
 Эмпирические исследования до сих пор осуществлялись в
основном разработчиками программного обеспечения.
 Есть только несколько исследований с использованием
стандартных систем управления обучением.
 Новая тенденция связана с геймификацией конкретной учебной
деятельности - развитием мобильных образовательных
геймифицированных приложений.
 В работах периода 2014-2015 гг. уделялось внимание проблеме
персонализации образования с двумя подходами к ее решению.
Первый - использование взаимодействия обучающегося с
особенностями геймифицированной системы для построения
модели обучаемого, а второй - персонализация функций
геймификации, предлагаемых учащемуся в зависимости от его
типа.
26
Итоги
Важным итогом является то, что образовательные контексты, в
которых геймификация может быть особенно полезной, еще не
были определены. Это не означает, что геймификация не может
быть с успехом использована в контексте обучения.
Образовательные преимущества геймификации еще не были
научно подтверждены. Только продолжение теоретической и
строгой эмпирической работы в различных настройках
геймификации и в разных контекстах обучения позволит создать
практическое, всеобъемлющее и методическое понимание
использования геймификации в образовании.
Изучение основных принципов поведения человека как
обучаемого и принятие более систематической основы для
исследований в области геймификации может помочь в
выявлении успешных стратегий для создания геймифицированных
приложений.
Воплощение геймификации в жизнь - это трудная игра.
27
Список источников
1. The Top Gamification Statistics And Facts For 2015 You Need To Know. http://elearningindustry.com/top-
gamification-statistics-and-facts-for-2015.
2. Why it's not game over for gamification. http://www.mycustomer.com/feature/experience-social-crm/why-
its-not-game-over-gamification/169360.
3. Herger M. Gamification Industry Report 2015. 2015. http://www.enterprise-
gamification.com/index.php?view=article&id=255:gamification-industry-report-2015-now-available&lang=en.
4. Zichermann G. Gamification: The Hard Truths. 2013. http://www.huffingtonpost.com/gabe-
zichermann/gamification_b_2516376.html.
5. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will
Gamify Those Processes. Egham, UK, April 12, 2011. http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214.
6. Геймификация. История термина. 2014 https://madmeru.wordpress.com/2014/01/
геймификация-история-термина.
7. Serious Games. Wilson Center. 2015. http://www.wilsoncenter.org/publication-series/serious-games.
8. McGrath N. Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the
future. 30th ascilite Conference 2013 Proceedings.
http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/papers/McGrath.pdf.
9. Toppo G. The Game Believes In You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter. April 21, 2015. Palgrave
MacMillan. http://www.allitebooks.com/.
10. Westervelt E. Exploding Myths About Learning Through Gaming. 2015. http://www.npr.org/sections/
ed/2015/06/01/408540387/exploding-myths-about-learning-through-gaming.
11. 5 Killer Examples Of Gamified eLearning. 2015. http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified-
elearning.
12. Dicheva D., Dichev C. Gamification in Education: Where Are We in 2015? E-LEARN 2015
https://www.academia.edu/15628356/Gamification_in_Education_Where_Are_We_in_2015.
28
Спасибо за внимание!
29

More Related Content

Similar to Stolyarevska_gamification

Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameПрезентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameDRCprogram
 
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"DRCprogram
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Aleksei Razin
 
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.co
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.coTaketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.co
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.coLidia Dranik
 
Let us play social insight
Let us play social insightLet us play social insight
Let us play social insightJulia Vinokurova
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...GI_LiveMobile
 
Gamification in Marketing
Gamification in MarketingGamification in Marketing
Gamification in MarketingArtik Kuzmin
 
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!SunHouse Team
 
17 блогов о геймификации (полная версия)
17 блогов о геймификации (полная версия)17 блогов о геймификации (полная версия)
17 блогов о геймификации (полная версия)Michel Vershinin
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPTraining Institute - ARB Pro Group
 
Let us play social insight light
Let us play social insight lightLet us play social insight light
Let us play social insight lightJulia Vinokurova
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivbonart2012
 

Similar to Stolyarevska_gamification (20)

Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2Stolyarevska variant2
Stolyarevska variant2
 
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegameПрезентация Филиппа Нубеля: Play changegame
Презентация Филиппа Нубеля: Play changegame
 
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
Презентация Филиппа Нубеля "Play changegame"
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость!
 
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.co
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.coTaketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.co
Taketime презентация - Creating presentation for Taketi.me. liblab.co
 
Let us play social insight
Let us play social insightLet us play social insight
Let us play social insight
 
Александр Фадин
Александр ФадинАлександр Фадин
Александр Фадин
 
MS CC Mango - From Moon
MS CC Mango - From MoonMS CC Mango - From Moon
MS CC Mango - From Moon
 
геймификация
геймификациягеймификация
геймификация
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
 
Gamification in Marketing
Gamification in MarketingGamification in Marketing
Gamification in Marketing
 
Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13Deal games pitch aug13
Deal games pitch aug13
 
Как и зачем играть с Вашими потребителями?
Как и зачем играть с Вашими потребителями? Как и зачем играть с Вашими потребителями?
Как и зачем играть с Вашими потребителями?
 
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
Гульмира Пушкарева в Бишкеке!
 
17 блогов о геймификации (полная версия)
17 блогов о геймификации (полная версия)17 блогов о геймификации (полная версия)
17 блогов о геймификации (полная версия)
 
"Игры, в которые играет бизнес"
"Игры, в которые играет бизнес""Игры, в которые играет бизнес"
"Игры, в которые играет бизнес"
 
Entertaiment&Education: Another Days Project
Entertaiment&Education: Another Days ProjectEntertaiment&Education: Another Days Project
Entertaiment&Education: Another Days Project
 
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOPВебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
Вебинар: Игры на рабочем месте. Развитие NON STOP
 
Let us play social insight light
Let us play social insight lightLet us play social insight light
Let us play social insight light
 
Kompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protivKompjuternye igry-za-protiv
Kompjuternye igry-za-protiv
 

More from Alla Stolyarevska

Adaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAdaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAlla Stolyarevska
 
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиAlla Stolyarevska
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияAlla Stolyarevska
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016СтоляревскаяAlla Stolyarevska
 

More from Alla Stolyarevska (7)

Adaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacherAdaptive learning and_teacher
Adaptive learning and_teacher
 
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиямиВзгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
Взгляд на связь между математикой, искусством и технологиями
 
Интеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обученияИнтеграция STEAM в процесс обучения
Интеграция STEAM в процесс обучения
 
Stem steam-education
Stem steam-educationStem steam-education
Stem steam-education
 
_2016Столяревская
_2016Столяревская_2016Столяревская
_2016Столяревская
 
Stolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientistStolyarevska_data_scientist
Stolyarevska_data_scientist
 
Stolyarevska_IES
Stolyarevska_IESStolyarevska_IES
Stolyarevska_IES
 

Stolyarevska_gamification

  • 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ТРУДНАЯ ИГРА @ Stolyarevska, 2015 Столяревская А.Л. г. Харьков 1
  • 2. План  Определение термина «геймификация»  Прогноз компании Гартнер  Некоторые итоги внедрения геймификации  Динамика популярности термина  Геймификация в образовании  Книга Г.Топпо «Игра в тебя верит»  Интервью по поводу публикации книги  Отзывы на книгу  Поиск сайтов с примерами геймификации  Геймифицированное электронное обучение. Примеры  Обсуждение  Другие наблюдения  Итоги 2
  • 3. Определение термина «геймификация» Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. 3
  • 4. Когда работаешь – забудь об игре? 4  Во вступлении к своей книге "Геймификация в бизнесе" Г.Зихерман приводит цитату Т.Рузвельта: «Когда ты играешь, отдавайся игре всей душой, когда работаешь – забудь об игре». Ведь граница между игрой и работой представлялась очевидной. Она была четко определена и казалась чрезвычайно важной.  Но эта точка зрения уже не соответствует действительности: руководство некоторых компаний все чаще обращается к играм как к способу радикального переосмысления организации работ в целом.
  • 5. В геймификации берется лучшее от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики 5
  • 6. Прогноз компании Гартнер Прогнозы Гартнер:  в начале 2010-х годов геймификация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций,  к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций,  к 2014 году игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция с Facebook, eBay или Amazon,  и более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате. 6
  • 7. Некоторые итоги внедрения геймификации  По оценкам присутствия геймификации в бизнесе получены результаты: около трети опрошенных (30%) считает, что геймификация используется и будет продолжать использоваться, каждый пятый (21%) считает, что это дань моде, и половина (49%) все еще не определилась с выбором. В США только 10% из 160 опрошенных банков активировали программу геймификации.  Опубликован отчет по промышленной геймификации для сравнения двенадцати универсальных платформ геймификации и позиционирования их по нескольким категориям. 7
  • 8. Геймификация как выигрышная стратегия 8 Геймификация предоставляет лучший из когда-либо изобретенных способов создания и поддержания заинтересованности в людях. Самые успешные в мире организации – Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s и сотни других – все чаще используют эти технологии для получения превосходства над конкурентами, переосмысления стратегий, обеспечения беспрецедентной лояльности, приема на работу и удержания в коллективе исключительно целеустремленных людей.
  • 9. Динамика популярности термина Геймификация выросла из серьезных игр, инициативы Serious Games, определенной в 2002 году, геймификация сосуществует с играми в альтернативной реальности (ARG - Alternate Reality Games), интерактивными повествованиями с игровыми элементами, использующими в качестве платформы реальный мир. 9
  • 10. Геймификация в образовании  Геймификация в образовании базируется на успехах в игровой индустрии, социальных медиа и на исследованиях человеческой психологии. Многие учебные программы поощряют использование стратегий игры с целью, чтобы обучаемые (студенты) смогли выполнить некоторую работу, а обучение при этом стало более интересным, полезным и впоследствии применимым.  Опыт обучения с использованием геймификации должен быть подлинным и значимым для обучаемого. Цели занятия должны быть четкими и достижимыми, но также должны иметь вызов и быть соответствующим образом сложными. Подсчет, очки, значки, призы, награды могут быть использованы для распознавания достижений и служить мотивации, чтобы поощрить дальнейшее обучение, но обучение и опыт обучения должны находиться в центре внимания. 10
  • 11. Книга Г. Топпо «Игра в тебя верит» Событием 2015 года в области геймификации в образовании стал выпуск книги Грега Топпо «Игра в тебя верит: как цифровые игры могут сделать наших детей умнее». 11
  • 12. CONTENTS 12 Prologue. Hard Fun 1: A Kind of Ultimate Decadence. How I Got Curious about Video Games 2: To the Moon and Back in Five Minutes. How Disdain for Centralized Authority and an Impulse to Play Brought Us “Supercomputers Everywhere” 3: “Don’t Kiss the Engine, Daddy, or the Carriages Won’t Think It’s Real”. How Games Work by Getting Us a Little High 4: The Game Layer. How Three Inventive Teachers Use Game Principles to Engage Students 5: Math without Words. How Euclid Would Have Taught Math If He’d Had an iPad 6: Rube Goldberg Brought Us Together. How a Group of New York City Teachers and Game Designers Are Redefining School 7: “I’m Not Good at Math, but My Avatar Is”. How a Subversive Suburban Teacher Is Using World of Warcraft to Teach Humanities 8: Project Unicorn. How a Heartless Media Conglomerate Could Spark a New Golden Age of Educational Gaming 9: A Walk in the Woods. How a First-Person Game Based on Thoreau’s Walden Can Make Transcendentalism - and Reading - Cool Again
  • 13. Интервью по поводу публикации книги  В интервью Г.Топпо говорит, что то, что выглядит как атрибут 21-го века, кричащим, высокотехнологичным способом развлечения детей, это на самом деле инструмент, который является древним способом обработки, исследования и понимания мира.  Топпо также утверждает, что то, что может выглядеть эскапистски весело, на самом деле открывает возможности для глубокой концентрации и обучения: то, что делает игру веселой, это не то, что легко, но то, что трудно. Геймеры любят вызов. 13
  • 14. Отзывы на книгу  Раф Костер, конструктор компьютерных игр и автор книги «Теория фана в разработке игр», в своем отзыве отмечает: "Лучшая книга по играм и образованию за годы. Очень стоит прочитать!".  Джейн Макгонигал, разработчик компьютерных игр и автор книги «Реальность разрушена», пишет: "Наиболее важная книга об игре и обучении в этом десятилетии!"  Джеймс Пол Джи, автор знаменитой книги «Чему должны обучать нас видеоигры в сфере обучения и грамотности», говорит: "Лучшая книга со времен моей книги - и она гораздо лучше, чем моя. Грег проделал большую работу. Книга и весьма информативна, и действительно развлекательна в то же самое время". 14
  • 15. Поиск геймифицированных приложений  Проводился поиск сайтов с примерами геймификации за последние годы.  График на рисунке показывает, что запрос «Примеры геймификации» является популярным.  Пик популярности приходится на октябрь 2014 года. 15
  • 16. Геймифицированное электронное обучение: 5 «убийственных» примеров Ли Вайброу, дизайнер- консультант в Elucidat Игры часто более эффективны для обучения, чем традиционные подходы к обучению… Мы стремимся показать вам пять примеров великого геймифицированного электронного обучения и указать вам, как приступить к проектированию своего собственного большого геймифицированного курса. 16
  • 17. Примеры 17 1. Till Training Game. McDonald’s UK. Подготовка к игре, золотая награда победителя электронного обучения, Kineo. 2. Lifesave. Спасатель, Советы по реанимации. 3. Medieval Swansea. Средневековая Суонси от Make Sense Design & City Witness (историческая загадка в виде детектива). 4. Virtual Reality House/ Дом виртуальной реальности от Virtual Reality House (работа водопроводчика). 5. Heineken, Академия Возможностей по Brightwave & Heineken (настольная игра по продажам).
  • 18. Совместная разработка City & Guilds Kineo и McDonalds - кассовая обучающая игра 18
  • 19. Почему это нравится  Реалистичность – игра для моделирования новой кассовой системы.  Механика игры - использование историй для контекста и эмоциональной вовлеченности: окружение является реалистичным (ресторан), персонажи (клиенты) и повествование (заказы и различные клиенты).  Использование игровых возможностей, таких как дорога жизни, бонусы и элементы панели для повышения чувства игры и вовлеченности обучаемого.  Очки, уровни, отсчет, задачи, моделирующие кассовую среду, звуковые эффекты и голоса клиентов создают вид игры.  Обратная связь - немного и часто (удовлетворение, оценки, уровни, ответ клиента, мигание красным) - показывает выбор, который делает обучаемый все время, - динамическая обратная связь.  Предоставление учащимся возможности учиться в безопасной среде, чтобы практиковать и учиться на ошибках, не разочаровывая клиентов.  Уровни - гладкая кривая обучения с большим вниманием к достижениям.  Счет идет до 9 миллионов! Много бонусов и вознаграждений, и только один победитель. 19
  • 20. 10 примеров геймификации в образовании от Ю-кай Чжоу 20  Duolingo: Обучение языку во время веб-перевода.  Ribbon Hero: Игра, которая учит использованию Microsoft Office.  ClassDojo: Включение класса в игру с наградами и мгновенной обратной связью.  GoalBook: Интернет-платформа, которая помогает учителям, родителям и ученикам совместно отслеживать прогресс.  The World Peace Game: Игра для моделирования в области политики в классной комнате.  Coursera: Компания образовательных технологий и социального предпринимательства, которая сотрудничает с ведущими университетами, помогает сделать некоторые из их онлайн-курсы доступными бесплатно.  Класс мистера Пая (Mr Pai’s Class): Оказание цифровой помощи в классе.  CourseHero: Онлайн взаимодействие учителя с учеником. Компания образовательных технологий Course Hero предоставляет студентам содержание конкретного курса, инструменты и услуги, чтобы более эффективно учиться и добиваться успеха.  Brainscape: Включает в игре повторение, основанное на уверенности. Brainscape - это компания веб-и мобильного программного обеспечения, специализирующаяся на оказании помощи, чтобы учиться быстрее.  Socrative 101: Мобильное взаимодействие между учителем и учеником. Позволяет учителям занимать и оценивать образовательную деятельность студентов, проводимую ими на планшетах, ноутбуков и смартфонах. Благодаря использованию вопросов в режиме реального времени, мгновенной агрегации результатов и визуализации, учителя оценивают текущий уровень взаимопонимания всего класса.
  • 21. Взгляд в будущее через игру 21
  • 22. Всемирный конгресс по геймификации 2015 22
  • 23. Какой вы тип? 23 Определите (найдите себя) в геймификации:  Идеалист делает это, чтобы изменить мир.  Оппортунист делает это по расписанию, в соответствии с личными возможностями.  Утилитарист использует все лучшее, что наиболее дешево для работы.  «Геймист» просто любит игры, и все игры для него хороши.
  • 24. Обсуждение  Исследователи в области геймификации пытаются сузить свои вопросы исследования. Наблюдается переход к изучению влияния одного механизма игры или дизайна, или применения геймификации к отдельной учебной деятельности.  Такие исследования имеют жизненно важное значение, так как они могут изолировать причины успеха или неудачи применения геймификации в конкретном контексте.  Есть несколько предположений, лежащих в основе полезности геймификации в образовательном контексте, таких как «геймификация вовлекает», «геймификация мотивирует», «геймификация может улучшить участие». Анализ, проведенный различными исследователями, показал, что до сих пор эмпирические исследования были неубедительными в обосновании этих предположений. 24
  • 25. Обзор работ (июль 2014 – июнь 2015) по применению геймификации в образовании 25
  • 26. Другие наблюдения  Развивающаяся тенденция: включение все большего числа предметных областей применения геймификации.  Эмпирические исследования до сих пор осуществлялись в основном разработчиками программного обеспечения.  Есть только несколько исследований с использованием стандартных систем управления обучением.  Новая тенденция связана с геймификацией конкретной учебной деятельности - развитием мобильных образовательных геймифицированных приложений.  В работах периода 2014-2015 гг. уделялось внимание проблеме персонализации образования с двумя подходами к ее решению. Первый - использование взаимодействия обучающегося с особенностями геймифицированной системы для построения модели обучаемого, а второй - персонализация функций геймификации, предлагаемых учащемуся в зависимости от его типа. 26
  • 27. Итоги Важным итогом является то, что образовательные контексты, в которых геймификация может быть особенно полезной, еще не были определены. Это не означает, что геймификация не может быть с успехом использована в контексте обучения. Образовательные преимущества геймификации еще не были научно подтверждены. Только продолжение теоретической и строгой эмпирической работы в различных настройках геймификации и в разных контекстах обучения позволит создать практическое, всеобъемлющее и методическое понимание использования геймификации в образовании. Изучение основных принципов поведения человека как обучаемого и принятие более систематической основы для исследований в области геймификации может помочь в выявлении успешных стратегий для создания геймифицированных приложений. Воплощение геймификации в жизнь - это трудная игра. 27
  • 28. Список источников 1. The Top Gamification Statistics And Facts For 2015 You Need To Know. http://elearningindustry.com/top- gamification-statistics-and-facts-for-2015. 2. Why it's not game over for gamification. http://www.mycustomer.com/feature/experience-social-crm/why- its-not-game-over-gamification/169360. 3. Herger M. Gamification Industry Report 2015. 2015. http://www.enterprise- gamification.com/index.php?view=article&id=255:gamification-industry-report-2015-now-available&lang=en. 4. Zichermann G. Gamification: The Hard Truths. 2013. http://www.huffingtonpost.com/gabe- zichermann/gamification_b_2516376.html. 5. Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. Egham, UK, April 12, 2011. http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214. 6. Геймификация. История термина. 2014 https://madmeru.wordpress.com/2014/01/ геймификация-история-термина. 7. Serious Games. Wilson Center. 2015. http://www.wilsoncenter.org/publication-series/serious-games. 8. McGrath N. Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. 30th ascilite Conference 2013 Proceedings. http://www.ascilite.org/conferences/sydney13/program/papers/McGrath.pdf. 9. Toppo G. The Game Believes In You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter. April 21, 2015. Palgrave MacMillan. http://www.allitebooks.com/. 10. Westervelt E. Exploding Myths About Learning Through Gaming. 2015. http://www.npr.org/sections/ ed/2015/06/01/408540387/exploding-myths-about-learning-through-gaming. 11. 5 Killer Examples Of Gamified eLearning. 2015. http://elearningindustry.com/5-killer-examples-gamified- elearning. 12. Dicheva D., Dichev C. Gamification in Education: Where Are We in 2015? E-LEARN 2015 https://www.academia.edu/15628356/Gamification_in_Education_Where_Are_We_in_2015. 28