2. SOFTWARE
โข Software merepresentasikan masalah di dunia nyata
โข Masalah di dunia nyata lebih komplek dari pertukaran dua
nilai
โข Software <> program
โข Software meliputi (program,dokumen,data)
3. REKAYASA
PERANGKAT LUNAK
RPL adalah teknologi yang harus digunakan oleh setiap
orang yang akan membangun software, dengan melalui
serangkaian proses menggunakan sekumpulan metode dan
alat bantu (Pressman, 1997)
4. KARAKTERISTIK
SOFTWARE
(PRESSMAN 1997)
Software adalah komponen sistem yang logik(bukan fisik spt
elemen bangunan / komputer)
Software dibangun/direkayasa, tidak melalui proses
manufaktur secara umum
kebanyakan software dibangun berdasarkan kebutuhan
5. MENGAPA PERLU RPL
Untuk mendapatkan software yang benar dan membuat
software menjadi benar
software adalah untuk sesuatu yang komplek dalam hal:
โข ruang lingkup permasalahan: business rule
โข Ukuran Data : digital/non digital
โข Solusi : algoritma
โข Lokasi/Sites
6. MENGAPA PERLU RPL
โข Software harus benar
โข berdasarkan business rule
โข sejalan dengan segala sesuatu dan semua pihak yang terkait
โข pembangunan s/w harus dikelola dengan baik untuk
menjamin kebenarannya
7. ELEMEN RPL
Product (software)
โข program
โข dokumentasi
โข Data
diperoleh melalui tahapan pembangunan SDLC (Waterfall
Model,Prototyping Model,Spiral Model)
Process (bagaimana software dibangun)
โข Management process
โข Tecnical Process
9. PROSES TEKNIS
Metode yang harus diaplikasikan pada setiap tahapan
SDLC(System Development Life Cycle)
โข metode Analisis
โข Metode Perancangan
โข Metode Pemrograman
โข Metode Pengujian
10. SIAPA SAJA YANG
TERLIBAT
Manajer
โข Manajer Proyek
โข Manajer Konfigurasi
โข Manajer QA
Software Developer
โข Analyst
โข Designer
โข Programmer
Support
โข Administration
โข Technical support for customers
โข welfare (keselamatan)
14. TAHAP ANALISIS
(WATERFALL)
Tahap dimana inisialisasi pendefinisian masalah untuk
menyelesaikan teknis pengembangan software mulai
dilakukan
Akhir tahap ini saat didapat definisi permasalahan yang
disetujui oleh pengguna dan pengembang dan akan
dicarikan solusi
15. TAHAP DESAIN
(WATERFALL)
Tahapan yang melakukan proses perancangan terhadap hasil
yang didapat dari tahap analisis, meliputi proses:
โข Dekomposisi modul sistem
โข Rancangan input/output
โข Penetapan struktur data/database
โข Penetapan prosedur kerja
โข Penetapan formula pengolahan data
17. TAHAP TESTING
(WATERFALL)
โข Pengujian merupakan proses mengeksekusi program
dengan tujuan untuk menemukan kesalahan
โข Pengujian yang baik adalah pengujian yang dilakukan
dengan mempunyai probabilitas penemuan kesalahan
yang tidak diduga
โข Pengujian yang sukses adalah pengujian yang berhasil
mengatasi penyelesaian penemuan kesalahan yang tidak
diduga
18. PERAWATAN
(WATERFALL)
โข Perawatan software bukan hanya sekedar proses
memperbaiki kesalahan tetapi proses yang memiliki
karakteristik penyelesaian kesalahan, perubahan
teknologi, melengkapi fungsi baru dsb
โข Proses perawatan software tergantung atas permintaan
perubahan dari user,manajemen/customer
19. PERMASALAHAN
PADA MODEL LINER
โข Penanganan perubahan pada saat proses terjadi
โข Semua kebutuhan sudah terdefinisi sejak awal proses
โข Software yang diberikan adalah versi akhir setelah tiap langkah
dijalankan,perubahan didalam proses tidak dilakukan
21. MODEL PROTOTYPING
Tiga bentuk model:
โข Diatas kertas berbasis komputer menggambarkan interaksi
manusia
โข Working prototype: mengimplementasikan sebagian fungsi
software
โข Program jadi:melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan
dilakukan, ada fitur yang belum dikembangkan
29. SOFTWARE DEVELOPMENT
ENVIRONMENT THAT SUPPORTS THE
4GT PARADIGM INCLUDES SOME OR ALL
OF THE FOLLOWING TOOLS:
1) Non-procedural languages for database query
2) Report generation
3) Data manipulation
4) Screen interaction and definition
5) Code generation and High-level graphics capability
6) Spreadsheet capability
7) Automated generation of HTML and similar languages used for
Web-site creation using advanced software tools.