5. План
1. «Конец виртуальности» как
исследовательская парадигма
2. Виртуализация социальной активности
медиааудитории
3. Виртуализация информационных поводов
6. План
1. «Конец виртуальности» как
исследовательская парадигма
2. Виртуализация социальной активности
медиааудитории
3. Виртуализация информационных поводов
4. Виртуализация медиапроизводства
7. План
1. «Конец виртуальности» как
исследовательская парадигма
2. Виртуализация социальной активности
медиааудитории
3. Виртуализация информационных поводов
4. Виртуализация медиапроизводства
5. Виртуализация медиаканалов
8. План
1. «Конец виртуальности» как
исследовательская парадигма
2. Виртуализация социальной активности
медиааудитории
3. Виртуализация информационных поводов
4. Виртуализация медиапроизводства
5. Виртуализация медиаканалов
6. Переход от hard news к soft news.
Infotainment
9. План
1. «Конец виртуальности» как
исследовательская парадигма
2. Виртуализация социальной активности
медиааудитории
3. Виртуализация информационных поводов
4. Виртуализация медиапроизводства
5. Виртуализация медиаканалов
6. Переход от hard news к soft news.
Infotainment
7. Геймификация (игрализация) журналистской
деятельности
13. Конец виртуальности. Обзор 2012
Сэм Грин: “Конец виртуальности”.
Дин Фриланд (Dean Freeland, US University, DC): Нам нужно
попытаться устранить остатки неравенства в восприятии
виртуального и реального миров.
14. Конец виртуальности. Обзор 2012
Сэм Грин: “Конец виртуальности”.
Дин Фриланд (Dean Freeland, US University, DC): Нам нужно
попытаться устранить остатки неравенства в восприятии
виртуального и реального миров.
Нина Моллерап (Nina Mollerup, Roskilde University): Мы
должны оставить в прошлом дихотомию онлайн/оффлайн.
15. Конец виртуальности. Обзор 2012
Сэм Грин: “Конец виртуальности”.
Дин Фриланд (Dean Freeland, US University, DC): Нам нужно
попытаться устранить остатки неравенства в восприятии
виртуального и реального миров.
Нина Моллерап (Nina Mollerup, Roskilde University): Мы
должны оставить в прошлом дихотомию онлайн/оффлайн.
Таня Нотлей (Tanya Notley, University of Western Sydney,
Australia): ее беспокоит прозрачность устройств / платформ
/ приложений (как они работают), и непрозрачность того,
какие данные о пользователях получаются той или иной
системой и как они могут быть использованы людьми.
19. Конец виртуальности?
Виртуализация
социальной
активности
медиааудитории
Виртуализация
информационных
поводов
20. Конец виртуальности?
Виртуализация
социальной
активности
медиааудитории
Виртуализация
информационных
поводов
Виртуальная
экономика
21. Конец виртуальности?
Виртуализация
социальной
активности
медиааудитории
Виртуализация
информационных
поводов
Виртуальная
экономика
Виртуализация
производства
медиапродукта
27. Август 2011 (через год после стартапа) - 6 млн
игроков.
Август 2012 - 40 млн. Россия + СНГ 50%.
28. Август 2011 (через год после стартапа) - 6 млн
игроков.
Август 2012 - 40 млн. Россия + СНГ 50%.
Август 2013 (прогноз) - всего 80 млн, Россия
+ СНГ 40 млн.
29. Август 2011 (через год после стартапа) - 6 млн
игроков.
Август 2012 - 40 млн. Россия + СНГ 50%.
Август 2013 (прогноз) - всего 80 млн, Россия
+ СНГ 40 млн.
Аудитория М 30+
30. Август 2011 (через год после стартапа) - 6 млн
игроков.
Август 2012 - 40 млн. Россия + СНГ 50%.
Август 2013 (прогноз) - всего 80 млн, Россия
+ СНГ 40 млн.
Аудитория М 30+
600 тыс. пользователей единовременно в
Сети в прайм-тайм (с 19 до 22-3 Мск).
В 2011 г. подавали заявку в книгу рекордов
Гиннеса по количеству игроков онлайн.
31. И все они хотят смотреть мировой чемпионат
по WoT.
32. И все они хотят смотреть мировой чемпионат
по WoT.
И это сугубо виртуальное действо собирает
сотни тысяч зрителей в режиме реального
времени и миллионы просмотров в режиме
«отложенного чтения».
33. И все они хотят смотреть мировой чемпионат
по WoT.
И это сугубо виртуальное действо собирает
сотни тысяч зрителей в режиме реального
времени и миллионы просмотров в режиме
«отложенного чтения».
Трансляция тренировок Virtus Pro для этой
аудитории важнее многих оффлайновых
новостей.
41. Сравним
В среднем смотрят 3 минуты В среднем смотрят 23 минуты
Аудитория М 18-34 = Y Аудитория М 18-34 = Y х 4
Данные comScore
42. Сравним
В среднем смотрят 3 минуты В среднем смотрят 23 минуты
Аудитория М 18-34 = Y Аудитория М 18-34 = Y х 4
"The eSports scene is one of the
hottest trends in video, and is rapidly
attracting the core 18-34 male
demographic in greater numbers than
any other medium or category,"
said Jim Lanzone , President, CBS
Interactive.
44. Весь пафос выступления
Давайте среди множества
вопросов, связанных с
журналистикой, найдем
место проблеме
«геймификации»
журналистики.
45. Весь пафос выступления
Давайте среди множества
вопросов, связанных с
журналистикой, найдем
место проблеме
«геймификации»
журналистики.
«Геймификация» лучше
мумификации.
46. Весь пафос выступления
Давайте среди множества
вопросов, связанных с
журналистикой, найдем
место проблеме
«геймификации»
журналистики.
«Геймификация» лучше
мумификации.
Лучше профессия живая, но
неизвестная, чем хорошо
изученная, но мертвая.