SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Будущее игры
для когнитивного
мира: форсайт
игровых практик
Павел Лукша
МШУ СКОЛКОВО
ЭС АСИ
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Большие тренды для геймификации
(как процесса проникновения игровой парадигмы
в практики человеческой деятельности)
1. R <-> VR: Реальность и виртуальность
проникают друг в друга
2. Экономика заслуг и новые финансы
3. Тотальность образования
Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030,
Глобальный доклад о будущем образования
R -> VR: Виртуальность становится
частью повседневности
• Широкое развитие виртуальных миров:
к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в
виртуальных рабочих и игровых средах около 8
часов в день
• Повышение доступности, разнообразия и
реалистичности виртуальных миров:
– рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и
«облачные» виртуальные вселенные
– «закон Мура» для графических процессоров
(реалистичность изображений)
– расширение диапазона ощущений (запах, вкус,
тактильные ощущения, прямая стимуляция мозга
[напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)
VR -> R: Дополненная реальность
становится частью повседневности
• Развитие носимых устройств (два тренда –
миниатюризация + мобильность):
от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и
имплантам (2030)
• К 2020: рост насыщенности реальной среды
«метками» и автономными инфохранилищами,
выполняющими функции образования, музеев,
развлечений, соревнований, спортивных
упражнений на базе игровых движков
• Опыт может быть не только «виртуальным» (2025):
развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и
игровые сценарии взаимодействия с реально
меняющейся умной средой
Экономика заслуг и новые финансы
• Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]:
– оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в
результате действий, оцениваемых обществом (+/-)
– рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени
(благодаря тому, что все участники одновременно в
реальности и онлайн)
– рейтинги могут выставляться и автоматическими системами
(в т.ч. во взаимодействии с IoT)
• Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных
привычек и социально правильного поведения
• Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25):
– страховая премия в здравоохранении зависит степени
«здоровости» образа жизни, которой удается достичь (в т.ч.
в игровых «достигательных» сценариях)
– инвестиции в образование других людей (модель Upstart):
поощрение «правильного» поведения спонсируемого со
стороны спонсора (в achieve-логике)
Тотальность образования
• К 2025 г. образование становится частью практик,
сквозным образом сопровождающих человека на
протяжении жизни
• Основные направления
– для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и
командное) в симуляторах реальной деятельности как
основной способ формирования навыков уже с 2013-15
– MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020
– образование как способ реинтеграции семьи в совместных
играх с 2015-2020
– образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х
с использованием игровых сценариев
– «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника –
новые среды совместного времяпрепровождения для
взрослых в 2020х
– для детей и «школьников» (школа в текущем понимании
может исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится
преимущественно игровым
Кто наполняет эти игры
• Разработчики миров и сценариев:
– индустрия игроделания
– компетенция геймификатора в традиционных сферах
(образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.)
• Сами игроки:
– краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов
– логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко
востребованная компетенция («Дом-2 по всей планете»)
• Искусственный интеллект как партнер
– базовые уровни программирования миров
– удержание связности миров при действиях множества
пользователей
– создание индивидуальных кастомизированных вселенных
(возможность быстрого удешевления персональных игровых
опытов)
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Почему игра занимает особую роль
в «когнитивном мире»?
• Главная особенность: за счет условности
сконструированного опыта можно получить
возможность бытия не-собой или
опыт Другости
• Вторая особенность: игра как пространство
условности является (потенциально) более
безопасным, чем реальность – в частности,
дает возможность «второй попытки»
(формирование «культуры попытки»)
Какие функции выполняет игра?
• «Должное» научение:
– дети: базовые навыки, картина мира
– взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни
• Пространство фантазии: возможность апробации
новых объектов и способов действия, «сыграть
немыслимое»
• Возможность «быть вместе» и групповое действие
(реализация социальности)
• «Закрытие гештальта»: психотерапия через
психодраму и «внутреннее взросление» в игре
– здесь же: смена модели «исправления людей»,
использование игр в пенитициарной системе –
проживание преступниками преступлений
Какие новые форматы игры
будут востребованы?
2013-20
• управленческие
симуляторы (бизнес /
государство / НКО)
• геймификация любого
обучения
• трансформационные
игры: личная
трансформация внутри
организации, сообщества,
семьи
• «игры с жизнью» на
формирование
правильного образа
жизни (с использованием
биомониторов и пр.)
2020-30
• «детские сады всю жизнь»
• эволюционирующие
детские игровые
вселенные (взросление
игры вместе с ребенком)
• миры психодрам
(эмоциональные
тренажеры, психотерапия,
квест аутентичности)
• live Sims: шоу внутри игры
как новые медиа (не все
могут играть, но все могут
смотреть)
Содержание
Тренды, определяющие
будущее место игровых
практик
Задачи, решаемые
игровыми практиками
«Пределы игры»: границы
применения игровых
практик
Игра в контексте личностного /
духовного становления
• Игра как свойство божественной реальности (лила),
мир как непрерывная «игра» (play) Божества
• Игра как суть социального процесса (консенсусная
реальность как игра, забывшая свою игровую
природу!)
• Поэтому игра представляет собой духовное
искушение («забывание истинного Я в ложных Я»)
– В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум»
(санскр. manas), задача духовного становления это
выход за пределы ума (санскр. amanaska) и
освобождение от иллюзий
– В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза,
конечной целью которой является «исихия»:
«приостановка всяческой мысли и всякого мирского»
Самое важное: «человек играющий»
как переход к «внутренне взрослому»
• В этом смысле внешне взрослый не является
«подлинно взрослым», и для каждого субъекта
продолжает стоять задача его подлинного
«внутреннего взросления»
• Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом
становления «подлинно взрослого», таким же по
своей сути, как ребенок-играющий на пути к
превращению во внешне взрослого
• «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают
игровые условности для самоосуществления.
Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить
как ненужный костыль!

More Related Content

Viewers also liked

Cargadores Inalàmbricos
Cargadores InalàmbricosCargadores Inalàmbricos
Cargadores InalàmbricosEDdiie Chooper
 
Flowers And Landscape
Flowers And LandscapeFlowers And Landscape
Flowers And LandscapeRenny
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1Os Waaldo
 
Piano aria regione lazio indici piano lazio
Piano aria regione lazio indici piano lazioPiano aria regione lazio indici piano lazio
Piano aria regione lazio indici piano lazioPino Ciampolillo
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerLuminary Labs
 
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsStudy: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsLinkedIn
 

Viewers also liked (8)

Dew
DewDew
Dew
 
Cargadores Inalàmbricos
Cargadores InalàmbricosCargadores Inalàmbricos
Cargadores Inalàmbricos
 
Flowers And Landscape
Flowers And LandscapeFlowers And Landscape
Flowers And Landscape
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
Piano aria regione lazio indici piano lazio
Piano aria regione lazio indici piano lazioPiano aria regione lazio indici piano lazio
Piano aria regione lazio indici piano lazio
 
Boas ações 1,3
Boas ações 1,3Boas ações 1,3
Boas ações 1,3
 
Hype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI ExplainerHype vs. Reality: The AI Explainer
Hype vs. Reality: The AI Explainer
 
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving CarsStudy: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
Study: The Future of VR, AR and Self-Driving Cars
 

Similar to Будущее игры для когнитивного мира

Игра-тренинг 
"World of Communities"
Игра-тренинг 
"World of Communities"Игра-тренинг 
"World of Communities"
Игра-тренинг 
"World of Communities"Independent Consultant
 
Результаты форсайта "Образование 2030"
Результаты форсайта "Образование 2030"Результаты форсайта "Образование 2030"
Результаты форсайта "Образование 2030"MetaverMedia
 
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный доклад
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный докладФорум стратегических инициатив 2015: пленарный доклад
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный докладPavel Luksha
 
проекты под влиянием трендов и технологий
проекты под влиянием трендов и технологийпроекты под влиянием трендов и технологий
проекты под влиянием трендов и технологийMila Korneeva
 
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in Education
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in EducationSkills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in Education
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in EducationPavel Luksha
 
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"ASIMP
 
Foresight education 2030
Foresight education   2030Foresight education   2030
Foresight education 2030LAZOVOY
 
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...LAZOVOY
 
Forsayt obrazovanie 2030
Forsayt obrazovanie 2030Forsayt obrazovanie 2030
Forsayt obrazovanie 2030FreeWave
 
Журналист играющий
Журналист играющийЖурналист играющий
Журналист играющийIlya Stechkin
 
Солнышко: презентация чимидовой с.в
Солнышко: презентация чимидовой с.вСолнышко: презентация чимидовой с.в
Солнышко: презентация чимидовой с.вau-elista
 
современные направления организации детства
современные направления организации детствасовременные направления организации детства
современные направления организации детстваdetstvo2030
 
личность и интернет
личность и интернетличность и интернет
личность и интернетCallMeAngelina
 
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?Pavel Luksha
 
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичу
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичуЧат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичу
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичуSergey Skabelkin
 
Информатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияИнформатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияNatalia
 

Similar to Будущее игры для когнитивного мира (20)

Игра-тренинг 
"World of Communities"
Игра-тренинг 
"World of Communities"Игра-тренинг 
"World of Communities"
Игра-тренинг 
"World of Communities"
 
Результаты форсайта "Образование 2030"
Результаты форсайта "Образование 2030"Результаты форсайта "Образование 2030"
Результаты форсайта "Образование 2030"
 
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный доклад
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный докладФорум стратегических инициатив 2015: пленарный доклад
Форум стратегических инициатив 2015: пленарный доклад
 
проекты под влиянием трендов и технологий
проекты под влиянием трендов и технологийпроекты под влиянием трендов и технологий
проекты под влиянием трендов и технологий
 
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in Education
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in EducationSkills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in Education
Skills of the Future: Frontier of the Radical Innovation in Education
 
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"
Лекция Д. Пескова из цикла "13 лекций о будущем"
 
Foresight education 2030
Foresight education   2030Foresight education   2030
Foresight education 2030
 
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...
Образование 2030: дорожные карты будущего / результаты первого российского эт...
 
Forsayt obrazovanie 2030
Forsayt obrazovanie 2030Forsayt obrazovanie 2030
Forsayt obrazovanie 2030
 
Vedomosti prez
Vedomosti prezVedomosti prez
Vedomosti prez
 
Журналист играющий
Журналист играющийЖурналист играющий
Журналист играющий
 
Солнышко: презентация чимидовой с.в
Солнышко: презентация чимидовой с.вСолнышко: презентация чимидовой с.в
Солнышко: презентация чимидовой с.в
 
Новая сила в разнообразии ролей
Новая сила в разнообразии ролейНовая сила в разнообразии ролей
Новая сила в разнообразии ролей
 
современные направления организации детства
современные направления организации детствасовременные направления организации детства
современные направления организации детства
 
личность и интернет
личность и интернетличность и интернет
личность и интернет
 
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?
Какие компетенции нужны будущему, и как высшее образование может их обеспечить?
 
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичу
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичуЧат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичу
Чат боты как пробный, коммуникационный, шар ии на пути иичу
 
живая книга
живая книгаживая книга
живая книга
 
Информатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образованияИнформатизация как основной фактор развития образования
Информатизация как основной фактор развития образования
 
eTwinning Plus в Украине
eTwinning Plus в УкраинеeTwinning Plus в Украине
eTwinning Plus в Украине
 

Будущее игры для когнитивного мира

  • 1. Будущее игры для когнитивного мира: форсайт игровых практик Павел Лукша МШУ СКОЛКОВО ЭС АСИ
  • 2. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 3. Большие тренды для геймификации (как процесса проникновения игровой парадигмы в практики человеческой деятельности) 1. R <-> VR: Реальность и виртуальность проникают друг в друга 2. Экономика заслуг и новые финансы 3. Тотальность образования Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030, Глобальный доклад о будущем образования
  • 4. R -> VR: Виртуальность становится частью повседневности • Широкое развитие виртуальных миров: к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в виртуальных рабочих и игровых средах около 8 часов в день • Повышение доступности, разнообразия и реалистичности виртуальных миров: – рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и «облачные» виртуальные вселенные – «закон Мура» для графических процессоров (реалистичность изображений) – расширение диапазона ощущений (запах, вкус, тактильные ощущения, прямая стимуляция мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)
  • 5. VR -> R: Дополненная реальность становится частью повседневности • Развитие носимых устройств (два тренда – миниатюризация + мобильность): от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и имплантам (2030) • К 2020: рост насыщенности реальной среды «метками» и автономными инфохранилищами, выполняющими функции образования, музеев, развлечений, соревнований, спортивных упражнений на базе игровых движков • Опыт может быть не только «виртуальным» (2025): развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и игровые сценарии взаимодействия с реально меняющейся умной средой
  • 6. Экономика заслуг и новые финансы • Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]: – оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в результате действий, оцениваемых обществом (+/-) – рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени (благодаря тому, что все участники одновременно в реальности и онлайн) – рейтинги могут выставляться и автоматическими системами (в т.ч. во взаимодействии с IoT) • Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных привычек и социально правильного поведения • Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25): – страховая премия в здравоохранении зависит степени «здоровости» образа жизни, которой удается достичь (в т.ч. в игровых «достигательных» сценариях) – инвестиции в образование других людей (модель Upstart): поощрение «правильного» поведения спонсируемого со стороны спонсора (в achieve-логике)
  • 7. Тотальность образования • К 2025 г. образование становится частью практик, сквозным образом сопровождающих человека на протяжении жизни • Основные направления – для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и командное) в симуляторах реальной деятельности как основной способ формирования навыков уже с 2013-15 – MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020 – образование как способ реинтеграции семьи в совместных играх с 2015-2020 – образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х с использованием игровых сценариев – «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника – новые среды совместного времяпрепровождения для взрослых в 2020х – для детей и «школьников» (школа в текущем понимании может исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится преимущественно игровым
  • 8. Кто наполняет эти игры • Разработчики миров и сценариев: – индустрия игроделания – компетенция геймификатора в традиционных сферах (образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.) • Сами игроки: – краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов – логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко востребованная компетенция («Дом-2 по всей планете») • Искусственный интеллект как партнер – базовые уровни программирования миров – удержание связности миров при действиях множества пользователей – создание индивидуальных кастомизированных вселенных (возможность быстрого удешевления персональных игровых опытов)
  • 9. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 10. Почему игра занимает особую роль в «когнитивном мире»? • Главная особенность: за счет условности сконструированного опыта можно получить возможность бытия не-собой или опыт Другости • Вторая особенность: игра как пространство условности является (потенциально) более безопасным, чем реальность – в частности, дает возможность «второй попытки» (формирование «культуры попытки»)
  • 11. Какие функции выполняет игра? • «Должное» научение: – дети: базовые навыки, картина мира – взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни • Пространство фантазии: возможность апробации новых объектов и способов действия, «сыграть немыслимое» • Возможность «быть вместе» и групповое действие (реализация социальности) • «Закрытие гештальта»: психотерапия через психодраму и «внутреннее взросление» в игре – здесь же: смена модели «исправления людей», использование игр в пенитициарной системе – проживание преступниками преступлений
  • 12. Какие новые форматы игры будут востребованы? 2013-20 • управленческие симуляторы (бизнес / государство / НКО) • геймификация любого обучения • трансформационные игры: личная трансформация внутри организации, сообщества, семьи • «игры с жизнью» на формирование правильного образа жизни (с использованием биомониторов и пр.) 2020-30 • «детские сады всю жизнь» • эволюционирующие детские игровые вселенные (взросление игры вместе с ребенком) • миры психодрам (эмоциональные тренажеры, психотерапия, квест аутентичности) • live Sims: шоу внутри игры как новые медиа (не все могут играть, но все могут смотреть)
  • 13. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  • 14. Игра в контексте личностного / духовного становления • Игра как свойство божественной реальности (лила), мир как непрерывная «игра» (play) Божества • Игра как суть социального процесса (консенсусная реальность как игра, забывшая свою игровую природу!) • Поэтому игра представляет собой духовное искушение («забывание истинного Я в ложных Я») – В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум» (санскр. manas), задача духовного становления это выход за пределы ума (санскр. amanaska) и освобождение от иллюзий – В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза, конечной целью которой является «исихия»: «приостановка всяческой мысли и всякого мирского»
  • 15. Самое важное: «человек играющий» как переход к «внутренне взрослому» • В этом смысле внешне взрослый не является «подлинно взрослым», и для каждого субъекта продолжает стоять задача его подлинного «внутреннего взросления» • Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом становления «подлинно взрослого», таким же по своей сути, как ребенок-играющий на пути к превращению во внешне взрослого • «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают игровые условности для самоосуществления. Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить как ненужный костыль!