La Gamification nel Knowledge Management

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La Gamification nel Knowledge Management

  1. 1. La Gamification nel Knowledge Management. Inquadramento e casi di studio Sarah Cillo Samar Ramadan November 16, 2012 E’ il gioco bellezza. Siamo nati per questo, ci piaccia o no. (Carlo Antonelli, Wired - Luglio 2012) Abstract Da qualche anno a questa parte si parla spesso di un fenomeno de- nominato Gamification, che consiste nell’uso e applicazione di elementi di game design in contesti non game, come ad esempio il campo del mar- keting e in generale della comunicazione. Un sistema che preveda punti, badge e ricompense per le azioni svolte, si ` rivelato molto remunerativo e in ambito aziendale (si pensi alle applicazioni simili a Foursquare), come anche, recentemente, nell’ambito educativo e di apprendimento. I Serious Game e le meccaniche di gioco in generale, vengono oramai sem- pre pi` sfruttate per motivare studenti e lavoratori nei loro compiti e u rendere le attivit` quotidiane pi` interessanti e meno alienanti. a u Partendo dal presupposto infatti che le persone, per arrivare ad un obi- ettivo, impegnano nel gioco grande motivazione e coinvolgimento, si ` e pensato di trasporre queste caratteristiche cos` potenzialmente utili anche ı a contesti che generalmente non hanno a che fare con il gioco. In generale nel settore della conoscenza e della sua gestione e trasmis- sione, sono nate applicazioni e software che permettono, anche in maniera collaborativa, di trasferire competenze e idee in modo semplice e coinvol- gente. Se ne tratter` in questo elaborato, passando per un inquadramento a generico del fenomeno, per giungere poi alla sua trasposizione nei vari am- biti di applicazione, con la presentazione di casi pratici e in particolare relativi al settore del Knowledge Management.Key words: gamification, serious game, knowledge management, learning,Nonaka, SECI, community of practice. 1
  2. 2. 1 Il concetto di Gamification Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.1La Gamification ` definita come l’applicazione di pratiche di gioco a contesti enon-game al fine di renderli pi` divertenti e coinvolgenti. In particolare Gabe uZicherman, scrittore del libro: “Game-Based Marketing”, definisce il termineGamification come un processo che consiste nell’utilizzare il pensiero di gioco ele sue meccaniche per coinvolgere audience e risolvere problemi.2 L’obiettivo generale della Gamification ` quello di impegnare gli utenti e farli epartecipare, condividere e interagire in qualche attivit` o comunit`. Un’esperienza a adi Gamification particolarmente avvincente, dinamica e sostenuta pu` essereoutilizzata per realizzare una grande variet` di obiettivi di business.3 a In particolare oggi nell’epoca moderna, dove le persone godono di significa-tivo tempo libero, il settore del game ` diventato estremamente popolare e im- emensamente redditizio, dell’ordine di 60 miliardi all’anno in tutto il mondo.4 Diconseguenza, la Gamification sta diventando uno strumento potente attraversoil quale le organizzazioni insegnano, persuadono e motivano le persone.Probabilmente gli esempio pi` celebri di Gamification sono da ricercarsi nel ucampo del marketing come ad esempio l’applicazione location-based per smart-phone Foursquare, di cui sei milioni di utenti registrati testimoniano la suaimmensa popolarit`. Agli utenti vengono assegnati punti e badge per aver fatto a”check-in” in un luogo e agli affezionati sono assegnate ”Mayorship” per il check-in effettuato in un unico luogo il maggior numero di volte. In realt`, il concetto di Gamification, sebbene la parola sia stata coniata arecentemente, non ` cos` antico. “Premi basati su programmi di incentivazione e ıesistono da anni, dai programmi per i frequent flyer agli happy hour.”5 Oggiil proliferare di social-media e smartphone che offrono applicazioni di gioco, hadato via a un vero e proprio fenomeno.6 Esistono aziende che offrono servizi di consulenza ad altre aziende che desider-ano incorporare elementi di Gamification nelle loro operazioni e secondo un re-port della Gartner Research del 2011 si stima che entro il 2015, oltre il 50 percento delle organizzazioni che gestiscono i processi di innovazione sar` “gamifi- acata”.7 1 Gamification:Toward a Definition, S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. E. Nacke 2 Gamification:Toward a Definition, S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. E. Nacke 3 The Gamification of Learning and Instruction, K.M. Kapp 4 Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior 5 Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior 6 Games, Gamers, & Gaming: Gamification and Libraries, Liz Danforth 7 Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage InnovationProcesses Will Gamify Those Processes, www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 2
  3. 3. In particolare si ` osservata un’accelerazione di tendenza nel corso dell’ultimo eanno, sostenuta anche da personalit` importanti come Bing Gordon, Al Gore, aJP Rangaswami, Chief Scientist di Salesforce.com e molti altri.8 La Gamification, per molti membri della comunit` imprenditoriale, pu` con- a osistere in un nuovo modo di creare valore per le loro aziende, in particolare traclienti e dipendenti. Ma questo fenomeno non si limita solo al campo aziendale:in una recente conferenza dal titolo ”For the Win: Serious Gamification”, acca-demici, game designer, dirigenti aziendali e politici si sono riuniti per discuterele opportunit` e le sfide di applicazione di tecniche di gioco online in settori aquali il marketing, l’assistenza sul posto di lavoro, istruzione e sanit`.9 a2 L’origine del fenomeno e le meccaniche di gioco La Gamification prende le mosse dalla sadatura tra varie discipline, tra lequali il Design e la psicologia.10 . In particolare il concetto di Gamificationriprende le teorie della Cibernetica, del controllo, ma ancor di pi` dalle teorie ucomportamentali e dell’economia comportamentale, branca dell’economia chestudia l’alterazione imposta da fattori esterni sui comportamenti umani nor-malmente messi in atto. 8 GamificationWiki 9 Gamification:Why Playing Games Could Be the Next Big Thing for Business 10 La componente ”Behavioral” nella Gamification, Fabio Viola,http://www.gameifications.combehavioural-design/la-componente-behavioral-nella-gamification-parte-1 3
  4. 4. La Gamification non si identifica semplicemente con i videogiochi ma ` un eprocesso pi` complesso che comprende meccaniche e dinamiche ben precise. Gli uelementi quasi sempre frequenti sono: conquiste, dinamiche di tempo prestabil-ito e collaborazione di una community. Il termine Gamification inoltre, copreuna vasta gamma di concetti e processi quali: • meccaniche di gioco • dinamiche di gioco • serious game • teoria dei giochi • game design • badgification Come opera? attraverso sistemi di esperienze, feedback rapidi, ricompenseper lo sforzo, effetto d’incertezza, comunit` di persone, obiettivi a lungo e breve atermine. In particolare vengono offerti diversi tipi di incentivi che portano ilgiocatore a andare avanti con gli obiettivi di gioco, come per esempio: • Status • Accesso a vari livelli • Potenza • Oggetti in cambio Quali sono le caratteristiche del gioco? Spesso si utilizza una moneta ”vir-tuale” come ricompensa o come mezzo di scambio fra gli utenti. Esistono poiobiettivi paralleli fra i giocatori e una barra di progresso che rende l’idea didove ci si trovi esattamente e che livello del gioco. infine dinamiche di tempo(scadenze per ottenere risultati) e badge (ricompense sotto forma di distintivo). Vi sono poi vari tipi di giocatori, classificati generalmente cos` ı: • Explorer: hanno l’obiettivo di esplorare tutto l’ambiente di gioco • Socializzatori: cercano di costruire relazioni con la community di riferi- mento • Killer: competitivi e desiderosi di ”eliminare” l’avversario • Achievers: mirano ad ottenere quanti pi` obiettivi possibili u 4
  5. 5. 3 Esempi di brand che utilizzano la Gamifica- tionMolti brand stanno integrando meccaniche di gioco in modo unico e coinvol-gente, con lo scopo di guidare il coinvolgimento degli utenti.11 Fra gli altri visono ad esempio: Xbox Live: la consolle di videogiochi ha lanciato i punti obiettivo. Gliutenti possono guadagnare una certa quantit` di punteggio completando compiti aspecifici o azioni nel gioco. Questo semplice elemento aggiunto ha avuto unprofondo impatto motivando il comportamento dei giocatori e ha creato unrecord visibile delle abilit` di gioco. a Gowalla: oggetti virtuali, bage (distintivi), premi. Come Foursquare, Gowallasi basa sulla geo-localizzazione integrando programmi virtuali di ricompensa chepoi si traducono in beni fisici. GetGlue: prevede il check-in in mete di intrattenimento come programmitelevisivi, film, musica, videogiochi, ecc ... sono previste ricompense quali badgee premi da vari brand partner. Starbucks: la nota catena di coffee bar ha incorporato meccaniche di gioconel suo programma di fidelizzazione. Incorporando pi` livelli, benefici associati ue incentivi per livello con un tracker di progressione, gli utenti sono portati adessere sempre pi` coinvolti con il marchio. u Linkedin: perfino il noto sito che permette di creare relazioni professionaliprevede alcune dinamiche di Gamification. Si pensi alla barra di avanzamento:Linkedin incentiva gli utenti a completare il profilo fino al 100% con una barra 11 15 Brand Examples of Gamification, Tom Edwards, dahttp://blogs.imediaconnection.com/blog/2011/08/03/15-brand-examples-of-gamification/ 5
  6. 6. di avanzamento sempre visibile. In questo modo innesca un comportamento checi spinge verso l’obiettivo di completamento della barra.4 Il caso di FoursquareFoursquare si basa sulla geolocalizzazione degli utenti, vale a dire sulla con-divisione della propria posizione geografica via gps attraverso il proprio smart-phone.12 Gli utenti possono effettuare il check-in nei locali, nei negozi, nei musei,negli Hotel e nei punti di interesse turistico e pubblico. Questi sono suggeritidirettamente dall’applicazione e nel caso non lo fossero ` possibile aggiungerli epersonalmente. I consigli possono essere condivisi su Twitter e su Facebook. Lenotifiche push consentono di trovare gli amici che sono nelle vicinanze o che sitrovano nello stesso posto. Tralasciando l’aspetto di marketing per le aziende,che tramite il check-in degli utenti ottengono una forma di pubblicit` gratuita, aFoursquare ` sicuramente un buon esempio di Gamification. e La componente di Gamification ` data dal punteggio che si ottiene facendo eogni check-in. Viene infatti stilata una classifica settimanale con tutti gli amici.Uno degli obiettivi pi` ambiti ` diventare mayor, cio` “il sindaco” di un posto. u e eCi` ` possibile effettuando il maggior numero di check-in nello stesso luogo. Ecco oedunque l’aspetto di gioco: chi ottiene il maggior numero di check-in diventasindaco, un tipo di badge. Questi ”distintivi” si possono ottenere in vari modi,esistono distintivi per il maggior numero di check-in in librerie, bar, ristorantigiapponesi e cos` via. ı 12 Foursquare come esempio di Gamification, Fabio Magni dahttp://www.thinktag.it/it/resources/foursquare-come-esempio-di-gamification 6
  7. 7. 5 Serious GameI Serious Game rappresentano delle simulazioni virtuali della realt`, sotto forma adi gioco. In particolare la prima parola, “Serious”, intende riflettere il propositodel gioco e il motivo per cui ` stato creato. In questo senso i giochi seri sono e“applicazioni informatiche realizzate da ricercatori e industriali con l’intento difare uso della tecnologia per scopi che vadano al di l` del mero intrattenimento”. a13 Dunque il fine primario di un gioco serio sar` insegnare qualcosa, ma farlo ain maniera che possibilmente intrattenga e in qualche modo diverta. Questesimulazioni, possono essere applicate in vari ambiti e con finalit` diverse. a L’evoluzione dei Serious Game in ambito medico La simulazione medica sta rapidamente guadagnando una diffusa accettazionecome una componente chiave della formazione medica moderna. Le simulazioni,infatti, possono aiutare gli allievi inesperti a testare e realizzare competenza.Non si tratta di sostituire i programmi gi` esistenti, quanto di perfezionarli, aanche se questo di solito implica un costo di sviluppo molto elevato.Anche se per` il potenziale del Game-Based Learning ` ormai accettato dalla o ecomunit` in generale, non ` chiaro il ruolo che un gioco simile possa svolgere a enel mondo della simulazione medica. Il gioco permette infatti l’introduzione dinuove informazioni sugli errori comuni o la rappresentazione di situazioni fre- 13 Today’s serious game is serious business, B. Sawyer 7
  8. 8. quenti che devono essere apprese dai medici. 14 Tuttavia, non vi sono sufficientimetodologie pratiche o esperienze ampiamente accettate su come creare a bassocosto giochi educativi e simulazioni in campo medico. Il primo serious game medico fu creato dalla Oregon State University chesvilupp` nel 1967 il primo sistema di supporto informativo per medici, che venne ochiamato Tutorial Evaluation System, successsivamente il Massachusset GeneralHospital Laboratory of Computer Science e la University of illinois crearonodegli strumenti molto simili sempre destinati all’uso medico. Questi tre softwaregettarono le basi per lo sviluppo per tutti quelli che vennero progettati negli annia seguire. L’interesse in materia sub` un’impennata negli anni ottanta con l’introduzione ıdei computer IBM ed Apple II. Nacque in questi anni il videogioco Gas Man,una simulazione per i medici anestesisti elaborata e sviluppata presso il Brighamand Women’s Hospital di Boston nel 1982. Il programma permetteva agli utenti di visualizzare e monitorare le di-namiche dell’apparato respiratorio e cardiovascolare in seguito all’inalazione digas anestetico; questo videogioco ` stato il primo del suo genere ma non era com- epatibile con tutti i sistemi operativi, poich´ funzionava solamente con Apple II, eci` rappresentava sicuramente un limite. o Pochi anni dopo, nella met` degli anni ottanta, venne creato dalla Harvard’s aDecision System Group, HeartLab un serious game che aveva il compito diinsegnare come funziona il muscolo cardiaco. HeartLab viene considerato ilprimo vero e proprio serious game progettato per il campo medico, che replicava,sia visivamente che dal punto di vista dell’audio, un vero paziente; la grafica e latecnologia utilizzate erano molto avanzate per quegl’anni, tanto che la strutturadi questo gioco verr` presa come esempio per i serious game usciti negli anni a aseguire. Nel 1989 usc` nel mercato PathGame, sviluppato sempre dalla HST, un seri- ıous game medico che richiedeva ai giocatori di saper distinguere tra immagini ditessuti e organi affetti da patologie e di organi e tessuti sani. Path Game ` stato eprogettato con lo scopo di essere un gioco divertente per gli studenti di medic-ina; degli studi hanno dimostrato come gli studenti giocassero volontariamentecon questo videogioco nel tempo libero. Oggigiorno sono presenti sul mercato numerosi simulatori medici, altamentespecializzati, che vengono impiegati nelle facolt` scientifiche per permettere agli astudenti di fare pratica in operazione che nella realt` richiedono moltissima aprecisione. 14 Games and Creativity in education and training, M. Barajas, A. Trifonova, A. Delli VeneriFr´d´rique Frossard Barbara Mellini e e 8
  9. 9. I Serious Game in ambito istituzionale I videogiochi di questo tipo rappresentano quella tipologia di simulatori uti-lizzati dallo Stato sia a livello centrale, sia a livello locale, che servono persensibilizzare le persone su alcuni temi di interesse generale e preparare i cit-tadini a reagire di fronte a situazioni particolari di emergenza nazionale, comepu` essere, per esempio, un attacco terroristico o la diffusione di una malattia oinfettiva, oppure una crisi generale del mercato e della finanza. In quest’ottica, lo strumento del serious game si rivela molto utile sotto di-versi profili; dal punto di vista economico i costi sono sicuramente pi` contenuti urispetto a quelli che verrebbero spesi con le campagne informative tradizionalie il personale coinvolto ` minore; inoltre tale strumento permette di spiegare ai ecittadini in maniera semplice e chiara come si devono comportare in situazionidi pericolo e quale forza dell’ordine devono chiamare. Un esempio di questo tipo di videogiochi ` quello prodotto dall’FBI, Angel efive, che ha lo scopo di simulare una crisi governativa scoppiata in seguito di unattacco terroristico. Gli agenti vengono addestrati a coordinare le risorse e la comunicazione traStato, Regioni e Agenzie locali e a controllore la diffusione del panico generale.Simile ` il serious game Incident Commander, voluto dal dipartimento di gius- etizia Americano, che serve ad insegnare come utilizzare i protocolli standard daadottare in caso di crisi nazionale.6 La gestione della conoscenza nel modello di Nonaka-TakeuchiPer comprendere come i Serious Game possano migliorare e facilitare il processodi condivisione della conoscenza e, in ultima analisi, favorire l’apprendimento,occorre fare un passo indietro e illustrare il noto paradigma di Nonaka e Takeuchi. I due studiosi, in particolare, indagano sulla conoscenza tacita, quella per-sonale, che fa parte del vissuto di ciascuna persona. Nel contesto orientale,quello in cui operano Nonaka e Takeuchi, questo tipo di conoscenza ` molto eimportante. L’altro tipo di conoscenza, quella esplicita, ` formalizzata, si pu` e oscrivere e verbalizzare ed ` considerata ben pi` importante della tacita dalla e ucultura industriale occidentale. Se il processo di apprendimento, secondo alcuni studiosi consta di due at-tivit` (ottenere know how prima e definire nuovi presupposti poi), secondo aNonaka e Takeuchi, la creazione di conoscenza organizzativa non ` altro che el’interazione tra questi due processi. 9
  10. 10. In particolare, i processi di apprendimento si possono declinare in tre modalit`: ail livello individuale, legato all’esperienza, all’osservazione e all’autoistruzione;il livello di gruppo, in cui il singolo apprende insieme agli altri, partecipandoa delle comunit` di pratica, scambiando informazioni, competenze, ma anche aimpressioni ed esperienze; il livello di organizzazione, in cui il singolo apprendeda manuali o da documenti ufficiali.15Secondo Nonaka e Takeuchi esistono quattro grandi processi di trasformazionedella conoscenza: da tacita ad esplicita, da esplicita a esplicita, da esplicita atacita, ed infine da tacita a tacita.La conversione da tacita a tacita avviene attraverso la socializzazione delle es-perienze da parte degli individui, la conoscenza rimane tacita, cio` non ` ancora e eformalizzata, ma ` condivisa con altre persone. eAttraverso l’esteriorizzazione della conoscenza individuale si ottiene la conoscenzaesplicita. Si tratta del processo in cui la conoscenza tacita, individuale, vieneresa disponibile all’esterno principalmente attraverso concetti espliciti usandola metafora, l’analogia, ed infine costruendo dei modelli.Nelle indagini sulle strutture produttive giapponesi effettuate da Nonaka eTakeuchi si trovano spesso casi di grandi aziende che hanno adottato questemodalit` per spingere i propri dirigenti a trovare soluzioni innovative. aIl passaggio da una conoscenza esplicita ad un’altra viene definito combinazione.`E un processo di sistematizzazione di conoscenze esplicite distinte tra loro.Nell’ambito della riconfigurazione e categorizzazione di informazioni e di datiesistenti, sono molto utili i database elettronici, che possono condurre a nuoveforme di conoscenza.`E questa la forma che viene assunta in genere dalla formazione scolastica odall’istruzione formale. `Infine il passaggio da conoscenza esplicita a tacita ` detto interiorizzazione. E il eprocesso mediante il quale l’individuo traduce la conoscenza esplicita in forma `concreta. E un concetto fortemente collegato a quello di ”imparare facendo”. Il caso ADA Il progetto di ricerca di Mazzoneschi, Penge e Terraschi (2006) descrive imeccanismi metodologici e tecnici che consentono di gestire il sapere emersoall’interno di un percorso formativo, utilizzando come riferimento il modelloSECI di Nonaka e Takeuchi e prendendo come esempio la piattaforma ADA. ADA ` un Ambiente Digitale per l’Apprendimento con vocazione collabora- etiva in cui i contenuti dei corsi sono strutturati in nodi e link. Ad ogni nodopossono essere agganciati pi` media di diverso tipo (audio, video, testi, ani- u `mazioni). I nodi possono anche essere raccolti in gruppi. E presente ancheun forum, integrato nella struttura dei contenuti. Questa struttura consente 15 Gestione del sapere in processi di e-learning, M. Mazzoneschi- S. Penge – M. Terraschi 10
  11. 11. di valorizzare i contenuti del forum che da un punto di vista strutturale hannolo stesso valore dei nodi di un corso. L’ambiente cede il controllo agli utenti.` oE ci` che succede quando i frammenti di conoscenza aggiunti e/o modificatidai partecipanti ad ogni percorso di apprendimento arricchiscono i contenutiiniziali. Tutti contribuirono al processo di creazione di conoscenza condivisa. Ilrisultato ` stato un corso differente da quello iniziale che ha costituito la base eper un nuovo processo di apprendimento e di creazione di conoscenza.7 I Serious Game applicati ai processi di learning Think of what it takes to learn a game compared to what has to be done in school. To play a game well requires the same kinds of learning, study, understanding, and practice as are required of any educational activity (Norman 1993, p.32). Uno degli usi principali dei Serious Game ` oggi quello dell’applicazione ai eprocessi di apprendimento. Essi, infatti, risultano essere una strategia partico-larmente utile nel campo educativo perch´ permettono di mettere al centro lo estudente, che da “giocatore”, costruisce per se stesso la propria conoscenza. Nell’ambito dei giochi, ` noto che, per realizzare obiettivi (e preferibilmente ea lungo termine) sia necessario per il giocatore lo sviluppo di una variet` di astrategie e competenze. Ci` ha indotto alcuni studiosi a riconoscere il video- ogioco come ”un progetto di apprendimento” (Papert 1998, p.87). Altri, comeNorman (1993), hanno confrontato l’apprendimento tradizionale, nel contestoformale della scuola, con quello informale dei videogiochi.16Le motivazioni per cui si ritiene che il gioco possa influenzare positivamentel’apprendimento sono tante. In primo luogo, si presume che i giochi contribuis-cano a migliorare la motivazione intrinseca dello studente, che ` considerata eun fattore determinante per un apprendimento efficace (Keller, 1983). In sec-ondo luogo, si fa riferimento alle teorie costruttiviste, in particolare alla teoriadell’apprendimento esperienziale (Kolb, 1984) e alla teoria dell’apprendimentosituato (Brown, Collins, e Duguid, 1989; Herrington and Oliver, 2000). 17 16 Serious Games: Serious Opportunities, A. J. Stapleton 17 Introducing Serious Games with Wikis: Empowering the Teacher with simple Technolo-gies, P. V. Rosmalen, W. Westera 11
  12. 12. Dal contributo di Ludovica Munari “There is no reason that a generation can memorize over 100 Pokemoncharacters with all their characteristics, history and evolution can’t learn the names, population, capitals and relationships of all the 101 nations in the world” Effettivamente non ci sono spiegazioni o motivi per cui ragazzi che riesconoa imparare a memoria le informazioni pi` disparate che gli vengono sottoposte uda televisioni e videogiochi non possano, alla stessa maniera, imparare nozionidi geografia, storia, scienze e matematica. Le caratteristiche dei GBL (game-based learning) sono quelle innanzituttodi utilizzare esercizi competitivi, che stimolino gli studenti a sfidarsi uno control’altro o contro loro stessi in modo da essere motivati ad imparare meglio. Esistono vari casi di processi di apprendimento e learning che partono dallaconsiderazione che un ambiente digitale adeguatamente progettato possa fa-cilitare in una comunit` di pratica la conversione della conoscenza tacita in aesplicita (e viceversa) e la combinazione delle due in un processo dinamico dicreazione e gestione della conoscenza.18Le scuole, ormai da tempo, hanno cominciato a utilizzare i giochi digitali. Questiesistono in almeno tre forme diverse. Il primo gruppo, i classici giochi di edu-tech, sono ormai dati per scontati. Si tratta di programmi interessanti, ma chesi rivelano inferiori alle ambizioni pedagogiche volute. Un secondo approccio ` equello degli educatori che pochi anni fa hanno cercato di mettere direttamentenelle mani degli studenti il controllo del gioco, insegnando loro come costruirli.Si pensi ad esempio a Microsoft Kudo, un linguaggio di programmazione che iragazzi possono utilizzare per creare giochi per la piattaforma di gioco Xbox.Il terzo approccio ` la Gamification. Gli studiosi stanno costruendo un’aura di erispettabilit` per questo fenomeno.19 aByron Reeves della Stanford University si ` impegnato per sostenere la sua idea eper la quale il gioco possa trasformare l’uomo in un lavoratore impegnato emotivato. Il primo tipo di giochi ` predisposto a intrattenere i bambini e per tenerli eimpegnati. L’aspetto problematico della questione ` che risulta spesso diffi- ecile intrattenere le persone a lungo. Il secondo approccio ` pi` empowerment. e uQuesto tipo di giochi presuppone di ottenere un feedback dagli altri. La Gam-ification, al contrario, non si basa sulla motivazione interna. Utilizza invece i 18 Gestione del sapere in processi di e-learning, M. Mazzoneschi – S. Penge – M. Terraschi 19 Gamification of Education Article, gamification.org 12
  13. 13. vecchi trucchi dei libri: fornire un feedback istantaneo, premiare anche piccoliprogressi.Non presuppone che il giocatore sia particolarmente motivato, almeno all’inizio.La Gamification pu` in definitiva aiutare a costruire spirito competitivo per obambini.8 La Gamification nelle organizzazioni per il knowledge management.Il contesto di mercato in cui ci troviamo oggi, ha portato a ripensare a modiinnovativi di patrimonializzare, condividere e conservare la conoscenza.Il termine conoscenza, in questo contesto, sta a rappresentare tutte quelle com-petenze e abilit` che l’individuo possiede a matura in un’azienda. aSe i sistemi informativi, che organizzano appunto l’informazione, sono ormai unarealt` consolidata all’interno delle aziende, i sistemi di gestione della conoscenza ainvece sono elementi pi` recenti e dati appunto dai cambiamenti repentini della usociet` e del mercato odierno. In un mercato regolato ormai da processi di aglobalizzazione, che implicano l’entrata in gioco di numerosi agenti competitivi,diventa quasi indispensabile creare dei supporti che aiutino ad evitare quantopi` possibile gli errori e, se possibile, a favorire il ”riuso” della conoscenza. uFra i vari supporti che aiutano a gestire e capitalizzare la conoscenza all’internodelle aziende vi sono numerosi software, recentemente anche di ”stampo” 2.0,che aiutano i lavoratori a creare una community, sulla base dell’effettiva comu-nit` di pratica 20 esistente all’interno dell’azienda. a Negli ultimi anni sono sorti sistemi sotto forma di software di gestione dellaconoscenza in vari ambiti: territoriale, delle risorse umane, e cos` via. L’ultima ıfrontiera sembra essere appunto la Gamification, applicata ai sistemi aziendali alfine di rendere pi` produttivi ma anche pi` coinvolti i lavoratori delle aziende. u uSfruttare il potere collaborativo delle persone sta diventando la nuova sfidadell’ambito del knowledge managment. Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) possono infattimigliorare la condivisione delle conoscenze, abbassando le barriere temporali espaziali tra i lavoratori e migliorando l’accesso alle informazioni. Si parla spesso di software sociale per indicare la dimensione di interazionesociale sviluppata in rete mediante appositi strumenti software e comprende siai media tradizionali, come le mailing list o Usenet, sia le pi` recenti applicazioni u 20 Il termine comunit` di pratica indica un gruppo di individui che condividono interessi acomuni e sono caratterizzati da un senso di identit`. Le comunit` di pratica si autogenerano a ae autogestiscono; sono infine caratterizzate da impegno reciproco. 13
  14. 14. software, come i blog o i wiki.21Il pi` specifico termine software collaborativo riguarda, invece, i sistemi di lavoro ubasati sulla cooperazione. Pu` trattarsi quindi di software sociale una community e il loro processo di ocreazione ` basato del tipo “bottom-up”, in cui gli obiettivi e l’organizzazione edei contenuti sono stabiliti dagli stessi membri della comunit`. Il suo opposto ` a eil modello “top-down”, in cui i ruoli degli utenti sono rigidamente determinatida un’autorit` esterna e circoscritti da specifici meccanismi software. Anche aa livello idealogico le due visioni sono nettamente opposte: Il termine non hasolo connotazione tecnica, ma anche ideologica, poich´ contrappone la chiusura edella produzione della conoscenza e dello sviluppo di interazioni, per abbracciarei concetti di intelligenza sociale e open content. Il caso RedCritter Un caso di startup innovative e “gamificate” ` RedCritter, che ha sede a eDallas e sta sviluppando un software in modo innovativo. RedCritter Tracker, ilpacchetto RedCritter per lo sviluppo software, aggiunge semplicemente elementidi gioco ai processi di monitoraggio, come badge, punti e ricompense. Il suofondatore, Mike Beaty, sostiene che il segreto del suo successo sia l’aggiunta ditrasparenza sulla produttivit` di tutti. Gli elementi del gioco sono dunque solo aun modo per rendere il processo giocoso e per stimolare la morale. 22 RedCritter Tracker ` uno strumento di gestione dei progetti ”gamificato” eper i team di sviluppo software. Le principali funzionalit` dell’ applicazione asono il sostegno ai progetti di gestione, la visibilit` in una serie di competenze adei dipendenti, premi personalizzabili, e distintivi. Si lavora per pi` squadre o uanche a singoli individui. Tiene conto dei tempi e degli sforzi monitorandoli einclude un servizio di messaggistica. RedCritter permette di applicare punti, badge e classifiche all’interno di unsistema di “agile management” attraverso cui il project manager pu` tracciare oe incentivare l’attivit` dei team in base ai singoli task assegnati: chi, tra i amiei collaboratori, ` stato pi` bravo nel portare a termine il task assegnato e unel minor tempo possibile? RedCritter permette di applicare simili metrichesia al lavoro individuale che di gruppo. Inoltre permette la visualizzazionedi una serie di competenze sui profili dei dipendenti per rendere pi` facile la ugestione e la selezione dei membri del team appropriati. Il sistema di badgelegittimer` i punteggi ottenuti al fine di aumentare la motivazione e, di rimando, ala competizione tra le diverse persone coinvolte nel singolo progetto. I puntiaccomulati nel compiere i task assegnati potranno essere spesi inoltre in un 21 Software sociale, Wikipedia 22 How All Knowledge Work Will Be Gamified, C. Mims 14
  15. 15. apposito “Reward Store” nell’acquisto di premi di un valore variabile in base altotale dei punti ottenuti. In termini di gestione della conoscenza, un software come Redcritter offrediverse opportunit`, che potremmo elencare cos` migliora i flussi di comuni- a ı:cazione fra le persone; rafforza l’identit` comune; crea un luogo virtuale che apermetta alle persone di vivere come gruppo; crea una cultura comune e, infinepermette la non-dispersione e crea occasioni di ascolto. Il caso Taskville Taskville ` un social game multimediale distribuito sul posto di lavoro che e“gamifica” il processo di gestione delle attivit` di routine. a Nei luoghi di lavoro oggi, ` sempre pi` probabile incontrare persone di- e uverse, team distribuiti che lavorano insieme su problemi complessi. I progressinella tecnologia della comunicazione, l’adozione di orari di lavoro flessibili e unacrescente enfasi sul lavoro di gruppo multidisciplinare si sono combinati perla produzione di radicali cambiamenti strutturali e procedurali nelle impresecontemporanee. Il gioco Taskville presenta una citt` metafora del luogo di lavoro, dove il acompletamento dei compiti porta alla crescita della citt` nel mondo del gioco. aOgni citt` rappresenta un gruppo di individui all’interno di un’organizzazione api` ampia. E utile per le persone usare questa metafora per vedere il progresso udell’impresa nel corso del tempo, con i propri contributi e quelli dei colleghi. Il gameplay in Taskville ` reso su grandi schermi semi-pubblici e i giocatori epartecipano al gioco, completando le attivit` del mondo reale e rendendo pub- ablico il completamento via Twitter. Il colore della bandiera sull’edificio indica 15
  16. 16. il proprietario e il tipo di costruzione che ` determinato da due fattori: numero edi collaboratori e tempo di completamento di attivit`. a Per motivare il gioco Taskville incorpora elementi di gioco competitivo, chesi manifestano in tre modi. In primo luogo, i giocatori competono con se stessiper migliorare il proprio quartiere di giorno in giorno. La seconda forma diconcorrenza ` la concorrenza intra-gruppo, in cui i giocatori all’interno di un egruppo competono per diventare il sindaco della propria citt`. a Infine, vi ` la concorrenza inter-gruppo, in cui i gruppi competono per la pi` e ugrande citt` del mondo nel gioco. a Secondo una ricerca condotta su questo gioco aziendale nel complesso, igiocatori sono diventati pi` consapevoli del loro lavoro. 23 u La ricerca ha anche evidenziato che i giocatori erano pi` coinvolti nella con- ucorrenza intra-gruppo che in quella inter-gruppo. I giocatori hanno dichiaratodi essere pi` interessati a diventare sindaci della loro citt` che a ”battere” l’altra u acitt`. Questo suggerisce che gli individui sono spesso pi` interessati alle attivit` a u adi un gruppo autonomo che di eventi a livello pi` ampio. Taskville dimostra ule potenzialit` della gamification sul posto di lavoro. in particolare la ricerca acondotta e i risultati ottenuti, indicano promettenti intuizioni circa la naturadel gioco in organizzazioni collaborative. In conclusione potremmo identificare le caratteristiche e opportunit` di questo agioco aziendale in questo modo: patrimonializza e diffonde modelli; rafforzal’identit` comune (soprattutto quando si parla di competizione inter-gruppo); acrea un luogo virtuale, metafora della comunit` di pratica effettivamente es- aistente in azienda; permette di creare una cultura comune e occasioni di ascolto. 23 Playing in Taskville: Designing a Social Game for the Workplace, Nikkila S., Linn S.,Sundaram H., Kelliher A. 16
  17. 17. 9 ConclusioniLo scenario illustrato nel presente elaborato, descrive un innovativo processoin atto nel settore del marketing, della comunicazione e pi` in generale della utrasmissione e gestione della conoscenza.Il fenomeno della Gamification ` innovativo perch` introduce meccaniche mai e esperimentate prima per raggiungere gli stessi obiettivi (se non superiori) inquesti ambiti. Allo stesso tempo per` si pu` anche parlare anche di una non- o oinnovazione perch` il principio del gioco e delle sue impicazioni di engagement 24 eche questo comporta nell’uomo, sono ormai risapute. Si stima che un giovanedi 21 anni, in un Paese con una forte cultura del gioco, abbia speso circa 10.000ore a giocare a giochi online. Allo stesso modo ` noto che i ragazzi riescono a eimparare a memoria le informazioni pi` disparate che gli vengono proposte da utelevisioni e videogiochi. Oltre ai ragazzi anche gli adulti spesso spendono le proprie energie e lapropria intelligenza nei giochi, di qualsiasi tipo. Per questo motivo si ` diffusa el’idea che l’applicazione di meccaniche di gioco anche a settori di cui non sipensava minimamente prima, potesse essere una buona strategia.A cominciare dal marketing, che ha introdotto applicazioni che permettono agliutenti di divertirsi e allo stesso tempo di fare pubblicit` alle aziende, per arrivare aal settore del learning e delle meccaniche aziendali, oggi le pratiche di gioco 24 Coinvolgimento 17
  18. 18. (come punti, badge e riconoscimenti per i risultati ottenuti) si stanno rivelandouna strategia vincente. I Serious Game, cos` definiti per la loro vocazione al profitto e al migliora- ımento delle attivit` di apprendimento e di lavoro stanno proliferando in vari aambiti. Si parla di piattaforme di e-learning (ad esempio il progetto ADA)e social learning, che prendono le mosse dal celebre modello SECI di Nonakae Takeutchi, come anche di giochi social utilizzati in azienda (si pensi al casoRedCritter e Taskville). Questi ultimi, stanno avendo un’espansione negli ultimianni in particolare nelle grandi aziende, che hanno compreso quanto sia utilecapitalizzare e condividere anche in maniera collaborativa e secondo il modellobottom-up la conoscenza e le competenze degli individui che vi lavorano.Il modello del Knowledge Management cos` descritto, ha l’aspirazione di portare ıle aziende a innovare e a diversificarsi dalle altre, in un mercato sempre pi` af- ufollato, facendo tesoro e favorendo i riuso della conoscenza delle comunit` di apratica che sorgono all’interno dell’azienda. Oggi il tema ` di grande attualit`, come testimoniano i grandi dibattiti in- e aternazionali (ad esempio le conferenze TED25 ) e pubblicazioni, perch` la Gam- eification rappresenta una modalit` nuova di risolvere problemi, ludicizzandoli ama senza togliere loro seriet` e se possibile, arrivando a definire nuovi standard ae obiettivi pi` ambiziosi. u 25 Le conferenze sui temi: Technology, Entertainment and Design 18
  19. 19. 10 Bibliografia e SitografiaGames and creativity in education and training, M. Barajas, A. Trifonova, A.Delli Veneri Fr`derique Frossard Barbara Mellini eGamification: Toward a Definition, S Deterding, D. Dixon, R.Khaled, L. E.NackeGamification of education article, gamification.orgDesign Patterns in Serious Games: A blue print for combining fun and learning,B. Huynh-Kim, J. Widsom, J.M. LabatThe Gamification of Learning and Istruction, K.M. KappGamification: Why playing games could be the next thing for Business, Knowl-edge WhartonGamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to InfluenceBehaviorGames, gamers and gaming: Gamification and Libraries, Liz DanforthGestione del sapere nei processi di e-learning, M. Mazzoneschi, S. Penge, M.TerraschiGaming can make a better world, TED, J. McGonigalHow knowledge work will be gamified, C. MimsE-democracy e Serious Game: esperienza del consiglio regionale del Veneto, L.MunariToday’s serious game is serious business, B. SawyerGamification of the games course, Siobhan O’ DonovanSerious Games: serious opportunities, A. J. StapletonIntriducing Serious Games with wikies: empowering the teacher with simpletechnologies, P.V. Rosmalen W. WesteraGamification Wiki 19
  20. 20. Playing in Taskville: Designing a Social Game for the Workplace, Nikkila S.,Linn S., Sundaram H., Kelliher A.Software sociale, WikipediaLa componente ”Behavioral” nella Gamification, Fabio Viola, http://www.gameifications.combehavioural-design/la-componente-behavioral-nella-gamification-parte-115 Brand Examples of Gamification, Tom Edwards, da http://blogs.imediaconnection.com/blog/2011/08/03/15brand-examples-of-gamificationFoursquare come esempio di Gamification, Fabio Magni da http://www.thinktag.it/it/resources/foursquare-come-esempio-di-gamification 20

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