IGDA日本とSIG-Indieの展開について

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新清士 (IGDA日本)

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633

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IGDA日本とSIG-Indieの展開について

  1. 1. IGDA日本と SIG-Indieの展開について 国際ゲーム開発者協会日本 (IGDA日本)代表 新 清士 2009/05/02
  2. 2. そもそも、IGDAって何? International Game Developers Association 国際ゲーム開発者協会 • ゲーム開発者“個人”を対象とした特定のプ ロフェッショナルの特定職種を対象とし た国際NPO – 「ゲーム開発者」というアイデンティティ – 「日本人」みたいなもの。ゲームを創ってい るというアイデンティティは国や企業を越え る
  3. 3. NPOとは? • Non Profit Organaizationの略 – 政府などの公的機関や企業などの民間組織で 対応できないニーズを埋めるために活動する 非営利目的の組織 – IGDAは、アメリカのNPO法の元なので、厳密 にはアメリカのNPO法人 • IGDA日本は、日本の法律上では、厳密には 「任意団体」(サークルや学会組織と同じ) • ただし、活動実体は、NPOという趣旨に添ってい ると理解。将来的な日本での法人格取得を検討中
  4. 4. IGDAのミッション • ゲーム開発者をお互いに繋げて、互いが力を 付けられるような状況を作り、 ゲーム開発者コミュニティにとっての課題を 議論して主張していくことで、 開発者の職業を発達させ、人生や生活をより よいものにしていくこと – もっと端的に意訳すると、 • ゲーム開発者コミュニティとして人と人を繋 げ、お互いが切磋琢磨できる環境を、楽しみ ながら行い、ゲームを発展させていくこと
  5. 5. 「ゲーム開発者」って、 どこまでの範囲? • 自分が「ゲーム開発者」だと思っている人は、 すべて範疇に入る緩やかな解釈 – プロの開発者から、アマチュア開発者、教育者、 学生など区別は一切ない – IGDAというアイデンティティに共感を持つだけで、 広義にIGDAに協力してくれているという理解 • 現在のIGDAの基本的な方針は、メンバーの活 動を行いたいというリクエストに応じる形で、 セミナーやSIG、飲み会を、企画・運営とい う形
  6. 6. 誤解して頂きたくないこと • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの 独占を目標とした組織ではない – 開発者のコミュニティが、様々なミッション を持ち多数存在していくことは、”極めて望ま しい” – むしろ、多くのコミュニティを支援したい • IGDAは、ゲーム開発者のコミュニティの 方向性を決めたいわけではない – あくまで参加してくださる方や、アクティブ に活動してくださる方を通じて決めていくこ と
  7. 7. IGDAの活動状況 • 全世界に約15000名のメンバー – 日本の正式メンバーは278名(世界第4位) – アメリカは10000人を越える – ボランティアコミュニティ 給与を得ている常勤スタッフは2名 • 全世界に30以上の支部(チャプター) – 有力な支部 サンフランシスコ、ボストン、ニュージャージー、 シリコンバレー、モントリオール、フィンランド、デンマーク、 シンガポールなど… – パブミーティングから、セミナースタイル、産業イベントへの 協力など、世界のどこかで毎週何らかの活動が行われている • IGDA本体には、26のSpecial Interest Group(専門部会、SIG) – 活発なのが、Education、Education、Localization、Writingなど • 白書や書籍を刊行しているSIGもある。 – インディゲームに関連 • Casual Games、Flash、Mobile Game Development、Indies
  8. 8. IGDA モントリオール 「リトルビックプラネット」について の講演 09年2月
  9. 9. IGDA フィンランド パブミーティング 09 年4月
  10. 10. IGDAの歴史 • 1988年にクリス・クロフォードの自宅でス タートしたGame Developers Conferenceが、 ルーツ – 27人でスタート • 1994年にアーネスト・アダムスにより、前身 の組織が作られた – 1000人規模 • 2000年に現在の体制と名称になり、急激な規 模拡大が進んだ – 国際組織になり、毎年人数が増加している – GDCの成長と大きく関係している
  11. 11. IGDA日本の活動 • IGDA日本は、世界最大のチャプターの一つ – 活動規模の広範囲性から、チャプターの枠組みに収 まらない規模に発展しており、「スーパーチャプ ター」と呼ばれることもある • IGDA日本の設立は、2002年4月 – 当初は、日本のゲーム会社の特徴であった秘密主義 の壁で、活動への理解を得ることは難しかった – 率直に言うと、ゲリラ活動だった – ただ、多くの現場の方の協力により、活動はだんだ んと認知されるようになり発達した。現在は、ゲー ム会社の経営層にも理解を得られる状態になりつつ ある
  12. 12. IGDA日本の構成 代表: 新清士 IGDA日本 副代表: 高橋勝輝 他4名 事務局 IGDA日本内のSIG SIG-Board SIG-Game Tech SIG-AI IGDA関西 Game SIG-eSports SIG-Indie SIG-Student 協力関係にある団体 コンピュータエ 日本デジタル ブロードバン ゲーム学会 ンタテインメン ド推進協議会 ト協会(CESA) (BBA) (Digra Japan)
  13. 13. 昨年度の活動 • IGDA日本主催イベント 8 • IGDA関西主催イベント 5 • IGDA日本が企画・運営協力したイベント 8 – 東京ゲームショウ「センスオブワンダーナイト2008」 CESA主催 – CEDEC CESA主催 – OGC2009 (オンラインゲーム&コミュニティカンファレンス) BBA主催 • 日本デジタルゲーム学会「公開講座」等 9 – IGDA日本の学術機能がスピンアウトするような形 でスタート。相互補完関係にある。 • 後援イベント 6
  14. 14. SIG-Board Game 第4回ボードゲーム大会 09年2 月
  15. 15. IGDA日本 GDC09 日本人飲み会 09年3月
  16. 16. IGDA日本 ゲーム開発者セミナー GDC09報告会 09年4月
  17. 17. IGDA日本 SIG-GameTech 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 09年4 月
  18. 18. IGDA日本の運用 • IGDA日本の事務局活動はすべてネット上で行われる。 – 各イベントの用意、連絡もメーリングリストを使う – 運営活動に参加したいという希望者が出た場合、メーリン グリストに参加してもらう – それぞれのメーリングリストは、各世話人の運営に任せて いる。 • セミナー等の企画は、誰かがやりたいと言い出して、 その時に手が空いている人が手を挙げる形でサポート する形で運営されている。 – 全体の参加者は100名以上 – 有名人:コーエーの松原健二社長、東大の馬場章教授等々 … • もちろん、全部ボランティア(志願制)
  19. 19. IGDA日本とIGDAとの関係について • 日本の正式メンバーの少なさは、成長に国際 ルールの整備の遅れのため – ドル建てで、年会費は年間48ドル – 国際ルールができていないために積極的に加入を 勧めていない • Game Developers Conference参加者にはメリッ トが大きいために積極的に勧めます – IGDA日本独自のメンバーシップ制度を検討中 – 無理して正式メンバーになって頂かなくても構い ません • コミュニティとしての実を取っている
  20. 20. IGDA日本の現在 • IGDA日本も、(ボランティア活動なの に!!)巨大組織になりつつあり、 運営自体がとても大変なことになってき ており、組織改編の時期に入っています。 – 運営者は、皆本業を抱えているため、できる ことに限界がつきまといます。
  21. 21. ただ、何かやりたいって、わめいてくだされ ば、積極的に協力を求めまし、協力します。 やりたいという人が出れば、それを止めるとい うことはやらず、支援をしたいと思います。 – SIG-Indieは、まさにそうやって誕生しました – 特徴と経験則として 忙しい人ほど、わざわざボランティアを名乗り出 てくれる人が多く、参加くださる方も含めレベル が高い… そういう方の支えで、成長してきました…
  22. 22. IGDA日本の活動の中心 • できるだけ、 それぞれの人が抱えている問題意識や表 現したいこと、情報として共有したいこ とを伝える場として、 IGDA日本を運営することを続けていきた いと思っています。 • ゲーム開発に携わる人が 「人として成長できる場」を継続的に守 り続けることが、活動の中心となりま す。
  23. 23. どうぞ、 はじめてIGDAの存在を知った方、 今後とも、 様々な形でのご協力 よろしくお願いします!
  24. 24. で、前置きはともかく、 SIG-Indieの話
  25. 25. SIG-Indieについて • 個人(新)としての問題意識 – 私は、どっちかというとマクロにものを考え る方 • 「ゲームジャーナリスト」といういい加減な肩書 きで、文章を書くのが本業の一つ • 産業論的にモノを見る – コンシューマ機や、欧米のゲーム開発には詳 しいけど、情報は偏っている
  26. 26. 個人としての問題意識 • 日本の2000年代に入ってのゲーム開発力の低 下が起きている。 • 一つの要因は、ゲームを自由に開発して、そ れを自由に発表し、適切に評価される場が、 あまりにも限定的であるため。 • アマチュア開発者の層が欧米圏に比べて圧倒 的に薄い。 • 人を育てない産業は、30年後に確実に滅びる。 • なんとかならんものか。
  27. 27. 欧米のインディゲーム黄金時代 • GDC の熱を間近で見ている – Independent Game Festival – Experimental Gameplay Workshop • 実験的ゲームプレイワークショップ • 毎年、新しいヒーローが誕生する – 年々、パワーが増している – 「グーの惑星」(Wii Ware) – インディゲームプラットホームの充実 • 別に商用でなくても可 iPhone、Steam
  28. 28. Global Game Jam • IGDA Education SIGのスーザン・ゴールドさんやデ ンマークチャプターが中心となって企画 • 2009年1月30日~2月1日 – 48時間の耐久ゲーム開発 – 23カ国54場所からの参加 • 全世界で1650人の参加に、360のゲームがアップ ロードされた – マスメディアでも報道され、一大イベントに • インディゲームへのニーズとパワーを感じさせる イベント – 来年もやるそうで、日本からの参加を期待されてま す
  29. 29. センス・オブ・ワンダーナイト 2008 • Experimental Gameplay Workshopがモデル – 初年度だが全世界から56タイトルが応募 • 11タイトル(半分が海外)のプレゼンを実施し、 YouTubeにアップロード – パーティを含め550人の参加があり、大成功 – 今年も規模拡大で実施する予定 • 試遊台の設置など検討中 – 東京ゲームショウ2日目 9月25日(金)午後の予定
  30. 30. 昨年のSOWNの様子 画像は、すべてインサイド 小野憲史さんの記事より 【TGS2008】新たなゲームの可能性を切り開く「センス・オブ・ワンダーナイト2008」開催 http://www.inside-games.jp/news/316/31610.html
  31. 31. 終わってみての課題 • ただし、ハードルが高い?? • このイベント単体だけでは限界がある。 • どうやって、もっと多くの人に機会を創れな いだろうか? • このSIGの発展から、広がりが生まれていき、 そのボトムアップの一つの姿が、理想的です。 • ぜひアイデアをください!!!

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