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アジャイル時代のチームやリーダーシップ
DevLOVE関西
2019年5月17日
1
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自己紹介
2
岡島 幸男
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10年まえ(2009年9月)のお話
3
開発者とマネージャの間で、成功モデルを十分共有できてないことが「透明の壁」の根本原因
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10年何してきたのか?
4
私の「人生60年表」
グループの責任者 → 事業部の責任者 → 新規事業開発 → …
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2010年~2013年
5
自分なりにいろいろ試したが、何もうまくいかなかった
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自分が「透明の壁」を作ってしまった
6
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2013年8月
7
「新しい受託開発モデルづくり」をテーマに、専任は一人で「再出発」
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2014年8月
8
母体となる事業部ができメンバーも増えた。空き部屋に移動
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2016年3月
9
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2017年4月
10
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2018年7月
11
ウォーターフォール文化の部署と統合し会社一の大所帯に
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2018年10月
12
アジャイルスタジオ福井開設。アジャイル開発を専門とする部隊を福井に
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2019年5月
13
飛躍的にアジャイル開発が増え、組織文化も変わってきた
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私なりの、カイゼン・ジャーニー
14
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本日お伝えしたいこと
● 私は10年間何をしてきたのか
● アジャイルの普及に伴うチーム・リーダー像の変化
● アジャイルな組織変革の具体例
15
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アジャイル時代のチーム
16
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レガシーなチーム
17
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2009年に私が理想としていたチーム
18
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2019年アジャイル時代に求められるチーム
19
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チームの形それぞれ
20
「アベンジャーズ型」が、アジャイル時代のチームとリーダーシップ
桃太郎
● 主人的リーダー
● 報酬に基づく主従関係
● ヒーローは桃太郎
● 敵は鬼
● 舞台は岡山
特攻野郎Aチーム
● 兄貴的リーダー
● 同じ目的を持つ仲間
● ヒーローはAチーム
● 敵は人間
● 舞台はアメリカ
アベンジャーズ
● マルチリーダー
● 同じ価値観を持つ連合
● それぞれがヒーロー
● 敵は人間も宇宙人も
● 舞台は宇宙全域
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なぜ「アベンジャーズ型」か?
特攻野郎の限界
21
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アジャイル普及の本格化
22
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アジャイル普及の本格化
23
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新しい組織の形とアジャイル
24
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かつての特攻野郎の価値観
25
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「受託開発リーダー」のメンタルモデル
26
考え方・行動
基本的価値観 問題・課題解決で「目の前のお客様をハッピーに」
運営スタイル プロジェクト志向(目的達成志向)
ステークホルダ対応 一点集中、「太陽とひまわり」
コミュニケーション フェイス2フェイス重視、階層的
営業拡大 「点から面」
KPI 要員稼働率、一人当たり付加価値
リーダーシップ 兄貴(コマンド&コントロール的)
コミュニティ 社内から外に広がる
育成 社内で純粋培養
私の長年の受託現場リーダー経験が意識・無意識的に作り上げたもの
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「現場リーダーの技術」が使えたケース
● 日本のアジャイル過渡期(=ウォーターフォール開発現場
におけるカウンター)においては機能していた
○ プロジェクトファシリテーション
● 受託開発(請負)では機能していた
○ お客様は発注者
○ 開発者としての責任の所在が明確
○ 業務システム中心でビジネスバリューと密接でない
○ 今よりもっと、SIer(受託会社) にエンジニアが集中して
いた
27
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「現場リーダーの技術」では難しい場面が増えてきた
● 日本のアジャイルもビジネス中心になってきた
○ +リーンスタートアップ+システム思考
○ DevOps
● ビジネスに直結する開発
○ 「お客様」は発注者だけ?
○ 内製による開発で企画や運用とも密接(DevOps)
○ サービス中心でビジネスバリューと密接
○ エンジニアが事業会社に移動し始めている
28
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2013年8月以降の私は
29
Google (G Suite) の代理店ビジネスを Google Apps Script の開発サービスに拡張
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2017年8月
30
自社サービスを立ち上げ。受託でない開発を POとして経験
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その他、この6年間で新たに経験できたこと
● 新サービスのマーケティング
● 新サービスの営業活動
● 自社顧客に対する保守・サポート
● プラットフォーマー(Google)との関わり
● Google Apps Script コミュニティとの関わり
● アジャイル(Scrum)を社外の人に教える立場
● 部署CTO
31
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アップデートされつつあるメンタルモデル
32
「受託」 「共創」
基本的価値観 問題・課題解決で「目の前のお客様をハッピーに」 問題・課題を発見し「まだ見ぬお客様もハッピーに」
運営スタイル プロジェクト志向(目的達成志向) コミュニティ志向(持続志向)
ステークホルダ対応 一点集中、「太陽とひまわり」 同時並行、「Win-Win or No-deal」
コミュニケーション フェイス2フェイス重視、階層的 オンライン活用、フラット
営業拡大 「点から面」 「点から線」
KPI 要員稼働率、一人当たり付加価値 活動あたりのROI
リーダーシップ 兄貴(コマンド&コントロール的) バディ(サーバント的)
コミュニティ 社内から外に広がる 社内外の境界があいまいに
育成 社内で純粋培養 社外の知見も活用
新しいメンタルモデルのもとに組織変革にチャレンジ中
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アジャイルな組織変革:
やったこと、やっていること
33
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簡単ではない課題
● ヒーローはどうやって育てるのか?
○ 育成の仕組みづくり
○ 継続的なサポート
● 異文化との融合をどうするか?
○ ウォーターフォールからアジャイルへ
○ 技術トランスファ(業務SEからWebエンジニアへ)
● 食っていけるのか?
○ マーケティングと営業
○ 契約と管理会計
34
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ヒーローはどうやって育てるのか:
育成の仕組みづくり
35
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入社3年目までが主役となる育成の仕組み
36
3年かけて仕組みを整備。 2年目・3年目の意識付けがポイント
一
年
一
年
二
年
二
年
三
年
三
年
四
年
入社前からサポートを始
める(座談会・本の紹介な
ど)
2年目から3年目チームで
企画・運営する
指導
相談役。大きな計画を作っ
たり、管理者とつないだり
管
理
伝
説
伝
説
伝
説
経歴20年クラスのベテランエンジニア(ボランティア)。主
にオンラインで様々なアドバイスを行う。ふりかえりにも参
加してくれる
全体的なサポートとケア
ホウ
レン
ソウ
コメント
主に、2年目が直接的な指導を行い、 3年目はソースコー
ドのレビュアーとなる
(※ 朝会と、ふりかえり以外は「相談があれば話を聞く」
形)
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当事者からのコメント
37
入社2年目
● 躓くポイントがとてもよくわかる(共感しやすい)。
● 1年目を教えることで、自分も学ぶことができる。
● 「来年は自分がこのような立場になるんだ」ということが、 1年目の
段階からよくわかると思う。
● 「来年(3年目になったら)コードレビューできるようにならならない
と」という、目標が持てる。
● 教える側と教わる側の年代が近いので、 1年目も相談しやすいの
ではないか。(+いざとなったら、レジェンドに聞けばよいという安
心感)
● 実際に現場で役立ったのは、「自由課題」(※ 新人だけでチーム
組み、小さなアプリを作ってみる。そこで利用する技術は、実際の
プロジェクトで良く利用されているものを、段階的に導入する)
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ヒーローはどうやって育てるのか:
継続的なサポート
38
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拠り所はスクラム
39
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「事業部運営チーム」の改善
● 徐々にコミュニケーション階層をシンプルに
○ 事業セグメントから、アカウント単位での管理と権限委譲
● メンバーのプロジェクトアサイン
○ 本人のやりたいこととのマッチングを強く意識
○ 育成の観点を重視
● 運営会議体を「Scrum@Scale」化
○ 毎週定期的に実施
○ それぞれのアカウントで解決できない問題を持ち寄る
○ 全メンバーの状態や育成状況はここで共有し必要な手を打つ
■ 例:1On1 の開始
40
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異文化との融合をどうするか:
ウォーターフォールからアジャイルへ
41
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オリジナルメンバー
チームのトランスフォーム
42
チームリーダ
メンバ メンバ メンバ
追加メンバー
スクラムマスター
リードプログラマー
・仕様を決める
・開発もする
アジャイル経験者
アジャイル経験者
スピーディーにアジャイル化する場合、アジャイル経験者を複数名ジョインさせる
・仕様は決めても売らう
・開発専任
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フラット化したチームを定着させる
43
チーム内PO
開発メンバ
スクラムマスター
リード
プログラマー
開発メンバ
開発メンバ
・仕様ホルダー
・開発はしない
・開発メンバの立場で
スクラムをチームに浸
透させる
それでも、定着するには数十スプリントが必要だった
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ウォーター・スクラム・フォール
44
時間をかけて徐々にアジャイルシフトしたほうが良い場合もある
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当事者からのコメント
45
入社3年目(当時)
● スクラムが始まってから、主体的に動けるようになった
○ 自分のやるべきタスクが、今までより、よく見える
○ アサインじゃなくて、サインアップが効果的な気がする
○ 今までは、人のタスクは、どこか他人事であった
○ チームメンバーとしての活動ができている
● テスト駆動開発を本格的に取り組み始めた
○ 満たすべき要件(仕様)がはっきりわかるので、捗る
● 時間の使い方を意識するようになった
○ 今までは、「1機能三日」など、アバウトだったし、自分で見
積もったわけではなかった
○ 今は、自分で見積ることができるし、タスクの粒度が細かく
なったので、見積もりやすい
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異文化との融合をどうするか:
業務SEからWebエンジニアへ
46
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よくある話?
47
どうやって彼をWebエンジニアにシフトさせていくか?
● 入社11年目(34歳)
● 客先常駐での設計業務を 10年(金融系)
● ウォーターフォールの一部(要件調整・設計)をずっと担当
○ 何千人月の世界
● プログラミング経験は実質なし(新人教育のみ)
○ SQLはかろうじてわかる
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どうしたか
48
プログラミング言語等利用技術の違いはあまり気にしなくて良い。
「自分で上から下まで作る」という行為を繰り返し経験していくことが大事
● 模擬開発
● 個人(with 教育担当)
● アジャイル的
● HTML、CSS
● GAS、G Suite
● Git/GitHub
● SQL、JavaScript
● 追加機能開発
● 個人(with メンター)
● アジャイル的
● レガシーWeb
● GAS、G Suite
● JQuery、JavaScript
● 新規開発
● チーム(3名)
● 本格Scrum
● モダンWeb
(SPA+REST API)
● Java、GCP
● Vue.js、TypeScript
体験フェーズ(1.5か月) 実習フェーズ(2.5か月) 実戦フェーズ(3か月)
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実戦フェーズにおけるチーム
49
実はメンバー全員が育成対象。成功のカギは Scrumによるチーム全体の継続改善
対
象
SM
20
年
三
年
支援
管
理
伝
説
バリバリのベテランアーキテクト(ボランティア)。
コードレビューへの参加、アーキテクチャ(ソフトウェアス
タック)の決定、サンプルコードの提供など
レビュー
私。原則スクラムイベン
トのみ参加
ベテランだがモダン Webも
Scrumも初体験
モダンWebもScurmも初体
験
技術トランスファ対象の元
業務SE。PO役も兼ねる
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改善の軌跡
50
© Copyright 2019, ESM, Inc.
改善の軌跡(プロジェクト終了後のアンケートの一部)
51
© Copyright 2019, ESM, Inc.
改善の軌跡(プロジェクト終了後のアンケートの一部)
52
© Copyright 2019, ESM, Inc.
当事者からのコメント
53
元業務SE
● いきなりモダンWebに取り組まなくて良かった。多分混乱していた
と思う。
● チームで高めあえたのが良かった。モブプロが効果的だった。
● 上から下まで全部担当(プログラミング、テスト)することで、変な
上限関係ができず、風通しの良いチームになった。
● アジャイルなので、要件が変わることには正直戸惑った。
● 1週間スプリントで都度ふりかえり改善することで、ウォーター
フォール時代に比べもやもやが早く解消できてよかった。
● 7か月前では想像できなかったぐらい成長したと思う。技術面だけ
ではなく、仕事のスタイルや価値観までも変わった(変化を許容
できるようになった)。
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「技術トランスファ」のポイント
● 実戦(プロジェクト)何度も繰り返す
○ 利用技術は完全統一できなくても良い
● 小さくても「稼げる仕事」を早めに任せる
○ 新人教育とは違う。お客様意識はNG
● これまでの経験・強みを活かす
○ 例:業務SE経験を活かしPO役をやってもらう
● 個人ではなくチームを育成する
○ Scrum、モブプロ
● 様々な立場からの継続的サポート
○ 技術メンター、スクラムマスター、ラインマネージャ
54
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最後に
55
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アジャイル時代のエンジニア
● 「みんながヒーロー・みんながリーダー」を求められる
● 自分のメンタルモデルを見つめなおしアップデートしてみよう
● 周りを巻き込んで改善することがイノベーション
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見学お待ちしております。
57
「アジャイルスタジオ福井」
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以上
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アジャイル時代のチームやリーダーシップ

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  • 2. © Copyright 2019, ESM, Inc. 自己紹介 2 岡島 幸男
  • 3. © Copyright 2019, ESM, Inc. 10年まえ(2009年9月)のお話 3 開発者とマネージャの間で、成功モデルを十分共有できてないことが「透明の壁」の根本原因
  • 4. © Copyright 2019, ESM, Inc. 10年何してきたのか? 4 私の「人生60年表」 グループの責任者 → 事業部の責任者 → 新規事業開発 → …
  • 5. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2010年~2013年 5 自分なりにいろいろ試したが、何もうまくいかなかった
  • 6. © Copyright 2019, ESM, Inc. 自分が「透明の壁」を作ってしまった 6
  • 7. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2013年8月 7 「新しい受託開発モデルづくり」をテーマに、専任は一人で「再出発」
  • 8. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2014年8月 8 母体となる事業部ができメンバーも増えた。空き部屋に移動
  • 9. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2016年3月 9
  • 10. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2017年4月 10
  • 11. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2018年7月 11 ウォーターフォール文化の部署と統合し会社一の大所帯に
  • 12. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2018年10月 12 アジャイルスタジオ福井開設。アジャイル開発を専門とする部隊を福井に
  • 13. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2019年5月 13 飛躍的にアジャイル開発が増え、組織文化も変わってきた
  • 14. © Copyright 2019, ESM, Inc. 私なりの、カイゼン・ジャーニー 14
  • 15. © Copyright 2019, ESM, Inc. 本日お伝えしたいこと ● 私は10年間何をしてきたのか ● アジャイルの普及に伴うチーム・リーダー像の変化 ● アジャイルな組織変革の具体例 15
  • 16. © Copyright 2019, ESM, Inc. アジャイル時代のチーム 16
  • 17. © Copyright 2019, ESM, Inc. レガシーなチーム 17
  • 18. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2009年に私が理想としていたチーム 18
  • 19. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2019年アジャイル時代に求められるチーム 19
  • 20. © Copyright 2019, ESM, Inc. チームの形それぞれ 20 「アベンジャーズ型」が、アジャイル時代のチームとリーダーシップ 桃太郎 ● 主人的リーダー ● 報酬に基づく主従関係 ● ヒーローは桃太郎 ● 敵は鬼 ● 舞台は岡山 特攻野郎Aチーム ● 兄貴的リーダー ● 同じ目的を持つ仲間 ● ヒーローはAチーム ● 敵は人間 ● 舞台はアメリカ アベンジャーズ ● マルチリーダー ● 同じ価値観を持つ連合 ● それぞれがヒーロー ● 敵は人間も宇宙人も ● 舞台は宇宙全域
  • 21. © Copyright 2019, ESM, Inc. なぜ「アベンジャーズ型」か? 特攻野郎の限界 21
  • 22. © Copyright 2019, ESM, Inc. アジャイル普及の本格化 22
  • 23. © Copyright 2019, ESM, Inc. アジャイル普及の本格化 23
  • 24. © Copyright 2019, ESM, Inc. 新しい組織の形とアジャイル 24
  • 25. © Copyright 2019, ESM, Inc. かつての特攻野郎の価値観 25
  • 26. © Copyright 2019, ESM, Inc. 「受託開発リーダー」のメンタルモデル 26 考え方・行動 基本的価値観 問題・課題解決で「目の前のお客様をハッピーに」 運営スタイル プロジェクト志向(目的達成志向) ステークホルダ対応 一点集中、「太陽とひまわり」 コミュニケーション フェイス2フェイス重視、階層的 営業拡大 「点から面」 KPI 要員稼働率、一人当たり付加価値 リーダーシップ 兄貴(コマンド&コントロール的) コミュニティ 社内から外に広がる 育成 社内で純粋培養 私の長年の受託現場リーダー経験が意識・無意識的に作り上げたもの
  • 27. © Copyright 2019, ESM, Inc. 「現場リーダーの技術」が使えたケース ● 日本のアジャイル過渡期(=ウォーターフォール開発現場 におけるカウンター)においては機能していた ○ プロジェクトファシリテーション ● 受託開発(請負)では機能していた ○ お客様は発注者 ○ 開発者としての責任の所在が明確 ○ 業務システム中心でビジネスバリューと密接でない ○ 今よりもっと、SIer(受託会社) にエンジニアが集中して いた 27
  • 28. © Copyright 2019, ESM, Inc. 「現場リーダーの技術」では難しい場面が増えてきた ● 日本のアジャイルもビジネス中心になってきた ○ +リーンスタートアップ+システム思考 ○ DevOps ● ビジネスに直結する開発 ○ 「お客様」は発注者だけ? ○ 内製による開発で企画や運用とも密接(DevOps) ○ サービス中心でビジネスバリューと密接 ○ エンジニアが事業会社に移動し始めている 28
  • 29. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2013年8月以降の私は 29 Google (G Suite) の代理店ビジネスを Google Apps Script の開発サービスに拡張
  • 30. © Copyright 2019, ESM, Inc. 2017年8月 30 自社サービスを立ち上げ。受託でない開発を POとして経験
  • 31. © Copyright 2019, ESM, Inc. その他、この6年間で新たに経験できたこと ● 新サービスのマーケティング ● 新サービスの営業活動 ● 自社顧客に対する保守・サポート ● プラットフォーマー(Google)との関わり ● Google Apps Script コミュニティとの関わり ● アジャイル(Scrum)を社外の人に教える立場 ● 部署CTO 31
  • 32. © Copyright 2019, ESM, Inc. アップデートされつつあるメンタルモデル 32 「受託」 「共創」 基本的価値観 問題・課題解決で「目の前のお客様をハッピーに」 問題・課題を発見し「まだ見ぬお客様もハッピーに」 運営スタイル プロジェクト志向(目的達成志向) コミュニティ志向(持続志向) ステークホルダ対応 一点集中、「太陽とひまわり」 同時並行、「Win-Win or No-deal」 コミュニケーション フェイス2フェイス重視、階層的 オンライン活用、フラット 営業拡大 「点から面」 「点から線」 KPI 要員稼働率、一人当たり付加価値 活動あたりのROI リーダーシップ 兄貴(コマンド&コントロール的) バディ(サーバント的) コミュニティ 社内から外に広がる 社内外の境界があいまいに 育成 社内で純粋培養 社外の知見も活用 新しいメンタルモデルのもとに組織変革にチャレンジ中
  • 33. © Copyright 2019, ESM, Inc. アジャイルな組織変革: やったこと、やっていること 33
  • 34. © Copyright 2019, ESM, Inc. 簡単ではない課題 ● ヒーローはどうやって育てるのか? ○ 育成の仕組みづくり ○ 継続的なサポート ● 異文化との融合をどうするか? ○ ウォーターフォールからアジャイルへ ○ 技術トランスファ(業務SEからWebエンジニアへ) ● 食っていけるのか? ○ マーケティングと営業 ○ 契約と管理会計 34
  • 35. © Copyright 2019, ESM, Inc. ヒーローはどうやって育てるのか: 育成の仕組みづくり 35
  • 36. © Copyright 2019, ESM, Inc. 入社3年目までが主役となる育成の仕組み 36 3年かけて仕組みを整備。 2年目・3年目の意識付けがポイント 一 年 一 年 二 年 二 年 三 年 三 年 四 年 入社前からサポートを始 める(座談会・本の紹介な ど) 2年目から3年目チームで 企画・運営する 指導 相談役。大きな計画を作っ たり、管理者とつないだり 管 理 伝 説 伝 説 伝 説 経歴20年クラスのベテランエンジニア(ボランティア)。主 にオンラインで様々なアドバイスを行う。ふりかえりにも参 加してくれる 全体的なサポートとケア ホウ レン ソウ コメント 主に、2年目が直接的な指導を行い、 3年目はソースコー ドのレビュアーとなる (※ 朝会と、ふりかえり以外は「相談があれば話を聞く」 形)
  • 37. © Copyright 2019, ESM, Inc. 当事者からのコメント 37 入社2年目 ● 躓くポイントがとてもよくわかる(共感しやすい)。 ● 1年目を教えることで、自分も学ぶことができる。 ● 「来年は自分がこのような立場になるんだ」ということが、 1年目の 段階からよくわかると思う。 ● 「来年(3年目になったら)コードレビューできるようにならならない と」という、目標が持てる。 ● 教える側と教わる側の年代が近いので、 1年目も相談しやすいの ではないか。(+いざとなったら、レジェンドに聞けばよいという安 心感) ● 実際に現場で役立ったのは、「自由課題」(※ 新人だけでチーム 組み、小さなアプリを作ってみる。そこで利用する技術は、実際の プロジェクトで良く利用されているものを、段階的に導入する)
  • 38. © Copyright 2019, ESM, Inc. ヒーローはどうやって育てるのか: 継続的なサポート 38
  • 39. © Copyright 2019, ESM, Inc. 拠り所はスクラム 39
  • 40. © Copyright 2019, ESM, Inc. 「事業部運営チーム」の改善 ● 徐々にコミュニケーション階層をシンプルに ○ 事業セグメントから、アカウント単位での管理と権限委譲 ● メンバーのプロジェクトアサイン ○ 本人のやりたいこととのマッチングを強く意識 ○ 育成の観点を重視 ● 運営会議体を「Scrum@Scale」化 ○ 毎週定期的に実施 ○ それぞれのアカウントで解決できない問題を持ち寄る ○ 全メンバーの状態や育成状況はここで共有し必要な手を打つ ■ 例:1On1 の開始 40
  • 41. © Copyright 2019, ESM, Inc. 異文化との融合をどうするか: ウォーターフォールからアジャイルへ 41
  • 42. © Copyright 2019, ESM, Inc. オリジナルメンバー チームのトランスフォーム 42 チームリーダ メンバ メンバ メンバ 追加メンバー スクラムマスター リードプログラマー ・仕様を決める ・開発もする アジャイル経験者 アジャイル経験者 スピーディーにアジャイル化する場合、アジャイル経験者を複数名ジョインさせる ・仕様は決めても売らう ・開発専任
  • 43. © Copyright 2019, ESM, Inc. フラット化したチームを定着させる 43 チーム内PO 開発メンバ スクラムマスター リード プログラマー 開発メンバ 開発メンバ ・仕様ホルダー ・開発はしない ・開発メンバの立場で スクラムをチームに浸 透させる それでも、定着するには数十スプリントが必要だった
  • 44. © Copyright 2019, ESM, Inc. ウォーター・スクラム・フォール 44 時間をかけて徐々にアジャイルシフトしたほうが良い場合もある
  • 45. © Copyright 2019, ESM, Inc. 当事者からのコメント 45 入社3年目(当時) ● スクラムが始まってから、主体的に動けるようになった ○ 自分のやるべきタスクが、今までより、よく見える ○ アサインじゃなくて、サインアップが効果的な気がする ○ 今までは、人のタスクは、どこか他人事であった ○ チームメンバーとしての活動ができている ● テスト駆動開発を本格的に取り組み始めた ○ 満たすべき要件(仕様)がはっきりわかるので、捗る ● 時間の使い方を意識するようになった ○ 今までは、「1機能三日」など、アバウトだったし、自分で見 積もったわけではなかった ○ 今は、自分で見積ることができるし、タスクの粒度が細かく なったので、見積もりやすい
  • 46. © Copyright 2019, ESM, Inc. 異文化との融合をどうするか: 業務SEからWebエンジニアへ 46
  • 47. © Copyright 2019, ESM, Inc. よくある話? 47 どうやって彼をWebエンジニアにシフトさせていくか? ● 入社11年目(34歳) ● 客先常駐での設計業務を 10年(金融系) ● ウォーターフォールの一部(要件調整・設計)をずっと担当 ○ 何千人月の世界 ● プログラミング経験は実質なし(新人教育のみ) ○ SQLはかろうじてわかる
  • 48. © Copyright 2019, ESM, Inc. どうしたか 48 プログラミング言語等利用技術の違いはあまり気にしなくて良い。 「自分で上から下まで作る」という行為を繰り返し経験していくことが大事 ● 模擬開発 ● 個人(with 教育担当) ● アジャイル的 ● HTML、CSS ● GAS、G Suite ● Git/GitHub ● SQL、JavaScript ● 追加機能開発 ● 個人(with メンター) ● アジャイル的 ● レガシーWeb ● GAS、G Suite ● JQuery、JavaScript ● 新規開発 ● チーム(3名) ● 本格Scrum ● モダンWeb (SPA+REST API) ● Java、GCP ● Vue.js、TypeScript 体験フェーズ(1.5か月) 実習フェーズ(2.5か月) 実戦フェーズ(3か月)
  • 49. © Copyright 2019, ESM, Inc. 実戦フェーズにおけるチーム 49 実はメンバー全員が育成対象。成功のカギは Scrumによるチーム全体の継続改善 対 象 SM 20 年 三 年 支援 管 理 伝 説 バリバリのベテランアーキテクト(ボランティア)。 コードレビューへの参加、アーキテクチャ(ソフトウェアス タック)の決定、サンプルコードの提供など レビュー 私。原則スクラムイベン トのみ参加 ベテランだがモダン Webも Scrumも初体験 モダンWebもScurmも初体 験 技術トランスファ対象の元 業務SE。PO役も兼ねる
  • 50. © Copyright 2019, ESM, Inc. 改善の軌跡 50
  • 51. © Copyright 2019, ESM, Inc. 改善の軌跡(プロジェクト終了後のアンケートの一部) 51
  • 52. © Copyright 2019, ESM, Inc. 改善の軌跡(プロジェクト終了後のアンケートの一部) 52
  • 53. © Copyright 2019, ESM, Inc. 当事者からのコメント 53 元業務SE ● いきなりモダンWebに取り組まなくて良かった。多分混乱していた と思う。 ● チームで高めあえたのが良かった。モブプロが効果的だった。 ● 上から下まで全部担当(プログラミング、テスト)することで、変な 上限関係ができず、風通しの良いチームになった。 ● アジャイルなので、要件が変わることには正直戸惑った。 ● 1週間スプリントで都度ふりかえり改善することで、ウォーター フォール時代に比べもやもやが早く解消できてよかった。 ● 7か月前では想像できなかったぐらい成長したと思う。技術面だけ ではなく、仕事のスタイルや価値観までも変わった(変化を許容 できるようになった)。
  • 54. © Copyright 2019, ESM, Inc. 「技術トランスファ」のポイント ● 実戦(プロジェクト)何度も繰り返す ○ 利用技術は完全統一できなくても良い ● 小さくても「稼げる仕事」を早めに任せる ○ 新人教育とは違う。お客様意識はNG ● これまでの経験・強みを活かす ○ 例:業務SE経験を活かしPO役をやってもらう ● 個人ではなくチームを育成する ○ Scrum、モブプロ ● 様々な立場からの継続的サポート ○ 技術メンター、スクラムマスター、ラインマネージャ 54
  • 55. © Copyright 2019, ESM, Inc. 最後に 55
  • 56. © Copyright 2019, ESM, Inc. アジャイル時代のエンジニア ● 「みんながヒーロー・みんながリーダー」を求められる ● 自分のメンタルモデルを見つめなおしアップデートしてみよう ● 周りを巻き込んで改善することがイノベーション 56
  • 57. © Copyright 2019, ESM, Inc. 見学お待ちしております。 57 「アジャイルスタジオ福井」
  • 58. © Copyright 2019, ESM, Inc. 以上 58