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【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計

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schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。
WEB生放送の授業を無料で配信しています。

▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。

https://schoo.jp/class/99/room

Published in: Business

【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計

  1. 1. 自己紹介 深田浩嗣(ふかだこうじ) 株式会社ゆめみ 創業者兼代表取締役 ・・・ゲーム業界の人間ではありません ソーシャルゲームのノウハウは使える!                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 1
  2. 2. ゲーミフィケーションとは、 利用者のモチベーション向上のために ゲームで使われている要素を ゲーム以外の領域に活用すること                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 2
  3. 3. 5枚投入 ・・・ついもう一皿食べてしまう。                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 3
  4. 4. ・・・やっぱりANAに乗ろう。                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 4
  5. 5. 「ゲーム」ではない ソーシャルゲームでもない                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 5
  6. 6. グローバルでの状況                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 6
  7. 7. (訳)「2014年までにグローバル2000企業のうち70%以上の企業は、 少なくとも何かしら1つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう。」                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 7
  8. 8.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 8
  9. 9. Disruptors are technologies that can create sustainable positive disruption in IT capabilities, business operations and sometimes even business models. Social Business Gamification Enterprise Mobility Unleashed User Empowerment Hyper-hybrid Cloud Enablers are technologies in which many CIOs have already invested time and effort, but which warrant another look this year because of new developments. Enablers may be more evolutionary than revolutionary, but the potential is there to elevate the business game with technology. Big Data Goes to Work Geospatial Visualization Digital Identities Measured Innovation Outside-in Architecture                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 9
  10. 10.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 10
  11. 11. ペンシルバニア大学ウォートンスクール助教授による講義 2012年9月開講、全世界で7万人以上が受講したとのこと 2013年4月に改訂版開催                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 11
  12. 12. (訳)「2015年までにグローバル1000企業のうち40%以上の企業は、 事業運営を変革する上での主要な仕掛けにゲーミフィケーションを活用する」                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 12
  13. 13.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 13
  14. 14. Gabe  Zichermann コンサルタント ゲーミフィケーションサミット主催者 “Game  Based  Marketing”,  “Gamification  by  Design” Byron  Reeves スタンフォード大学教授(心理学分野) Jane  Mcgonigal IFTF(Institute  For  The  Future)ゲーム研究・開発分野 ディレクター “Reality  is  Broken”                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 14
  15. 15.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 15
  16. 16. cv -B2C型ゲーミフィケーション -B2E型ゲーミフィケーション                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 16
  17. 17.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 17
  18. 18. ネットでのゲーミフィケーションの目的とは? ユーザのエンゲージメントを 向上させること                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 18
  19. 19. なぜいま? ソーシャルの浸透                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 19
  20. 20. ソーシャル性をいかにうまく使うかが 今後のWebサービスにおける成功の秘訣 ソーシャルゲームはノウハウの塊                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 20
  21. 21. ゲーミフィケーション ソーシャルを活用するサービスを デザインするための手法として 非常に有効                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 21
  22. 22. 事例 マーケティング                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 22
  23. 23. 事例:Nike+ 『Nike  +』 記録 目標設定 友達にチャレンジ プロによるトレーニング プログラム Get  Cheers                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 23
  24. 24.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 24
  25. 25. BUSINESSR E S U LT S 10倍以上 回答投 稿数 47% 5倍以上 6倍以上 ユーザ登 コメント投 ECサイ 16% 録率 稿数 ト遷移数 2倍以上滞在時 レビュー 間 投稿数 PEOPLE ENGAGEMENT CONVERSION
  26. 26. 事例:ドクターシーラボ                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 26
  27. 27. 事例 従業員                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 27
  28. 28. 事例:リボンヒーロー                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 28
  29. 29.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 29
  30. 30.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 30
  31. 31. 事例 その他                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 31
  32. 32.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 32
  33. 33. 健康                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 33
  34. 34. マネー                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 34
  35. 35. コミュニティ 370% 滞在時間増                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 35
  36. 36. ゲーミフィケーションによる ブースト効果例 -  CGM型サービスの投稿 -   ソーシャルメディアへの投稿 -   来訪頻度・継続率 -   サイト内の特定の行動                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 36
  37. 37. もう一歩深く掘り込んでみる                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 37
  38. 38. 人がモチベーションを維持・向上するというのはどういうことなのか? モチベーション向上に 必要な3要素 心理学的に・・・ ①目的 ②自律性 ③有能感 ゲームは、自ずからこれを実践している ゲーミフィケーションはこれをゲーム以外のサービス上で達成するための手法                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 38
  39. 39. フロー理論(チクセント・ミハイ) 高い 不安 “フロー” 課題の 難易度 無関心 退屈 低い 低い 能力 高い                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 39
  40. 40. 自己決定理論(エドワード・デシ) 内発的動機付け > 外発的動機付け                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 40
  41. 41. 動機付けの仕組み                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 41
  42. 42. 意義・目的 目標 達成 行動の選択                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 42
  43. 43. ユーザをしっかり理解することが大切 ユーザの本当の利用目的はなにか?                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 43
  44. 44. 敢えて思考を飛躍させると                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 44
  45. 45.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 45
  46. 46. ゲーミフィケーション ソーシャル時代のおもてなしを表現 するサービスデザイン手法                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 46
  47. 47. 参考文献 Gamification.jp   http://gamification.jp                                                                    ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 47

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