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GREE TechTalk グリーのクライアント技術戦略

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  • 1. グリーのクライアント技術戦略 グリー株式会社 開発本部 CTO室 芳賀 洋行
  • 2. 1/124 自己紹介:芳賀洋行 どうぶつフレンズ CTO室 エンジニアリーダー 2012 イマ ココ どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー 2012 グリー 2012 オートデスク 2011 ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー 2006 2010 2003 エイリアス グロービス経営大学院 2003 会津大学コンピュータサイエンス #greetech01
  • 3. 2/124 アジェンダ 1. 今日までのクライアント技術のまとめ 2. グリーのクライアント技術戦略 3. クライアント技術におけるLWFの役割 4. グリーのオープンソース活動 質問、コメントなどございましたら #greetech01までつぶやきお願いします #greetech01
  • 4. 3/124 ゲームシステムにおける本日の話の位置づけ インターネット 計算 データ 分析 コード U コード E 企画 マーケット アプリ 画像 D プレース アプリ SWF A #greetech01
  • 5. 4/124 本セッションでお伝えすること • 将来、手詰まりにならないために、 幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手! • LWFは幅広い技術範囲をカバーできます! • グリーはエンジニアの オープンソース貢献を応援しています! #greetech01
  • 6. 5/124 アジェンダ 1. 今日までのクライアント技術のまとめ 2. グリーのクライアント技術戦略 3. クライアント技術におけるLWFの役割 4. グリーのオープンソース活動 #greetech01
  • 7. ①これまでのクライアント 経緯とまとめ
  • 8. 7/124 ここまでクライアント技術要諦 • 1つの分け方として 「ブラウザを中核とするクライアント技術」と 「ブラウザを中核としないクライアント技術」 • ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/ 非ブラウザ技術の肝は「差別化」 • 「標準化」と「差別化」の両方を満たす 「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術 #greetech01
  • 9. 8/124 本日の枠組み 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 ゲーム 実行結果を 制作物を 制作物種類を ロジックを ハードウェア 出力する前の 作る 増やす/絞る 記述する で描画する 処理 場所と方法 #greetech01
  • 10. 順を追っていきましょう
  • 11. 5年前
  • 12. 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2007年
  • 13. 12/124 2007年釣りスタサービス開始! #greetech01
  • 14. 13 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 ブラウザ CPU FLASH アート Player サーバー PHP #greetech01
  • 15. 14 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 16. 15 ブラウザ中心クライアント技術のまとめ/124 標準化による短い開発期間の実現 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画 クライアント側は サーバーサイドの3Dデータ制作ロジック実装、 3Dデータ ネイティブ ブラウザ/Flash Playerに ネイティブ サウンド コンテンツ開発に全力を注ぐ! 任せる #greetech01
  • 17. 4年前
  • 18. 17/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2008年
  • 19. 18/124 2008年 • はじめて国内のコンソールゲーム市場が 縮小に転じる2008年国内ゲーム市場規模は約5826億1000万円(エンターブレイン調べ) #greetech01http://www.famitsu.com/game/news/1221045_1124.html
  • 20. 19 非ブラウザネイティブのクライアント技術/124 差別化(特殊化)による長い開発期間 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 独自 CPU 独自描画 データ エンジン アート 独自ゲーム 独自 独自 GPU エンジン ツール コンバータネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ C++ C++ C++ C++ #greetech01
  • 21. 20 非ブラウザコンソールの/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 22. 21 非ブラウザコンソールの/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画 ハードウェアの限界性能を引き出せるがマークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク 広い技術領域、高い難易度、プラット テキスト フォームごとに異なるデバイス特性に ブラウザFLASH制作 ブラウザ あわせたエンジニアリングが必要になる CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 23. 22/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2008年 7月 10日
  • 24. 23/124 2008年7月10日 • App Store開始http://en.wikipedia.org/wiki/App_Store_(iOS) #greetech01
  • 25. 24 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術からの視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 FLASH Playerの対応が 参入の時期の決定要因 ブラウザ CPU FLASH アート Player サーバー PHP #greetech01
  • 26. 25 非ブラウザコンソールの/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 巨大な開発コストを賄えるか どうかが参入の決定要因 独自 CPU 独自描画 データ エンジン アート 独自ゲーム 独自 独自 GPU エンジン ツール コンバータネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ C++ C++ C++ C++ #greetech01
  • 27. 約2年後
  • 28. 27/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2010年 4月
  • 29. アップル声明文
  • 30. 29/124 Apple FLASHプレイヤーに • Apple FLASHプレイヤーに対応しないことを正式 に表明http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash #greetech01
  • 31. ( ;゚Д ゚)
  • 32. 31 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術からの視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 FLASH Playerの対応が 参入の時期の決定要因 ブラウザ CPU FLASH アート Player サーバー PHP #greetech01
  • 33. 32 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 ブラウザ CPU FLASH アート Player サーバー PHP #greetech01
  • 34. 33 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画 クライアント側は サーバーサイドの3Dデータ制作ロジック実装、 3Dデータ ネイティブ ブラウザ/Flash Playerに ネイティブ サウンド コンテンツ開発に全力を注ぐ! 任せる #greetech01
  • 35. 34 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア Playerの FLASH 動画 2Dアニメーションデータ(swf) 代替となる高い をブラウザで表示するための変換3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ パフォーマンスの ネイティブ サウンド 方法の模索 プレイヤーの模索 #greetech01
  • 36. 2か月後
  • 37. 36/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2010年 6月 24日
  • 38. 37/124 iPhone4 リリース #greetech01
  • 39. 6か月後
  • 40. 39/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2010年 12月 9日
  • 41. 40/124 2010年 12月 9日 • インフィニティブレードがリリースされるInfinity Blade © 2011-2012 Chair Entertainment Group, LLChttp://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Blade #greetech01
  • 42. 41 非ブラウザ・ネイティブ系/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 独自 CPU 独自描画 データ エンジン アート 独自ゲーム 独自 独自 GPU エンジン ツール コンバータネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ C++ C++ C++ C++ #greetech01
  • 43. 42 非ブラウザ・ミドルウェア/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 汎用 CPU 3D データ ミドルウェア アート スクリプト 言語 GPU #greetech01
  • 44. 43 非ブラウザ・ミドルウェア/124 クライアント関連技術のまとめ クライアント側の 制作工程 制作物 出力まわりの処理は ロジック 出力前処理 出力 ミドルウェアにまかせる 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト クライアントサイドのブラウザ FLASH制作 ブラウザ ロジック実装、 CPU 配置情報 ブラウザ コンテンツ開発に全力を注ぐ! ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 45. その3か月後
  • 46. 45/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2011年 3月1日
  • 47. 46/124 • グリー、マルチOS開発を支援する3Dゲーム開発 ツール「Unity」を提供するUnity Technologiesと技術提携 #greetech01
  • 48. 47 非ブラウザ・ミドルウェア/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 クライアント側の ロジック 出力前処理 出力 出力まわりの処理は 2D静止画 画像 ミドルウェアにまかせる サーバーサイド サーバーサイド ネットワークマークアップ制作 テキスト クライアントサイドのブラウザ FLASH制作 ブラウザ ロジック実装、 CPU 配置情報 ブラウザ コンテンツ開発に全力を注ぐ! ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 49. 48 非ブラウザ・ミドルウェア/124 どうぶつフレンズまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 50. その7か月後
  • 51. 50/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2011年10月12日
  • 52. 世界同時
  • 53. 52/124 iOS5.0配布開始 • Safari “Super fast HTML5 draw support.”http://en.wikipedia.org/wiki/IOS_version_history #greetech01
  • 54. ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
  • 55. さらに2か月後
  • 56. 55/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2011年 12月16日
  • 57. 56/124 Android 4.0 • CanvasのGPU対応がもりこまれる #greetech01
  • 58. ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
  • 59. 58 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画 2Dアニメーションデータ(swf) HTML5で をブラウザで再生できる 高いパフォーマンス3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド データへの変換方法の模索 が期待できる! #greetech01
  • 60. 1年前
  • 61. 60/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ2011年のスマートフォン市場
  • 62. 61/124 #greetech01
  • 63. 62/124 日経BPコンサルティング • 2011年スマートフォンの国内普及率は9.5%、 20歳代が市場を牽引http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/ #greetech01
  • 64. ( ´_ゝ`)フーン
  • 65. 4か月前
  • 66. 65/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2012年 7月25日
  • 67. 66/124 #greetech01
  • 68. 67/124 日経BPコンサルティング • スマートフォンの国内普及率は18.0%、1年でほ ぼ倍増http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/news/2011/0801mobile/ #greetech01
  • 69. ( ;゚Д ゚)
  • 70. 69 非ブラウザコンソールの/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 入出力 巨大な開発コストを賄えるか どうかが参入の決定要因 独自 CPU 独自描画 データ エンジン アート 独自ゲーム 独自 独自 GPU エンジン ツール コンバータネイティブ ネイティブ ネイティブ ネイティブ C++ C++ C++ C++ #greetech01
  • 71. ヾ(*゚∀゚*)ノ♪
  • 72. 3か月前
  • 73. 72/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2012年 8月 15日
  • 74. 世界同時
  • 75. 74/124 2012/8/15 • Adobe Flash Player exits Android Google Play store • Android ブラウザのFlashプレイヤーの配布終了http://www.bbc.co.uk/news/technology-19267140 #greetech01
  • 76. ( ;゚Д ゚)
  • 77. 76 ブラウザ中心/124 クライアント関連技術の視点 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 乗り換え必須 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 78. 2か月半前
  • 79. 78/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2012年 8月 29日
  • 80. 東京 六本木
  • 81. 80 Flashテクノロジーの今後とあなたの人生との/124 かかわりについて • 第3回テックヒルズ 「2012..Flashの終焉!? ~Flashの今後を見抜く~」実施レポート • 「Flashテクノロジーの今後とあなたの人生とのかかわりについて」http://gihyo.jp/news/report/2012/09/0301http://www.slideshare.net/otachan/flash-14113527 #greetech01
  • 82. ( ;゚Д ゚)
  • 83. 2か月前
  • 84. 83/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2012年9月12日
  • 85. サンフランシスコ
  • 86. 85/124 #greetech01
  • 87. ( ;゚Д ゚)
  • 88. 87 ブラウザ中心 クライアント関連技術の視点 !/124 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プラグイン データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 89. (((( ;゚Д ゚)))
  • 90. 89/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 先月までのまとめ
  • 91. 90/124 先月までのクライアント技術のまとめ • ブラウザ系クライアント技術の視点 • GPUに対応したHTML5ブラウザを搭載した デバイスがどのくらいの速度で普及するか デバイス間の互換性はどのくらいか • 非ブラウザ系クライアント技術の視点 • ミドルウェアを導入すべきなのかどうか • 参入してよい市場なのかどうか #greetech01
  • 92. 91 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 93. 1か月前
  • 94. 93/1162007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 イマココ 2012年10月18日
  • 95. 東京
  • 96. グリー坂本一樹
  • 97. LWF公開
  • 98. 97 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 1,HTML5は本当に 2D静止画 2,HTML5に 大丈夫か? 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワークマークアップ制作 どうやって出力 するのか? テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3,ミドルウェア 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド に移行できるのか? #greetech01
  • 99. 98 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ LWFを利用するとFLASHコンテンツを 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる! 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 100. 99/124 クライアント技術要諦 • 1つの分け方として 「ブラウザを中核とするクライアント技術」と 「ブラウザを中核としないクライアント技術」 • ブラウザ中核技術の肝は「標準化」/ 非ブラウザ技術の肝は「差別化」 • 「標準化」と「差別化」の両方を満たす 「HTML5ブラウザ」は未だ安定していない技術 #greetech01
  • 101. 100/124 アジェンダ 1. 今日までのクライアント技術のまとめ 2. グリーのクライアント技術戦略 3. クライアント技術におけるLWFの役割 4. グリーのオープンソース活動 #greetech01
  • 102. ②グリーのクライアント 技術戦略
  • 103. 102/124 グリーのクライアント技術戦略 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画 ネットワークマークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド n テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU どこの技術領域をやるの? 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 104. 103 グリーのクライアント技術戦略=/124 フルラインナップ 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画 ネットワークマークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド n 全部! テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 105. 104/124 アジェンダ 1. 今日までのクライアント技術のまとめ 2. グリーのクライアント技術戦略 3. LWFを選ぶ理由 4. グリーのオープンソース活動 #greetech01
  • 106. ③LWFを選ぶ理由
  • 107. 106 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ LWFを利用するとFLASHコンテンツを 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 ブラウザ/非ブラウザの両方に出力できる! 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 108. 107/124 地雷踏み済みです! • たくさん踏みましたw ほんとたくさんw #greetech01
  • 109. 108/124 失敗のサイクル 安定しない 技術基盤 焦りながらの 予期しない 実装、技術基盤へ 問題の発生 の限定的な投資 スケジュール の遅延 #greetech01
  • 110. 109/124 アジェンダ 1. 今日までのクライアント技術のまとめ 2. グリーのクライアント技術戦略 3. LWFを選ぶ理由 4. グリーのオープンソース活動 #greetech01
  • 111. ④グリーのオープンソース活動
  • 112. ( ´_ゝ`)オープン?
  • 113. 112/124 グリーのオープンソースポリシー • グリーはグリーエンジニアの オープンソース活動を通じた コミュニティへの貢献を応援しています! #greetech01
  • 114. 113 (ゲームに関連する)/124 クライアント関連技術のまとめ 制作工程 制作物 HTML5にロジック HTML5は本当に 出力前処理 出力 2D静止画 どうやって出力 大丈夫か? 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワークマークアップ制作 するのか? テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 ミドルウェア 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド に移行できるのか? #greetech01
  • 115. 114 制作途中はFLASH制作/出力を/124 なんども繰り返す 制作工程 制作物 ロジック 出力前処理 出力 2D静止画マークアップ制作 画像 サーバーサイド サーバーサイド ネットワーク テキスト FLASH制作 ブラウザ ブラウザ CPU 配置情報 ブラウザ ブラウザ上の2D動画制作 2Dアニメ プラグイン プレイヤー データ GPU3D動画制作 ミドルウェア ミドルウェア 動画3Dデータ制作 3Dデータ ネイティブ ネイティブ サウンド #greetech01
  • 116. ( ;゚Д ゚)メンドイ
  • 117. 116/124 LWFS • グリー内製チームで利用している LWFプレビューシステム • エンジニアリングなしに、アーティストが LWFの調整を行える環境が整う #greetech01
  • 118. 公開!
  • 119. もちろん
  • 120. オープンソース
  • 121. 120/124 自己紹介 • 中丸 幸治 • グリー株式会社 開発本部 インフラストラクチャ統括部 アプリケーション基盤開発部 クライアント基盤チーム • 2012/7からグリー • 前職まではいろいろ • モバイル系3DエンジンとかUIとか立体視とか • 大昔、ファ○タジーゾー○(ファミコン版)のドット打ちして、 コインの動きを6502で組みました • CGの研究とか #greetech01
  • 122. 121/124 さらに拡充される LWFテクノロジー http://github.com/gree #greetech01
  • 123. 122/124 グリーのオープンソースポリシー • グリーはグリーエンジニアの オープンソース活動を通じた コミュニティへの貢献を応援しています! #greetech01
  • 124. まとめ
  • 125. 124/124 本セッションでお伝えしたこと • 将来、手詰まりにならないために、 幅広い範囲をカバーできる技術選択も1手! • LWFは幅広い技術範囲をカバーできます! • グリーはエンジニアの オープンソース貢献を応援しています! #greetech01
  • 126. 一緒に働く仲間を募集しております! gree.co.jp/recruit