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新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)

Founder, CEO at InstaVR
Oct. 22, 2012
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新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)

  1. 新次元ゲーム開発セミナー キーノート グリー株式会社 開発本部 CTO室 芳賀 洋行 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  2. 自己紹介 • 芳賀洋行 • グリー株式会社 開発本部 CTO室 どうぶつフレンズ CTO室 エンジニアリーダー 2012 イマ ココ どうぶつフレンズ プロダクトマネジャー 2012 グリー 2012 オートデスク 2011 ロンドンスタジオ エンジニアマネジャー 2006 2010 2003 エイリアス グロービス経営大学院 2003 会津大学コンピュータサイエンス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  3. Q Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  4. キーノート:話の流れ 1. 現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  5. 環境の共通認識 顧客 デバイス スマートフォンの急速な浸透 処理能力、通信速度が 顧客ニーズの多様化 急速に向上している 求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」 エンジン 制作パイプライン ブラウザ 2D制作 パイプライン ミドルウェア 3D制作 ネイティブ パイプライン Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  6. キーノート:話の流れ 1. 現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  7. ①現状の整理 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  8. 3x3x6 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  9. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ? ? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  10. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ? ? ? ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? ? ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  11. ゲームの描画要素 • ゲームのグラフィック要素は3つ UI、ゲーム空間、シネマ ①ゲームのグラフィックス UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  12. ユーザーインターフェイス • ユーザーが操作できる。汎用的な部分。 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  13. ゲーム空間 • ユーザーが操作できる。ゲーム固有の部分。 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  14. ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示されることも Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  15. ユーザーインターフェイスと ゲーム空間は同時に表示される ユーザーインターフェイス ゲーム画面 ユーザーインターフェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  16. シネマ • ユーザーが操作できない。ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  17. ゲームの描画要素おさらい ユーザーインター ゲーム空間 シネマ フェイス 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  18. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  19. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン ? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  20. 各描画要素に必要なコンテンツ ? ? ? ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  21. 各描画要素に必要なコンテンツ 背景 モノ 効果 うごかさない うごかす それ自体がうごく 少品種 多品種 多コピー 地形 キャラクター 炎/光/粒子 ゲーム空間 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  22. 描画要素に必要なコンテンツ 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 ユーザーインター ゲーム空間 シネマ フェイス Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  23. グラフィックコンテンツまとめ 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  24. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  25. 現状を整理しましょう ①ゲームのグラフィックス ゲーム UI シネマ 空間 ②必要なコンテンツ ③コンテンツ 制作パイプライン 背景 モノ 効果 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  26. パイプラインの種類 2Dパイプライン 3Dパイプライン 静止画制作2D 静止画制作3D 画像 動画制作2D 動画制作3D 動画 FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  27. ゲームグラフィックス 制作パイプラインのポイント 2D 静止画制作2D 3D 静止画制作3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D ライン 動画制作3D FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  28. ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素 UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  29. ブラウザソーシャルゲームの グラフィックス要素 UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  30. ブラウザゲームに必要な コンテンツ 背景 モノ 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ 操作できる 操作できる 操作できない 汎用的 ゲーム固有 ゲーム固有 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  31. 聖戦ケルベロスのグラフィックス パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 背景 モノ 効果 UI Web View ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  32. キーノート:話の流れ 1. 現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  33. ②グラフィックス選択の指針 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  34. 選択の指針 • ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  35. ユーザーにどんな気持ちに なってもらいたい? • ゴールを明確に • 優先順位をつけましょう やってみたい! やってみたい! 欲しい! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  36. どこを変える? 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  37. どのくらい変える? ライト -------------------------- リッチ 2D 3D Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  38. どこを変える? 背景 モノ 効果 UI ゲーム空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  39. どのパイプラインを使う? 2Dパイプライン 3Dパイプライン 静止画制作2D 静止画制作3D 画像 動画制作2D 動画制作3D 動画 FLASH制作 再生 3Dデータ制作 エンジン 用 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  40. 3Dパイプライン導入の要諦 • 5つの作業工程 • どこから始めるか? 3Dパイプライン モデリング テクスチャ アニメーション レンダリング 形状をつくる 質感をつくる 動きをつくる 陰影をつける エフェクト 炎/爆発/光などの効果を作る Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  41. 選択の指針 • ゴールを明確に!なぜ変える? • どこを変える? • どのくらい変える? • どうやって変える? Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  42. キーノート:話の流れ 1. 現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  43. ③グリーの事例 Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  44. Manteka Hero • コンテンツパイプライン: 3Dデータ • ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  45. Manteka Heroのグラフィックス パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  46. どうぶつフレンズ • コンテンツパイプライン: 2D/3D • ゲームエンジン:Unity Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  47. どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  48. どうぶつフレンズグラフィックス パイプライン 2D 静止画制作2D 静止画制作3D 3D パイプ パイプ ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作 Unity 背景 モノ 効果 UI ゲーム 空間 シネマ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  49. キーノート:話の流れ 1. 現状の整理 2. グラフィック選択の指針 3. グリータイトル事例 4. まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  50. ④まとめ Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  51. まとめ • ゲームグラフィック要素は3つ • 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ • 選べるパイプラインは6つ • 導入のゴールを明確に! Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  52. 一緒に働く仲間を募集しております! gree.co.jp/recruit Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  53. Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
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