SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA
KOMPUTER
NAMA : SAMSUL MUHAMMAD ALI
NPM : 06.2012.1.06136
KELAS : B1
INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA
TH. 2012 - 2013
Manusia
1. Informasi i / o ...
visual, auditori, haptic, gerakan
2. Informasi yang tersimpan dalam memori
sensorik, jangka pendek, jangka panjang
3. Informasi diproses dan diterapkan
penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan
4. Emosi mempengaruhi kemampuan manusia
5. Setiap orang berbeda
Penglihatan
Dua tahap dalam visi
• penerimaan fisik stimulus
• pengolahan dan interpretasi stimulus
The Eye - penerimaan fisik
mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik
cahaya mencerminkan dari objek
gambar difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna
Sel-sel ganglion (brain!) mendeteksi pola dan pergerakan
Menafsirkan sinyal
Ukuran dan kedalaman
 sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati? (berhubungan
dengan ukuran dan jarak dari mata)
 ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail (terbatas)
 obyek akrab dianggap sebagai ukuran konstan? (terlepas dari perubahan sudut visual
ketika jauh)
 isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman
kecerahan
 Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya
 dipengaruhi oleh pencahayaan obyek
 diukur dengan hanya perbedaan nyata
 ketajaman meningkat visual dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna
 terdiri dari warna, intensitas, saturasi
 kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna
 ketajaman biru terendah
 8% laki-laki dan 1% perempuan mewarnai buta
Sistem visual mengkompensasi:
 Gerakan
 Perubahan dalam pencahayaan.
Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas
Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas
Ilusi Optik
Ilusi Ponzo Muller Lyer Ilusi
Bacaan
Beberapa tahap:
 pola visual yang dirasakan
 diterjemahkan menggunakan representasi internal bahasa
 diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatic
Membaca melibatkan saccades dan fiksasi
Persepsi terjadi selama fiksasi
Bentuk kata penting untuk pengakuan
Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar computer
Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan:? jarak, arah, obyek dsb
Aparat Fisik:
- telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara
- telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai? getaran ke telinga
bagian dalam
- telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan? dan menyebabkan impuls di saraf
pendengaran
suara
- lapangan - frekuensi suara
- kenyaringan - amplitudo
- timbre - jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz
 frekuensi tinggi kurang akurat membedakan dari rendah.
Filter sistem pendengaran suara
 dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
 misalnya, fenomena pesta koktail.
Sentuh
Menyediakan umpan balik yang penting tentang lingkungan.
Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra.
Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- nociceptors - nyeri
- mechanoreceptors - tekanan? (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari.
- Kinethesis - kesadaran posisi tubuh
- mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.
Gerakan
Waktu yang dibutuhkan untuk merespon stimulus:? waktu waktu reaksi gerakan +
Waktu pergerakan tergantung pada usia, kebugaran dll
Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus:
- visual yang ~ 200ms
- pendengaran ~ 150 ms
- nyeri ~ 700ms
Meningkatkan waktu reaksi berkurang akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator
terampil.
Hukum Fitts 'menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D / S + 1)
dimana: a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebagai besar mungkin? jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori:
kenangan sensorik
Memori jangka pendek atau memori kerja
Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori Sensorik
Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- memori ikonik: rangsangan visual
- memori yg menirukan bunyi: rangsangan aural
- haptic memori: rangsangan taktil
contoh
- "Kembang api" jejak
- suara stereo
terus ditimpa
Short-Term Memory (STM)
Scratch-pad untuk mengingat sementara
- akses cepat ~ 70ms
- membusuk ~ 200ms
- kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Long-Term Memory (LTM)
Repositori untuk semua pengetahuan kita
- akses lambat ~ 1/10 detik
- peluruhan lambat, jika ada
- kapasitas besar atau tidak terbatas
dua jenis
- episodik - memori serial peristiwa
- semantik - memori terstruktur fakta, konsep, keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
Struktur memori semantik
menyediakan akses ke informasi
merupakan hubungan antara bit informasi
mendukung inferensi
Model: jaringan semantik
warisan - node anak mewarisi sifat node induk
hubungan antara bit informasi eksplisit
mendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantic
Model LTM – Frames
Informasi terorganisir dalam struktur data
Slots dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
Hubungan tipe-subtipe
Model LTM – Script
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
Script memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks
Script untuk kunjungan ke dokter hewan
Kondisi entri: anjing sakit
dokter hewan terbuka
pemilik memiliki uang
Hasil: anjing lebih baik
pemilik miskin
dokter hewan kaya
Props: meja pemeriksaan
obat
instrumen
Peran: dokter hewan memeriksa
diagnosa
memperlakukan
pemilik membawa anjing
membayar
Dibutuhkan anjing keluar
Adegan: tiba di meja resepsionis
menunggu di kamar
pemeriksaan
pembayaran
Tracks: anjing membutuhkan obat
anjing membutuhkan operasi
ANJING
Tetap
Kaki : 4
Kegagalan
Diet : carniverous
Suara : kulit
Variabel
Ukuran: warna
COLLIE
Tetap
Berkembang biak : DOG
Jenis : anjing gembala
Kegagalan
Ukuran : 65 cm
Variabel
Warna
Model LTM - Aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
latihan
informasi bergerak dari STM ke LTM
total waktu hipotesis
Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan
distribusi efek latihan
dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
struktur, makna dan keakraban
informasi lebih mudah untuk diingat
LTM – Melupakan
kerusakan
informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif
tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa `memilih 'untuk melupakan
LTM – pengambilan
mengingat kembali
Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori,
citra
JIKA anjing mengibaskan ekor
KEMUDIAN tepuk anjing
JIKA anjing menggeram
KEMUDIAN lari
pengakuan
informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
kurang kompleks dari pada recall - informasi adalah isyarat
Piker
pertimbangan
deduksi, induksi, penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
Pengurangan:
 memperoleh kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat yang diberikan.
misalnya : Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah hari Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
Kesimpulan logis belum tentu benar:
misalnya : Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Pengurangan (lanjutan)
 Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya : Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar?
Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
induksi:
 generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
misalnya : semua gajah yang kita lihat memiliki batang?
karena itu semua gajah memiliki batang.
Tidak dapat diandalkan:
 hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna!
Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu.
Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari
tahu?
.... dan yang kartu?
Penalaran Abductive
penalaran dari acara menyebabkan
misalnya : Sam mengendarai dengan cepat dalam keadaan mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk.
Tidak dapat diandalkan:
dapat menyebabkan penjelasan palsu
Pemecahan masalah
Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.
Gestalt
 pemecahan masalah produktif dan reproduktif
 produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
 Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll
 menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Teori ruang masalah
 ruang masalah terdiri dari masalah menyatakan
 pemecahan masalah melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hokum
 heuristik dapat digunakan untuk memilih operator? misalnya analisis means-ends
 beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia? misalnya STM membatasi
dll
 terutama diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah? misalnya
teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif
Analogi
 pemetaan analogis:
o masalah baru dalam domain baru?
o menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang
mirip
 pemetaan analogis sulit jika domain yang berbeda semantik
Akuisisi keterampilan
 Kegiatan terampil ditandai dengan chunking
o banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
 pengelompokan konseptual dari pada dangkal masalah
 Informasi terstruktur lebih efektif
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
Slip
 Niat benar, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
 Penyebab: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
 Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
kesalahan
 Niat yang salah
 Penyebab: pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku.
kalau salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
Emosi
Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
 James-Lange: emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan
 Cannon: emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
 Schacter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam
terang
Seluruh situasi kita berada dalam
Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
 positif pemecahan masalah secara kreatif
 Negatif berpikir sempit
"Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas
mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas
sulit"
Implikasi untuk desain interface
 stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
 pengguna santai akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
 estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
Perbedaan Individu
Jangka panjang
 Seks, kemampuan fisik dan intelektual
Jangka pendek
 Pengaruh stres atau kelelahan
Berubah
 Usia
Tanyakan kepada diri sendiri:? Akan merancang keputusan mengecualikan bagian
populasi pengguna?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa aplikasi langsung
 Misalnya ketajaman biru miskin
biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
Namun, aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan
pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam
 pedoman (bab 7)
 Model kognitif (chap 12)
 teknik evaluasi eksperimental dan analitik (chap 9)

More Related Content

What's hot

What's hot (7)

Tugas imk adevandy
Tugas imk adevandyTugas imk adevandy
Tugas imk adevandy
 
Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)Chapt 2. human (manusia)
Chapt 2. human (manusia)
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
01.nurul suwarni.pptx
01.nurul suwarni.pptx01.nurul suwarni.pptx
01.nurul suwarni.pptx
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
Imk 2-komponen
Imk 2-komponenImk 2-komponen
Imk 2-komponen
 
Makalah faal
Makalah faalMakalah faal
Makalah faal
 

Viewers also liked

P4 guía didáctica 1° Básico Lenguaje 2012
P4  guía didáctica      1° Básico  Lenguaje   2012  P4  guía didáctica      1° Básico  Lenguaje   2012
P4 guía didáctica 1° Básico Lenguaje 2012 25karen
 
EDUCACIÓN MULTICULTURAL
EDUCACIÓN MULTICULTURALEDUCACIÓN MULTICULTURAL
EDUCACIÓN MULTICULTURALLeonel Rivera
 
P4 cuaderno de trabajo 1° Básico Lenguaje 2012
P4  cuaderno de trabajo     1° Básico  Lenguaje  2012P4  cuaderno de trabajo     1° Básico  Lenguaje  2012
P4 cuaderno de trabajo 1° Básico Lenguaje 201225karen
 
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3Bisrul Tambunan
 
P4 preguntas abiertas evaluación de período 1° Básico Lenguaje 2012
P4  preguntas abiertas evaluación de período      1° Básico  Lenguaje    2012P4  preguntas abiertas evaluación de período      1° Básico  Lenguaje    2012
P4 preguntas abiertas evaluación de período 1° Básico Lenguaje 201225karen
 

Viewers also liked (7)

Firma electrónica lupita
Firma electrónica lupitaFirma electrónica lupita
Firma electrónica lupita
 
P4 guía didáctica 1° Básico Lenguaje 2012
P4  guía didáctica      1° Básico  Lenguaje   2012  P4  guía didáctica      1° Básico  Lenguaje   2012
P4 guía didáctica 1° Básico Lenguaje 2012
 
EDUCACIÓN MULTICULTURAL
EDUCACIÓN MULTICULTURALEDUCACIÓN MULTICULTURAL
EDUCACIÓN MULTICULTURAL
 
P4 cuaderno de trabajo 1° Básico Lenguaje 2012
P4  cuaderno de trabajo     1° Básico  Lenguaje  2012P4  cuaderno de trabajo     1° Básico  Lenguaje  2012
P4 cuaderno de trabajo 1° Básico Lenguaje 2012
 
Hukum newton
Hukum newtonHukum newton
Hukum newton
 
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3
Biofuel sbg bhn_bakar_alternatif3
 
P4 preguntas abiertas evaluación de período 1° Básico Lenguaje 2012
P4  preguntas abiertas evaluación de período      1° Básico  Lenguaje    2012P4  preguntas abiertas evaluación de período      1° Básico  Lenguaje    2012
P4 preguntas abiertas evaluación de período 1° Básico Lenguaje 2012
 

Similar to Imk

Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaArieve Kushuma
 
Sensasi dan persepsi
Sensasi  dan persepsi Sensasi  dan persepsi
Sensasi dan persepsi suher lambang
 
Teori pembelajaran kognitif
Teori pembelajaran kognitifTeori pembelajaran kognitif
Teori pembelajaran kognitifsalamoon
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxHuda Wsf
 
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahM3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahMutimatus Sa'adah
 
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdfZakiyahAnwar3
 
belajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxbelajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxMohammad Khoirudin
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwareArif Setiawan
 
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptx
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptxPPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptx
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptxRenisaAldian
 
Belajar Teori Belajar.docx
Belajar Teori Belajar.docxBelajar Teori Belajar.docx
Belajar Teori Belajar.docxSandyaSarr
 

Similar to Imk (20)

Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
 
Pert 2 manusia
Pert 2 manusiaPert 2 manusia
Pert 2 manusia
 
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi SinyalPertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
 
Sensasi dan persepsi
Sensasi  dan persepsi Sensasi  dan persepsi
Sensasi dan persepsi
 
Teori pembelajaran kognitif
Teori pembelajaran kognitifTeori pembelajaran kognitif
Teori pembelajaran kognitif
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptx
 
Memorya
MemoryaMemorya
Memorya
 
Memori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir pptMemori dan berpikir ppt
Memori dan berpikir ppt
 
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adahM3 tugas akhir mutimatus sa'adah
M3 tugas akhir mutimatus sa'adah
 
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
6. model model memory dan memory jangka pendek (1).pdf
 
belajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptxbelajar-memori-pengetahuan.pptx
belajar-memori-pengetahuan.pptx
 
Komunikasi intrapersonal
Komunikasi intrapersonalKomunikasi intrapersonal
Komunikasi intrapersonal
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
 
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptx
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptxPPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptx
PPT TEORI PEMROSESAN INFORMASI GAGNE.pptx
 
Bab3.v2
Bab3.v2Bab3.v2
Bab3.v2
 
Belajar Teori Belajar.docx
Belajar Teori Belajar.docxBelajar Teori Belajar.docx
Belajar Teori Belajar.docx
 
2. faktor manusia
2. faktor manusia2. faktor manusia
2. faktor manusia
 
(P 2) imk2 faktor-manusia
(P 2) imk2 faktor-manusia(P 2) imk2 faktor-manusia
(P 2) imk2 faktor-manusia
 
Ingat dan lupa
Ingat dan lupa Ingat dan lupa
Ingat dan lupa
 

Imk

  • 1. TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER NAMA : SAMSUL MUHAMMAD ALI NPM : 06.2012.1.06136 KELAS : B1 INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA TH. 2012 - 2013
  • 2. Manusia 1. Informasi i / o ... visual, auditori, haptic, gerakan 2. Informasi yang tersimpan dalam memori sensorik, jangka pendek, jangka panjang 3. Informasi diproses dan diterapkan penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan 4. Emosi mempengaruhi kemampuan manusia 5. Setiap orang berbeda Penglihatan Dua tahap dalam visi • penerimaan fisik stimulus • pengolahan dan interpretasi stimulus The Eye - penerimaan fisik mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik cahaya mencerminkan dari objek gambar difokuskan terbalik pada retina retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna Sel-sel ganglion (brain!) mendeteksi pola dan pergerakan Menafsirkan sinyal Ukuran dan kedalaman  sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati? (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata)  ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail (terbatas)  obyek akrab dianggap sebagai ukuran konstan? (terlepas dari perubahan sudut visual ketika jauh)  isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman kecerahan  Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya  dipengaruhi oleh pencahayaan obyek  diukur dengan hanya perbedaan nyata
  • 3.  ketajaman meningkat visual dengan pencahayaan seperti halnya flicker Warna  terdiri dari warna, intensitas, saturasi  kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna  ketajaman biru terendah  8% laki-laki dan 1% perempuan mewarnai buta Sistem visual mengkompensasi:  Gerakan  Perubahan dalam pencahayaan. Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas Ilusi Optik Ilusi Ponzo Muller Lyer Ilusi Bacaan Beberapa tahap:  pola visual yang dirasakan  diterjemahkan menggunakan representasi internal bahasa  diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatic Membaca melibatkan saccades dan fiksasi Persepsi terjadi selama fiksasi Bentuk kata penting untuk pengakuan Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar computer
  • 4. Pendengaran Menyediakan informasi tentang lingkungan:? jarak, arah, obyek dsb Aparat Fisik: - telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara - telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai? getaran ke telinga bagian dalam - telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan? dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran suara - lapangan - frekuensi suara - kenyaringan - amplitudo - timbre - jenis atau kualitas Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz  frekuensi tinggi kurang akurat membedakan dari rendah. Filter sistem pendengaran suara  dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.  misalnya, fenomena pesta koktail. Sentuh Menyediakan umpan balik yang penting tentang lingkungan. Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra. Stimulus diterima melalui reseptor di kulit: - Thermoreceptors - panas dan dingin - nociceptors - nyeri - mechanoreceptors - tekanan? (beberapa instan, beberapa kontinu) Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari. - Kinethesis - kesadaran posisi tubuh - mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.
  • 5. Gerakan Waktu yang dibutuhkan untuk merespon stimulus:? waktu waktu reaksi gerakan + Waktu pergerakan tergantung pada usia, kebugaran dll Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus: - visual yang ~ 200ms - pendengaran ~ 150 ms - nyeri ~ 700ms Meningkatkan waktu reaksi berkurang akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator terampil. Hukum Fitts 'menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar: Mt = a + b log2 (D / S + 1) dimana: a dan b secara empiris ditentukan konstanta Mt adalah waktu pergerakan D adalah Jarak S adalah Ukuran target Target sebagai besar mungkin? jarak sekecil mungkin Ingatan Ada tiga jenis fungsi memori: kenangan sensorik Memori jangka pendek atau memori kerja Memori jangka panjang Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah. Memori Sensorik Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera - memori ikonik: rangsangan visual
  • 6. - memori yg menirukan bunyi: rangsangan aural - haptic memori: rangsangan taktil contoh - "Kembang api" jejak - suara stereo terus ditimpa Short-Term Memory (STM) Scratch-pad untuk mengingat sementara - akses cepat ~ 70ms - membusuk ~ 200ms - kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan contoh 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET Long-Term Memory (LTM) Repositori untuk semua pengetahuan kita - akses lambat ~ 1/10 detik - peluruhan lambat, jika ada - kapasitas besar atau tidak terbatas dua jenis - episodik - memori serial peristiwa - semantik - memori terstruktur fakta, konsep, keterampilan semantik LTM berasal dari episodik LTM Struktur memori semantik menyediakan akses ke informasi merupakan hubungan antara bit informasi mendukung inferensi Model: jaringan semantik warisan - node anak mewarisi sifat node induk
  • 7. hubungan antara bit informasi eksplisit mendukung inferensi melalui warisan LTM - jaringan semantic Model LTM – Frames Informasi terorganisir dalam struktur data Slots dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data Hubungan tipe-subtipe
  • 8. Model LTM – Script Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi Script memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks Script untuk kunjungan ke dokter hewan Kondisi entri: anjing sakit dokter hewan terbuka pemilik memiliki uang Hasil: anjing lebih baik pemilik miskin dokter hewan kaya Props: meja pemeriksaan obat instrumen Peran: dokter hewan memeriksa diagnosa memperlakukan pemilik membawa anjing membayar Dibutuhkan anjing keluar Adegan: tiba di meja resepsionis menunggu di kamar pemeriksaan pembayaran Tracks: anjing membutuhkan obat anjing membutuhkan operasi ANJING Tetap Kaki : 4 Kegagalan Diet : carniverous Suara : kulit Variabel Ukuran: warna COLLIE Tetap Berkembang biak : DOG Jenis : anjing gembala Kegagalan Ukuran : 65 cm Variabel Warna
  • 9. Model LTM - Aturan Produksi Representasi pengetahuan prosedural. Kondisi / tindakan aturan jika kondisi yang cocok kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan. LTM - Penyimpanan informasi latihan informasi bergerak dari STM ke LTM total waktu hipotesis Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan distribusi efek latihan dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu struktur, makna dan keakraban informasi lebih mudah untuk diingat LTM – Melupakan kerusakan informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat interferensi informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ... ... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa `memilih 'untuk melupakan LTM – pengambilan mengingat kembali Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori, citra JIKA anjing mengibaskan ekor KEMUDIAN tepuk anjing JIKA anjing menggeram KEMUDIAN lari
  • 10. pengakuan informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya kurang kompleks dari pada recall - informasi adalah isyarat Piker pertimbangan deduksi, induksi, penculikan pemecahan masalah Penalaran deduktif Pengurangan:  memperoleh kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat yang diberikan. misalnya : Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja Ini adalah hari Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja. Kesimpulan logis belum tentu benar: misalnya : Jika hujan maka tanah kering Hal ini hujan Oleh karena itu tanah kering Pengurangan (lanjutan)  Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ... misalnya : Beberapa orang bayi Beberapa bayi menangis Inference - Beberapa orang menangis Benar? Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung Penalaran induktif induksi:  generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib misalnya : semua gajah yang kita lihat memiliki batang? karena itu semua gajah memiliki batang. Tidak dapat diandalkan:  hanya dapat membuktikan palsu tidak benar ... Tapi berguna! Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif misalnya Kartu Wason itu.
  • 11. Kartu Wason ini Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain Apakah ini benar? Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu? .... dan yang kartu? Penalaran Abductive penalaran dari acara menyebabkan misalnya : Sam mengendarai dengan cepat dalam keadaan mabuk. Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk. Tidak dapat diandalkan: dapat menyebabkan penjelasan palsu Pemecahan masalah Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. Beberapa teori. Gestalt  pemecahan masalah produktif dan reproduktif  produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah  Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll  menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi Teori ruang masalah  ruang masalah terdiri dari masalah menyatakan  pemecahan masalah melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hokum
  • 12.  heuristik dapat digunakan untuk memilih operator? misalnya analisis means-ends  beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia? misalnya STM membatasi dll  terutama diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah? misalnya teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif Analogi  pemetaan analogis: o masalah baru dalam domain baru? o menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip  pemetaan analogis sulit jika domain yang berbeda semantik Akuisisi keterampilan  Kegiatan terampil ditandai dengan chunking o banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM  pengelompokan konseptual dari pada dangkal masalah  Informasi terstruktur lebih efektif Kesalahan dan model mental Jenis kesalahan Slip  Niat benar, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar  Penyebab: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll  Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir kesalahan  Niat yang salah  Penyebab: pemahaman yang salah manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku. kalau salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi Emosi Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja  James-Lange: emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan  Cannon: emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan  Schacter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam terang Seluruh situasi kita berada dalam Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi  positif pemecahan masalah secara kreatif
  • 13.  Negatif berpikir sempit "Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit" Implikasi untuk desain interface  stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah  pengguna santai akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain  estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif Perbedaan Individu Jangka panjang  Seks, kemampuan fisik dan intelektual Jangka pendek  Pengaruh stres atau kelelahan Berubah  Usia Tanyakan kepada diri sendiri:? Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna? Psikologi dan Desain Sistem Interaktif Beberapa aplikasi langsung  Misalnya ketajaman biru miskin biru tidak boleh digunakan untuk detail penting Namun, aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu Banyak pengetahuan telah suling dalam  pedoman (bab 7)  Model kognitif (chap 12)  teknik evaluasi eksperimental dan analitik (chap 9)