1. TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA
KOMPUTER
NAMA : SAMSUL MUHAMMAD ALI
NPM : 06.2012.1.06136
KELAS : B1
INSTITUT TEKNOLOGI ADHITAMA SURABAYA
TH. 2012 - 2013
2. Manusia
1. Informasi i / o ...
visual, auditori, haptic, gerakan
2. Informasi yang tersimpan dalam memori
sensorik, jangka pendek, jangka panjang
3. Informasi diproses dan diterapkan
penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan
4. Emosi mempengaruhi kemampuan manusia
5. Setiap orang berbeda
Penglihatan
Dua tahap dalam visi
• penerimaan fisik stimulus
• pengolahan dan interpretasi stimulus
The Eye - penerimaan fisik
mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik
cahaya mencerminkan dari objek
gambar difokuskan terbalik pada retina
retina mengandung batang untuk visi cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna
Sel-sel ganglion (brain!) mendeteksi pola dan pergerakan
Menafsirkan sinyal
Ukuran dan kedalaman
sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati? (berhubungan
dengan ukuran dan jarak dari mata)
ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail (terbatas)
obyek akrab dianggap sebagai ukuran konstan? (terlepas dari perubahan sudut visual
ketika jauh)
isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman
kecerahan
Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya
dipengaruhi oleh pencahayaan obyek
diukur dengan hanya perbedaan nyata
3. ketajaman meningkat visual dengan pencahayaan seperti halnya flicker
Warna
terdiri dari warna, intensitas, saturasi
kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna
ketajaman biru terendah
8% laki-laki dan 1% perempuan mewarnai buta
Sistem visual mengkompensasi:
Gerakan
Perubahan dalam pencahayaan.
Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas
Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas
Ilusi Optik
Ilusi Ponzo Muller Lyer Ilusi
Bacaan
Beberapa tahap:
pola visual yang dirasakan
diterjemahkan menggunakan representasi internal bahasa
diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks, semantik, pragmatic
Membaca melibatkan saccades dan fiksasi
Persepsi terjadi selama fiksasi
Bentuk kata penting untuk pengakuan
Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar computer
4. Pendengaran
Menyediakan informasi tentang lingkungan:? jarak, arah, obyek dsb
Aparat Fisik:
- telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara
- telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai? getaran ke telinga
bagian dalam
- telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan? dan menyebabkan impuls di saraf
pendengaran
suara
- lapangan - frekuensi suara
- kenyaringan - amplitudo
- timbre - jenis atau kualitas
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz
frekuensi tinggi kurang akurat membedakan dari rendah.
Filter sistem pendengaran suara
dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
misalnya, fenomena pesta koktail.
Sentuh
Menyediakan umpan balik yang penting tentang lingkungan.
Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra.
Stimulus diterima melalui reseptor di kulit:
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- nociceptors - nyeri
- mechanoreceptors - tekanan? (beberapa instan, beberapa kontinu)
Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari.
- Kinethesis - kesadaran posisi tubuh
- mempengaruhi kenyamanan dan kinerja.
5. Gerakan
Waktu yang dibutuhkan untuk merespon stimulus:? waktu waktu reaksi gerakan +
Waktu pergerakan tergantung pada usia, kebugaran dll
Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus:
- visual yang ~ 200ms
- pendengaran ~ 150 ms
- nyeri ~ 700ms
Meningkatkan waktu reaksi berkurang akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator
terampil.
Hukum Fitts 'menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar:
Mt = a + b log2 (D / S + 1)
dimana: a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebagai besar mungkin? jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori:
kenangan sensorik
Memori jangka pendek atau memori kerja
Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori Sensorik
Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- memori ikonik: rangsangan visual
6. - memori yg menirukan bunyi: rangsangan aural
- haptic memori: rangsangan taktil
contoh
- "Kembang api" jejak
- suara stereo
terus ditimpa
Short-Term Memory (STM)
Scratch-pad untuk mengingat sementara
- akses cepat ~ 70ms
- membusuk ~ 200ms
- kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Long-Term Memory (LTM)
Repositori untuk semua pengetahuan kita
- akses lambat ~ 1/10 detik
- peluruhan lambat, jika ada
- kapasitas besar atau tidak terbatas
dua jenis
- episodik - memori serial peristiwa
- semantik - memori terstruktur fakta, konsep, keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
Struktur memori semantik
menyediakan akses ke informasi
merupakan hubungan antara bit informasi
mendukung inferensi
Model: jaringan semantik
warisan - node anak mewarisi sifat node induk
7. hubungan antara bit informasi eksplisit
mendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantic
Model LTM – Frames
Informasi terorganisir dalam struktur data
Slots dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
Hubungan tipe-subtipe
8. Model LTM – Script
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
Script memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks
Script untuk kunjungan ke dokter hewan
Kondisi entri: anjing sakit
dokter hewan terbuka
pemilik memiliki uang
Hasil: anjing lebih baik
pemilik miskin
dokter hewan kaya
Props: meja pemeriksaan
obat
instrumen
Peran: dokter hewan memeriksa
diagnosa
memperlakukan
pemilik membawa anjing
membayar
Dibutuhkan anjing keluar
Adegan: tiba di meja resepsionis
menunggu di kamar
pemeriksaan
pembayaran
Tracks: anjing membutuhkan obat
anjing membutuhkan operasi
ANJING
Tetap
Kaki : 4
Kegagalan
Diet : carniverous
Suara : kulit
Variabel
Ukuran: warna
COLLIE
Tetap
Berkembang biak : DOG
Jenis : anjing gembala
Kegagalan
Ukuran : 65 cm
Variabel
Warna
9. Model LTM - Aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
latihan
informasi bergerak dari STM ke LTM
total waktu hipotesis
Jumlah saldo sebanding dengan waktu latihan
distribusi efek latihan
dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
struktur, makna dan keakraban
informasi lebih mudah untuk diingat
LTM – Melupakan
kerusakan
informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
informasi baru menggantikan yang lama: gangguan retroaktif
tua dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa `memilih 'untuk melupakan
LTM – pengambilan
mengingat kembali
Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat, misalnya kategori,
citra
JIKA anjing mengibaskan ekor
KEMUDIAN tepuk anjing
JIKA anjing menggeram
KEMUDIAN lari
10. pengakuan
informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
kurang kompleks dari pada recall - informasi adalah isyarat
Piker
pertimbangan
deduksi, induksi, penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
Pengurangan:
memperoleh kesimpulan logis yang diperlukan dari tempat yang diberikan.
misalnya : Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah hari Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
Kesimpulan logis belum tentu benar:
misalnya : Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Pengurangan (lanjutan)
Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya : Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar?
Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
induksi:
generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
misalnya : semua gajah yang kita lihat memiliki batang?
karena itu semua gajah memiliki batang.
Tidak dapat diandalkan:
hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna!
Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu.
11. Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari
tahu?
.... dan yang kartu?
Penalaran Abductive
penalaran dari acara menyebabkan
misalnya : Sam mengendarai dengan cepat dalam keadaan mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk.
Tidak dapat diandalkan:
dapat menyebabkan penjelasan palsu
Pemecahan masalah
Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
Beberapa teori.
Gestalt
pemecahan masalah produktif dan reproduktif
produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan `wawasan 'dll
menjauh dari behaviorisme dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Teori ruang masalah
ruang masalah terdiri dari masalah menyatakan
pemecahan masalah melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator hokum
12. heuristik dapat digunakan untuk memilih operator? misalnya analisis means-ends
beroperasi dalam sistem pengolahan informasi manusia? misalnya STM membatasi
dll
terutama diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah? misalnya
teka-teki daripada bidang pengetahuan intensif
Analogi
pemetaan analogis:
o masalah baru dalam domain baru?
o menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang
mirip
pemetaan analogis sulit jika domain yang berbeda semantik
Akuisisi keterampilan
Kegiatan terampil ditandai dengan chunking
o banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
pengelompokan konseptual dari pada dangkal masalah
Informasi terstruktur lebih efektif
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
Slip
Niat benar, tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
Penyebab: keterampilan fisik yang buruk, kurangnya perhatian dll
Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
kesalahan
Niat yang salah
Penyebab: pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku.
kalau salah (berbeda dari sistem aktual) kesalahan dapat terjadi
Emosi
Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
James-Lange: emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan
Cannon: emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
Schacter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita, dalam
terang
Seluruh situasi kita berada dalam
Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
positif pemecahan masalah secara kreatif
13. Negatif berpikir sempit
"Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas
mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas
sulit"
Implikasi untuk desain interface
stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
pengguna santai akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
Perbedaan Individu
Jangka panjang
Seks, kemampuan fisik dan intelektual
Jangka pendek
Pengaruh stres atau kelelahan
Berubah
Usia
Tanyakan kepada diri sendiri:? Akan merancang keputusan mengecualikan bagian
populasi pengguna?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Beberapa aplikasi langsung
Misalnya ketajaman biru miskin
biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
Namun, aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan
pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
Banyak pengetahuan telah suling dalam
pedoman (bab 7)
Model kognitif (chap 12)
teknik evaluasi eksperimental dan analitik (chap 9)