SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
TUGAS
INTERAKSI MANUSIA PADA
KOMPUTER
Disusun Oleh :
M.NoviantoNur .H
NPM : 06.2011.1.05891
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
2013
PENDAHULUAN
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan
Latar Belakang :
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat
seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer
merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana
interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem
menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara
tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak;
pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode
yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program
komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara
manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa
konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian
pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara
pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat
diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat
ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level
primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan
metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam
rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh
perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin
sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem.
Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi
pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’
antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka
menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi
kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa
merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring
kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk
menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan
rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem
komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan
semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja
manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan
optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan
suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin
tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem
manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut,
desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang
jelek meskipun kemampuan dasar dari
mesin telah ditingkatkan.
CHAPTER 1
MANUSIA
Manusia
• Informasi i / o ...
- Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan.
• Informasi yang tersimpan dalam memori :
- Sensorik, jangka pendek, jangka panjang.
• Informasi yang diproses dan diterapkan :
- Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan.
• Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.
• Setiap orang berbeda.
Penglihatan
Dua tahap dalam penglihatan :
• Penerimaan fisik stimulus.
• Pengolahan dan interpretasi stimulus.
Mata - penerimaan fisik
• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.
• Cahaya mencerminkan dari objek.
• Gambar difokuskan terbalik pada retina.
• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut
untuk penglihatan warna.
• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.
Menafsirkan sinyal
• Ukuran dan kedalaman.
- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati
( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).
- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut
visual ketika jauh ).
- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.
• Kecerahan.
- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.
- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.
- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.
- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.
• Warna
- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.
- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.
- Ketajaman biru terendah.
- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.
• Sistem visual mengkompensasi :
- Gerakan.
- Perubahan dalam pencahayaan.
• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.
• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.
Ilusi optik
The Ponzo illusion The Muller Lyer
illusion
Bacaan
• Beberapa tahapan :
- Pola visual yang dirasakan.
- Decode menggunakan representasi internal bahasa.
- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks ,
semantik , pragmatik.
• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.
• Persepsi terjadi selama fiksasi.
• Kata bentuk penting untuk pengakuan.
• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.
Pendengaran
• Memberikan informasi tentang lingkungan :
jarak, arah , obyek dsb.
• Perangkat Fisik :
- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.
- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga
bagian dalam.
- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf
pendengaran.
• Suara
- Lapangan - frekuensi suara
- Kenyaringan - amplitudo
- Timbre - jenis atau kualitas
• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.
- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.
• Filter sistem pendengaran suara.
- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
- Misalnya , fenomena pesta koktail.
Sentuh
• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .
• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .
• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- Nociceptors - nyeri
- Mechanoreceptors - tekanan
(beberapa instan , beberapa kontinu)
• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .
• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.
- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .
Gerakan
• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :
waktu waktu reaksi gerakan +
• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.
• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :
- Penglihatan ~ 200ms
- Pendengaran ~ 150 ms
- Nyeri ~ 700ms
• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak
di operator terampil.
• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai
sasaran layar :
Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )
Dimana :
a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebesar mungkin
Jarak sekecil mungkin
Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori :
- Ingatan sensorik
- Memori jangka pendek atau memori kerja
- Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori sensorik
• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- Ikon memori : rangsangan visual
- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural
- Sentuhan memori : rangsangan taktil
• Contoh
- Jejak " Kembang api "
- Suara stereo
• Terus ditimpa
Memori jangka pendek ( STM )
• Scratch - pad untuk mengingat sementara
- Akses cepat ~ 70ms
- Cepat rusak ~ 200ms
- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memori jangka panjang ( LTM )
• Repositori untuk semua pengetahuan kita
- Akses lambat ~ 1 /10 detik
- Peluruhan lambat , jika ada
- Kapasitas besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik - memori serial peristiwa
- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
• Struktur memori Semantic
- Menyediakan akses ke informasi
- Merupakan hubungan antara sebagian informasi
- Mendukung inferensi
• Model : jaringan semantik
- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk
- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit
- Mendukung inferensi melalui warisan
LTM - jaringan semantik
Model LTM - Frames
• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data
• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
• Hubungan Jenis-subtipe
Model LTM – Scripts
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk
konteks
Model LTM - aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
• Latihan
- Informasi bergerak dari STM ke LTM
- Total waktu hipotesis
- Distribusi efek latihan
- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
- Struktur , makna dan keakraban
- Informasi lebih mudah untuk diingat
LTM - Melupakan
kerusakan
- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif
- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan
LTM - pengambilan
mengingat kembali
- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya
kategori, citra
pengakuan
- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat
pikir
pertimbangan
deduksi, induksi , penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
• Pengurangan :
- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .
misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .
• Kesimpulan logis belum tentu benar :
misalnya Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar ?
• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
• Induksi :
- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading
karena itu semua gajah memiliki batang.
• Tidak dapat diandalkan :
- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna !
• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu .
Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari
tahu ?
.... dan yang kartu?
penalaran Abductive
• Penalaran dari acara menyebabkan
misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .
• Tidak dapat diandalkan :
dapat menyebabkan penjelasan palsu
pemecahan masalah
• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
• Beberapa teori .
• Gestalt
- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif
- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll
- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Pemecahan masalah
Teori ruang masalah
- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah
- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator
hukum
- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan
masalah
• Analogi
- Pemetaan analogis :
• Masalah baru dalam domain baru?
• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang
mirip
• Akuisisi Keterampilan
• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
• Slip
- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll
- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
• Kesalahan
- Niat yang salah
- Penyebab : pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .
Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi
• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk
rangsangan
- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita ,
dalam terang seluruh situasi kita berada dalam
• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®
- Negatif ® pemikiran sempit
" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan
tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan
tugas-tugas sulit "
( Donald Norman )
• Implikasi untuk desain interface
- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
perbedaan individu
• Jangka panjang
- Seks , kemampuan fisik dan intelektual
• Jangka pendek
- Pengaruh stres atau kelelahan
• Mengubah
- usia
Tanyakan pada diri Anda :
Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
• Beberapa aplikasi langsung
- Mis ketajaman biru miskin
Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks
psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
• Banyak pengetahuan telah suling dalam
- Pedoman ( chap 7 )
- Model kognitif ( chap 12 )
- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )
KESIMPULAN :
Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,kita dapat
mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer,
karena kesehatan mahal harganya. Jadi semakin pintar kita dalam
menggunakan perangkat computer, jangan sampai kesehatan kita malah
menurun.
Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai
aspek,baik itu aspek sains maupun kesosialan,apalagi Dalam pekerjaan yang
menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus
mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya, yaitu kita dalam
membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri,apalagi industry
tersebut menghasilkan limbah ,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada
lingkungan sekitar. Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita
harus mementingkan aspek kesehatannya juga.

More Related Content

What's hot

interkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputerinterkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputergapteek
 
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor ManusiaIMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor Manusiahuasu
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERAndhi Pratama
 
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Mawaddah Warahmah
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model penggunaarfianti
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwareArif Setiawan
 
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaCiptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaNixen Enggi
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerdonasiilmu
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaKukuh Aji
 
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMSim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMDenka Amalia Putri
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputerkhoiril07
 

What's hot (17)

interkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputerinterkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputer
 
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor ManusiaIMK Analisa Kasus Faktor Manusia
IMK Analisa Kasus Faktor Manusia
 
Prinsip usability
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
 
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)Interaksi manusia dan komputer (dha4)
Interaksi manusia dan komputer (dha4)
 
Model pengguna
Model penggunaModel pengguna
Model pengguna
 
Manusia
ManusiaManusia
Manusia
 
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan SoftwarePengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
Pengaruh Faktor Kognisi dalam perancangan Software
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusiaCiptaan tuhan vs ciptaan manusia
Ciptaan tuhan vs ciptaan manusia
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Materi imk aspek manusia
Materi imk aspek manusiaMateri imk aspek manusia
Materi imk aspek manusia
 
Faktor manusia
Faktor manusiaFaktor manusia
Faktor manusia
 
SISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDASISTEM BERSENSOR GANDA
SISTEM BERSENSOR GANDA
 
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MMSim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
Sim,Denkaamaliaputri,Hapzi Ali,Prof,Dr,MM
 
Denka amalia putri sim
Denka amalia putri simDenka amalia putri sim
Denka amalia putri sim
 
Intraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan KomputerIntraksi Manusia dan Komputer
Intraksi Manusia dan Komputer
 

Similar to HCI-MANUSIA

Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaArieve Kushuma
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxHuda Wsf
 
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdfaidilafriansyah2
 
Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2adevandy
 
Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2adevandy
 
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdf
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdfP4 - Introduction to Machine Learning id.pdf
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdfMuhammadRuslanMaulan
 
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.ppt
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.pptweek 2-pengantar-kecerdasan-buatan.ppt
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.pptLuthfiMalahatiAstian
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2adevandy
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2adevandy
 
IMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxIMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxssusercac2bd
 
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...galih dwi
 

Similar to HCI-MANUSIA (20)

Imk rinaldi
Imk rinaldiImk rinaldi
Imk rinaldi
 
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nandaTugas interaksi manusia pada komputer nanda
Tugas interaksi manusia pada komputer nanda
 
Pertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptxPertemuan_1,2,3.pptx
Pertemuan_1,2,3.pptx
 
Imk1
Imk1Imk1
Imk1
 
Pertemuan 6
Pertemuan 6Pertemuan 6
Pertemuan 6
 
Imk pertemuan-2-compress
Imk pertemuan-2-compressImk pertemuan-2-compress
Imk pertemuan-2-compress
 
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
2-proses dalam desain_imk materi pertemuan 2.pdf
 
Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2
 
Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2Tugas imk chapter 2
Tugas imk chapter 2
 
Pertemuan 2
Pertemuan 2Pertemuan 2
Pertemuan 2
 
Tugas artikel sim tm5
Tugas artikel sim tm5Tugas artikel sim tm5
Tugas artikel sim tm5
 
Makalah Jaringan komputer
Makalah Jaringan komputer Makalah Jaringan komputer
Makalah Jaringan komputer
 
Pertemuan 2 Desain I/O
Pertemuan 2 Desain I/OPertemuan 2 Desain I/O
Pertemuan 2 Desain I/O
 
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdf
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdfP4 - Introduction to Machine Learning id.pdf
P4 - Introduction to Machine Learning id.pdf
 
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.ppt
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.pptweek 2-pengantar-kecerdasan-buatan.ppt
week 2-pengantar-kecerdasan-buatan.ppt
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
 
Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2Tugas imk rinaldi chapter 2
Tugas imk rinaldi chapter 2
 
IMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptxIMK part1 M2 M3.pptx
IMK part1 M2 M3.pptx
 
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi SinyalPertemuan 3 Interpretasi Sinyal
Pertemuan 3 Interpretasi Sinyal
 
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...
SIM,Galih Dwi Santoso, Hapzi Ali, Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana,...
 

HCI-MANUSIA

  • 1. TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER Disusun Oleh : M.NoviantoNur .H NPM : 06.2011.1.05891 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA 2013
  • 2. PENDAHULUAN Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan Latar Belakang : Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem. Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat. Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan
  • 3. rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem. Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
  • 4. CHAPTER 1 MANUSIA Manusia • Informasi i / o ... - Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan. • Informasi yang tersimpan dalam memori : - Sensorik, jangka pendek, jangka panjang. • Informasi yang diproses dan diterapkan : - Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan. • Emosi mempengaruhi kemampuan manusia. • Setiap orang berbeda. Penglihatan Dua tahap dalam penglihatan : • Penerimaan fisik stimulus. • Pengolahan dan interpretasi stimulus. Mata - penerimaan fisik • Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik. • Cahaya mencerminkan dari objek. • Gambar difokuskan terbalik pada retina. • Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna. • Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan. Menafsirkan sinyal • Ukuran dan kedalaman. - Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati ( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). - Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ). - Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika jauh ). - Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman. • Kecerahan. - Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya. - Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek. - Diukur dengan hanya perbedaan nyata. - Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker. • Warna - Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi. - Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna. - Ketajaman biru terendah. - 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.
  • 5. • Sistem visual mengkompensasi : - Gerakan. - Perubahan dalam pencahayaan. • Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas. • Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas. Ilusi optik The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion Bacaan • Beberapa tahapan : - Pola visual yang dirasakan. - Decode menggunakan representasi internal bahasa. - Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik. • Membaca melibatkan saccades dan fiksasi. • Persepsi terjadi selama fiksasi. • Kata bentuk penting untuk pengakuan. • Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer. Pendengaran • Memberikan informasi tentang lingkungan : jarak, arah , obyek dsb. • Perangkat Fisik : - Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara. - Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam. - Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran.
  • 6. • Suara - Lapangan - frekuensi suara - Kenyaringan - amplitudo - Timbre - jenis atau kualitas • Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz. - Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah. • Filter sistem pendengaran suara. - Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang. - Misalnya , fenomena pesta koktail. Sentuh • Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan . • Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra . • Stimulus diterima melalui reseptor di kulit : - Thermoreceptors - panas dan dingin - Nociceptors - nyeri - Mechanoreceptors - tekanan (beberapa instan , beberapa kontinu) • Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari . • Kinethesis - kesadaran posisi tubuh. - Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja . Gerakan • Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus : waktu waktu reaksi gerakan + • Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll. • Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus : - Penglihatan ~ 200ms - Pendengaran ~ 150 ms - Nyeri ~ 700ms • Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator terampil. • Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar : Mt = a + b log2 ( D / S + 1 ) Dimana : a dan b secara empiris ditentukan konstanta Mt adalah waktu pergerakan D adalah Jarak S adalah Ukuran target Target sebesar mungkin Jarak sekecil mungkin
  • 7. Ingatan Ada tiga jenis fungsi memori : - Ingatan sensorik - Memori jangka pendek atau memori kerja - Memori jangka panjang Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah. Memori sensorik • Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera - Ikon memori : rangsangan visual - Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural - Sentuhan memori : rangsangan taktil • Contoh - Jejak " Kembang api " - Suara stereo • Terus ditimpa Memori jangka pendek ( STM ) • Scratch - pad untuk mengingat sementara - Akses cepat ~ 70ms - Cepat rusak ~ 200ms - Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan contoh 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET Memori jangka panjang ( LTM ) • Repositori untuk semua pengetahuan kita - Akses lambat ~ 1 /10 detik - Peluruhan lambat , jika ada - Kapasitas besar atau tidak terbatas • Dua jenis - Episodik - memori serial peristiwa - Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan semantik LTM berasal dari episodik LTM • Struktur memori Semantic - Menyediakan akses ke informasi - Merupakan hubungan antara sebagian informasi - Mendukung inferensi • Model : jaringan semantik - Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk - Hubungan antara sebagian informasi eksplisit - Mendukung inferensi melalui warisan
  • 8. LTM - jaringan semantik Model LTM - Frames • Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data • Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data • Hubungan Jenis-subtipe
  • 9. Model LTM – Scripts Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks Model LTM - aturan Produksi Representasi pengetahuan prosedural. Kondisi / tindakan aturan jika kondisi yang cocok kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan. LTM - Penyimpanan informasi • Latihan - Informasi bergerak dari STM ke LTM - Total waktu hipotesis - Distribusi efek latihan - Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
  • 10. - Struktur , makna dan keakraban - Informasi lebih mudah untuk diingat LTM - Melupakan kerusakan - Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat interferensi - Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif - Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ... ... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan LTM - pengambilan mengingat kembali - Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citra pengakuan - Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya - Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat pikir pertimbangan deduksi, induksi , penculikan pemecahan masalah Penalaran deduktif • Pengurangan : - Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan . misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja Ini adalah Jumat Oleh karena itu dia akan pergi bekerja . • Kesimpulan logis belum tentu benar : misalnya Jika hujan maka tanah kering Hal ini hujan Oleh karena itu tanah kering • Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ... misalnya Beberapa orang bayi Beberapa bayi menangis Inference - Beberapa orang menangis Benar ? • Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung Penalaran induktif • Induksi : - Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib - Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading karena itu semua gajah memiliki batang.
  • 11. • Tidak dapat diandalkan : - Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar ... Tapi berguna ! • Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif misalnya Kartu Wason itu . Kartu Wason ini Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain Apakah ini benar? Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ? .... dan yang kartu? penalaran Abductive • Penalaran dari acara menyebabkan misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk . • Tidak dapat diandalkan : dapat menyebabkan penjelasan palsu pemecahan masalah • Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan. • Beberapa teori . • Gestalt - Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif - Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah - Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll - Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi Pemecahan masalah Teori ruang masalah - Ruang masalah terdiri menyatakan masalah - Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator
  • 12. hukum - Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator - Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia - Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah • Analogi - Pemetaan analogis : • Masalah baru dalam domain baru? • Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip • Akuisisi Keterampilan • Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM Kesalahan dan model mental Jenis kesalahan • Slip - Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar - Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll - Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir • Kesalahan - Niat yang salah - Penyebab : pemahaman yang salah manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku . Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi • Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja - James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan - Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan - Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam terang seluruh situasi kita berada dalam • Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan • Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi • Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi - Pemecahan masalah secara kreatif positif ® - Negatif ® pemikiran sempit " Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit " ( Donald Norman ) • Implikasi untuk desain interface - Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah - Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain - Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif perbedaan individu
  • 13. • Jangka panjang - Seks , kemampuan fisik dan intelektual • Jangka pendek - Pengaruh stres atau kelelahan • Mengubah - usia Tanyakan pada diri Anda : Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ? Psikologi dan Desain Sistem Interaktif • Beberapa aplikasi langsung - Mis ketajaman biru miskin Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting • Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu • Banyak pengetahuan telah suling dalam - Pedoman ( chap 7 ) - Model kognitif ( chap 12 ) - Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 ) KESIMPULAN : Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,kita dapat mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer, karena kesehatan mahal harganya. Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan perangkat computer, jangan sampai kesehatan kita malah menurun. Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai aspek,baik itu aspek sains maupun kesosialan,apalagi Dalam pekerjaan yang menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya, yaitu kita dalam membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri,apalagi industry tersebut menghasilkan limbah ,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada lingkungan sekitar. Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita harus mementingkan aspek kesehatannya juga.