2. PENDAHULUAN
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara
manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini
berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan
Latar Belakang :
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat
seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer
merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana
interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem
menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara
tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak;
pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode
yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program
komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara
manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa
konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian
pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara
pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat
diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat
ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level
primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan
metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam
rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh
perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin
sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem.
Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi
pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’
antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka
menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi
kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa
merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring
kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk
menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan
3. rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem
komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan
semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja
manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan
optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan
suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin
tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem
manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut,
desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang
jelek meskipun kemampuan dasar dari
mesin telah ditingkatkan.
4. CHAPTER 1
MANUSIA
Manusia
• Informasi i / o ...
- Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan.
• Informasi yang tersimpan dalam memori :
- Sensorik, jangka pendek, jangka panjang.
• Informasi yang diproses dan diterapkan :
- Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan.
• Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.
• Setiap orang berbeda.
Penglihatan
Dua tahap dalam penglihatan :
• Penerimaan fisik stimulus.
• Pengolahan dan interpretasi stimulus.
Mata - penerimaan fisik
• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.
• Cahaya mencerminkan dari objek.
• Gambar difokuskan terbalik pada retina.
• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut
untuk penglihatan warna.
• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.
Menafsirkan sinyal
• Ukuran dan kedalaman.
- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati
( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).
- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut
visual ketika jauh ).
- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.
• Kecerahan.
- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.
- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.
- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.
- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.
• Warna
- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.
- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.
- Ketajaman biru terendah.
- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.
5. • Sistem visual mengkompensasi :
- Gerakan.
- Perubahan dalam pencahayaan.
• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.
• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.
Ilusi optik
The Ponzo illusion The Muller Lyer
illusion
Bacaan
• Beberapa tahapan :
- Pola visual yang dirasakan.
- Decode menggunakan representasi internal bahasa.
- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks ,
semantik , pragmatik.
• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.
• Persepsi terjadi selama fiksasi.
• Kata bentuk penting untuk pengakuan.
• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.
Pendengaran
• Memberikan informasi tentang lingkungan :
jarak, arah , obyek dsb.
• Perangkat Fisik :
- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.
- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga
bagian dalam.
- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf
pendengaran.
6. • Suara
- Lapangan - frekuensi suara
- Kenyaringan - amplitudo
- Timbre - jenis atau kualitas
• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.
- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.
• Filter sistem pendengaran suara.
- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.
- Misalnya , fenomena pesta koktail.
Sentuh
• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .
• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .
• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :
- Thermoreceptors - panas dan dingin
- Nociceptors - nyeri
- Mechanoreceptors - tekanan
(beberapa instan , beberapa kontinu)
• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .
• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.
- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .
Gerakan
• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :
waktu waktu reaksi gerakan +
• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.
• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :
- Penglihatan ~ 200ms
- Pendengaran ~ 150 ms
- Nyeri ~ 700ms
• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak
di operator terampil.
• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai
sasaran layar :
Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )
Dimana :
a dan b secara empiris ditentukan konstanta
Mt adalah waktu pergerakan
D adalah Jarak
S adalah Ukuran target
Target sebesar mungkin
Jarak sekecil mungkin
7. Ingatan
Ada tiga jenis fungsi memori :
- Ingatan sensorik
- Memori jangka pendek atau memori kerja
- Memori jangka panjang
Pemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.
Memori sensorik
• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera
- Ikon memori : rangsangan visual
- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural
- Sentuhan memori : rangsangan taktil
• Contoh
- Jejak " Kembang api "
- Suara stereo
• Terus ditimpa
Memori jangka pendek ( STM )
• Scratch - pad untuk mengingat sementara
- Akses cepat ~ 70ms
- Cepat rusak ~ 200ms
- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongan
contoh
212348278493202
0121 414 2626
HEC ATR ANU PTH ETR EET
Memori jangka panjang ( LTM )
• Repositori untuk semua pengetahuan kita
- Akses lambat ~ 1 /10 detik
- Peluruhan lambat , jika ada
- Kapasitas besar atau tidak terbatas
• Dua jenis
- Episodik - memori serial peristiwa
- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilan
semantik LTM berasal dari episodik LTM
• Struktur memori Semantic
- Menyediakan akses ke informasi
- Merupakan hubungan antara sebagian informasi
- Mendukung inferensi
• Model : jaringan semantik
- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk
- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit
- Mendukung inferensi melalui warisan
8. LTM - jaringan semantik
Model LTM - Frames
• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data
• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data
• Hubungan Jenis-subtipe
9. Model LTM – Scripts
Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasi
tulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk
konteks
Model LTM - aturan Produksi
Representasi pengetahuan prosedural.
Kondisi / tindakan aturan
jika kondisi yang cocok
kemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.
LTM - Penyimpanan informasi
• Latihan
- Informasi bergerak dari STM ke LTM
- Total waktu hipotesis
- Distribusi efek latihan
- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu
10. - Struktur , makna dan keakraban
- Informasi lebih mudah untuk diingat
LTM - Melupakan
kerusakan
- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
interferensi
- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif
- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktif
jadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...
... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakan
LTM - pengambilan
mengingat kembali
- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya
kategori, citra
pengakuan
- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya
- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyarat
pikir
pertimbangan
deduksi, induksi , penculikan
pemecahan masalah
Penalaran deduktif
• Pengurangan :
- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .
misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerja
Ini adalah Jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja .
• Kesimpulan logis belum tentu benar :
misalnya Jika hujan maka tanah kering
Hal ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...
misalnya Beberapa orang bayi
Beberapa bayi menangis
Inference - Beberapa orang menangis
Benar ?
• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung
Penalaran induktif
• Induksi :
- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib
- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gading
karena itu semua gajah memiliki batang.
11. • Tidak dapat diandalkan :
- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar
... Tapi berguna !
• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif
misalnya Kartu Wason itu .
Kartu Wason ini
Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lain
Apakah ini benar?
Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari
tahu ?
.... dan yang kartu?
penalaran Abductive
• Penalaran dari acara menyebabkan
misalnya Sam drive cepat ketika mabuk.
Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .
• Tidak dapat diandalkan :
dapat menyebabkan penjelasan palsu
pemecahan masalah
• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.
• Beberapa teori .
• Gestalt
- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif
- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah
- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll
- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasi
Pemecahan masalah
Teori ruang masalah
- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah
- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator
12. hukum
- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator
- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia
- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan
masalah
• Analogi
- Pemetaan analogis :
• Masalah baru dalam domain baru?
• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang
mirip
• Akuisisi Keterampilan
• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STM
Kesalahan dan model mental
Jenis kesalahan
• Slip
- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar
- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll
- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir
• Kesalahan
- Niat yang salah
- Penyebab : pemahaman yang salah
manusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .
Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi
• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk
rangsangan
- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan
- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita ,
dalam terang seluruh situasi kita berada dalam
• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan
• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi
• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi
- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®
- Negatif ® pemikiran sempit
" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan
tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan
tugas-tugas sulit "
( Donald Norman )
• Implikasi untuk desain interface
- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah
- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain
- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positif
perbedaan individu
13. • Jangka panjang
- Seks , kemampuan fisik dan intelektual
• Jangka pendek
- Pengaruh stres atau kelelahan
• Mengubah
- usia
Tanyakan pada diri Anda :
Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?
Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
• Beberapa aplikasi langsung
- Mis ketajaman biru miskin
Þ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting
• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks
psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu
• Banyak pengetahuan telah suling dalam
- Pedoman ( chap 7 )
- Model kognitif ( chap 12 )
- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )
KESIMPULAN :
Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas,kita dapat
mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer,
karena kesehatan mahal harganya. Jadi semakin pintar kita dalam
menggunakan perangkat computer, jangan sampai kesehatan kita malah
menurun.
Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai
aspek,baik itu aspek sains maupun kesosialan,apalagi Dalam pekerjaan yang
menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus
mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya, yaitu kita dalam
membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri,apalagi industry
tersebut menghasilkan limbah ,kita harus mementingkan aspek kesehatan pada
lingkungan sekitar. Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita
harus mementingkan aspek kesehatannya juga.