3. Виды тестирования ПО
— Функциональное тестирование
— Тестирование производительности
— Тестирование интерфейса пользователя
— Тестирование безопасности
— Тестирование локализации
— Тестирование совместимости
— Юзабилити-тестирование
Википедия вам в помощь
http://ru.wikipedia.org/wiki/Тестирование_программного_обеспечения
3
4. Проблемы с юзабилити-тестированием
1. Нет аргументов
2. Нет времени
3. Нет денег
4
5. Понятие юзабилити
— степень, с которой продукт может быть
использован определёнными
пользователями при определённом
контексте использования для достижения
определённых целей с должной
эффективностью, продуктивностью и
удовлетворённостью.
Википедия вам в помощь
http://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити
5
6. Понятие юзабилити
— степень, с которой продукт может быть
использован определёнными
пользователями при определённом
контексте использования для достижения
определённых целей с должной
эффективностью, продуктивностью и
удовлетворённостью.
Википедия вам в помощь
http://ru.wikipedia.org/wiki/Юзабилити
6
7. Объекты изучения в эргономике и юзабилити
Человек-машина-среда
(ЧМС или HCI)
Пользователь Продукт Контекст
7
8. Виды оценки с привлечением пользователей
Человек-машина-среда
(ЧМС или HCI)
Пользователь Продукт Контекст
— Этнографические исследования
— Юзабилити-тестирование
— Обратная карточная сортировка
— Коридорное тестирование
— Сплит-тестирование
— …
8
9. Проблемы … с привлечением пользователей
— Дорого привлекать реальных
пользователей
— Долго искать реальных пользователей
— Хорошо
— Не всегда есть возможность привлекать
реальных пользователей
9
10. Виды оценки без привлечения пользователей
Человек-машина-среда
(ЧМС или HCI)
Пользователь Продукт Контекст
— Эвристическое исследование
— Соответствие стандартам
— Контрольные листы
— Сценарная оценка
— …
10
11. Проблемы … без привлечения пользователей
— Низкое качество оценки
— Долго проводить оценку
— Нет доказательств правильности
— Нужен хороший юзабилити-специалист
— Дорого привлекать специалиста
11
14. Модель GOMS
— это семейство методов, позволяющих провести моделирование выполнения
той или иной задачи пользователем и на основе такой модели оценить
качество интерфейса.
«Время, необходимое на выполнение
какой-то задачи, является суммой всех
элементарных действий в системе»
Стюард Кард, Томас П.Моран и Ален Ньювел, 1983 г.
14
15. Значения KLM-GOMS
—Нажатие клавиши (K=0,2 c)
Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу.
—Указание (P=1,1 c)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы указать на какую-то позицию
на экране монитора.
—Перемещение (H=0,4 c)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры
на ГУВ или с ГУВ на клавиатуру.
—Ментальная подготовка (M=1,35)
Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к
следующему шагу.
—Ответ (R)
Время, в течение которого пользователь должен ожидать ответ компьютера.
15
16. Пример расчета старого интерфейса
Сценарий конвертации валют из долларов в
белорусские рубли для существующего
интерфейса.
16
17. Результат старого интерфейса
С использование «Enter»:
H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K
+K+M+K=8,7 с
С использованием мыши:
H+M+P+K+H+M+K+M+K+K+K
+K+H+M+P+K=10,2 c
17
18. Пример расчета нового интерфейса
Сценарий конвертации валют из долларов в
белорусские рубли для нового интерфейса.
18
19. Результат нового интерфейса
H+M+P+K+H+M+K
+K+K+K=5,6 c
19
22. Примеры мировой практики
2 сентября 1998
- официальная дата
основания Google
21 февраля 1999
- нет курсора в окне ввода
22 апреля 1999
- есть курсор в окне ввода
22
23. Примеры мировой практики
2 марта 1995
- основание корпорации
Yahoo!
30 октября 2004
- нет курсора в окне ввода
2 ноября 2004
- есть курсор в окне ввода
23
24. Примеры мировой практики
23 сентября 1997
- анонсирование
поисковая система Yandex
6 декабря 1998
- есть курсор в окне ввода
24
25. Закон Фиттса
— общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время
движения с точностью движения и с расстоянием перемещения.
«Чем дальше или точнее выполняется
движение, тем больше коррекции
необходимо для его выполнения, и
соответственно, больше времени
требуется для внесения этой коррекции»
Пол Фиттс, 1954 г.
25
26. Формула
T= a + b log_2(D/S+1)
T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
a — среднее время запуска/остановки движения (50)
b — величина, зависящая от типичной скорости движения (150)
D — дистанция от точки старта до центра цели
S — ширина цели, измеренная вдоль оси движения
26
27. Пример расчета и результат
T =50+150log (65/17+1)=390 мс
1 2
T =50+150log (45/20+1)=305 мс
2 2
T=390+305=740 мс
27
35. Закон Хика
— описывает время, необходимое человеку, чтобы принять решение о выборе
необходимого варианта из перечисленных.
«Время на выбор одного из вариантов
будет пропорционально логарифму по
основанию 2 от числа вариантов плюс
1, при условии, что все варианты
являются равновероятными»
Уильяма Эдмунд Хик, 1952 г.
35
36. Формула
T= b log_2(n+1)
T — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
b — константа (150)
n — количество альтернатив
36
43. Преимущества методов количественного анализа
1. Быстрый расчет эффективности
2. Не требует дополнительных ресурсов
3. Конкретные доказательства
преимущества определенного решения
Нет времени
Нет денег
Нет аргументов
43
44. Спасибо за внимание
Евгений Гуринович
руководитель отдела юзабилити и UX ARTOX media
@GurinovichEvgen
gurinovich.evgen@gmail.com
44