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インターネット上の情報発信手段の変遷 情報発信の簡易化
- 2. お前誰よ
• @tokoroten
• ポエマー、インターネットコンテンツ
• 半導体計測機屋->電話屋->ソーシャルゲーム屋->AI屋->?
• 企画屋50%、分析屋20%、プログラマ30%
• 色々とやってきました
• 情報セキュリティ、画像処理、自然言語処理、VM
• ゲームデザイナー、ゲームディレクター、バランス調整
• 半導体製造、光学設計、回路設計、生産工学
• 機械学習周り、主にビジネス設計
- 6. Blog
• 2002年ごろから普及
• ハードルの解消
• フォーマットの統一により、読み手の
コストが軽減
• 他者のコンテンツを引用して言及す
ることで、オリジナルなコンテンツを
作らなくてもよくなった
• 残っているハードル
• 引用言及したうえで正しい文章を書く
能力
• 情報発信者割合(利用者)
• 2004年時点で2.5%
• 2006年時点で25%
http://d.hatena.ne.jp/naoya/20170725/1500942772
- 7. SNS
• 2004年ごろからSNSが勃興
• Myspace 2003
• mixi,facebook 2004
• ハードルの解消
• 引用言及しなくとも、日々の日記や、
ライフイベントでよい
• 全世界に向けた文章ではなく、身内
に向けた文章でよくなった
• 残っているハードル
• 身内向けの日記レベルの文章を書く
能力
• 情報発信者割合(利用者)
• 2006年11%、2012年45%
https://web.archive.org/web/20040904051049/http://mixi.jp:80/
- 8. Twitter
• 2006年サービス開始
• 解消されたハードル
• 140文字に制約されることで、くだら
ないことを書いても許される空気
• 正しい文章が書けないので、正しい
文章を要求されない
• 残っているハードル
• 自分の身の回りのことや、自分の感
情等の短文を書く能力
• 情報発信者割合(利用者)
• 2010年9.7%、2012年26.3%
2008年ごろのTwitter
- 9. Tumblr, ReTweet
• Tumblrは2007年開始
• TwitterがRTを導入したのは
2009年末
• 非公式RT、QTはその前から普及
• 解消されたハードル
• 情報発信を行うのに、自らコンテ
ンツを発信する必要はなく引用で
よくなった
• 残されたハードル
• 他人のコンテンツを読んで、良し
あしを判断する能力
http://dontrblgme404.tumblr.com/post/150635764951/
- 10. Instagram
• 2010年に登場
• 当時はスマホのカメラが貧弱
• 高品質なフィルターを提供している
instagramが重宝された
• 誰でもそれっぽい写真が撮影できた
• 解消されたハードル
• 文章を書かなくても、写真を撮るだけ
で投稿できる
• 言語障壁が無くなったため、世界中
からLikeされる
• 残っているハードル
• 写真映えするコンテンツを探し出せ
ること
https://www.instagram.com/p/BX7rXyqn8jg
- 11. Snapchat
• 見た写真が消えるSNS
• 2012年に登場
• 同時期にはVineなども
• 解消されたハードル
• 必ずしも万人が面白いと思う写真でなく
ともよい
• 公開ではなく、送信なので、相手が面白
いと思うコンテンツを送れればよい
• 送った情報はしばらくしたら消えるので、
炎上するリスクが低い
• 利用するにあたり、精神コストが安い
• 残っているハードル
• 身内受けするコンテンツを作れること
- 12. SNOW
• 2016年に流行
• 自撮り+加工+送信
• SNOW上でのやり取りは少なく、加工
して他のSNSに流すのが中心?
• 解消されたハードル
• 外部に面白いコンテンツを持ってい
なくても、利用することができる
• 自分自身をコンテンツ化することで、
知り合いにとって面白いものを即興
で作り出すことができる
• 残っているハードル
• 顔の加工しかできないので、コンテン
ツのバリエーションが少ない
https://www.google.co.jp/search?q=snow%E5%A5%B3%E5%AD%90&num=100&safe=off&source=lnms&tbm=isch
- 13. ゲーム配信
• Twitch 2011年設立
• ゲーム専門のストリーミング配信
• PS4のSHAREボタン(2013)
• PS4は過去10分程度のプレイ動画
を常にメモリ上に保存
• SHAREボタンを押すとSNSに投稿
可能
• SwitchのCaptureボタン(2016)
• スクリーンショット撮影が可能
- 14. ゲーム配信
• ゲーム動画はもともと多かった
• 2011年ごろから本格化
• Twitchの勃興
• 2012年、OriginがTwichサポート
• PS4、XBOX OneがOSレベルで動画配
信をサポート
• Twitch、ニコ生、Youtube Live
• Mixier(Beam)、マイクロソフトの動画配信
サービス
• 動画配信を前提にしたゲームの登場
• PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
• 解消されたハードル
• ゲームプレイにより、多様なコンテ
ンツを生成することができる
• ゲームプレイは言語障壁を超える
• 残っているハードル
• トークの面白さ
• ゲームの腕前
• 動画化する場合、動画編集技術
- 15. 時代の変化
• 2000年:Web1.0
• 正しい文章・HTML・FTP
• 2002年:Blog
• 正しい文章
• 2004年:SNS
• 日記
• 2008年:Twitter
• 短文
• 2008年:Tumblr
• 引用
• 2010年:Instagram
• カッコいい写真
• 2011年:Twitch
• ゲームプレイ
• 2012年:SnapCaht
• 身内向け写真
• 2016年:SNOW
• 自画撮り
技術ハードルの解消
技術
文章
日記
短文
引用
写真
身内向け写真
自画撮り・ゲームプレイ
言語ハードルの解消
言語ハードルの緩和
コンテンツハードルの緩和
- 17. この次には何が起こるのか?
• 情報発信の更なる簡易化
• 言語ハードルの緩和
• 消費と発信の一体化
• VRによる空間同期
• その場所に一緒にいるという体験
• 一緒にいることが価値である
• 例えば、同じ映画を一緒に見る
• VR傷物語(一人用だけど)
• VRChat, AltspaceVR
• ライフログの自動コンテンツ化
• スマホデバイス上のアクティビティを加工
してコンテンツ化する
• 従来のライフログはコンテンツ化の視点
が欠落していたので失敗
• プライバシーに対する考え方の緩和
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31532887